Σχεδίαση (Design) Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης
|
|
- Άρχέλαος Μέλιοι
- 9 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Σχεδίαση (Design) Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης
2 Σχεδίαση (Design) Αρχές (principles) p Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μέθοδοι Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα, Τεχνικές και Παραδοτέα Αναλυτική Σχεδίαση: Στρατηγικές ανάπτυξης πρωτοτύπων Αναλυτική Σχεδίαση: Τεχνικές και Παραδοτέα
3 Σχεδίαση (Design) Αρχές (principles) p ιάκριση μεταξύ προκαταρκτικής και αναλυτικής σχεδίασης Ομαδική διαδικασία ερμηνείας δεδομένων και κατάθεσης ιδεών Οι ιδέες βασίζονται στην έρευνα και αναζήτηση
4 Σχεδίαση (Design) - Αρχές (principles) p Διάκριση μεταξύ προκαταρκτικής και αναλυτικής σχεδίασης Προκαταρκτική σχεδίαση (conceptual design) ή αλλιώς εννοιολογική σχεδίαση, Στις αρχικές φάσεις του κύκλου ζωής ημιουργική σύνθεση ιδεών για το νέο σύστημα. Τα αποτελέσματα της προκαταρκτικής σχεδίασης είναι κρίσιμης σημασίας ιδιαίτερα όταν απαιτείται έμφαση στη καινοτομία (Wang, et al, 2002). Ο Cross (2008) αναφέρει ότι το 70% των σχεδιαστικών αποφάσεων λαμβάνονται στη φάση της προκαταρκτικής σχεδίασης. Σε πολλά έργα ανάπτυξης λογισμικού η προκαταρκτική σχεδίαση περιορίζεται στην περιγραφή της αρχιτεκτονικής λογισμικού του νέου συστήματος. Αλλά, αυτό που ενδιαφέρει είναι η οπτική του χρήστη, και η δυνατότητα αξιολόγησης.
5 Σχεδίαση (Design) - Αρχές (principles) p Διάκριση μεταξύ προκαταρκτικής ρ και αναλυτικής σχεδίασης Αναλυτική σχεδίαση (detailed design) ή κατασκευή πρωτοτύπων (prototyping) Προσδιορίζει τις λεπτομέρειες του νέου συστήματος Συνήθως αυτές κάνουν τη διαφορά Αφορά σε: διεπαφή και αλληλεπίδραση, περιεχόμενο και μέσα επικοινωνίας του, οργάνωση και στυλ Συχνά, εδώ εισάγεται η τεχνολογία που θα χρησιμοποιηθεί
6 Σχεδίαση η( (Design) - Αρχές (principles) p Ομαδική διαδικασία ερμηνείας δεδομένων και κατάθεσης ιδεών Διεπιστημονική ομάδα ανάπτυξης Συνεργασία πελατών, σχεδιαστών και μηχανικών. Εύρος θεμάτων όπως: συζήτηση ευρημάτων από την έρευνα απαιτήσεων και των προδιαγραφών, δημιουργική έκφραση ιδεών, επισήμανση περιορισμών κόστους, χρόνου, τεχνογνωσίας, ευχρηστίας, κλπ. Ερμηνεία των δεδομένων που έχουν προκύψει από την έρευνα απαιτήσεων. Η ερμηνεία των δεδομένων πρέπει να γίνεται από το σύνολο της ομάδας ανάπτυξης και τους χρήστες. Η ομαδική διαδικασία μπορεί (και πρέπει) να αφήνει χώρο για ατομική δημιουργία και σκέψη. Πολλές μέθοδοι συνήθως απαρτίζονται από φάσεις ατομικής εργασίας, οι οποίες όμως εναλλάσσονται με την ομαδική έκθεση ιδεών.
7
8 Σχεδίαση η( (Design) - Αρχές (principles) p Οι ιδέες βασίζονται στην έρευνα απαιτήσεων Σε κάποιες περιπτώσεις σχεδίασης η σχεδιαστική διαδικασία μπορεί να ξεκινά κατευθείαν από την προκαταρκτική σχεδίαση. Κατά κανόνα όχι στην περίπτωση της σχεδίασης διαδραστικών δ συστημάτων Μας ενδιαφέρει πρωτίστως η οπτική των (όχι μόνο τελικών) χρηστών. Οι σχεδιαστές δεν είναι τυπικοί χρήστες. Τα μοντέλα καταγραφής των απαιτήσεων είναι κατά κανόνα είναι το σημείο αφετηρίας της σχεδίασης.
9 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Καταιγισμός ιδεών (brainstorming) Συναντήσεις ερμηνείας (interpretation sessions) Σχεδίαση βασισμένη σε σενάρια (scenario- based design) Άλλες μέθοδοι
10 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Καταιγισμός ιδεών Η πιο γνωστή μέθοδος ενίσχυσης της δημιουργικότητας (Cross, 2008). Ο σκοπός της μεθόδου είναι η δημιουργία μεγάλου αριθμού ιδεών, οι πιο πολλές εκ των οποίων θα αγνοηθούν. Γίνεται ομαδικά, συνήθως 4-8 άτομα όταν οι συμμετέχοντες είναι περισσότεροι προκύπτουν προβλήματα συντονισμού. Αν δεν μπορούν να είναι όλοι παρόντες, θα πρέπει να εξασφαλιστεί είναι ο πλουραλισμός να εκπροσωπούνται οι ειδικότητες της ομάδας ανάπτυξης
11 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Καταιγισμός ιδεών διαδικασία: 1. Διατύπωση του βασικού ερωτήματος (~10-15 ) Για μερικά λεπτά κάθε μέλος της ομάδας, μόνος του, σημειώνει εναλλακτικές λύσεις. Απαιτούνται όλες τις σκέψεις που έρχονται στο μυαλό των μελών, ακόμα κι αυτές που εκ πρώτης όψεως φαίνονται απίθανες ή και αστείες.
12 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Καταιγισμός ιδεών διαδικασία: 2. Κάθε μέλος της ομάδας διαβάζει μια-μια τις ιδέες του στα άλλα μέλη (~60 ) Δεν επιτρέπεται κανενός είδους κριτική Τα μέλη οφείλουν να σημειώσουν το πώς η ιδέα ταιριάζει με τις δικές τους
13 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Καταιγισμός ιδεών διαδικασία: 3. Ταξινόμηση των ιδεών 3. Συνήθως με τη μέθοδο της ταξινόμησης καρτών (card sorting). 4. Συνήθως δεν γίνεται με τη συμμετοχή όλης της ομάδας, αλλά από το συντονιστή ή τα πιο έμπειρα μέλη. 5. Επίσης, μπορεί να γίνει και σε υπο-ομάδες, παράλληλα, και στη συνέχεια να επαναληφθεί η συνεδρίαση.
14 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Καταιγισμός ιδεών αρχές: Δεν επιτρέπεται κριτική στη συνεδρίαση Ζητείται μεγάλος αριθμός ιδεών Αντισυμβατικές και τρελές ιδέες είναι ευπρόσδεκτες Οι ιδέες μένουν πολύ συνοπτικά γραμμένες (μια πρόταση) Προσπάθεια συνδυασμού των ιδεών μας με αυτές των άλλων
15 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Καταιγισμός ιδεών παραδοτέα: Ιδέες περιγραφικά Σκίτσα με βασικές αναπαραστάσεις Σημειώσεις Θέματα προς διερεύνηση Αναφορές πηγές που πρέπει να συμβουλευτεί η ομάδα για επιβεβαίωση Εάν η διαδικασία επαναλαμβάνεται προς σταδιακή εμβάθυνση των ιδεών τότε: Πίνακες διαθέσεων (moodboards) Γραπτή τεκμηρίωση Αναλυτικότερα σκίτσα
16 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Καταιγισμός ιδεών μερικές διαπιστώσεις: Πολύ αποτελεσματική μέθοδος όταν αναζητούνται κατευθυντήριες γραμμές για κάποια λύση ενός προβλήματος στην βάση της εμπειρίας. Είναι καθοριστικό το πώς τίθεται το σχεδιαστικό ερώτημα θα πρέπει να δοθεί προσοχή ώστε να μην τεθούν περιορισμοί οι οποίοι τελικά μπορούν να παρακαμφθούν. Χρησιμοποιείται κατά κόρον στη σχεδίαση προϊόντων Έχει μεγάλη σημασία η δημιουργικότητα Οι ιδέες όντως μπορούν να προέρχονται από οποιαδήποτε άλλη γνώση και δραστηριότητα μας. Για την ανάπτυξη διαδραστικών δ συστημάτων είναι απαραίτητο τα μέλη της ομάδας να έχουν γνώση των απαιτήσεων πριν να καταθέσουν τις ιδέες.
17 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Καταιγισμός ιδεών συζήτηση η στην τάξη: Ποια είναι τα κριτήρια επιτυχίας μιας συνάντησης καταιγισμού ιδεών; (τι πρέπει να συμβεί πριν, κατά τη διάρκεια, και στο τέλος της συνάντησης ώστε να θεωρηθεί επιτυχημένη;) Ποιες οι γνώσεις και δεξιότητες του συντονιστή μιας συνάντησης καταιγισμού ιδεών; Τι είδους προετοιμασία πιστεύετε ότι χρειάζεται μια συνάντηση καταιγισμού ιδεών;
18 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Συναντήσεις Ερμηνείας Προτείνονται από τη μεθοδολογία σχεδίασης πλαισίου (contextual design) (Beyer & Hortzblatt, 1998) Συμμετέχει ολόκληρη λ η ομάδα ανάπτυξης, π.χ. Ερευνητές απαιτήσεων, σχεδιαστές διεπαφών, ειδικοί ευχρηστίας και αξιολόγησης, αρχιτέκτονες πληροφορίας, σχεδιαστές του οπτικού και γραφίστες, προγραμματιστές βάσεων δεδομένων, κ.α. Λαμβάνουν χώρα αμέσως μετά την ολοκλήρωση της έρευνας απαιτήσεων. Πρέπει να ολοκληρωθούν σε μία ή το πολύ σε δύο μέρες και άρα να γίνουν με ιδιαίτερα εντατικούς ρυθμούς.
