ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ...4

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ...4"

Transcript

1 Ν.Γιαννούτσου

2 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΟΡΙΣΜΌΣ ΣΤΌΧΟΥ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΎ Κλέφτης Θησαυροί Κλέφτης και θησαυροί ΟΡΙΣΜΌΣ ΕΠΙΚΊΝ ΥΝΩΝ ΠΕΡΙΟΧΏΝ Ορισµός µίας επικίνδυνης περιοχής Αποεπιλογή δρόµων Ορισµός δύο ή περισσότερων επικίνδυνων περιοχών Προβολή επικίνδυνων περιοχών Τροποποίηση επικίνδυνων περιοχών ΟΡΙΣΜΌΣ ΤΗΣ ΤΑΧΎΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΚΛΕΦΤΗ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΠΛΟΗΓΗΣΗΣ ΣΤΟ ΧΏΡΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΕΙ ΚΑΙ Ο ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ ΚΑΙ Ο ΠΑΙΚΤΗΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΙΧΝΟΥΣ, ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΠΑΙΚΤΗ, ΉΧΟΣ ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΗ ΟΡΟΣΗΜΩΝ ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΗ ΣΗΜΕΙΩΣΕΩΝ ΜΕΤΡΗΣΗ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΝ ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ ΙΣ ΙΑΣΤΑΤΟΥ ΧΑΡΤΗ ΕΣΤΙΑΣΗ ΧΑΡΤΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΛΙΜΑΚΑΣ ΚΥΛΙΣΗ ΧΑΡΤΗ ΠΥΞΙ Α ΡΟΛΟΙ ΕΠΙΛΟΓΗ ΙΣ ΙΑΣΤΑΤΗΣ ΤΡΙΣ ΙΑΣΤΑΤΗΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ ΑΝΑΤΡΟΦΟ ΟΤΗΣΗ: ΠΡΟΒΟΛΗ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΑΠΟ ΣΗΜΕΙΑ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΚΕΙΜΕΝΟΓΡΑΦΟΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΠΑΙΞΙΜΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΈΞΟ ΟΣ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ

3 1. Εισαγωγή Το παιχνίδι προσανατολισµού, είναι ένα υπολογιστικό περιβάλλον που επιτρέπει σε εκπαιδευτικούς και µαθητές όχι µόνο να παίξουν αλλά και να κατασκευάσουν το δικό τους ηλεκτρονικό παιχνίδι θησαυρού. Οι σχεδιαστές ενός νέου παιχνιδιού µπορούν να τοποθετήσουν θησαυρούς σε διάφορα σηµεία του χάρτη, να περιγράψουν µε γρίφους τη θέση τους και να κάνουν το παιχνίδι ακόµη πιο ενδιαφέρον προσθέτοντας κλέφτες και ορίζοντας κακόφηµες γειτονιές. Οι παίχτες κινούνται στην τρισδιάστατη αναπαράσταση της πόλης και µπορούν να κατευθύνουν την πορεία τους βλέποντας την απόστασή τους από τον/τους θησαυρούς, από τον κλέφτη ή από ορόσηµα που έχουν οι ίδιοι τοποθετήσει πάνω στο χάρτη. 2. Εγκατάσταση Για να εγκαταστήσετε το λογισµικό πιέστε το «Map Game Setup.exe» και ακολουθήστε τις οδηγίες 3. Εκκίνηση Για να κατασκευάσει κανείς ή να παίξει ένα παιχνίδι χρειάζεται να ανοίξει (κάνοντας διπλό κλικ) το αρχείο «Παιχνίδι προσανατολισµού» που εµφανίζεται στην επιφάνεια εργασίας µετά την εγκατάσταση. Μόλις ανοίξετε το παιχνίδι στην οθόνη σας θα εµφανιστεί η ακόλουθη εικόνα 3

4 4. Κατασκευή παιχνιδιού Για τη δηµιουργία ενός νέου παιχνιδιού είναι απαραίτητα τα ακόλουθα βήµατα. 1. Από το µενού «Παιχνίδι» επιλέγουµε «ηµιουργία». Εµφανίζεται τυχαία πάνω στο δισδιάστατο χάρτη η αιχµή ενός πράσινου βέλους που δείχνει τη θέση του παίχτη. Ο παίχτης µπορεί να µετακινηθεί σε οποιοδήποτε σηµείο του χάρτη και άρα της πόλης, µε κλικ πάνω του και σύρσιµο στο επιθυµητό σηµείο (drag and drop). Επάνω στο χάρτη εµφανίζεται και µία κόκκινη τελεία η οποία απεικονίζει τον παίχτη και σχετίζεται µε το στόχο του παιχνιδιού. Ο στόχος του παιχνιδιού µπορεί να αλλάξει όπως περιγράφεται στην αµέσως επόµενη ενότητα Ορισµός στόχου παιχνιδιού Από το µενού Ρυθµίσεις ->«στόχος» είναι δυνατόν να οριστεί ο σκοπός του παιχνιδιού, δηλαδή τι επιδιώκει ο παίχτης όταν παίζει το παιχνίδι. Υπάρχουν τρεις επιλογές: α) κλέφτης που σηµαίνει ότι ο παίχτης όταν θα παίζει το παιχνίδι πρέπει να προσπαθήσει να βρει τον κλέφτη, β) θησαυροί που σηµαίνει ότι παίχτης θα πρέπει να βρει µία σειρά από θησαυρούς και γ) κλέφτης και θησαυροί. Η επιλογή αυτή σηµαίνει ότι ο παίχτης ψάχνει να βρει θησαυρούς τους οποίους όµως ψάχνει και ένας κλέφτης Κλέφτης Αν επιλεγεί ο κλέφτης, τότε σε τυχαίο σηµείο πάνω στο χάρτη εµφανίζεται µία κόκκινη κουκκίδα που συµβολίζει τον κλέφτη. Η θέση του κλέφτη µπορεί να αλλάξει µε τον ίδιο τρόπο που αλλάζει και η θέση του παίχτη, δηλ. µε κλικ και σύρσιµο στο επιθυµητό σηµείο (drag and drop) Θησαυροί Αν επιλεγούν οι θησαυροί, τότε εµφανίζεται ένα παράθυρο που ζητάει να οριστεί ο αριθµός των θησαυρών όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Ο παίχτης µπορεί να ορίσει από έναν µέχρι 10 θησαυρούς είτε χρησιµοποιώντας τα βελάκια που βρίσκονται δίπλα στο 1 είτε πληκτρολογώντας κατ ευθείαν στο λευκό πλαίσιο τον αριθµό που επιθυµεί. Στη συνέχεια κάνει κλικ στο κουµπί εντάξει και εµφανίζονται σε τυχαίες θέσεις πάνω στο χάρτη ο ορισµένος αριθµός θησαυρών που απεικονίζονται µε µπλε τελείες. Κάθε θησαυρός µπορεί να µετακινηθεί σε οποιαδήποτε άλλη θέση µε κλικ και σύρσιµο στο επιθυµητό σηµείο. Κάθε θησαυρός έχει έναν αριθµό (π.χ. θησαυρός1, θησαυρός2 κοκ) που τον διαφοροποιεί από τους άλλους. Η «ταυτότητα» του κάθε θησαυρού γίνεται ορατή αν αφήσει κανείς το ποντίκι πάνω στο θησαυρό όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Σε κάθε θησαυρό µπορούµε να βάλουµε πληροφορία που να παραπέµπει στον επόµενο. Αυτό γίνεται µε δεξί κλικ πάνω στο θησαυρό. Εµφανίζεται, όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα ένα γκρι πλαίσιο που γράφει πληροφορίες, κάνουµε κλικ σε αυτό το πλαίσιο Στη συνέχεια εµφανίζεται ένα παράθυρο το οποίο επιτρέπει να πληκτρολογήσει κανείς ό,τι θέλει. Αυτό που µπορεί να αποδειχθεί χρήσιµο για ένα παιχνίδι θησαυρού είναι να 4

