Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικέςκαι τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Μαθησιακό Παίγνιο

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικέςκαι τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Μαθησιακό Παίγνιο"

Transcript

1 Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Παιδαγωγικέςκαι τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Μαθησιακό Παίγνιο

2

3 ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Αδαμαντία Σπανακά Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Γεώργιος Βορβυλάς Όλγα Φράγκου Καλλιτεχνική Επιμέλεια Χαρούλα Σερεμετίδη ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΤΟΥ ΥΠΟΕΡΓΟΥ 5 Αχιλλέας Καμέας Αναπληρωτής Καθηγητής Ελληνικού Ανοικτού Πανεπιστημίου Σχολή Θετικών Επιστημών και Τεχνολογίας

4

5 Ο παρών οδηγός αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 5 με τίτλο «Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (ΕΕΥΕΜ)» της Πράξης «Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο» η οποία έχει ενταχθεί στο Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» (ΕΠΕΔΒΜ) του ΕΣΠΑ ( ), Άξονας Προτεραιότητας 7: «Ενίσχυση της Δια Βίου Εκπαίδευσης Ενήλικων στις 8 Περιφέρειες Σύγκλισης» με κωδικό MIS 29και η οποία συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταμείο - ΕΚΤ) και από εθνικούς πόρους, μέσω του Προγράμματος Δημοσίων Επενδύσεων (ΠΔΕ)

6

7 Οδηγός παιδαγωγικών και τεχνικών προδιαγραφών εκπαιδευτικού υλικού- Πρόλογος Οι πρόσφατες γενιές των εκπαιδευομένων έχουν ζήσει όλη τους τη ζωή έχοντας πρόσβαση στη τεχνολογία- όχι μόνο σε υπολογιστές αλλά και σε ψηφιακή μουσική, κονσόλες βίντεο, έξυπνα κινητά τηλέφωνα κ.ά. Αυτή είναι μία πραγματικότητα που το ΕΑΠ, ως πάροχος προπτυχιακών αλλά και μεταπτυχιακών προγραμμάτων σπουδών σε πολλές εκατοντάδες εκπαιδευόμενους δεν μπορεί παρά να μην λάβει υπόψη του, προκειμένου να επικαιροποιήσει τη μορφή του εκπαιδευτικού υλικού που προσφέρει στους εκπαιδευομένους του, προκειμένου να είναι ελκυστικές αλλά και αποτελεσματικές μαθησιακά οι επιλογές του. Με τη λογική αυτή, συντάχθηκε ο παρόν οδηγός που συνιστά ένα εγχειρίδιο παιδαγωγικών προδιαγραφών αναφορικά με ένα ψηφιακό υλικό που μπορεί ευχάριστα και διαδραστικά να εμπλέξει τους εκπαιδευόμενους στη μάθηση: το ψηφιακό μαθησιακό παίγνιο ή παιχνίδι.. 7

8 8 Παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού-

9 Πίνακας Περιεχομένων ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ & ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ- ΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΠΑΙΓΝΙΟ (LEARNING GAME) Σκοπός του Οδηγού Παιδαγωγικών Προδιαγραφών μαθησιακού παιγνίου (learning game) Ορισμός μαθησιακού παιγνίου Μέρος Α: Προδιαγραφές Ανάπτυξης στο πλαίσιο της Ανοικτής και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης (ΑεξΑΕ) Προδιαγραφές δομής και περιεχομένου Προδιαγραφές μορφής και εμφάνισης Προδιαγραφές διάδρασης Μέρος Β: Προδιαγραφές Εκπαιδευτικής Αξιοποίησης Προδιαγραφές εκπαιδευτικής αξιοποίησης μαθησιακού παιγνίου Λίστα ελέγχου Μέρος Γ: Τεχνικές Προδιαγραφές Περιεχόμενο Πρότυπα και μορφότυποι Κείμενο (σε μορφή απλού κειμένου) Κείμενο (σε μορφή υπερκειμένου) Εικόνα Ήχος Βίντεο Προδιαγραφές μέσου Παραδοτέα Αρχεία Μ.Α Αρχείο επιστημονικού περιεχομένου Αρχείο αρχικού σχεδιασμού Τεχνικές δεξιότητες συντελεστών Προτεινόμενα εργαλεία Άλλες προδιαγραφές Βιβλιογραφία