19 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Συναντήσεις Ερμηνείας Η ομάδα ανάπτυξης συγκεντρώνεται παρουσιάζει τα (ατομικά) μοντέλα δουλειάς που έχουν δημιουργηθεί. Πρόκειται για μια διαδικασία μάθησης των μελών της σχεδιαστικής ομάδας, των δεδομένων δ που συλλέχθηκαν από κάθε μέλος ξεχωριστά. Η προσπάθεια για κοινή κατανόηση δημιουργεί: Καλύτερα δεδομένα η ομάδα ρωτάει το σχεδιαστεί και αυτός θυμάται τις λεπτομέρειες Γραπτό αρχείο των δεδομένων (συγκεντρωτικά μοντέλα) Πολλαπλές οπτικές γωνίες στη παρούσα κατάσταση Διαμοιρασμένη κατανόηση των προβλημάτων.
20
21 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Συναντήσεις Ερμηνείας ρόλοι Συντονιστής της συζήτησης Ο κάθε ερευνητής που πήρε τη συνέντευξη Οι σχεδιαστές των μοντέλων δουλειάς Ένα μέλος κρατάει σημειώσεις Οι συμμετέχοντες Έμφαση στην κατανόηση της υπάρχουσας κατάστασης, παρά στην πρόταση εναλλακτικών Στην πράξη συχνά ολοκληρώνονται και τα δύο
22 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Συναντήσεις Ερμηνείας παραδοτέα Συγκεντρωτικά μοντέλα δουλειάς Προβλήματα Απαιτήσεις Περιορισμοί Ερωτήματα για παραπέρα διερεύνηση Ιδέες (πολύ αφηρημένες) Σκίτσα για προτεινόμενες λύσεις (όχι πολύ αναλυτικά) Γενικότερα, γραπτή τεκμηρίωση των απαιτήσεων.
23 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Συναντήσεις Ερμηνείας συζήτηση η στην τάξη Ποια η βασικές διαφορές των μεθόδων του καταιγισμού ιδεών και των συναντήσεων ερμηνείας, ως προς: 1. Το κεντρικό στόχο / σκοπό της κάθε μεθόδου. 2. Τους συμμετέχοντες. 3. Τις προϋποθέσεις και την προετοιμασία τους. 4. Τα αποτελέσματα παραδοτέα τους. Έστω ότι σας ζητείται να σχεδιάσετε ένα ηλεκτρονικό κατάστημα πώλησης νεανικών ενδυμάτων (συγκεκριμένης φίρμας). Ποια μέθοδο θα χρησιμοποιούσατε; Υπό ποιες προϋποθέσεις θα είχε νόημα να χρησιμοποιήσετε και τις δύο σε συνδυασμό;
24 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Σχεδίαση βασισμένη σε σενάρια Περιγράφουν τις αλληλεπιδράσεις των ανθρώπων με υπάρχοντα ή μελλοντικά προϊόντα Στην προκαταρκτική σχεδίαση χρησιμοποιούνται για να σκιαγραφήσουν τη μελλοντική χρήση Επίσης, χρησιμοποιούνται συχνά στην αξιολόγηση
25 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Σχεδίαση βασισμένη σε σενάρια τι περιλαμβάνει; Ρόλοι: Περσόνας, με αναφορά στα προσωπικά, δημογραφικά και ψυχογραφικά στοιχεία του προφίλ τους. Σκηνικό (setting): Χώρος, χρόνος, μέρος (π.χ. στο αυτοκίνητο, στο σπίτι), χώρα, ώρα της ημέρας, κλπ. Γενικότερη δραστηριότητα και στόχοι χρήσης: π.χ. ενώ κάνει γυμναστική να ακούσει μουσική, ενώ βλέπει ένα τηλεοπτικό διαφημιστικό για μια ταινία να την αναζητήσει στο δικτυακό τόπο του κινηματογράφου, κ.α. Σημαντικά στοιχεία της σχεδίασης του νέου συστήματος: π.χ. η αυτόματη παραγωγή προτάσεων από το σύστημα επιλογής μουσικής ανάλογα με το προφίλ του
26 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι
27 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Σχεδίαση βασισμένη σε σενάρια διαδικασία (Nielsen & Faber, 1996): Κάθε μέλος της σχεδιαστικής ομάδας περιγράφει ργρ συνοπτικά ένα περιορισμένο αριθμό (2 ή 3) σεναρίων χρήσης. Δεν γίνεται κριτική στα σενάρια. Τα μέλη της σχεδιαστικής ομάδας εμπλουτίζουν τα σενάρια τους με ιδέες των άλλων μελών. Έπειτα παρουσιάζουν τα εμπλουτισμένα σενάρια. Μετά την παρουσίαση η σχεδιαστική ομάδα συζητάει ανοικτά το κάθε σενάριο. Γνώμες υπέρ ή κατά και δυνατότητες εμπλουτισμού. μ Τα κυρίαρχα σενάρια σχεδιάζονται εικονιδιακά
28 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Σχεδίαση βασισμένη σε σενάρια παραδοτέα Ανάγκες Χρήστες (στερεότυπα) ρ Περιγραφές χρήσης του νέου συστήματος Πίνακες αεςσορώ ιστοριών Θέματα προς διερεύνηση
29 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Σχεδίαση βασισμένη σε σενάρια μερικές διαπιστώσεις Αποτελεί κατ ουσία ένα αναπόφευκτο στάδιο της σχεδιαστικής διαδικασίας Αποτελεί ένα φυσικό τρόπο σκέψης για τη σχεδίαση Η δύναμη των σεναρίων είναι στην απλότητα τους. εν πρέπει να αναλύονται υπερβολικά εν πρέπει να είναι η αφετηρία της σχεδίασης Θα πρέπει να βασίζονται σε έρευνα απαιτήσεων και πραγματικά δεδομένα κατά το δυνατόν.
30 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Συζήτηση η στην τάξη: Προσδιορίστε τα παραπάνω συστατικά στοιχεία της σχεδίασης βάση σεναρίων Ρόλοι // Σκηνικό // Γενικότερη δραστηριότητα και στόχοι χρήσης // Σημαντικά στοιχεία της σχεδίασης του νέου συστήματος για να να σχεδιάσετε διαδραστικό τραπέζι πολυαπτικής αλληλεπίδρασης για αλυσίδα καταστημάτων καφέ και πρόχειρου φαγητού (π.χ. Goody s)
31 Προκαταρκτική ρ Σχεδίαση: Μέθοδοι Πολλές μέθοδοι/μεθοδολογίες στη βιβλιογραφία... Συμμετοχική και ανθρωποκεντρική ρ σχεδίαση (πληροφοριακά φ ρ συστήματα) ETHICS (Effective Technical and Human Implementation of Computer Systems) (Mumford, 1981) CUSTOM (Kirby, 1991) Μέθοδοι υποστήριξης της δημιουργικότητας (ασκήσεις σκέψης ) με στόχο την παραγωγή γή πρωτότυπων ιδεών (σχεδίαση χ η προϊόντων). ) Μέθοδος της δημιουργικής ενάργειας (synectics) Μέθοδος της μεγέθυνσης του χώρου αναζήτησης (enlarging the search space) Καταιγισμός μεταφορών (metaphor brainstorming) Συστημικές μέθοδοι λήψης αποφάσεων (systemic decision making) (διοικητική η ή επιστήμη). Ανάδειξη και Έλεγχος Στρατηγικών Υποθέσεων (Strategic Assumptions Surfacing and Testing - SAST) (Mitroff & Emsoff, 1979), Διαδραστικός Σχεδιασμός (Interactive Planning) (Ackoff, 1981) Μεθοδολογία Ευμετάβλητων Συστημάτων (Soft Systems Methodology - SSM) (Checkland & Scholes, 1990).
32 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Όραμα (vision) «Η περιγραφή του συστήματος ανεξάρτητα από τους τεχνολογικούς και οικονομικούς περιορισμούς του έργου» (Beyer & Hortzblatt, 1998). «Η εξιδανικευμένη σχεδίαση, αυτή που θα μπορούσαμε να πετύχουμε αν είχαμε άπειρους πόρους» (Ackoff, 1981). Μπορούμε να σχεδιάσουμε ανεξάρτητα από περιορισμούς; Έχουμε άπειρους πόρους; Μήπως το όραμα είναι κάτι ανύπαρκτο; εν θα βρεθούμε ποτέ σε κατάσταση άπειρων διαθέσιμων πόρων Ακόμα κι αν βρεθούμε, το όραμα θα αλλάξει - θα είναι πλέον κάτι άλλο
33 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Όραμα (vision) συζήτηση η στην τάξη: Πως θα περιγράφατε το όραμα σας για το ιδανικό πανεπιστήμιο; Είναι εφικτό; Υπό ποιες προϋποθέσεις; Υπάρχει κάπου αυτό που έχετε ως όραμα; Έστω ότι το έχετε! Θα θέλατε και κάτι άλλο έπειτα από αυτό;
34 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Όραμα (vision) Χρησιμότητα Να φανεί το εύρος των δυνατοτήτων και να εξηγηθεί γιατί το προτεινόμενο σύστημα δεν έχει τελικά κάποιες από αυτές τις δυνατότητες. Οι δυνατότητες αυτές θα μπορούσαν να εξερευνηθούν περαιτέρω σε κάποιο άλλο συμπληρωματικό έργο. Μπορούν να δειχθούν ευκολότερα ποιες δράσεις είναι άμεσα εφικτές και ποιες όχι.