5 πληκτρολογηθούν οι πληροφορίες ή ο γρίφος που θα πρέπει να λύσει ο παίχτης για να βρει τον επόµενο θησαυρό (βλ. για παράδειγµα τη διπλανή εικόνα) Κλέφτης και θησαυροί Αν επιλεγεί κλέφτης και θησαυροί τότε εµφανίζεται ένα παράθυρο που ζητάει να οριστεί ο αριθµός των θησαυρών και τι θα συµβεί όταν ο παίκτης συναντήσει τον κλέφτη (βλ. την διπλανή εικόνα). Ο παίχτης µπορεί να ορίσει από ένα µέχρι 10 θησαυρούς πληκτρολογώντας τον αντίστοιχο αριθµό στο τετράγωνο πλαίσιο που εµφανίζεται δίπλα στην παράµετρο «Αριθµός θησαυρών» ή χρησιµοποιώντας τα βελάκια που βρίσκονται δίπλα στον αριθµό 1. Εκτός από τους θησαυρούς ο δηµιουργός του παιχνιδιού σε αυτή τη φάση χρειάζεται να ορίσει τη συνθήκη συνάντησης του κλέφτη µε τον παίχτη. (βλ. την παραπάνω εικόνα). Υπάρχουν τρεις επιλογές από τις οποίες ο παίχτης µπορεί να διαλέξει µόνο µία (βλ. διπλανή εικόνα): α) ο παίκτης είτε συλλαµβάνει τον κλέφτη και συνεχίζει το παιχνίδι µέχρι να βρει όλους τους θησαυρούς. β) Ο κλέφτης παίρνει τους θησαυρούς που έχει βρει ο παίκτης µέχρι τη στιγµή που συναντήθηκαν και γ) ο παίκτης παίρνει τους θησαυρούς που έχει συγκεντρώσει ο κλέφτης µέχρι τη στιγµή της συνάντησής τους Ορισµός επικίνδυνων περιοχών Ο δηµιουργός του παιχνιδιού µπορεί να καθορίσει κάποιους δρόµους ώστε να συνιστούν επικίνδυνες περιοχές για τον παίκτη. Ο ορισµός των επικίνδυνων περιοχών συνίσταται ουσιαστικά στο να δώσει ο δηµιουργός του παιχνιδιού κάποιες συγκεκριµένες ιδιότητες σε µία σειρά από δρόµους. Συγκεκριµένα το λογισµικό διαθέτει τρεις ιδιότητες και κάθε δρόµος µπορεί να έχει µόνο µία από αυτές, όχι παραπάνω. Έτσι ουσιαστικά ο δηµιουργός του παιχνιδιού ορίζει τους δρόµους και τι ιδιότητα θέλει να έχουν αυτοί οι δρόµοι, τι να συµβαίνει δηλαδή όταν ο παίκτης θα περπατήσει πάνω σε αυτούς τους δρόµους Ορισµός µίας επικίνδυνης περιοχής Για να οριστούν οι επικίνδυνες περιοχές πρέπει αρχικά να επιλεγούν πάνω στο χάρτη µε κλικ του ποντικιού οι δρόµοι που θα χαρακτηριστούν ως επικίνδυνοι (βλ. διπλανή εικόνα). Οι δρόµοι που επιλέγονται ως επικίνδυνοι δεν είναι απαραίτητο να είναι συνεχόµενοι αλλά µπορούν να σχετίζονται µε τη θέση των θησαυρών. Για να ακυρωθεί κάποια από τις επιλογές και ένας ή δύο δρόµοι να µην είναι πια επιλεγµένοι χρειάζεται να γίνει απλώς κλικ πάνω σε αυτούς τους δρόµους και τότε παύουν να είναι επιλεγµένοι. Το επόµενο βήµα που είναι απαραίτητο να γίνει για το χαρακτηρισµό µίας περιοχής ως επικίνδυνης είναι να οριστεί η συνθήκη, τι δηλαδή θα συµβεί όταν ο παίκτης 5