10 10 Παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού-

11 Κατάλογος Εικόνων & Πινάκων ΠΙΝΑΚΑΣ 1. Απαραίτητες πληροφορίες για τη δημιουργία περιεχομένου για μαθησιακό παίγνιο ΠΙΝΑΚΑΣ 2. Χαρακτηριστικά του ήχου ΠΙΝΑΚΑΣ 3. Αναλύσεις και άλλα τεχνικά χαρακτηριστικά του βίντεο ΠΙΝΑΚΑΣ 4. Πίνακας προτεινόμενων εργαλείων

12 12 Παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού-

13 ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ & ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ- ΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΠΑΙΓΝΙΟ (LEARNING GAME) 1. Σκοπός του Οδηγού Παιδαγωγικών Προδιαγραφών μαθησιακού παιγνίου (learning game) Σκοπός αυτού του Οδηγού Παιδαγωγικών Προδιαγραφών για το (Learning Game) είναι να απαντήσει σε ερωτήματα σχετικά με τα μαθησιακά παίγνια που συχνά εγείρονται σε όσους ενδιαφέρονται για την ανάπτυξη και χρήση αυτού του είδους ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού, αλλά δεν γνωρίζουν αν ενδείκνυται για τη διδασκαλία τους ή από πού να ξεκινήσουν την ανάπτυξή του. Ο Οδηγός αυτός θέτει αρχές και παρουσιάζει καλές πρακτικές για την προαγωγή του μαθησιακού παιγνίου σε μία θετική κατεύθυνση τόσο κινητοποίησης, όσο και πληροφόρησης, όσων επιθυμούν να συμμετέχουν δημιουργικά σε αυτόν τον ραγδαία εξελισσόμενο τομέα. Όσοι πιστεύουν στην εκπαιδευτική χρήση των παιχνιδιών, συνήθως ξεκινούν από κάποιες κοινές παραδοχές. Παρατηρούν, για παράδειγμα, ότι οι παίκτες παιχνιδιών συχνά εμφανίζουν επιμονή, αναλαμβάνουν ρίσκα, δίνουν προσοχή σε λεπτομέρειες, επιδεικνύουν δεξιότητες επίλυσης προβλήματος, εμφανίζουν, δηλαδή, όλες εκείνες τις συμπεριφορές που ιδανικά θα έπρεπε σταθερά να αναπτύσσονται μέσα σε μία εκπαιδευτική διαδικασία (Aldrich, Gee, 2005). Επιπρόσθετα, τα περιβάλλοντα των παιχνιδιών καθιστούν τους παίκτες ικανούς να δομούν ενεργά κατανόηση μέσα από έναν ατομικό ρυθμό (Michael & Chen, 2006). Παράλληλα, τα καλοσχεδιασμένα παιχνίδια μπορούν να καταστήσουν ικανούς τους παίκτες να προχωρήσουν σε διαφορετικά μονοπάτια μάθησης, ανάλογα με τα ενδιαφέροντα και τις ικανότητές τους, ενώ ταυτόχρονα προάγουν τη συνεργασία (Bogost, Prensky, 2006). Είναι γεγονός ότι όλες αυτές οι θετικές επιδράσεις της αξιοποίησης του μαθησιακού παιγνίου στην εκπαίδευση προέρχονται από την παρατήρηση χρήσης τους σε μία μακρά ιστορία σχεδιασμού αντίστοιχου λογισμικού. Στην ουσία, αυτή η ιστορία μας έχει διδάξει ότι οι παίκτες προσδιορίζουν το πώς μαθαίνουν, από τη στιγμή που η δημιουργικότητα των περιβαλλόντων αυτών των παιχνιδιών στηρίζεται στο ότι οι εκπαιδευόμενοι είναι ελεύθεροι να ανακαλύψουν και να δημιουργήσουν εκείνες τις μαθησιακές και διδακτικές συνθήκες που 13