35 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Όραμα (vision) Προϋποθέσεις Απαιτείται να έχουν ακουστεί όλες οι απόψεις των εμπλεκομένων (σχεδιαστών, ιδιοκτητών, χρηστών, κλπ) με ειλικρίνεια, απαλλαγμένες από φόβους και προκαταλήψεις. Θα πρέπει να υπάρχει ειλικρινής διάθεση σύνθεσης των απόψεων. Κανένα από τα δύο δεν είναι εύκολη υπόθεση επειδή συχνά οι εμπλεκόμενοι σε ένα έργο δεν μπορούν να εμπιστευτούν όλους τους συνομιλητές τους για διάφορους λόγους π.χ. σχέσεις εξουσίας, προσωπικά συμφέροντα, ανησυχίες για τις επιπτώσεις από αλλαγές, κ.α.
36 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Όραμα (vision) αναπαράσταση Ο (Ackoff, 1981) προτείνει ένα κείμενο οράματος (vision document). Οι (Beyer & Hortzblatt, 1998) προτείνουν κάποιο αφηρημένο εικονιδιακό σχήμα που απεικονίζει: ρόλους των εμπλεκομένων, ανάγκες που ικανοποιούνται προχωρημένα τεχνολογικά συστήματα που λειτουργούν. Συχνά περιγράφεται με πίνακες ιστοριών χρήσης του (εξιδανικευμένου) συστήματος (storyboards) Σε αυτή τη λογική, πολλές μεγάλες εταιρίες τεχνολογίας όπως η Vodafone και η NOKIA έχουν διατυπώσει το μελλοντικό τους όραμα σε μορφή μικρών ταινιών
37 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Όραμα (Hortzblatt, Wendell & Wood, 2003) Απεικόνιση οράματος για μανάβικο! Συζήτηση: εσείς τι θα συμπεριλαμ- βάνατε;
38
39 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Εννοιολογικό μοντέλο (concept model) Αναφέρεται συχνά και ως εννοιολογικός χάρτης ή δίκτυο (concept model or network) Δείχνει με διαγραμματικό τρόπο τις βασικές έννοιες και δραστηριότητες/δράσεις που χαρακτηρίζουν το σύστημα. Αποτελείται από κόμβους και συνδέσεις Οι κόμβοι είναι οι βασικές έννοιες (ουσιαστικά) Οι συνδέσεις μεταξύ κόμβων αντιπροσωπεύουν σημαντικές δραστηριότητες/δράσεις η ρ ς (ρήματα)
40 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Εννοιολογικό μοντέλο (concept model) Ο στόχος του εννοιολογικού μοντέλου είναι να επικοινωνήσει τις βασικές ιδέες του συστήματος. Πρέπει να αναφέρεται σε έννοιες και λειτουργίες και σπάνια (αν όχι καθόλου) σε τεχνολογίες. Είναι πολύ χρήσιμο να επιλεγούν ή να σχεδιαστούν εικόνες και εικονίδια για κάθε έννοια. Οι ίδιες εικόνες και εικονίδια (καθώς και η τυπογραφία και τα άλλα οπτικά στοιχεία) καλό είναι να χρησιμοποιηθούν και για την συνέχεια της σχεδίασης. Κάθε έννοια πρέπει να συνοδεύεται από τη λεκτική της περιγραφή. Στις περιπτώσεις που το μοντέλο γίνεται περίπλοκο, η χρήση χρώματος μπορεί να διαχωρίσει τις δράσεις που ξεκινούν από κάθε χρήστη/ομάδα χρηστών
41
42
43 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Εννοιολογικό μοντέλο Ιδέες για τους κόμβους (ουσιαστικά) του εννοιολογικού μοντέλου: Χρήστες/ομάδες χρηστών - οι περισσότερες ενέργειες αφορούν χρήστες. Τύποι ψηφιακού περιεχομένου - π.χ. άρθρα, βίντεο, παιχνίδια, σχόλια, φωτογραφίες, κλπ. Αντικείμενα του πραγματικού κόσμου (που χρησιμοποιούνται για τις δραστηριότητες). Άλλα διαδραστικά συστήματα ή εφαρμογές. Ιδέες για τις συνδέσεις: Μπορεί να υπάρχει ένα συνεπές σύνολο συνδέσεων όπως: έχει, ανήκει, αντιστοιχεί, κλπ, Μπορούν να είναι κατευθυνόμενες σχέσεις ή μη (βέλη Μπορούν να είναι κατευθυνόμενες σχέσεις, ή μη, (βέλη κατεύθυνσης)
44 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Εννοιολογικό μοντέλο - συζήτηση η στην τάξη: Με δεδομένο ότι επιθυμούμε να απεικονίσουμε στο εννοιολογικό μοντέλο τα οπτικά στοιχεία της σχεδίασης, ποιες από τις μεθόδους αναζήτησης και έρευνας (research & inquiry) είναι πιο σχετικές; Πόσο χρήσιμο πιστεύετε ότι είναι το εννοιολογικό μοντέλο για την ομάδα σχεδίασης / τους πελάτες; Ποια η σχέση του εννοιολογικού μοντέλου με την αρχιτεκτονική του συστήματος;
45 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Πίνακες ιστοριών (storyboards) Δείχνουν τους τρόπους χρήσης του νέου συστήματος με εικονιδιακό τρόπο, σε λίγα καρέ. Η μεταφορά προέρχεται από την σχεδίαση πλοκής για κινούμενα σχέδια, κόμικς και τον κινηματογράφο. Απολύτως απαραίτητοι στη σχεδίαση παιχνιδιών και 3Δ διεπαφών, Εννοιολογική σημασία σε πιο παραδοσιακά διαδραστικά συστήματα Βοηθούν δηλαδή στην κατανόηση και δεν μπαίνουν σε η η ή η η η μ λεπτομέρειες. Εδώ, η έμφαση είναι στη λειτουργία (use cases)
46
47 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Πίνακες ιστοριών διαδικασία (Gruen, 2000) 1. Στόχοι και κοινό: ποιοι θα δουν τις ιστορίες και ποιο το μήνυμα που θέλουμε να περάσουμε; 2. Το γενικό σκηνικό: χώρος, τόπος, χρόνος, κλπ. 3. Οι πρωταγωνιστές (περσόνας) 4. Δραστηριότητες, δράσεις και γεγονότα. 5. Ενώστε τα παραπάνω σε ένα σενάριο (script). 6. Συζητήστε τα με τη σχεδιαστική ομάδα. 7. Αποφασίστε το στυλ απεικόνισης και το μέσο (π.χ. χ σκίτσο, βίντεο, κλπ). 8. Κατασκευή των καρέ.
48 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Πίνακες ιστοριών πλεονεκτήματα (Lelie, 2005): Κοινή οπτική γλώσσα μέσα από την οποία μπορούν να επικοινωνήσουν άνθρωποι με διαφορετικό υπόβαθρο. Διευκολύνει την σκέψη για τη χρησιμότητα του συστήματος Δείχνουν αλληλεπιδράσεις χρηστών με προϊόντα, σε πλαίσιο χρήσης και χρόνο. Μπορούν να οδηγήσουν στη δημιουργία συγκρκριμένων ιδεών για την αναλυτική σχεδίαση.
49 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Πίνακες ιστοριών συζήτηση η στην τάξη: Ποια είναι τα μειονεκτήματα των πινάκων ιστοριών; Έστω ότι καλείστε να σχεδιάσετε ένα δικτυακό τόπο ενός πανεπιστημιακού τμήματος. Θα χρησιμοποιούσατε πίνακα ιστοριών; Έστω ότι καλείστε να σχεδιάσετε μια διαδραστική εφαρμογή πολλαπλής λή αφής για ένα διαδραστικό δ τραπέζι σε καφετέρια. Θα χρησιμοποιούσατε πίνακα ιστοριών;
50 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Σχεδίαση περιβάλλοντος ρβ πελάτη Προτείνεται από τη σχεδίαση πλαισίου (contextual design) (Beyer & Hortzblatt, 1998) «Ένα σχεδιαστικό μοντέλο του συστήματος που είναι άμεσα κατανοητό στους πελάτες». Συνδέεται με τη γενικότερη αρχιτεκτονική του συστήματος, περιλαμβάνει διάφορα στοιχεία λογισμικού (components) τα οποία δεν είναι κατανοητά στους εμπλεκόμενους. Είναι πιο χρήσιμο σε μια ανθρωποκεντρική διαδικασία ανάπτυξης να επιδεικνύεται στους πελάτες κάποιο μοντέλο που μπορούν να κατανοήσουν και να αξιολογήσουν.
51 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Σχεδίαση περιβάλλοντος ρβ πελάτη Δείχνει τις σχεδίαση της δομής του συστήματος εξ ολοκλήρου, πριν τη σχεδίαση της διεπαφής. Αναδεικνύει τις βασικές περιοχές έμφασης (focus areas) του νέου συστήματος. Οι περιοχές έμφασης αριθμούνται και συνδέονται μεταξύ τους. Χρησιμοποιείται ως τεκμηρίωση των αποφάσεων της σχεδιαστικής ομάδας πριν ξεκινήσει το τελικό στάδιο της αναλυτικής σχεδίασης. Απαιτείται να τύχει περιήγησης (walkthrough) από τους σχεδιαστές και τους χρήστες ώστε να αποκαλυφθούν λάθη, αδιέξοδα, επαναλήψεις, κ.α.