6 «περπατήσει» πάνω στους συγκεκριµένου ς δρόµους. Και εδώ υπάρχουν τρεις επιλογές (βλ. διπλανή εικόνα) Η µία είναι ο παίκτης να χάσει όσα έχει η άλλη επιλογή είναι ο παίκτης να χάσει τα µισά απ όσα έχει και η τελευταία επιλογή είναι να µειωθεί η ταχύτητα του παίκτη. Για να οριστεί η συνθήκη χρειάζεται να γίνουν τα ακόλουθα βήµατα: «Μενού Ρυθµίσεις-> Επικίνδυνες περιοχές->επιλογή µίας από τις τρεις συνθήκες (π.χ. Ο παίκτης χάνει όσα έχει)-> Ορισµός. Όταν επιλεγεί να οριστεί πάνω στους δρόµους οποιαδήποτε από τις τρεις παραµέτρους, (εδώ έχει επιλεγεί η πρώτη περίπτωση να χάσει δηλαδή ο παίκτης όλα όσα έχει), τότε εµφανίζεται ένα παράθυρο επιβεβαίωσης (βλ. την εικόνα αριστερά). Το παράθυρο αυτό δηλώνει ότι όλοι οι δρόµοι που είχε επιλέξει ο παίκτης όταν θέλησε να ορίσει τη συγκεκριµένη περιοχή έχουν χαρακτηριστεί επικίνδυνες περιοχές στις οποίες αν περάσει ο παίκτης θα χάσει όλα όσα έχει. Αν ο δηµιουργός πιέσει το κουµπί «ναι» τότε εµφανίζεται το παράθυρο της εικόνας δεξιά. Με αυτό το παράθυρο καθορίζονται οι πιθανότητες να συµβεί η δράση που ορίστηκε στους συγκεκριµένους δρόµους να χάσει ο παίκτης όλα όσα έχει-. Οι πιθανότητες µπορούν να πάρουν τιµές από 0 έως 100. Στην προκειµένη περίπτωση όπου οι πιθανότητες έχουν οριστεί στο 40% κάθε φορά που ο παίκτης περπατάει πάνω στους συγκεκριµένους δρόµους δεν χάνει οπωσδήποτε όλα όσα έχει, αντίθετα υπάρχει πιθανότητα 40% να συµβεί κάτι τέτοιο. Για να συµβεί οπωσδήποτε η καθορισµένη δράση πρέπει οι πιθανότητες να έχουν οριστεί στο 100% Αποεπιλογή δρόµων Αν ο δηµιουργός του παιχνιδιού θέλει να αποεπιλέξει κάποιους από τους δρόµους που έχει επιλέξει αρκεί να κάνει πάνω στο δρόµο κλικ µε το ποντίκι του, τότε σβήνει το φούξια χρώµα που δηλώνει ότι ο δρόµος ήταν επιλεγµένος και έχει πια αποεπιλεγεί. Αν ο δηµιουργός του παιχνιδιού θέλει να αποεπιλέξει όλους τους δρόµους που διάλεξε και έχουν µία συγκεκριµένη ιδιότητα είτε για να προχωρήσει στη φάση που κάποιος θα παίξει το παιχνίδι είτε για να ορίσει µία άλλη επικίνδυνη περιοχή µε άλλη ιδιότητα τότε µπορεί να πάει στο µενού ρυθµίσεις και να επιλέξει «Αποεπιλογή ρόµων». ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Στην τελική µορφή του παιχνιδιού αν ο παίκτης έχει αποφασίσει ότι δεν θέλει να φαίνονται οι επικίνδυνες περιοχές όταν παίζεται το παιχνίδι θα πρέπει να κάνει αποεπιλογή δρόµων και µετά να το σώσει Ορισµός δύο ή περισσότερων επικίνδυνων περιοχών Για να οριστεί µία δεύτερη περιοχή ως επικίνδυνη και να έχει διαφορετική ιδιότητα από την πρώτη πρέπει ο δηµιουργός του παιχνιδιού να κάνει τα ακόλουθα βήµατα: α) Μενού ρυθµίσεις -> Αποεπιλογή δρόµων για να αποεπιλέξει δρόµους που έχουν κάποια άλλη ιδιότητα 6

7 β) Επιλογή µε το ποντίκι πάνω στο χάρτη των δρόµων που θα απαρτίζουν τη νέα περιοχή γ) Μενού Επεξεργασία -> Επικίνδυνη περιοχή και ορισµός της ιδιότητας για τους συγκεκριµένους δρόµους ΠΡΟΣΟΧΗ: Ένας δρόµος µπορεί να έχει µόνο µία ιδιότητα δηλαδή ή ο παίκτης θα χάνει όλα όσα έχει, ή θα χάνει τα µισά απ όσα έχει ή θα µειώνεται η ταχύτητά του. Αν έχουν ήδη επιλεγεί κάποιοι δρόµοι στους οποίους έχει δοθεί για παράδειγµα η πρώτη ιδιότητα, πρέπει πρώτα να απο-επιλεγούν οι δρόµοι αυτοί και να οριστούν καινούργιοι που θα έχουν τη δεύτερη ή την τρίτη ιδιότητα. ιαφορετικά η νέα ιδιότητα θα αποδοθεί στους ήδη επιλεγµένους δρόµους και θα αντικαταστήσει την πρώτη ιδιότητα Προβολή επικίνδυνων περιοχών Ο δηµιουργός του παιχνιδιού έχει τη δυνατότητα να δει τις επικίνδυνες περιοχές που έχει ορίσει κατά τη διάρκεια της κατασκευής του παιχνιδιού µε βάση την ιδιότητά τους. Αυτό σηµαίνει ότι µπορεί να προβάλει τους δρόµους πάνω από τους οποίους αν περάσει ο παίκτης για παράδειγµα χάνει όλα όσα έχει ή τους δρόµους στους οποίους ο παίκτης µπορεί να χάσει τα µισά απ όσα έχει ή τους δρόµους στους οποίους µπορεί να µειωθεί η ταχύτητά του. Για να προβληθούν λοιπόν οι δρόµοι µε βάση µία συγκεκριµένη ιδιότητα είναι απαραίτητα τα ακόλουθα βήµατα «Μενού Ρυθµίσεις» -> Επικίνδυνες περιοχές, επιλογή µία από τις τρεις ιδιότητες που έχει ήδη ο κατασκευαστής δώσει σε µία περιοχή.(βλ. Παρακάτω εικόνα) Το αποτέλεσµα θα είναι να εµφανιστούν πάνω στο δισδιάστατο χάρτη χρωµατισµένοι µε φούξια χρώµα οι δρόµοι που έχουν τη συγκεκριµένη ιδιότητα. Η επιλογή αυτή χρησιµεύει για να δει ο δηµιουργός του παιχνιδιού σε ποιους δρόµους όταν περάσει ο παίκτης θα χάσει για παράδειγµα όλα όσα έχει Αν στη συνέχεια ο παίκτης επιλέξει να προβάλλει τους δρόµους που έχουν την ιδιότητα να µειώνεται για παράδειγµα η ταχύτητα του παίκτη τότε σβήνονται από το χάρτη οι δρόµοι που έχουν οποιαδήποτε άλλη ιδιότητα (π.χ. ο παίκτης χάνει τα µισά απ όσα έχει ή όλα όσα έχει) και προβάλλονται µόνο οι δρόµοι πάνω στους οποίους ο παίκτης αν περάσει είναι πιθανόν να µειωθεί η ταχύτητά του Τροποποίηση επικίνδυνων περιοχών Για να αλλάξει κανείς τους δρόµους στους οποίους έχει αποδοθεί µία συγκεκριµένη ιδιότητα (π.χ. θέλει να προσθέσει άλλον ένα δρόµο όπου ο παίκτης χάνει όσα έχει στους ήδη υπάρχοντες) αρκεί να προβάλει τις επικίνδυνες περιοχές που υπακούουν στη συγκεκριµένη ιδιότητα να κάνει τις αλλαγές που θέλει και στη συνέχεια να πάει στο µενού Ρυθµίσεις-> επικίνδυνες περιοχές-> επιλογή της συγκεκριµένης ιδιότητας-> ορισµός. Έτσι ορίζονται εκ νέου οι δρόµοι που εµφανίζουν την επιλεγµένη ιδιότητα (π.χ. απώλεια όσων θησαυρών έχει συγκεντρώσει µέχρι τη στιγµή που πατάει στο συγκεκριµένο δρόµο) Ορισµός της ταχύτητας του κλέφτη Ένας άλλο στοιχείο που καθορίζει το παιχνίδι και µπορεί να προσδιοριστεί από το δηµιουργό είναι η ταχύτητα του κλέφτη. Το πόσο γρήγορα κινείται ο κλέφτης που µπορεί να κυνηγάει τον παίκτη ή να τον κυνηγάει ο τελευταίος είναι ένα στοιχείο που καθορίζει τη δυσκολία του παιχνιδιού. 7