14 λειτουργούν καλύτερα για τους ίδιους (Salen & Zimmerman, 2004). Επομένως, εφόσον είναι σημαντικό να γίνει κατανοητό το πώς η ίδια η ποιότητα του παιχνιδιού υποστηρίζει τη μάθηση, είναι εξίσου κριτικής σημασίας να προσδιοριστεί το πώς οι παίκτες μπορούν να λάβουν ενεργό ρόλο στο να προσδιορίσουν το πώς, πότε και γιατί μαθαίνουν (ό.π.). Ας μην ξεχνάμε άλλωστε, ότι σύμφωνα με το ESA (Entertainment Softaware Association, 2008) o μέσος όρος ηλικίας ενός παίκτη παιχνιδιού κυμαίνεται στα 35 έτη, που σημαίνει ότι παίζει παιχνίδια τουλάχιστον για 13 χρόνια, με ποσοστό 40% των παικτών να είναι γυναίκες. Τα στοιχεία αυτά υπογραμμίζουν την επίδραση που μπορεί να έχουν τα παίγνια και δη τα μαθησιακά σε ένα ευρύ κοινό που έχει τα χαρακτηριστικά του ενήλικα εκπαιδευόμενου σε ένα πλαίσιο εκπαίδευσης από απόσταση. 2. Ορισμός μαθησιακού παιγνίου Ως μάθηση βασισμένη σε ψηφιακό παιχνίδι είναι εκείνη η μαθησιακή μέθοδος που χρησιμοποιεί ψηφιακά παιχνίδια κατά τη διδασκαλία ενός γνωστικού αντικειμένου (Prenki, 2001, 2003). Βέβαια, τα συγκεκριμένα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί και αναπτυχθεί προκειμένου να επιτύχουν συγκεκριμένα μαθησιακά αποτελέσματα και στόχους. Από την άλλη πλευρά, αξίζει να γίνει αντιπαράθεση αυτής της προσέγγισης με εκείνη του γνωστού ως gamification, το οποίο αναφέρεται στην υιοθέτηση αρχών που ομοιάζουν με κάποιο μαθησιακό παιχνίδι, όταν διδάσκει κανείς όμως εκτός ενός παιγνιώδους πλαισίου. Σύμφωνα δε με τις τεχνικές προδιαγραφές (Ενότητα 8): "το μαθησιακό παίγνιο είναι ένα διαδραστικό λογισμικό, το οποίο προσπαθεί να βοηθήσει στην εκμάθηση μαθησιακών ενοτήτων μέσω ενός διασκεδαστικού τρόπου για τον εκπαιδευόμενο" Το δε ψηφιακό περιεχόμενο ενός μαθησιακού παιγνίου ποικίλει. Μπορεί, δηλαδή, να εμπεριέχει κείμενο σε μορφή απλού κειμένου, ή κείμενο σε μορφή υπερκειμένου, εικόνα, ήχο και βίντεο, ενώ μπορούν να ενσωματωθούν, επίσης, Μαθησιακά Αντικείμενα σε μορφή κινουμένου σχεδίου (animation), ή και ερωτήσεων πολλαπλής επιλογής (ΕΠΕ/MCQ). 14

15 Η αλήθεια είναι ότι υπάρχουν ελάχιστα μοντέλα μαθησιακών παίγνιων, αλλά και αυτά είναι ακόμη ατελή. Επομένως, ο Επιστήμονας-Δημιουργός ενός τέτοιου τύπου ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού μπορεί να ακολουθήσει μία σειρά από βασικές αρχές που συνδυαστικά μπορούν να βελτιώσουν τα υπάρχοντα μοντέλα, αλλά και να δημιουργήσουν νέα. Σε κάθε περίπτωση, ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να θυμάται ότι η μάθηση που βασίζεται σε ένα ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι, περιλαμβάνει δραστηριότητες που μπορεί να ποικίλουν από πολύ απλά καθήκοντα έως και την ανάπτυξη σύνθετων δεξιοτήτων επίλυσης προβλήματος. Συνεπώς, τα ψηφιακά μαθησιακά παιχνίδια μπορεί να κατηγοριοποιηθούν ως εξής: Δράσης Περιπέτειας Μάχης Παζλ Παιχνίδια ρόλων Αθλητικά Στρατηγικής Μέρος Α: Προδιαγραφές Ανάπτυξης στο πλαίσιο της Ανοικτής και εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης (ΑεξΑΕ) 3. Προδιαγραφές δομής και περιεχομένου Το ψηφιακό περιεχόμενο ενός μαθησιακού παιγνίου μπορεί να ποικίλει, περιλαμβάνοντας κείμενο, εικόνα, ήχο, ΕΠΕ, αλλά και παρουσίαση σε ΡΡΤ ή animation. Αυτό συνεπάγεται ότι ισχύουν οι παιδαγωγικές προδιαγραφές ανάπτυξης, δηλαδή, δομής και περιεχομένου αλλά και μορφής και εμφάνισης που έχουν ήδη αναπτυχθεί γι' αυτά τα ψηφιακά περιεχόμενα (δες σχετικούς οδηγούς). 15