52
53
54 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Σχεδίαση της αρχιτεκτονικής πληροφορίας ρ Αναφέρεται στην δομή, οργάνωση και ροή της πληροφορίας από την οπτική του χρήστη. Πολύ σημαντική φάση, ιδιαίτερα για συστήματα διαδικτύου, και όχι μόνο. Μερικά από τα μεγαλύτερα προβλήματα αλληλεπίδρασης: να κατανοήσουμε τον τρόπο με τον οποίο είναι οργανωμένη η πληροφορία, να εκτιμήσουμε μ ποιος σύνδεσμος είναι σχετικός με αυτό που αναζητούμε, να θυμηθούμε που είχαμε εντοπίσει μια σημαντική πληροφορία, κ.α.
55 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Σχεδίαση της αρχιτεκτονικής πληροφορίας ρ Σύμφωνα με τον (Garrett, 2003) σε αυτή τη φάση συμβαίνουν τα σημαντικότερα λάθη σχεδίασης της εμπειρίας του χρήστη. Τα κριτήρια με βάση τα οποία το περιεχόμενο ομαδοποιείται και ιεραρχείται πρέπει να απηχούν τους στόχους και τις ανάγκες των χρηστών. Αν την οργάνωση της πληροφορίας την κάνει ένας ειδικός, μάλλον αυτή δεν θα απηχεί την πλειονότητα των χρηστών.
56 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Σχεδίαση της αρχιτεκτονικής πληροφορίας ρ Χάρτες περιεχομένου Ιεραρχική παράθεση της δομής του περιεχομένου (π.χ. ενός δικτυακού τόπου) Σε περιπτώσεις μικρών (<100 σελίδες) και κυρίως όχι ιδιαίτερα δυναμικών δικτυακών τόπων είναι το μόνο πράγμα που γίνεται ως προς τη σχεδίαση της πληροφορίας Πρέπει να επιθεωρηθεί από όσο το δυνατόν περισσότερους εμπλεκόμενους, και κυρίως από χρήστες Επηρεάζει καθοριστικά την οργάνωση, ορολογία, κατανόηση και αναζήτηση η της πληροφορίας ρ από το χρήστη. Παράδειγμα: έντρα πλοήγησης Συμπτυγμένη μορφή του χάρτη περιεχομένου.
57 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Σχεδίαση της αρχιτεκτονικής πληροφορίας: Διαγράμματα ροής Δείχνουν και τη ροή, δηλαδή (α) περιλαμβάνουν συνθήκες και επαναλήψεις (β) περιγράφουν τύπους περιεχομένου
58 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Σχεδίαση της αρχιτεκτονικής πληροφορίας: Διαγράμματα Ροής. Εν γένει, περιλαμβάνουν: Σημείο εκκίνησης και τερματισμού (anchors) Βήματα (steps) Μονοπάτια (paths) Σημεία απόφασης (decision points) Ονόματα διαδικασιών (process names) Άλλα στοιχεία, όπως: Έναυσμα (trigger) Σενάρια (senarios) Μονοπάτια διαχείρισης λαθών (error handling paths) Ομαδοποίηση ροών
59
60
61 Προκαταρκτική Σχεδίαση: Μοντέλα και παραδοτέα Σχεδίαση της αρχιτεκτονικής πληροφορίας. ρ Συζήτηση στην τάξη: Ποιες οι διαφορές μεταξύ του διαγράμματος ροής και του χάρτη πλοήγησης; Έστω ότι σχεδιάζετε το προσωπικό σας λιτό δικτυακό τόπο (περίπου 3-6 ενότητες). Θα επιλέγατε χάρτη πλοήγησης ή διάγραμμα ροής; Σχεδιάστε το χάρτη πλοήγησης του προσωπικού σας δικτυακού τόπου ατομικά, και συγκρίνετε το με τις δουλειές των συμφοιτητών σας, ως προς: Αριθμός ενοτήτων Αριθμός σελίδων Θεματικές και ορολογία
62 Αναλυτική Σχεδίαση: Στρατηγικές ανάπτυξης πρωτοτύπων Γρήγορη (ταχεία) κατασκευή πρωτοτύπων (rapid prototyping) Επαναχρησιμοποιήσιμη κατασκευή πρωτοτύπων (reusable prototyping) Τμηματική κατασκευή πρωτοτύπων (Modular prototyping) Οριζόντια κατασκευή πρωτοτύπων Κάθετη κατασκευή πρωτοτύπων Κατασκευή πρωτοτύπων χαμηλής πιστότητας (low fidelity) Κατασκευή ασ πρωτοτύπου ο υψηλής πιστότητας σόηας (high fidelity) (κάθε μια από τις στρατηγικές δεν είναι ανεξάρτητη από την (κάθε μια από τις στρατηγικές δεν είναι ανεξάρτητη από την άλλη!)
63 Αναλυτική Σχεδίαση: Στρατηγικές ανάπτυξης πρωτοτύπων Γρήγορη ρη κατασκευή πρωτοτύπων Δίνεται έμφαση στη ταχύτητα παραγωγής. Η αξιολόγηση η καταργεί το πρωτότυπο όταν αναπτύσσεται το επόμενο, Όταν η αξιολόγηση είναι επιτυχής, προχωράει η ανάπτυξη του συστήματος. Γίνεται συνήθως στο χαρτί (σκίτσο), ή σε εύχρηστα εργαλεία που να επιτρέπουν τη γρήγορη κατασκευή π.χ. σχεδιαστικά προγράμματα όπως το Google sketch up ( για πρωτότυπα σε 3Δ. Προβλήματα-προκλήσεις: Ανάγκη συνεχούς επαφής με τους χρήστες
64 Αναλυτική Σχεδίαση: Στρατηγικές ανάπτυξης πρωτοτύπων
65 Αναλυτική Σχεδίαση: Στρατηγικές ανάπτυξης πρωτοτύπων Επαναχρησιμοποιήσιμη μη κατασκευή πρωτοτύπων Επίσης γνωστή ως εξελικτική κατασκευή πρωτοτύπου (evolutionary prototyping). Τα μέρη ή και όλο το πρωτότυπο μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την κατασκευή του πραγματικού προϊόντος. Είναι η πλέον χρησιμοποιούμενη μέθοδος πρωτοτύπων για την ανάπτυξη λογισμικού. Το βασικό προαπαιτούμενο είναι να γνωρίζουμε την τεχνολογία ανάπτυξης Προβλήματα - προκλήσεις η τεχνολογία αλλάζει γρήγορα
66 Αναλυτική Σχεδίαση: Στρατηγικές ανάπτυξης πρωτοτύπων Τμηματική κατασκευή πρωτοτύπων Επίσης γνωστή ως επαυξητική κατασκευή πρωτοτύπου (Incremental Prototyping) Νέα μέρη προστίθενται, καθώς εξελίσσεται ο κύκλος ανάπτυξης. Βασικό προαπαιτούμενο είναι να είναι δυνατόν να διαιρεθεί η σχεδίαση-ανάπτυξη σε ανεξάρτητα μέρη και να σχεδιάζονται παράλληλα και οι διεπαφές λογισμικού των μερών Προβλήματα προκλήσεις: ίσως να μην μπορούν να εξαχθούν ασφαλή αποτελέσματα, χωρίς να έχουμε τη συνολική εικόνα του πρωτοτύπου.
67 Αναλυτική Σχεδίαση: Στρατηγικές ανάπτυξης πρωτοτύπων Οριζόντια κατασκευή πρωτοτύπων Από πάνω προς τα κάτω κατασκευή του πρωτοτύπου Το πρωτότυπο καλύπτει ένα μεγάλο εύρος των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων και των λειτουργιών, αλλά δεν εργάζεται πλήρως. Μπορεί να δώσει τη γενική ιδέα του συστήματος, χωρίς να προσδιορίζει τις λεπτομέρειες. Πρόκειται για την καλύτερη στρατηγική ως προς τη δοκιμή του εύρους της εφαρμογής αλλά όχι της πραγματικής χρήσης. Προβλήματα προκλήσεις: Απαιτείται σφαιρική γνώση για το υπό σχεδίαση σύστημα.
68 Αναλυτική Σχεδίαση: Στρατηγικές ανάπτυξης πρωτοτύπων Κάθετη κατασκευή πρωτοτύπων Από κάτω προς τα πάνω κατασκευή πρωτοτύπου Καλύπτεται μια πτυχή των χαρακτηριστικών και λειτουργιών, αλλά αυτές δουλεύουν κανονικά. Χρησιμοποιείται για τη δοκιμή της χρήσης σε μια μικρό υποσύνολο του προϊόντος. Απαιτείται συμφωνία για το στυλ αλληλεπίδρασης και συμβάσεις (conventions) Επίσης, απαιτείται η παράλληλη σχεδίαση του τρόπου ολοκλήρωσης των μερών. Προβλήματα-προκλήσεις: Συνέπεια της σχεδίασης κάθε μέρους του πρωτοτύπου Ολοκλήρωση των μερών.