8 Η ταχύτητα του κλέφτη προσδιορίζεται συγκριτικά µε την ταχύτητα του παίκτη. Αν δεν ορίσει κανείς την ταχύτητα του κλέφτη τότε το λογισµικό δίνει από µόνο του ταχύτητα που ισούται µε το 17% της ταχύτητας του παίκτη βλ. διπλανή εικόνα. Οι τιµές που µπορεί να πάρει η ταχύτητα του κλέφτη είναι από 0 έως 200% που σηµαίνει ότι µπορεί να είναι στάσιµος, όταν η τιµή είναι µηδέν µέχρι να έχει ταχύτητα διπλάσια από την ταχύτητα του παίκτη. Για τον ορισµό της ταχύτητας του κλέφτη πρέπει να γίνει κλικ στο «Μενού Ρυθµίσεις»-> Ταχύτητα κλέφτη. Εµφανίζεται το παράθυρο που φαίνεται στην παραπάνω εικόνα και µε το σύρσιµο του δροµέα καθορίζεται η ταχύτητα του κλέφτη Χειριστήρια πλοήγησης στο χώρο Ο δηµιουργός του παιχνιδιού έχει τη δυνατότητα να καθορίσει τα χειριστήρια που θα χρησιµοποιεί ο παίκτης για να κινείται τόσο πάνω στο χάρτη όσο και στον τρισδιάστατο χώρο. Υπάρχουν δύο δυνατότητες: η µία είναι η χρήση χειριστηρίου η οποία βασίζεται στη θέση του παίκτη όπου για να στρίψει για παράδειγµα πρέπει να σκεφτεί µε όρους αριστερά δεξιά. Η άλλη δυνατότητα αφορά στη χρήση χειριστηρίου η οποία βασίζεται στα σηµεία του ορίζοντα, έτσι η κίνηση σε αυτήν την περίπτωση γίνεται µε βάση το που βρίσκεται ο βορράς η ανατολή, η δύση κλπ. Ο δηµιουργός του παιχνιδιού µπορεί να διαλέξει ανάµεσα στα δύο χειριστήρια η να επιλέξει να είναι διαθέσιµα και τα δύο. Εξ ορισµού είναι διαθέσιµα και τα δύο χειριστήρια. Για την επιλογή χειριστηρίων χρειάζεται να γίνουν τα ακόλουθα βήµατα «Μενού Ρυθµίσεις ->Χειριστήρια κατεύθυνσης -> επιλογή του χειριστηρίου ΕΝ θα εµφανίζεται κατά τη διάρκεια τόσο της κατασκευής όσο και του παιξίµατος του παιχνιδιού, ώστε να σβήσει από δίπλα του το σηµάδι ν. (βλ. παρακάτω εικόνα) Στην εικόνα έχει αποεπιλεγεί το χειριστήριο «Με βάση τη θέση του παίκτη» και έχει επιλεγεί να είναι διαθέσιµο το χειριστήριο που λειτουργεί µε βάση τα σηµεία του ορίζοντα 4.5. Επεξεργασία παιχνιδιού Ο δηµιουργός ενός παιχνιδιού µπορεί να αποθηκεύσει το παιχνίδι που έχει φτιάξει ακόµη και αν δεν το έχει τελειώσει (βλ. ενότητα 5.13) και να το συνεχίσει όποτε θέλει διαλέγοντας από το µενού «Παιχνίδι» -> «Επεξεργασία». Στο παράθυρο που εµφανίζεται θα πρέπει να διαλέξει το αρχείο που είχε αποθηκεύσει (π.χ. παιχνίδι1.dat) από το σηµείο που το αποθήκευσε (π.χ. Τα έγγραφά µου). 5. Λειτουργικότητες που µπορεί να χρησιµοποιήσει και ο δηµιουργός και ο παίκτης του παιχνιδιού Όλες οι δυνατότητες που αναφέραµε µέχρι τώρα καθορίζονται µόνο από το δηµιουργό του παιχνιδιού. Υπάρχουν όµως ορισµένες δυνατότητες τις οποίες µπορεί ο παίκτης να τις δει και να τις αλλάξει ακόµη και όταν παίζει το παιχνίδι. 8