16 Oδηγία 1η: Περιγραφή Συγκέντρωση όλων των αναγκαίων πληροφοριών Υπάρχουν κάποιες βασικές πληροφορίες που χρειάζεται να συλλέξει με προσοχή ο Επιστήμονας-Δημιουργός, προκειμένου να διαμορφώσει το κατάλληλο μαθησιακό περιεχόμενο για το ψηφιακό παίγνιο που επιθυμεί να δομήσει ή ακόμη και να διαλέξει από τα ήδη υπάρχοντα. Υλοποίηση Οι πληροφορίες αυτές αφορούν στα εξής στοιχεία: ΠΙΝΑΚΑΣ 1. Απαραίτητες πληροφορίες για τη δημιουργία περιεχομένου για μαθησιακό παίγνιο. Πληροφορία Εξήγηση Εκπαιδευόμενοι Ηλικία, χαρακτηριστικά, φύλο, επίπεδο ανταγωνιστικότητας, προηγούμενη εμπειρία σε μαθησιακά ψηφιακά παιχνίδια. Ψηφιακό Αριθμός παικτών Ο ρόλος του εκπαιδευτικού Επίπεδο ηλικίας στόχου. Πόσοι εκπαιδευόμενοι μπορούν να παίξουν κάθε φορά; Μήπως μείνουν αρκετοί εκπαιδευόμενοι άπραγοι; Θα είναι παθητικός παρατηρητής ή ενεργός συμμετέχων μαζί με τους εκπαιδευόμενους; 16

17 Παρατηρήσεις Είναι σημαντικό να δοθεί ιδιαίτερη προσοχή σε ζητήματα διαφυλικά και ρατσιστικά, είτε επιλέγουμε ένα έτοιμο ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι, είτε αναπτύσσουμε εκ νέου ένα. Για παράδειγμα, στην επιλογή χαρακτήρων, γλώσσας ή καταστάσεων εντός του ψηφιακού μαθησιακού παιχνιδιού, μήπως υπάρχουν στοιχεία που προσβάλουν κάποια συγκεκριμένη ομάδα εκπαιδευομένων; Επιπλέον, ιδιαίτερη προσοχή πρέπει να δοθεί στο αν το ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι δημιουργεί μεγάλη ανταγωνιστικότητα, στο αν θα έχει συνέχεια καθώς ποια είναι η αποτελεσματικότητά του σε διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας. Oδηγία 2η: Περιγραφή: Επικέντρωση στη Μάθηση, όχι στην Τεχνολογία Όταν δημιουργούμε ένα τεχνολογικό μέσο για εκπαιδευτική χρήση, συμπεριλαμβανομένου του μαθησιακού παιγνίου, υπάρχει μία πιθανότητα αστοχίας. Αυτή συμβαίνει όταν τα μέσα χρησιμοποιούνται πάρα πολύ συχνά ή χωρίς μία ξεκάθαρη διασύνδεση με συγκεκριμένα μαθησιακά αποτελέσματα. Για να εξασφαλίσει ο Επιστήμονας- Δημιουργός ότι θα αναπτύξει ένα μαθησιακό παίγνιο για τους σωστούς λόγους, είναι σημαντικό να αναρωτηθεί: αυτή η δραστηριότητα καθιστά τους εκπαιδευόμενους ικανούς να κάνουν κάτι από όσα έχουν τεθεί ως μαθησιακοί στόχοι αυτού του παιγνίου; υπάρχει τρόπος να αξιολογηθεί η δραστηριότητα, ώστε να προσδιοριστεί κατά πόσο ήταν επιτυχής; 17