69 Αναλυτική Σχεδίαση: Στρατηγικές ανάπτυξης πρωτοτύπων Κατασκευή πρωτοτύπων χαμηλής πιστότητας Δημιουργία της βασικής ιδέας με αδρές γραμμές μολύβι και χαρτί, και απλά σχεδιαστικά προγράμματα. Χρησιμοποιείται συχνά για δοκιμές μικρού κόστους, αλλά απαιτείται επιπλέον τεκμηρίωση ώστε να εξηγείται η συμπεριφορά του συστήματος, να καταγράφονται τα προηγούμενα βήματα και να υπάρχει πρόοδος της δουλειάς. Δεν είναι μια υπόθεση λίγων λεπτών: ένα καλό πρωτότυπο σε χαρτί μπορεί να απαιτήσει ώρες, ακόμα και μέρες δουλειάς. Προβλήματα-προκλήσεις: Δεν μπορεί να αξιολογηθεί η αλληλεπίδραση παρά μόνο η διεπαφή
70
71 Αναλυτική Σχεδίαση: Στρατηγικές ανάπτυξης πρωτοτύπων Κατασκευή πρωτοτύπου υψηλής πιστότητας Υλοποιείται για να είναι όσο το δυνατόν πιο κοντά στο πραγματικό σύστημα. Όψη και φόρμα, υφή, αλληλεπίδραση, συγχρονισμός των μερών, κ.α. Απαιτείται καλή γνώση των απαιτήσεων σε κάθε επίπεδο, πριν τη κατασκευή του πρωτοτύπου. Κατά κανόνα γίνεται στα τελικά στάδια της σχεδίασης
72 Στρατηγικές ανάπτυξης πρωτοτύπων Συζήτηση η στην τάξη: Έστω ότι καλείστε να σχεδιάσετε τη διεπαφή ενός ΑΤΜ. Έστω ότι καλείστε να σχεδιάσετε τη διεπαφή μιας πολυμεσικής εφαρμογής για την απασχόληση των επιβατών σε ένα αεροπλάνο. 1. Ποια στρατηγική ανάπτυξης πρωτοτύπων θα χρησιμοποιούσατε; 2. Ποια είναι τα βασικά κριτήρια με βάση τα οποία θα αποφασίζατε για τη στρατηγική ανάπτυξης πρωτοτύπων; 3. Που θα θέλατε να δώσετε έμφαση σε κάθε μία από τις παραπάνω περιπτώσεις; ( ιαδικασία αλληλεπίδρασης; Περιεχόμενο; Οπτική σχεδίαση; Υπηρεσίες; κ.λ.π.)
73 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε χαρτί (σκίτσα και συνθέσεις) Πρωτότυπα σε πλαίσια (wireframes) Πρωτότυπα οθονών (screen designs / prototypes) Πρωτότυπα σε εργαλεία παραγωγής πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε βίντεο (video prototyping) Ο μάγος του Οζ (wizard of Oz)
74 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε χαρτί (σκίτσα και συνθέσεις) H κατασκευή πρωτοτύπων σε χαρτί (paper prototyping) αποτελεί «τη μέθοδο καταιγισμού ιδεών, σχεδίασης, έλεγχου και επικοινωνίας διεπαφών χρήστη» (Snyder, 2003). Mπορούν ύ να είναι Σκίτσα οθονών ή/και Συνθέσεις από αντικείμενα της διεπαφής τα οποία έχουν κοπεί στα κατάλληλα μεγέθη. Τα πρωτότυπα σε χαρτί αποτελούν τον πιο φυσικό και εύχρηστο τρόπο για να δείξετε τις βασικές σας ιδέες, να διορθώσετε, να σκιτσάρετε ξανά, να κρατήσετε σημειώσεις, κλπ.
75
76
77
78 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε χαρτί (σκίτσα και συνθέσεις) Έχει παρατηρηθεί μέσα από την εμπειρία ότι δημιουργούν την τάση στους συμμετέχοντες να τα σημειώσουν / αλλάξουν και να δώσουν σχόλια Σημαντικό όταν ο σκοπός είναι να πάρουμε σχόλια για βελτιώσεις (Baskinger, 2006). Γενικά: (α) η κατασκευή πρωτοτύπων είναι διασκεδαστική, (β) οι χρήστες εκτιμούν ότι ζητείται η γνώμη τους στην πράξη, (γ) δεν διστάζουν να προτείνουν αλλαγές από τη στιγμή που το σύστημα δεν έχει ακόμα αναπτυχθεί, (δ) προτιμούν να συμμετέχουν ενεργά σχεδιάζοντας, παρά πιο παθητικά όπως όταν παρατηρούνται, δίνουν συνέντευξη ή συμπληρώνουν ερωτηματολόγια, και (ε) αισθάνονται άνετα να προτείνουν διορθώσεις επειδή αντιλαμβάνονται ότι ο σκοπός της χρήσης του χαρτιού είναι ακριβώς αυτός.
79 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε χαρτί (σκίτσα και συνθέσεις) Στην περίπτωση των συνθέσεων απαιτούνται διάφορα υλικά: (α) Κόλλες Α4 ή και μεγαλύτερες, (β) Post-it notes σε κάθε δυνατό μέγεθος (1x2, 2x3, 3x3, 3x5, 4x6) και χρώμα Για κουμπιά, μενού, παράθυρα διαλόγου, κ.α., (γ) λεπτούς και χοντρούς μαρκαδόρους πολλών χρωμάτων, (δ) μαρκαδόρους υπογράμμισης, (ε) κολλητική ταινία που αφαιρείται εύκολα,, (στ) συνδετήρες, (ζ) ψαλίδι. Ανάλογα με το πρωτότυπο μπορεί να χρειαστείτε, π.χ. αν σχεδιάζετε φορητή συσκευή θα χρειαστείτε κουτιά ή χαρτόνι, αν έχετε ήδη τμήματα περιεχομένου και φωτογραφίες, θα χρειαστεί να έχετε αντίγραφα, κ.α.
80
81 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε χαρτί (σκίτσα και συνθέσεις) διαδικασία (Hortzblatt, Wendell, & Wood, 2003): Περιδιάβαση των πινάκων ιστοριών, προς αναγνώριση σημαντικών συστατικών της διεπαφής του νέου συστήματος. Περιδιάβαση του περιβάλλοντος του πελάτη προς αναγνώριση των βασικών συστατικών του συστήματος Καταιγισμός α ιδεών για αναζήτηση αζή επιπλέον συστατικών της διεπαφής Κατασκευή των συστατικών Σύνθεση του πρωτοτύπου από τα συστατικά
82 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε χαρτί (σκίτσα και συνθέσεις) Η (Snyder, 2003) αναφέρει ως βασικά πλεονεκτήματα των πρωτοτύπων σε χαρτί: Ουσιαστική ανάδραση από τους χρήστες στους σχεδιαστές πριν την ανάπτυξη του συστήματος. Διευκολύνει την γρήγορη σχεδίαση και ανάπτυξη, π.χ. μπορεί να γίνει πειραματισμός με πολλές ιδέες ταυτόχρονα. Διευκολύνει την επικοινωνία μεταξύ των πελατών και της ομάδας ανάπτυξης Δεν απαιτεί τεχνικές ικανότητες και γνώσεις, και μια διεπιστημονική ομάδα μπορεί να συμμετέχει από κοινού και ο καθένας να καταθέσει τις ιδέες του. Ενθαρρύνει τη δημιουργικότητα.
83 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε πλαίσια (wireframes) Αποτελούν μια λιτή αναπαράσταση ενός αντικειμένου της διεπαφής όπως μιας οθόνης, ενός παραθύρου, μιας ιστοσελίδας, κ.α. Έμφαση στη δομή και οργάνωση και στο περιεχόμενο της διεπαφής εν ενδιαφέρουν τα οπτικά στοιχεία της σχεδίασης όπως το χρώμα, οι εικόνες και η τυπογραφία (ίσως η τελευταία, σε κάποιες περιπτώσεις) Χρησιμοποιούνται λεπτές γραμμές για την σχεδίαση των οθονών και όχι πιο σύνθετα στοιχεία. Χρησιμοποιούνται υποσημειώσεις που εξηγούν την λογική οργάνωσης του περιεχδομένου.
84 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε πλαίσια (wireframes) «Ποιο περιεχόμενο (και σε ποια μορφή) είναι το πιο σημαντικό για το χρήστη;» Πρέπει να είναι διαθέσιμες οι βασικές κατηγορίες του περιεχομένου Καταγραφή και έλεγχος περιεχομένου (content inventory), Σχεδίαση του περιβάλλοντος πελάτη Αρχιτεκτονική πληροφορίας (χάρτης και/ή ροή) Τα αποτελέσματα της έρευνας απαιτήσεων ως προς το περιεχόμενο και τις ανάγκες χρηστών Η προσωπική γνώση του σχεδιαστή για σχετικά στυλ και καθιερωμένα υποδείγματα.