9 5.1. Εµφάνιση ίχνους, Εµφάνιση παίκτη, Ήχος Ο δηµιουργός αλλά και ο παίκτης του παιχνιδιού µπορεί να επιλέξει: α) Να εµφανίσει το ίχνος του παίκτη πάνω στον δισδιάστατο χάρτη. Αν κάνει κλικ µέσα στο τετραγωνάκι που βρίσκεται δίπλα στις λέξεις «Εµφάνιση ίχνους» ώστε να φαίνεται το πράσινο ν (βλ. την περίπτωση του ήχου στην διπλανή εικόνα). Τότε καθώς παίζει ο παίκτης το παιχνίδι βλέπει τους δρόµους από τους οποίους έχει περάσει χρωµατισµένους. Μπορεί να διαλέξει να εξαφανίσει το ίχνος του παίκτη πάνω στο χάρτη κάνοντας κλικ πάλι µέσα στο τετραγωνάκι ώστε να µην φαίνεται πια το πράσινο ν (βλ. παραπάνω εικόνα) β) Να εµφανίσει το πράσινο βέλος που συµβολίζει τον παίκτη πάνω στο δισδιάστατο χάρτη, κάνοντας κλικ µέσα στο τετραγωνάκι που βρίσκεται δίπλα στις λέξεις «Εµφάνιση παίκτη» ώστε να εµφανιστεί το πράσινο ν. Στην περίπτωση αυτή όταν παίζεται το παιχνίδι ο παίκτης θα µπορεί να βλέπει την ακριβή του θέση πάνω στο δισδιάστατο χάρτη. Αν δεν υπάρχει το πράσινο βέλος µέσα στο τετραγωνάκι της «Εµφάνισης παίκτη» τότε ο παίκτης δεν µπορεί να δει που βρίσκεται πάνω στο χάρτη και πρέπει να το συνάγει από τα χαρακτηριστικά του τρισδιάστατου χώρου πάνω στον οποίο θα κινείται. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η µη εµφάνιση του παίκτη στο δισδιάστατο χάρτη κάνει το παιχνίδι ιδιαίτερα δύσκολο γ) Να ακούγονται ή να µην ακούγονται οι ήχοι που είναι ενσωµατωµένοι µέσα στο παιχνίδι εµφανίζοντας ή εξαφανίζοντας το πράσινο βέλος µέσα στο κουτάκι δίπλα στον ήχο κάνοντας κλικ Τοποθέτηση οροσήµων Είναι δυνατή η τοποθέτηση οροσήµων σε διάφορα σηµεία του δισδιάστατου χάρτη. Ένα ορόσηµο που τοποθετείται πάνω σε δρόµο του χάρτη είναι προβάλλεται και ως κίτρινος κύκλος 1 και στην τρισδιάστατη αναπαράσταση της περιοχής (βλ. παρακάτω εικόνα). Τα ορόσηµα τοποθετούνται µόνο πάνω στο δισδιάστατο χάρτη. Για να τοποθετηθεί ένα ορόσηµο χρειάζεται να επιλεγεί µε το ποντίκι (κλικ) το εικονίδιο µε τα σπιτάκια που βρίσκονται στο κάτω µέρος του πλαισίου του παιχνιδιού ακριβώς δίπλα στα χειριστήρια κίνησης (3 ο εικονίδιο από αριστερά εφ όσον είναι εµφανή και τα δύο χειριστήρια). Αφού γίνει κλικ µε το ποντίκι πάνω στο συγκεκριµένο εικονίδιο ο κέρσορας µετατρέπεται από βέλος σε σηµαιάκι. Για όσο διάστηµα ο κέρσορας είναι σηµαιάκι µπορούν να τοποθετηθούν ορόσηµα πάνω στο χάρτη και δεν µπορεί να γίνει άλλη λειτουργία (π.χ. επιλογή δρόµων). Έτσι, κάθε κλίκ πάνω στο δισδιάστατο χάρτη αντιµετωπίζεται ως πιθανό σηµείο τοποθέτησης οροσήµου 2 και εµφανίζει το ακόλουθο παράθυρο (βλ. παρακάτω εικόνα αριστερά). 1 Ο κίτρινος κύκλος θα φανεί στην 3d αναπαράσταση εφ όσον ο παίκτης θα πλησιάσει στη συγκεκριµένη περιοχή 2 Για να µην τοποθετούνται ορόσηµα πάνω στο δισδιάστατο χάρτη και να µπορεί να πραγµατοποιηθεί κάποια άλλη λειτουργία π.χ. επιλογή δρόµων θα πρέπει να γίνει πάλι κλικ πάνω στο εικονίδιο του 9

10 Μέσα από το παραπάνω παράθυρο ορίζεται το όνοµα, το σύµβολο και η περιγραφή του οροσήµου. Για να ορίσει κανείς το όνοµα χρειάζεται να γράψει µέσα στο λευκό πλαίσιο που βρίσκεται κάτω από τη λέξη όνοµα. Για να δώσει την περιγραφή του συγκεκριµένου οροσήµου µπορεί να γράψει στο λευκό πλαίσιο που βρίσκεται κάτω από τη λέξη περιγραφή Ως σύµβολο του οροσήµου τοποθετείται εξ ορισµού (το τοποθετεί µόνο του το λογισµικό) το σηµαιάκι (βλ. παραπάνω εικόνα το εικονίδιο κάτω από τη λέξη σύµβολο). Για να οριστεί διαφορετικό εικονίδιο για το ορόσηµο υπάρχουν δύο επιλογές: Να επιλεγεί η παλέτα κάνοντας κλικ πάνω στο κουµπί που γράφει παλέτα και να εµφανιστούν τα διαθέσιµα από το παιχνίδι εικονίδια (βλ. παρακάτω εικόνα) Να επιλεγεί το κουµπί «Από αρχείο» που σηµαίνει ότι µπορούν να δοθεί ως σύµβολο για το ορόσηµο οποιοδήποτε εικονίδιο µορφής.png.gif,.jpg. Μόλις πατηθεί το κουµπί «Από αρχείο» εµφανίζεται το παράθυρο της παρακάτω εικόνας µέσω του οποίου µπορεί να αναζητήσει και να ανοίξει κανείς το εικονίδιο που θέλει να δώσει στο ορόσηµο. οροσήµου (µε σύµβολο τα δύο σπιτάκια) ώστε να µην είναι πια επιλεγµένο. Όταν αποεπιλεγεί το εικονίδιο των οροσήµων τότε ο κέρσορας παύει να είναι σηµαιάκι και ξαναγίνεται βέλος. 10

11 Αφού έχουν οριστεί το όνοµα, το σύµβολο και η περιγραφή του οροσήµου πρέπει να πιεστεί το κουµπί εντάξει. Στη συνέχεια το ορόσηµο (η εικόνα και το όνοµα) εµφανίζεται στο σηµείο που είχε γίνει κλικ πάνω στο χάρτη. Η περιγραφή του οροσήµου είναι δυνατόν να προβληθεί πάνω στο χάρτη αν περάσει κανείς τον κέρσορα για όσο διάστηµα είναι πιεσµένο το εικονίδιο του οροσήµουακριβώς πάνω από το ορόσηµο. ηλαδή θα πρέπει ο κέρσορας να είναι σηµαιάκι και µόλις πάει ακριβώς πάνω από το ορόσηµο θα µετατραπεί σε χεράκι και την ίδια στιγµή θα προβληθεί η περιγραφή του οροσήµου πάνω στο χάρτη ΠΡΟΣΟΧΗ: Το όνοµα του οροσήµου είναι απαραίτητο στοιχείο (δεν συµβαίνει το ίδιο µε το σύµβολο και την περιγραφή), έτσι αν δεν δοθεί όνοµα µόλις πατηθεί το κουµπί εντάξει εµφανίζεται το µήνυµα που φαίνεται στη διπλανή εικόνα Τα ορόσηµα µπορούν να φανούν χρήσιµα ιδιαίτερα στους παίκτες αν θέλουν να σχεδιάσουν την πορεία τους προς κάποιο συγκεκριµένο σηµείο, ιδιαίτερα αφού ο παίκτης µπορεί ανά πάσα στιγµή να ελέγξει την απόστασή του από κάθε ορόσηµο που έχει τοποθετήσει Τοποθέτηση σηµειώσεων Σηµειώσεις µπορούν να τοποθετηθούν σε οποιοδήποτε σηµείο του χάρτη κάνοντας κλικ στο εικονίδιο µε τη σελίδα. Οι σηµειώσεις έχουν όνοµα και περιγραφή όπως και τα ορόσηµα. Για να διαβάσει κάποιος την περιγραφή που περιλαµβάνει µία σηµείωση αρκεί να αφήσει το ποντίκι ακριβώς πάνω στο σύµβολο της σελίδας και θα εµφανιστεί το περιεχόµενό της σε ένα αναδυόµενο παράθυρο (pop up window) ακριβώς κάτω από τη σηµείωση Μέτρηση αποστάσεων Με το εργαλείο µέτρησης αποστάσεων που βρίσκεται στη µπάρα εργαλείων στο κάτω µέρος του πλαισίου του παιχνιδιού µπορούν να µετρηθούν αποστάσεις σε µέτρα µε βάση την κλίµακα του χάρτη. Για να µετρήσει κανείς µία απόσταση χρειάζεται να πιέσει το εργαλείο 11