18 Υλοποίηση: Μία σειρά βημάτων μπορεί να βοηθήσει τον Επιστήμονα-Δημιουργό να δώσει απαντήσεις σε αυτά τα δύο ερωτήματα: 1. Βήμα Πρώτο: Προσδιορίστε γιατί χρειάζεται να αναπτυχθεί ένα μαθησιακό παίγνιο. Αυτός ο τύπος ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού προσθέτει αξία στη μάθηση των εκπαιδευομένων; 2. Βήμα Δεύτερο: Προσδιορίστε τους μαθησιακούς στόχους αυτού του παιγνίου. 3. Βήμα Τρίτο: Προσδιορίστε τον τύπο του παιγνίου που θα συναντήσει αυτούς τους μαθησιακούς στόχους. 4. Βήμα Τέταρτο: Παίξτε ή αναθεωρήστε υπάρχοντα παίγνια για να δείτε πιο ταιριάζει καλύτερα στα δικά σας κριτήρια. 5. Βήμα Πέμπτο: Εισάγετε το μαθησιακό παίγνιο σε μία δοκιμαστική βάση. 6. Βήμα Έκτο: Συγκεντρώστε τις ανατροφοδοτήσεις των εκπαιδευομένων ως προς τη χρήση του μαθησιακού παιγνίου. 7. Βήμα Έβδομο: Χρησιμοποιείστε αξιολογικά εργαλεία, προκειμένου να μετρήσετε αν το παίγνιο βελτίωσε τη μάθηση. Oδηγία 3η: Περιγραφή: Αξιοποίηση υπαρχουσών πηγών Χρησιμοποιώντας υπάρχουσες πηγές που έχουν αναπτυχθεί από εκπαιδευτικούς μπορεί ο Επιστήμονας-Δημιουργός να αφιερώσει περισσότερο χρόνο στο τι είναι σημαντικό για τους συγκεκριμένους εκπαιδευομένους στους οποίους απευθύνεται, να εργαστεί σε συγκεκριμένα μαθησιακά αποτελέσματα και να επεξεργαστεί πιο άνετα το κατάλληλο μαθησιακό περιεχόμενο. 18

19 Υλοποίηση: Η διδασκαλία με παιχνίδια είναι ενδιαφέρουσα για πολλούς λόγους. Πρώτον, το πεδίο των διαδεδομένων παιχνιδιών αλλάζει συνεχώς, καθιστώντας σχεδόν αδύνατον να παρακολουθεί κανείς τις πολυάριθμες ενδιαφέρουσες καινοτομίες που συμβαίνουν στο χώρο αυτό των μαθησιακών παιγνίων. Δεύτερον, οι τεχνικές προκλήσεις που αφορούν στη χρήση ενός παιχνιδιού για διδακτικούς στόχους μπορεί να είναι τρομακτική. Συνεπώς, η συγκεκριμένη αφορά στο να αξιοποιήσει κανείς τις υπάρχουσες πηγές. Ακόμη και στην περίπτωση που τα υπάρχοντα μαθησιακά παίγνια δεν ταιριάζουν απόλυτα με τους εκάστοτε μαθησιακούς στόχους, μπορούν πάντα να λειτουργήσουν βοηθητικά στην προσπάθεια ενός Επιστήμονα-Δημιουργού, είτε δείχνοντάς του τι είναι δυνατόν να διδαχθεί με μαθησιακά παίγνια, είτε να του προσφέρει εργαλεία για προσαρμογή και τροποποίηση με βάση τις δικές τους ανάγκες. Παρατήρηση: Ας μην ξεχνάμε πως η δημιουργία χαρακτήρων, αντικειμένων και περιβαλλόντων απαιτεί σημαντικό χρόνο και κόστος. Συνεπώς, η αξιοποίηση ανοικτών βιβλιοθηκών μέσα από τη λογική και προώθηση των ανοικτών κοινοτήτων, του ανοικτού περιεχομένου και της ανοικτής πρόσβασης σε πηγές μπορεί να προάγει το έργο όλων: τόσο των εκπαιδευτικών, όσο και των τεχνολόγων και πρωτίστως των εκπαιδευομένων. Oδηγία 4η: Περιγραφή: Σαφής και apriori προσδιορισμός μαθησιακών αποτελεσμάτων Αν θέλουμε να έχουμε μετρήσιμα αποτελέσματα της μάθησης, θα πρέπει να είμαστε σε θέση να προσδιορίζουμε με σαφήνεια τους μαθησιακούς στόχους και μάλιστα εκ των προτέρων. 19