85 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε πλαίσια (wireframes)
86
87
88
89
90 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε πλαίσια (wireframes). Περιλαμβάνουν: Πλαίσια περιεχομένου Υποδείξεις για τύπους περιεχομένου Πραγματικό περιεχόμενο (σε κάποιο βαθμό) Κάποιες εικόνες και εικονίδια Υποσημειώσεις Δεν περιλαμβάνουν: Χρώμα Αισθητικές γραμμές, μορφές και στυλ (εκτός ίσως από τυπογραφία) Τη λεπτομερή διάταξη και τα όρια (borders) Συνδέσμους και φόρμες (συνήθως) Αλληλεπίδραση
91 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε πλαίσια (wireframes) Μπορεί να απευθύνονται στα άλλα μέλη της ομάδας ανάπτυξης, ή στους δυνητικούς χρήστες. Στην πρώτη περίπτωση το επίπεδο λεπτομέρειας δεν χρειάζεται να είναι μεγάλο, και ο χρόνος κατασκευής τους είναι λίγες ώρες. Στην δεύτερη περίπτωση, η κατασκευή μπορεί να διαρκέσει ως και λίγες μέρες, ανάλογα και με τον αριθμό των πρωτοτύπων. Μπορούν να κατασκευαστούν Στο χαρτί Σε ένα σχεδιαστικό πρόγραμμα ή πρόγραμμα παρουσίασης: MS Visio, Adobe Illustrator, HTML (MS Frontpage, Dreamweaver), MS Powerpoint Σε ειδικά προγράμματα κατασκευής πρωτοτύπων, όπως: / spx
92 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα σε πλαίσια (wireframes). Άσκηση. Κάνετε το εξής πείραμα: Κατασκευάστε το ίδιο wireframe (π.χ. ένα από αυτά που υπάρχουν στην παρουσίαση, ή καλύτερα ένα δικό σας) σε κάθε ένα από τα παρακάτω ειδικευμένα προγράμματα κατασκευής πρωτοτύπων: com/expression/products/sketchflow Πόσο χρόνο χρειαστήκατε για να μάθετε το κάθε εργαλείο; Συζητήστε τα βασικά χαρακτηριστικά του κάθε εργαλείου. Είναι προτιμότερα αυτά τα εργαλεία από σχεδιαστικά προγράμματα; Όως π.χ. το MS Visio (Πολλοί σχεδιαστές το χρησιμοποιούν για κατασκευή wireframes)
93 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα οθονών Είναι το τελικό παραδοτέο της φάσης της σχεδίασης πριν την τελική αξιολόγηση και υλοποίηση του συστήματος. Είναι μια φωτογραφία του συστήματος. Περιλαμβάνουν τις βασικές οθόνες με πραγματικό περιεχόμενο Η βασική διαφορά από τα wireframes είναι ότι οι οθόνες περιλαμβάνουν και τα θέματα της οπτικής σχεδίασης. Τα πρωτότυπα οθονών πρέπει να συμπεριλαμβάνουν μβ και κείμενα που επεξηγούν τις βασικές σχεδιαστικές αποφάσεις. Απαιτείται συνέπεια και συνέχεια με προηγούμενα στάδια, όπως τα wireframes.
94
95
96
97 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Πρωτότυπα οθονών Κατά κανόνα κατασκευάζονται σε: Σχεδιαστικά προγράμματα, όπως Adobe Photoshop Τεχνολογίες ανάπτυξης, π.χ. για την περίπτωση της Java: Netbeans, Eclipse, κ.α,, το MS Developer Studio για άλλες γλώσσες προγραμματισμού, κλπ. Σπανιότερα σε χαρτί απαιτούνται χρώματα, τυπογραφία, κλπ. Πρέπει να συζητηθούν με τους χρήστες και τους προγραμματιστές της ομάδας ανάπτυξης. Στην δεύτερη περίπτωση, έχει νόημα να επικοινωνηθούν τεχνικά στοιχεία, όπως: (α) ποια θα είναι η διάταξη της οθόνης σε τεχνικούς όρους, (β) ποιες δομές δεδομένων θα χρειαστούν στην διεπαφή χρήστη (γ) σε ποια μορφή θα είναι οι βάσεις δεδομένων Κάποια από αυτά τα στοιχεία θα έχουν συζητηθεί και σε προηγούμενα στάδια της σχεδιαστικής διαδικασίας, αλλά εδώ θα πρέπει να οριστικοποιηθούν
98 Αναλυτική Σχεδίαση: Μέθοδοι ανάπτυξης πρωτοτύπων Μερικές διαπιστώσεις Κάθε μέθοδος έχει περιορισμούς και δυνατότητες επίδειξη λειτουργικότητας και αλληλεπίδρασης // πιστότητα // χρόνος // μέσα και τεχνολογίες κατασκευής // κόστος // χρόνος, κλπ. Κριτήρια απόφασης για τη μέθοδο: Να είναι σαφείς οι στόχοι κάθε πρωτοτύπου τι θέλετε να πετύχετε; Υπάρχει κίνδυνος να θεωρήσουν οι εμπλεκόμενοι ότι είμαστε κοντά στο τελικό σύστημα Να είστε καλά προετοιμασμένοι για τη διαδικασία όταν πρέπει να εμπλακούν χρήστες. Κάθε μέθοδος κατασκευής πρωτοτύπων επηρεάζεται καθοριστικά από το μέσο και τα εργαλεία κατασκευής.
99 Αναφορές φρ Ackoff, R. (1981). Creating the Corporate Future. (J. W. A. Sons, Ed.). Anderson, R., & Kolko, J. (2010). Interactions: Exploring Aspects of Design Thinking. ACM Interactions, 17(2), 5. Baskinger, M. (2006). Pencils before pixels. ACM Interactions, (March + April), Beyer, H., & Hortzblatt, K. (1998). Contextual Design. San Fransisco: Morgan Kaufmann. Brown, D. M. (2007). Communicating Design: Developing Web Site Documentation for Design and Planning. Berkeley, CA: New Riders. Carroll, J. M. (1995). Scenario-based Design. Wiley. Carroll, J. M. (2000). Five reasons for scenario-based design. Interacting with Computers, 13(1), doi: /S (00) Garrett, J. J. (2003). The Elements of User Experience. New York, USA: New Riders. Garrett, J. J. (2010). A visual vocabulary for describing information architecture and interaction design. Retrieved from Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Cultural Probes. Interactions, (february), Hortzblatt, tt K., Wendell, J. S., & Wood, S. (2003). Rapid Contextual t Design. Morgan Kauffman. Lelie, C. (2005). The value of storyboards in the product design process. Personal and Ubiquitous Computing, 10(2-3), doi: /s Saffer, D. (2007). Designing for Interaction. Berkeley, CA: New Riders. Snyder, C. (2003). Paper Prototyping. t Morgan Kauffman. Spencer, D., & Warfel, T. (2004). Card sorting: a definitive guide. Boxes and Arrows, (April). Stanford, J. (2006). HTML Wireframes and Prototypes: All Gain and No Pain. Boxes and Arrows, (April). Retrieved from wireframes prototypes all no pain
Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης
Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,
Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19
Περιεχόμενα Περίληψη... 19 Αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή... 19 Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων... 20 Στόχοι και οργάνωση του βιβλίου... 21 Σε ποιους απευθύνεται το βιβλίο;... 24 Η προσέγγιση που ακολουθεί
Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης
Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 10: Κοινωνικοτεχνικά Μοντέλα και Ενδιαφερόμενα Μέρη Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα
Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχε Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator Γνωστό και ως Ειδικός Σχεδιασμού 2Δ- 3Δ γραφικών,
Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο
Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Πλεονεκτήματα από τη χρήση του Διαδικτύου για την αναζήτηση πληροφοριών Υπάρχει πληθώρα πληροφοριών (που περιλαμβάνουν μεγάλο εύρος από media). Οι μαθητές καθίστανται «ερευνητές
περιεχόμενα παρουσίασης Actors Σενάρια Περιεχόμενο περιπτώσεων χρήσης Πρότυπα περιπτώσεων χρήσης Διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης
Περιπτώσεις Χρήσης περιεχόμενα παρουσίασης Actors Σενάρια Περιεχόμενο περιπτώσεων χρήσης Πρότυπα περιπτώσεων χρήσης Διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης περιπτώσεις χρήσης Τι θα κάνει το λογισμικό για κάποιον
Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργαλεία CASE Computer Assisted Systems Engineering Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2011-2012 1 Εργαλεία CASE
Μοντελοποίηση Συστημάτων
Εργασία για το μάθημα Μοντελοποίηση Συστημάτων 29 Οκτωβρίου 204 Α. Στόχος Στην εργασία αυτή θα εξοικειωθείτε με τα πρώτα στάδια σχεδιασμού λογισμικού. Συγκεκριμένα, μετά την εκπόνηση της εργασίας θα πρέπει
ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ
ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης
ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΗΥ-464 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης Τι είναι ένα πρωτότυπο; μια αναπαράσταση
ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μεθοδολογίες Ανάπτυξης Συστημάτων Πληροφορικής Απαντούν στα εξής ερωτήματα Ποιά βήματα θα ακολουθηθούν? Με ποιά σειρά? Ποιά τα παραδοτέα και πότε? Επομένως,
Μοντελοποίηση Συστημάτων
Εργασία για το μάθημα Μοντελοποίηση Συστημάτων 5 Νοεμβρίου 2015 Α. Στόχος Στην εργασία αυτή θα εξοικειωθείτε με τα πρώτα στάδια σχεδιασμού λογισμικού. Συγκεκριμένα, μετά την εκπόνηση της εργασίας θα πρέπει
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Συλλογή υλικού και παρουσίαση: Τζούλια Φορτούνη
Συλλογή υλικού και παρουσίαση: Τζούλια Φορτούνη Εμπνευστής του WebQuest θεωρείται ο: Bernie Dodge, Ed Tech Department, San Diego State University Τι είναι το Ένα WebQuest αποτελεί μία δραστηριότητα κατευθυνόμενης
Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια
Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια Γιατί χρειάζεται να κάνουµε τόσο ειδική διαφοροποίηση; Τα παιδιά που βρίσκονται στο φάσµα του αυτισµού έχουν διαφορετικό τρόπο σκέψης και αντίληψης για τον κόσµο,
Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι
Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,
Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο
Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών Το Διαδίκτυο στις μέρες μας αποτελεί την μεγαλύτερη πηγή πληροφοριών. Οι Δάσκαλοι πρέπει να εκπαιδεύσουν τους μαθητές να αναζητούν σωστά και να αξιοποιούν
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 435: ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Ακαδηµαϊκό Έτος 2004 2005, Χειµερινό Εξάµηνο 2 Η ΟΜΑ ΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΑΡΧΙΚΗΣ Ι ΕΑΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΝΑΓΚΩΝ
Μέρος Β 4. Δημιουργία προτύπων
Μέρος Β 4. Δημιουργία προτύπων Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Μάιος, 2010 Παλαιγεωργίου Γ. Τμήμα Πληροφορικής, Α.Π.Θ. Η δική μας διαδικασία σχεδίασης Research & Problem reformation Analyzing and Modeling
Ομαδική λήψη απόφασης και βιωματικές ασκήσεις. Κατερίνα Αργυροπούλου, Επίκουρη Καθηγήτρια