12 µέτρησης αποστάσεων και να κάνει κλικ στο σηµείο που θέλει να αρχίσει η µέτρηση και στο σηµείο που θέλει να τελειώσει η µέτρηση. Η διαδροµή που µπορεί να µετρηθεί δεν είναι απαραίτητο να είναι µία ευθεία, αντίθετα µπορεί να αποτελείται από ευθύγραµµα τµήµατα που βρίσκονται όµως σε συνέχεια µεταξύ τους (το ένα µετά το άλλο). Έτσι, για να µετρηθεί ένας δρόµος όπως αυτός που φαίνεται στην διπλανή εικόνα χρειάζεται να κάνει κανείς κλικ στα στις άκρες του κάθε ευθύγραµµου τµήµατος που αποτελεί µέρος της διαδροµής. Στο παράθυρο που εµφανίζεται φαίνονται τα τµήµατα από τα οποία απαρτίζεται η διαδροµή και το άθροισµα των µέτρων τους. Για να σταµατήσει κανείς τη µέτρηση αρκεί να πιέσει πάλι το εικονίδιο µέτρησης αποστάσεων ώστε να πάψει να είναι επιλεγµένο. Την ίδια στιγµή εξαφανίζεται το παράθυρο της µέτρησης και αποεπιλέγεται η διαδροµή Περιστροφή δισδιάστατου χάρτη Το λογισµικό διαθέτει δυνατότητα περιστροφής του χάρτη (δισδιάστατη αναπαράσταση του χώρου) µε τα εργαλεία που φαίνονται δίπλα. Το πρώτο εργαλείο περιστρέφει το χάρτη προς τα αριστερά, το τρίτο προς τα δεξιά και το µεσαίο επαναφέρει το χάρτη στην αρχική του θέση µε το βορρά να δείχνει προς το πάνω µέρος της οθόνης Εστίαση χάρτη αλλαγή κλίµακας Για να αλλάξει κανείς την κλίµακα του δισδιάστατου χάρτη και να την αυξήσει ή να την µειώσει αρκεί να χρησιµοποιήσει τα εργαλεία µε τον µεγεθυντικό φακό που βρίσκονται στο κάτω µέρος του πλαισίου του παιχνιδιού. Ο φακός µε το συν µεγαλώνει το χάρτη που βλέπει κανείς στην οθόνη του ενώ ο φακός µε το µείον, µικραίνει το χάρτη. Η αλλαγή κλίµακας δεν επηρεάζει τη µέτρηση των αποστάσεων γιατί το εργαλείο δίνει την πραγµατική απόσταση στο χώρο ανεξάρτητα από την κλίµακα που χρησιµοποιείται Κύλιση χάρτη Τα εργαλεία κύλισης του χάρτη χρησιµεύουν για να µετακινήσει κανείς το δισδιάστατο χάρτη αριστερά δεξιά (τα δύο πρώτα από αριστερά) πάνω κάτω (τα δύο τελευταία) και να τον επαναφέρει στην αρχική του θέση (το µεσαίο). Τα εργαλεία αυτά είναι ιδιαίτερα χρήσιµα όταν η κλίµακα που χρησιµοποιείται είναι µικρή και ως εκ τούτου το τµήµα του χάρτη που προβάλλεται έχει µεγάλη λεπτοµέρεια Πυξίδα Στο παιχνίδι υπάρχει µία πυξίδα στην µπάρα εργαλείων στο κάτω µέρος του πλαισίου του λογισµικού και µία πυξίδα στο πλαίσιο του δισδιάστατου χάρτη. Η πυξίδα που βρίσκεται στο πλαίσιο του δισδιάστατου χάρτη δείχνει που είναι ο βορράς στο χάρτη, παρουσιάζοντας εξ ορισµού το χάρτη ώστε ο βορράς να δείχνει προς το πάνω µέρος της οθόνης. Με την περιστροφή του χάρτη ο προσανατολισµός αυτής της πυξίδας αλλάζει. 12