20 Υλοποίηση: Τα μαθησιακά αποτελέσματα διατυπώνονται με χρήση ενός παρατηρήσιμου και μετρήσιμου ρήματος, όπως το προσδιορίζω, εξηγώ, ελέγχω, σχεδιάζω, εφαρμόζω κλπ. Όσο πιο ακριβής και σαφής είναι η διατύπωση του μαθησιακού αποτελέσματος, τόσο πιο εύκολα μπορεί να ελεγχθεί και να αποτιμηθεί ο βαθμός στον οποίο επιτυγχάνεται. Παρατήρηση: Πολλοί άνθρωποι ρωτούν: "βοηθούν τα παιχνίδια τους εκπαιδευόμενους να μάθουν;". Το ερώτημα αυτό είναι εσφαλμένο όπως τίθεται, για τρεις απλούς λόγους: Πρώτον, δεν μπορεί να τεθεί ένα τόσο γενικό ερώτημα για όλα τα παίγνια. Ούτε θα μπορούσαμε πχ να απαντήσουμε σε ένα ερώτημα του τύπου "τα βιβλία είναι καλά;". Κάθε παίγνιο είναι μοναδικό. Δεύτερον, η ερώτηση υπαινίσσεται ότι ένα παίγνιο λειτουργεί αυτόνομα. Στην πραγματικότητα, θα πρέπει κανείς να λαμβάνει υπόψη του το συγκείμενο στο οποίο χρησιμοποιείται. Χρησιμοποιείται με συγκεκριμένους τρόπους; Υπάρχει άλλο υλικό που χρησιμοποιείται παράλληλα με αυτό; Τι εξοικείωση έχουν οι εκπαιδευόμενοι στην χρήση του; Τρίτον, το ερώτημα είναι προβληματικό διότι δεν προσδιορίζει ακριβώς τι είναι αυτό που αξιολογείται. Τι είναι αυτό που οι εκπαιδευόμενοι θα πρέπει να μάθουν; Θα πρέπει σε κάθε περίπτωση να προσδιοριστούν οι μαθησιακοί στόχοι ή αλλιώς, τα μαθησιακά αποτελέσματα και οι σχετικές αξιολογήσεις. Oδηγία 5η: Περιγραφή: Σύνεση στην επιλογή πλαισίου Τα Παίγνια λειτουργούν καλά για αρκετούς εκπαιδευόμενους, θέματα και γνωστικά αντικείμενα, αλλά πιθανά να μην είναι το καλύτερο εργαλείο για όλους τους εκπαιδευόμενους, για όλα τα θέματα και για όλα τα γνωστικά αντικείμενα. 20

21 Υλοποίηση: Αν και τα μαθησιακά παίγνια αποτελούν ένα δυναμικό και συναρπαστικό μέσο για το οποίο ενδιαφέρονται πολλοί άνθρωποι και οργανισμοί, δεν συνίστανται για οποιαδήποτε εκπαιδευτική διαδικασία. Oδηγία 6η: Περιγραφή: Κατάλληλη επιλογή επιπέδου δυσκολίας και συνθετότητας Το επίπεδο δυσκολίας και συνθετότητας θα πρέπει να επιλέγεται ώστε να είναι κατάλληλο για συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους και συγκείμενα. Υλοποίηση: Η τυπική έκδοση για τα εκπαιδευτικά παιχνίδια στην παρούσα χρονική στιγμή είναι τα μαζικά τρισδιάστατα (3D) παίγνια που παίζονται από πολλαπλούς χρήστες. Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους κάποιος μπορεί να επιλέξει αυτό το είδος περιβάλλοντος και στυλ παιγνίου, αλλά υπάρχουν, επίσης, λόγοι για τους οποίους κάποιος δεν θα έπρεπε να επιλέξει αυτό το στυλ (για παράδειγμα, κάποιοι εκπαιδευόμενοι μπορεί να χαθούν σε ένα τρισδιάστατο κόσμο, τα παίγνια που παίζονται μαζικά από πολλαπλούς παίκτες είναι ακριβά και σύνθετα στη δημιουργία τους, κλπ.). Κάποιες φορές η σωστή επιλογή είναι να δημιουργηθεί ένα μικρό, απλό παίγνιο, επειδή αυτό το στυλ συναντά τους μαθησιακούς στόχους μίας δραστηριότητας. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν θα έπρεπε να δημιουργούνται εντυπωσιακά μεγάλα μαθησιακά παίγνια. Αντίθετα, η αρχή αυτή υπογραμμίζει ότι όλα τα παίγνια δεν χρειάζεται να είναι μεγάλα και σύνθετα. 21