Ομαδική λήψη απόφασης και βιωματικές ασκήσεις Κατερίνα Αργυροπούλου, Επίκουρη Καθηγήτρια Διαδικασία Λήψης Αποφάσεων Το βίωμα της ομαδικής λήψης απόφασης Πλεονεκτήματα ομαδικής λήψης απόφασης Ενισχύεται
"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"
ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος:2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6o ΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ Ο ΤΙΤΛΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: "Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!" ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝOY ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚOY
Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή
Το λογισμικό της εννοιολογικής χαρτογράυησης Inspiration Η τεχνική της εννοιολογικής χαρτογράφησης αναπτύχθηκε από τον καθηγητή Joseph D. Novak, στο πανεπιστήμιο του Cornell. Βασίστηκε στις θεωρίες του
ΜΑΘΗΜΑ 2Σ6 01 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΧΩΡΟΤΑΞΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ
ΜΑΘΗΜΑ 2Σ6 01 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΧΩΡΟΤΑΞΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ 1 Το εργαστήριο χωροταξικού σχεδιασμού ολοκληρώνεται ως εξής: ΠΑΡΑΔΟΣΗ ΚΑΙ ΕΞΕΤΑΣΗ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Παράδοση τελικής έκθεσης. Κάθε ομάδα θα παραδώσει, μέσω του
Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών
Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης,
Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων
Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων (Human centered multimedia) Κολαξίζης Ιωάννης Α.Μ.53068 (ΕΙΚΑΣΤΙΚΟΣ) 1 Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός Ανθρωπο-κεντρικός σχεδιασµός σημαίνει την εµπλοκή σε µεγάλο βαθµό
ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΗΥ-464 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης Τι είναι ένα πρωτότυπο; μια αναπαράσταση
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ 2011 ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Τα σύγχρονα
ΕΑΠ-ΓΤΠ61/Α2. Παππά Θεοδώρα 9/12/2007
ΕΑΠ-ΓΤΠ61/Α2 Παππά Θεοδώρα 9/12/2007 Εισαγωγή 1/2 Η παρούσα παρουσίαση αφορά στην µεθοδολογία ανάπτυξης διεπαφής χρήστη-υπολογιστή. Η όλη διαδικασία αφορά στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, ανθρωποκεντρικό
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Σχεδίαση Διεπαφής Χρήστη (user interface) για Διαδραστική Εφαρμογή Αναζήτησης Πλοίων σε Τοπική Εμβέλεια, για Κινητές Συσκευές με
Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr
Δικτυακά Πολυμέσα ΙΙ Διάλεξη #1 η : Οργάνωση & στόχοι μαθήματος, καλές αρχές σχεδιασμού στο web, τα μεγαλύτερα λάθη στον web σχεδιασμό Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr 1 Στόχοι μαθήματος Κατανόηση της
ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ
1 ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ Κώστας Κύρος 2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 3 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Γίνε και εσύ ένας συγγραφέας! Γράψε τη δική σου μικρή ιστορία. Εκτύπωσέ την και δώσ την στους φίλους σου για να
Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.
Περιγραφή της ερευνητικής εργασίας Βασικοί σκοποί της έρευνας: Η οικοδόμηση γνώσεων όσον αφορά στη λειτουργία των φωτογραφικών τεχνικών (αναλογικών ψηφιακών) διερευνώντας το θέμα κάτω από το πρίσμα των
Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος
Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3
Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών
Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών Ενότητα 8: Μέθοδοι ποιοτικής έρευνας 2 Λοίζου Ευστράτιος Τμήμα Τεχνολόγων Γεωπόνων-Kατεύθυνση Αγροτικής Οικονομίας Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση
8.2 Εννοιολογική χαρτογράφηση Η εννοιολογική χαρτογράφηση (concept mapping) αποτελεί ένα μέσο για την αναπαράσταση των γνώσεων, των ιδεών, των εννοιών προς οικοδόμηση (Jonassen et al. 1998), των νοητικών
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση Ent-teach κεφαλαιο 3 - Ανάλυση Αγοράς Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Αυτή η εκπαιδευτική δραστηριότητα απευθύνεται σε μαθητές από όλους
Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Δομή και Στόχοι του Μαθήματος - Εισαγωγή Δομή και Στόχοι Μαθήματος Εισαγωγή Στόχοι του μαθήματος Δομή του μαθήματος Εργασία Εισαγωγή
Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)
Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη
Επαγγελματικές κάρτες
Επαγγελματικές κάρτες Αφροδίτη Οικονόμου Νηπιαγωγός afoikon@uth.gr Η παρουσίαση αναπτύχθηκε για την πλατφόρμα Ταξίδι στον γραμματισμό Θεματική: Τα επαγγέλματα των γονιών της τάξης μας ΤΙΤΛΟΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ:
Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος
Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
ΣΚΕΨΟΥ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ, ΔΡΑΣΕ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΓΙΑ START-UP ΚΟΙΝΩΝΙΚΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ
ΣΚΕΨΟΥ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ, ΔΡΑΣΕ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΓΙΑ START-UP ΚΟΙΝΩΝΙΚΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ CONTENT ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 ΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ 4 Η ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ 6 Χρονοδιάγραμμα 9 ΠΟΙΟΣ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΣΥΜΜΕΤΕΧΕΙ 10
ΕΡΕΥΝΑ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΙΟΝΤΟΣ
ΕΡΕΥΝΑ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΙΟΝΤΟΣ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (INDUSTRIAL DESIGN) ΚΑΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΡΩΤΟΤΥΠΩΝ Διαφάνειες Διαλέξεων Ulrich K.T. and Eppinger Steven D., Product Design and Development, 2nd Edition, Irwin
Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση
Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών 2 Το διαδίκτυο: αποτελεί ένα νέο διδακτικό
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των
Παρουσιάσεις με Αντίκτυπο (High Impact Presentations) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 19/10/2015
Παρουσιάσεις με Αντίκτυπο (High Impact Presentations) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 19/10/2015 Τι Είναι μια Παρουσίαση Επικοινωνία σε προφορικό λόγο Η Σημασία του Προφορικού Λόγου (1) Έχει μεγαλύτερη δύναμη από
ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ
Περιεχόμενο του μαθήματος
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Απαιτήσεις Λογισμικού Περιπτώσεις χρήσης Δρ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 1 Περιεχόμενο του μαθήματος
Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου
Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική
Όταν κοιτάς από ψηλά Σχήµα-Ανάγλυφο της Γης
ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Η γη από το διάστηµα» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.
Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3
Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 3.1 Τo διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών 3.2 Αξιοποίηση- αξιολόγηση ιστοσελίδων, ιστοχώρων και πυλών 3.3 Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου To Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών
ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ
Κριτήρια πρόβλεψης. της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία
Κριτήρια πρόβλεψης της ποιότητας εκπαιδευτικού λογισμικού : αξιολόγηση της μάθησης σε συνδυασμό με την ευχρηστία 2 1) Η κατάσταση του συστήματος είναι ορατή (system status visibility. Το σύστημα πρέπει
Ευρήματα στον τομέα του τουρισμού. Ανάλυση αναγκών
1 η Σύνοψη πολιτικής σχετικά με την επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση: Πορίσματα της ανάλυσης αναγκών του έργου VIRTUS Σύντομη περιγραφή του έργου Κύριος στόχος του έργου «Εικονική Επαγγελματική Εκπαίδευση
Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εννοιολογική χαρτογράφηση Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΟΝΤΕΛΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Διδάσκων: Γ. Χαραλαμπίδης, Επ. Καθηγητής
Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων
Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων Το πλαίσιο εργασίας Να δημιουργήσετε ομάδες των 3-5 μαθητών και να εργαστείτε ομαδικά με στόχο την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων. Να προχωρήσετε στο σχεδιασμό
ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΕΝΤΥΠΟ Α: ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ. Κώστας Κύρος, Δάσκαλος-Επιμορφωτής Β Επιπέδου. Κώστας Κύρος
1 ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ Κώστας Κύρος ΕΝΤΥΠΟ Α: ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ 2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Εργασία 1: Μέσα από το λογισμικό Μαθηματικά Ε και Στ Δημοτικού ανοίξτε το παράθυρο Στατιστική και πατήστε το εικονίδιο
Η διδασκαλία του μαθήματος της Τεχνολογίας στο Λύκειο
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ ΚΑΘΗΓΗΤΏΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΣΤΟ ΖΑΝΝΕΙΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΕΙΡΑΙΑΣ 22 ΦΕΒΡΟΥΑΡΊΟΥ 2008 ΟΡΓΑΝΩΣΗ: ΣΧΟΛΙΚΟΙ ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Η διδασκαλία του μαθήματος της Τεχνολογίας στο Λύκειο MIND
2. Κριτική Σκέψη και Έρευνα
2. Κριτική Σκέψη και Έρευνα Η προώθηση της συμμετοχής των νέων μέσα από την παγκόσμια πολιτότητα μπορεί να έχει μια σειρά από θετικά αποτελέσματα για τους μαθητές. Οι ικανότητες που μπορούν να αναπτυχθούν
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.