13 Η άλλη πυξίδα που βρίσκεται στη µπάρα εργαλείων και εδώ δείχνει προς τα αριστερά της σελίδας απεικονίζει που βρίσκεται ο βορράς σε σχέση µε τη θέση του παίκτη στον τρισδιάστατο χώρο. Για παράδειγµα η θέση της πυξίδας στη συγκεκριµένη περίπτωση δείχνει ότι ο παίκτης κινείται Ανατολικά Ρολόι Το ρολόι καταγράφει το χρόνο από τη στιγµή που κάποιος κινεί τον παίκτη στον τρισδιάστατο χώρο χρησιµοποιώντας τα χειριστήρια κίνησης. Υπάρχει δυνατότητα παγώµατος του χρόνου (pause πρώτο κουµπί αριστερά µε τις δύο γραµµές) ή σταµατήµατος (stop) στη δεύτερη περίπτωση ο χρόνος µηδενίζεται. Στην πρώτη αν ξαναπατηθεί το κουµπί ο παίκτης µπορεί να συνεχίσει να κινείται. Η χρήση του ρολογιού έχει νόηµα όταν κάποιος παίζει το παιχνίδι. Μπορεί όµως να έχει και νόηµα για την κατασκευή αν κάποιος σκοπεύει να φτιάξει ένα γρίφο που να βασίζεται στο χρόνο που θέλει κάποιος να διανύσει µία απόσταση και στην ταχύτητά του Επιλογή δισδιάστατης τρισδιάστατης αναπαράστασης Με τα κουµπιά που φαίνεται στη διπλανή εικόνα µπορεί να επιλεγεί να προβάλλεται και η δισδιάστατη και η τρισδιάστατη αναπαράσταση (αυτό ισχύει µε το ξεκίνηµα του παιχνιδιού). Υπάρχει ωστόσο η δυνατότητα να προβάλλεται µόνο η δισδιάστατη αναπαράσταση ή µόνο η τρισδιάστατη αναπαράσταση. Για να γίνει αυτό πρέπει να πιεστεί το κουµπί της αναπαράστασης που δεν θα φαίνεται. Έτσι, αν κάποιος θέλει να φαίνεται µόνο η τρισδιάστατη αναπαράσταση θα πιέσει το κουµπί για να απο-επιλέξει την δισδιάστατη αναπαράσταση. Αν η τελευταία είναι απο-επιλεγµένη, τότε για να την επαναφέρει πρέπει να την επιλέξει εκ νέου Ανατροφοδότηση: προβολή απόστασης από σηµεία αναφοράς Ως ανατροφοδότηση στα παιχνίδια που παίζει ή κατασκευάζει κανείς το λογισµικό προσφέρει την απόσταση του παίκτη από ένα σηµείο αναφοράς που έχει ορίσει ο ίδιος ή είναι κρίσιµο για την εξέλιξη του παιχνιδιού. Σηµεία αναφοράς θεωρούνται α) οι βασικοί στόχοι του παιχνιδιού που µπορεί να είναι ο κλέφτης και οι θησαυροί και β) ορόσηµα (όπως αυτό µε το όνοµα ΣΗΜΕΙΟ1 που φαίνεται στην παραπάνω εικόνα) που τοποθετεί ο παίκτης ή ο δηµιουργός του παιχνιδιού. Η ανατροφοδότηση αυτή είναι ιδιαίτερα χρήσιµη στην περίπτωση που στο παιχνίδι δεν προβάλλεται ούτε το ίχνος ούτε η θέση του παίκτη στο δισδιάστατο χάρτη. Για να χρησιµοποιήσει κανείς την προσφερόµενη ανατροφοδότηση πρέπει να διαλέξει το σηµείο αναφοράς από το οποίο θέλει να δει την απόστασή του. Στη συνέχεια το λογισµικό προβάλλει µε µία χρωµατική κωδικοποίηση την απόσταση του παίκτη από τον κλέφτη (βλ. παρακάτω εικόνα αριστερά) ή από το ΣΗΜΕΙΟ1 (βλ. παρακάτω εικ. δεξιά). Το µπλε χρώµα και η άδεια µπάρα δείχνουν ότι υπάρχει µεγάλη απόσταση µεταξύ του παίκτη και του σηµείου αναφοράς. Ενώ το κόκκινο χρώµα και η γεµισµένη µπάρα (εικ. δεξιά) δηλώνουν εγγύτητα στο σηµείο αναφοράς 13

14 5.12. Κειµενογράφος Στην αριστερή πλευρά του παιχνιδιού υπάρχει ένας κειµενογράφος στον οποίο κανείς µπορεί να πληκτρολογήσει οδηγίες ή να καταχωρήσει γραπτές πληροφορίες. Στον κειµενογράφο προστίθενται αυτόµατα πληροφορίες που είναι κρυµµένες σε κάποιον θησαυρό και προβάλλονται αυτόµατα µόλις ο παίκτης βρει το θησαυρό. Για παράδειγµα η πληροφορία που είναι καταχωρηµένη στο θησαυρό 1 (και µπορεί να αφορά στο πως κανείς µπορεί να βρει το θησαυρό 2) δεν είναι εµφανής στο παίκτη παρά µόνο αφού βρει τον πρώτο θησαυρό Αποθήκευση παιχνιδιού Τόσο ο παίκτης όσο και ο δηµιουργός ενός παιχνιδιού µπορούν να αποθηκεύσουν ό,τι έχουν κάνει µία δεδοµένη χρονική στιγµή και να ξεκινήσουν από κει που σταµάτησαν. Ο µεν παίκτης πηγαίνει στην επιλογή παίξιµο (βλ. την επόµενη ενότητα) ο δε δηµιουργός θα πρέπει να επιλέξει επεξεργασία και να ανοίξει το αρχείο που αποθήκευσε (βλ. ενότητα 4.5) Παίξιµο παιχνιδιού Για να παίξει κανείς ένα παιχνίδι θα πρέπει να ανοίξει την εφαρµογή κάνοντας κλικ στο «Παιχνίδι προσανατολισµού» στη συνέχεια από το µενού Παιχνίδι θα πρέπει να διαλέξει «Παίξιµο». Στο παράθυρο που εµφανίζεται πρέπει να δώσει το όνοµα του παιχνιδιού που θέλει να παίξει (π.χ. παιχνίδι1.dat) και να το αναζητήσει εκεί που είναι αποθηκευµένο (π.χ. Τα έγγραφά µου). Όπως σηµειώθηκε στην αµέσως προηγούµενη ενότητα ο παίκτης µπορεί να αποθηκεύσει το παιχνίδι του και να συνεχίσει από το σηµείο που σταµάτησε Έξοδος από την εφαρµογή Για να τερµατίσει κανείς την εφαρµογή αρκεί να πιέσει το κουµπί µε το χ που βρίσκεται πάνω αριστερά δίπλα στο κουµπί της ελαχιστοποίησης ή να διαλέξει από το µενού Παιχνίδι την επιλογή «Έξοδος». 14

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ MEDIWARE L.I.S. 2006 ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ -1 -2 Προγραμματισμός Επισκέψεων. Με την επιλογή Προγραμματισμός Επισκέψεων ο χειριστής έχει τη δυνατότητα να καταχωρίσει τις μελλοντικές

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE Περιεχόμενα ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΔΙΑΔΡΟΜΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή... 2 Λειτουργίες εφαρμογής υπολογισμού διαδρομής... 2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Επιλογή Υποβάθρου... 4 Εύρεση Διαδρομής... 4 ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΔΙΑΔΡΟΜΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης

Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης ραστηριότητα Εκµάθησης Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης Στο πλαίσιο της δραστηριότητας αυτής, θα κατασκευάσετε ένα µαθηµατικό µοντέλο που συσχετίζει τη θέση, την ταχύτητα και

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GOOGLE EARTH ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΔΑΦΟΥΣ 1. Εγκατάσταση του Google Earth Οδηγίες εγκατάστασης του λογισμικού Google Earth είναι διαθέσιμες στην ιστοσελίδα του Υ.Π.Π.,

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226)

Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226) Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226) Το Skype είναι ένα πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να μετατρέψουμε τον υπολογιστή μας σε βιντεοτηλέφωνο! Για να είναι ικανοποιητική η ποιότητα του ήχου και πολύ περισσότερο

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Βασικό Επίπεδο στο Modellus

Βασικό Επίπεδο στο Modellus Βασικό Επίπεδο στο Modellus Το λογισµικό Modellus επιτρέπει στον χρήστη να οικοδοµήσει µαθηµατικά µοντέλα και να τα εξερευνήσει µε προσοµοιώσεις, γραφήµατα, πίνακες τιµών. Ο χρήστης πρέπει να γράψει τις

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής... ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ.............................. 5 Β. ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑΣ.............................. 6 Γ. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΥΛΗ ΚΑΘΕ ΤΑΞΗΣ....................................