22 Oδηγία 7η: Περιγραφή: Ισορροπία μάθησης και παιχνιδιού Τα καλά μαθησιακά παίγνια θα υπολογίσουν τόσο το μαθησιακό στόχο και περιεχόμενο, όσο και την τεχνική πλευρά του παιχνιδιού, την ίδια στιγμή, με αρκετή ελαστικότητα φυσικά στις πρώτες επιλογές. Υλοποίηση: Πολλοί σχεδιαστές ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού θα ρωτήσουν τι από τα δύο πρέπει να προηγείται σε σημαντικότητα: η δημιουργία ενός μαθησιακού παιγνίου με βάση μία συγκεκριμένη τεχνολογία και έπειτα η επιλογή του μαθησιακού στόχου που φαίνεται να ταιριάζει καλύτερα με αυτή την τεχνολογία, ή ο αρχικός προσδιορισμός του μαθησιακού στόχου και έπειτα η διαμόρφωση της κατάλληλης τεχνολογίας που θα ταιριάξει σε αυτό τον στόχο. Η απάντηση και στις δύο περιπτώσεις είναι αρνητική. Καμία, δηλαδή, από αυτές τις δύο διαστάσεις δεν θα πρέπει να έρχεται πρώτη, καθώς και οι δύο θα πρέπει να επιλέγονται παράλληλα. Oδηγία 8η: Περιγραφή: Ξεκάθαρη και επικεντρωμένη εισαγωγή Οι εκπαιδευόμενοι μπορεί να παρασυρθούν από τη σκέψη ότι παίζουν ένα παιχνίδι και να μην το αντιμετωπίσουν σοβαρά ως μέρος μίας μαθησιακής διεργασίας. Για να είναι μία τέτοια εμπειρία όσο το δυνατόν πιο 'πλούσια' μαθησιακά, ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει εξ αρχής να προσδιορίζει ότι το Χ παίγνιο παίζεται για τον Ψ σκοπό. Υλοποίηση: Οι οδηγίες θα πρέπει να είναι ολοκληρωμένες και κατανοητές και να συνθέτουν το πώς παίζεται το συγκεκριμένο μαθησιακό παίγνιο. Πρέπει να προβλεφθεί και να προσδιοριστεί ακριβώς το πόση εξειδικευμένη καθοδήγηση θα χρειαστούν οι εκπαιδευόμενοι πριν, κατά τη διάρκεια και μετά τη δραστηριότητα παιξίματος. 22

23 Παρατήρηση: Εξίσου σημαντική με μία ξεκάθαρη και επικεντρωμένη εισαγωγή είναι και η δραστηριότητα αναφοράς. Ένας τρόπος για να διευκολυνθεί αυτή είναι να προσδιοριστεί μία λίστα ερωτήσεων σχετικά με το τι θα πρέπει να μάθουν οι εκπαιδευόμενοι κατά τη διάρκεια της εμπειρίας τους με αυτό το μαθησιακό παίγνιο. Το παίξιμο αυτό τους βοήθησε να δουν, να καταλάβουν, να αντιληφθούν το Α ζήτημα καλύτερα από πριν; Το κλειδί εδώ έγκειται στο να δηλώσει ο Επιστήμονας-Δημιουργός ότι το παίξιμο πρόσφερε μία μοναδική και αλληλεπιδραστική μαθησιακή ευκαιρία που συνάντησε τους στόχους του μαθήματος. Oδηγία 9η: Περιγραφή: Αποφυγή υπερβολικά 'ρυθμιστικού' πλαισίου Από τη στιγμή που τα μαθησιακά παίγνια μπορεί να έχουν απαιτήσεις τεχνολογικές και ταυτόχρονα να ποικίλουν θεματικά, συνιστά πρόκληση η προσπάθεια ελαχιστοποίησης της προσπάθειας ενός Επιστήμονα- Δημιουργού να προσδιορίσει με κάθε λεπτομέρεια και παράδειγμα τη χρήση του μαθησιακού παιγνίου σε ένα συγκεκριμένο μάθημα. Υλοποίηση: Σίγουρα είναι χρήσιμο να υπάρχει μία λίστα από δραστηριότητες και ιδέες, αλλά θα πρέπει να έχει κανείς κατά νου ότι είναι εξίσου σημαντικό να δίνονται ευκαιρίες στους εκπαιδευόμενους για ανακάλυψη της γνώσης μέσα από την εμπλοκή τους με το μαθησιακό παίγνιο και το περιβάλλον του. Παρατήρηση: Να θυμάστε: ενώ ένα συγκεκριμένο επίπεδο ελαστικότητας είναι σημαντικό και αναγκαίο, ένας προσεκτικός σχεδιασμός και θέσπιση κανόνων είναι εξίσου αναγκαίο στοιχείο για να δομηθεί μία εκπαιδευτική εμπειρία γύρω από τις τεχνολογίες των παιγνίων. Οι 23