Στρατηγικό Σχεδιασµό Πληροφοριακών Συστηµάτων
Μέθοδοι και Τεχνικές για τον Στρατηγικό Σχεδιασµό Πληροφοριακών Συστηµάτων (SISP) Στρατηγική και Διοίκηση Πληροφοριακών Συστηµάτων Μάθηµα 2 No 1 Δοµή της Παρουσίασης l 1. Εισαγωγή l 2. Μεθοδολογία SISP
Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ
Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ Φάσεις ανάπτυξης πολ. εφαρμογής (1) Τα μοντέλα που παρουσιάστηκαν, εφαρμόζονται και στην ανάπτυξη πολυμεσικών εφαρμογών καλύπτοντας τις επιμέρους ιδιαιτερότητες
Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61
Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61 Ανθρωποκεντρικός Σχεδιασμός -πολυμέσων Για την πραγματοποίηση του ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού είναι ανάγκη να μελετηθούν τα χαρακτηριστικά
Συνεργατικές Τεχνικές
Καταιγισμός ιδεών, Παιχνίδι ρόλων, Ομάδες Εργασίας, Συζήτηση με διάταξη δύο κύκλων, Δομημένη Συζήτηση - Debate Μέθοδος σχεδίων εργασίας ΚΕΣΥΠ ΚΙΛΚΙΣ Καταιγισμός ιδεών Είναι η εξέταση ενός ζητήματος μέσα
Μέθοδοι Εντοπισμού Κινδύνων
15 Μέθοδοι Εντοπισμού Κινδύνων Συνεντεύξεις (Interviews) Ομαδική παραγωγή Ιδεών (Brainstorming) Κατάλογοι Κινδύνων (Checklists) Δομή Ανάλυσης Κινδύνων (Risk Breakdown Structure) Ανάλυση υποθέσεων (What
Διοίκηση Ολικής Ποιότητας ΔΙΑΛΕΞΗ 2 η : Εργαλεία και Τεχνικές
Διοίκηση Ολικής Ποιότητας ΔΙΑΛΕΞΗ 2 η : Εργαλεία και Τεχνικές ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ Τµήµα Διοίκησης Επιχειρήσεων Τει Δυτικής Ελλάδας Μεσολόγγι Δρ. Α. Στεφανή Διοίκηση Ολικής Ποιότητας Τι είναι η Διοίκηση Ολικής
ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»
ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής
Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»
1. Κύκλος ζωής λογισμικού Ο κύκλος ζωής λογισμικού είναι οι φάσεις (τα στάδια) από τις οποίες διέρχεται μία εφαρμογή λογισμικού, από την σύλληψη της ιδέας, τη διαδικασία κατασκευής / ανάπτυξης, τη λειτουργία
Παρουσιάσεις με Αντίκτυπο (High Impact Presentations) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 11/10/2017
Παρουσιάσεις με Αντίκτυπο (High Impact Presentations) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 11/10/2017 Τι Είναι μια Παρουσίαση Επικοινωνία σε προφορικό λόγο Η Σημασία του Προφορικού Λόγου (1) Έχει μεγαλύτερη δύναμη από
ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται
ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα: «Το υλικό του Υπολογιστή»
Το προτεινόμενο διδακτικό σενάριο υλοποιήθηκε στα πλαίσια της επιμόρφωσης καθηγητών ΠΕ19 στο πρόγραμμα Β επιπέδου, το 2014 ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα:
Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Σχεδιαστής Ιστοσελίδων
Σχεδιαστής Ιστοσελίδων 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχεδιαστής Ιστοσελίδων Γνωστό και ως Συνοπτική Ένας σχεδιαστής ιστοσελίδων κατασκευάζει και ενημερώνει ιστοσελίδες ως προς τη σχεδίαση και τη διαμόρφωση
Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)
Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό
Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση
Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού Περιεχόμενα Παρουσίαση μοντέλων διεργασίας ανάπτυξης λογισμικού Περιγραφή τριών γενικών μοντέλων διεργασίας ανάπτυξης λογισμικού Γενική περιγραφή των διαδικασιών που περιλαμβάνονται
Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού
Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού Ενότητα 2- Οι αρχές της agile προσέγγισης Δρ. Δημήτριος Τσέλιος Καθηγητής Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε.- ΤΕΙ Θεσσαλίας Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 4: Η Αλληλεπίδραση Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
ιδακτική μαθημάτων Ειδικότητας
ιδακτική μαθημάτων Ειδικότητας Ασημίνα Κοντογεωργίου 2010-2011 2 Εκπαιδευτικές Τεχνικές 3 Εμπλουτισμένη Εισήγηση: Γιατί την επιλέγουμε; Ο εκπαιδευτής νιώθει την ανάγκη να παρουσιάσει τις προσωπικές του
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 Θέματα Διδακτικής Φυσικών Επιστήμων 1. ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 2. ΤΑ ΜΟΝΤΕΛΑ ΚΑΙ Η ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ 3. ΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ & ΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑ 4. ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ
Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση
Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr
ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ
ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΥΠΑΡΧΟΝΤΟΣ ΚΤΗΡΙΟΥ Ή ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΝΕΟΥ ΚΤΗΡΙΟΥ Ένα από τα πιο κρίσιμα σημεία της διαδικασίας σχεδιασμού είναι η παρουσίαση της ανάλυσης της ιδέας σας 1. Έχετε εργαστεί στη διαδικασία
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ «Καινοτομικές/Μαθητοκετρικές» Εκπαιδευτικές Προσεγγίσεις, Μέρος Β : 1. Παίξιμο Ρόλων 2. Ιστοεξερεύνηση 3. Καταιγισμός Ιδεών /
Ηλεκτρονικό Επιχειρείν
Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Μαρίνος Θεμιστοκλέους Email: mthemist@unipi.gr Ανδρούτσου 150 Γραφείο 206 Τηλ. 210 414 2723 Ώρες Γραφείου: Δευτέρα11-12 πμ Βασικές Φάσεις Ανάπτυξης Η ανάλυση απαιτήσεων Ο λογικός
Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή
Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή Πανάγου Ελένη, Ερευνήτρια του Ινστιτούτου Πολιτιστικής & Εκπ/κής
Α Φάση: :Εμείς και η γειτονιά μας. Α φ ά σ η. Α φάση: Εμείς και η γειτονιά μας 53
1 ο Δημοτικό Σχολείο Αμπελοκήπων Α Φάση: :Εμείς και η γειτονιά μας Α φάση: Εμείς και η γειτονιά μας 53 Οδηγίες για τις δραστηριότητες της Α φάσης Η βασισμένη στον τόπο εκπαίδευση, έχει ως αντικείμενο μελέτης
Παραδείγματα Ερωτηματολογίων
Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής 1 Παραδείγματα Ερωτηματολογίων Δρ. Αγγελίδης Π. Βασίλειος 2 Βήματα για την κατάρτιση του Ερωτηματολογίου Βήμα 1 ο Εκτενής βιβλιογραφική ανασκόπηση του αντικειμένου
Μοντελοποίηση Πεδίου
Μοντελοποίηση Πεδίου περιεχόμενα παρουσίασης Εννοιολογικές κλάσεις Συσχετίσεις εννοιολογικών κλάσεων Τύποι ιδιοτήτων Γενίκευση Συχνά σφάλματα μοντελοποίησης πεδίου Εννοιολογικές κλάσεις και κλάσεις λογισμικού
ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT)
1 ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT) 1. Επιλογή θέματος. 2. Καταιγισμός ιδεών - διαθεματικές διασυνδέσεις. 3. Έρευνα πηγών - αναδιαμόρφωση ιδεών. 4. Καθοδηγητικά ερωτήματα. 5. Οργάνωση μαθησιακών
Ιστοεξερευνήσεις Στοχοθετημένη διερεύνηση στο Διαδίκτυο. Τ. Α. Μικρόπουλος
Ιστοεξερευνήσεις Στοχοθετημένη διερεύνηση στο Διαδίκτυο Τ. Α. Μικρόπουλος Οι ΤΠΕ ως γνωστικά (ερμηνευτικά) εργαλεία Αξιοποιώντας το Διαδίκτυο στη διδακτική πράξη Αναζήτηση και εντοπισμός των σχετικών πληροφοριών
1. Εκπαίδευση για την Εξυπηρέτηση Πελάτη (Customer Service Training) (Μικρός Οργανισμός)
1. Εκπαίδευση για την Εξυπηρέτηση Πελάτη (Customer Service Training) (Μικρός Οργανισμός) Περιγραφή Βραβείου Βραβεύονται συγκεκριμένες δράσεις ή προγράμματα που επιδρούν στη σκέψη, το χαρακτήρα και τη συμπεριφορά
Διοίκηση Επιχειρήσεων
10 η Εισήγηση Δημιουργικότητα - Καινοτομία 1 1.Εισαγωγή στη Δημιουργικότητα και την Καινοτομία 2.Δημιουργικό Μάνατζμεντ 3.Καινοτομικό μάνατζμεντ 4.Παραδείγματα δημιουργικότητας και καινοτομίας 2 Δημιουργικότητα
2. Για ποιους λόγους στην εκπαίδευση ενηλίκων κρίνεται σκόπιμο ένας εκπαιδευτής να αξιολογεί το εκπαιδευτικό έργο που παρέχει;
11 Δεκεμβρίου 2016 1. Στο 1ο Στάδιο λειτουργίας της εκπαιδευόμενης ομάδας διαμορφώνεται το εκπαιδευτικό συμβόλαιο. Κατά την άποψή σας, τι θα έπρεπε να περιλαμβάνει το εκπαιδευτικό συμβόλαιο; 2. Για ποιους
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δημητρίου Σωτήρης 6417 Παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού Τεχνολογίες Σχεδιασμός Υλοποίηση Αξιολόγηση Προοπτικές Ένα παιχνίδι διάχυτου υπολογισμού είναι ένα παιχνίδι που έχει ένα ή περισσότερα