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση

Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση Η ενότητα αυτή παρουσιάζει το λογισμικό και σας εξηγεί πώς μπορείτε να πλοηγηθείτε σε αυτό. Παρέχει πληροφορίες για κάθε οθόνη, επεξηγεί όλα τα κουμπιά και

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη 1. Πρόσβαση στο ιαλειτουργικό Χάρτη... 1 2. Περιγραφή του Χάρτη... 2 3. Θέµα του Χάρτη... 2 4. Εργαλεία του Χάρτη... 3 5. Χειρισµός του χάρτη µε το ποντίκι και

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47)

Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47) Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Πανεπιστήµιο Αθηνών Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47) Συντάκτης: Μουστάκη Φωτεινή Κεφάλαιο 1 Ι. Εισαγωγή 1. Πρόσβαση στο Internet Για να ανοίξουµε το MoPiX πηγαίνουµε

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

SusX - SusCity. Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών

SusX - SusCity. Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών SusX - SusCity Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας 2011 Περιεχόµενα Εισαγωγή...3 Λίγα λόγια για το SusCity...3 Σκοπός του εγχειριδίου...3 Η διττή αξιοποίηση του SusCity...3

Διαβάστε περισσότερα

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.

Διαβάστε περισσότερα

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά MANAGER SIDE BAR Η Manager side bar είναι μία εφαρμογή σχεδιασμένη να προσφέρει μια σειρά από λειτουργίες και ευκολίες σε κάθε χρήστη Η/Υ προχωρημένο ή αρχάριο. Βασική λειτουργία της εφαρμογής είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...

Διαβάστε περισσότερα

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip. Το αρχείο EstateWeb 4.0.2.exe περιέχει την εγκατάσταση της εφαρµογής σε συµπιεσµένη µορφή. Για αυτό το λόγο θα πρέπει πρώτα να αποσυµπιέσετε τα αρχεία της εγκατάστασης στον σκληρό σας δίσκο. Κάντε διπλό

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Word 3: Δημιουργία πίνακα Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΣΕΛΙ ΕΣ Πατήστε PAGE για να πάτε από τη µία σελίδα στην άλλη. Πατήστε Menu για τις επιλογές της σελίδας που θέλετε.

ΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΣΕΛΙ ΕΣ Πατήστε PAGE για να πάτε από τη µία σελίδα στην άλλη. Πατήστε Menu για τις επιλογές της σελίδας που θέλετε. Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ GPSMAP 60C/60CS 1 ΤΟ ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ ΙΝ: Προσαρµόζει την κλίµακα του χάρτη για να δείχνει µια µικρότερη περιοχή µε περισσότερες λεπτοµέρειες (µεγέθυνση). OUT: Προσαρµόζει την κλίµακα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης της «Αριάδνης»

Εγχειρίδιο Χρήσης της «Αριάδνης» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης της «Αριάδνης» Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με το AutoCAD

Σχεδίαση με το AutoCAD Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100 ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΕΚΤΗΣ DVB-T MPEG-4 ReDi 100 Σύντοµος οδηγός για να ξεκινήσετε αµέσως, να παρακολουθείτε ψηφιακή τηλεόραση Περιλαµβάνει: Σύνδεση µε την τηλεόραση, Εκκίνηση για πρώτη φορά & Αναζήτηση καναλιών,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλείο Τηλεδιάσκεψης και Σύγχρονης Εκπαίδευσης- Big Blue Button (ΒΒΒ)

Εργαλείο Τηλεδιάσκεψης και Σύγχρονης Εκπαίδευσης- Big Blue Button (ΒΒΒ) Εργαλείο Τηλεδιάσκεψης και Σύγχρονης Εκπαίδευσης- Big Blue Button (ΒΒΒ) 1. Προϋποθέσεις για την Ενεργοποίηση του Big Blue Button Flash Player Μικρόφωνο Ο Σύνδεσμος σύγχρονης εκπαίδευσης έχει το εικονίδιο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Καθορίστε χρονικές καθυστερήσεις και αλλάξτε ταχύτητες για να δημιουργήσετε εφέ που επικαλύπτονται. 1. Όταν έχετε ανοικτό το δείγμα παρουσίασης στο

Διαβάστε περισσότερα

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε 1.1. Ομάδα Ε 61. Μετά από λίγο αρχίζει να επιταχύνεται. Δυο αυτοκίνητα Α και Β κινούνται σε ευθύγραμμο δρόμο με σταθερές ταχύτητες υ Α=21,8m/s και υ Β=12m/s, προς την ίδια κατεύθυνση. Σε μια στιγμή τα

Διαβάστε περισσότερα

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας

GET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας GET SDI PORTAL v1 Οδηγός Βοήθειας Μεταδεδομένα εγγράφου Στοιχείο/Element Τιμή/value Ημερομηνία/Date 2011-06-16 Τίτλος/Title GETSDIPortal_v1_Help_v1.0 Θέμα/Subject Οδηγός Βοήθειας Έκδοση/Version 1.0 Σελίδα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ModellingSpace. Εγχειρίδιο Χρήστη

ModellingSpace. Εγχειρίδιο Χρήστη ModellingSpace Εγχειρίδιο Χρήστη 1 Βασική ιδέα Η βασική ιδέα, που αποτελεί την βάση για το λογισμικό, είναι το μοντέλο. Ένα μοντέλο είναι μία ομάδα υποθέσεων που προσπαθεί να είναι αναπαράσταση του πραγματικού

Διαβάστε περισσότερα

Κιτ: «Η Ιστορία μου» Εγχειρίδιο Χρήσης. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας. («MaStHoF»)

Κιτ: «Η Ιστορία μου» Εγχειρίδιο Χρήσης. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας. («MaStHoF») Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Κιτ: «Η Ιστορία μου» («MaStHoF») \ Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Συµφωνία Χρήσης Προγράµµατος Από τούς παραγωγούς αυτού του προγράµµατος και τη δικαιούχο εταιρία απαγορεύονται ρητά και αυστηρά τα παρακάτω: - Η πιστή αποµίµηση (µορφή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη! ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια

Διαβάστε περισσότερα