24 κανόνες συνιστούν σημαντικό μέρος των παιγνίων, όσο παράδοξο και αν ακούγεται αυτό. Oδηγία 10η: Δοκιμαστικό παίξιμο και συχνή αναθεώρηση Περιγραφή: Πρόκειται για μία διαδικασία που χρησιμοποιείται από τους επαγγελματίες σχεδιαστές παιχνιδιών για να λάβουν ανατροφοδότηση. Αυτή η ανατροφοδότηση μπορεί να γίνει σε ένα αρχικό στάδιο σχεδιασμού, έπειτα από ένα αρχικό πρωτότυπο, ή στη διάρκεια της τελικής παραγωγής, όταν το παίγνιο είναι σχεδόν έτοιμο προς έκδοση. Υλοποίηση: Το δοκιμαστικό παίξιμο, για παράδειγμα, στη βιομηχανία σχεδιασμού παιχνιδιών μπορεί να είναι τόσο απλό όσο το να ρωτηθούν μέλη του πιθανού αγοραστικού κοινού αυτού του παιχνιδιού να παίξουν το παιχνίδι για λίγα λεπτά και να δώσουν την ανατροφοδότησή τους. Ή μπορεί να είναι επίσημη και τυπική, απαιτώντας μία ακριβή μεθοδολογία καταγραφής σημειώσεων και ανατροφοδότησης από μία ομάδα εργαζομένων και επαγγελματιών δοκιμαστών παιχνιδιών. Παρατήρηση: Στην εκπαίδευση, ο έλεγχος ενός παιγνίου μπορεί να είναι τόσο εύκολος, όσο το παίξιμο και η επισήμανση συγκεκριμένων περιοχών που είναι χρήσιμες προς συζήτηση (διαδικτυακά σύγχρονα ή ασύγχρονα- ή δια ζώσης). Οι δραστηριότητες του μαθησιακού παιγνίου είναι διασκεδαστικές και πραγματικά μαθησιακές; Αν όχι, τι μπορούμε να κάνουμε για να τις στρέψουμε προς την επιθυμητή κατεύθυνση; Βέβαια, η διασκέδαση δεν θα πρέπει να επιδιώκεται σε βάρος των μαθησιακών στόχων, αλλά αν τα παίγνια δεν είναι διασκεδαστικά ώστε να εμπλέξουν σε αυτά τους εκπαιδευόμενους και δεν επεξηγούν σημαντικό μαθησιακό περιεχόμενο, τότε ποιος ο λόγος ανάπτυξης και αξιοποίησής τους στην εκπαίδευση από απόσταση; 24

25 4. Προδιαγραφές μορφής και εμφάνισης Οδηγία 11η: Περιγραφή Ευαναγνωσιμότητα κανόνων και στόχων Οι κανόνες και οι στόχοι του ψηφιακού μαθησιακού παιχνιδιού θα πρέπει να είναι αρκετά περιεκτικοί, για να είναι εύκολοι στην ανάγνωση, αλλά επαρκώς εκτενείς, ώστε να αναπτύσσουν το θέμα που πραγματεύονται. Υλοποίηση Καλό είναι να αποφεύγονται εξαιρετικά μακροσκελείς περιγραφές κανόνων και στόχων, οι οποίες προτείνεται να διαχωρίζονται σε μικρότερες. Αντίστοιχα, μία πρόταση δεν μπορεί να αποτελέσει στόχο, μπορεί όμως να συνιστά κανόνα. Χρειάζεται, επίσης, προσοχή, καθώς οι κανόνες και οι στόχοι ενδεχομένως να αποδώσουν καλύτερα το νόημά τους, αν τεθούν τα δεδομένα τους σε μορφή πίνακα ή λίστας. Σε κάθε περίπτωση, τα όποια κείμενα περιλαμβάνει ένα ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι πρέπει να διαβάζονται με άνεση. Σε αυτό μπορεί να συμβάλλει η κατάλληλη επιλογή γραμματοσειράς, καθώς και οι μορφοποιήσεις που θα επιλεγούν. Για παράδειγμα, δύσκολα διαβάζει κανείς ένα κείμενο που έχει όλα τα γράμματα κεφαλαία. Παρατηρήσεις Συστήνεται η προτίμηση γραμματοσειρών τύπου sans serif (όπως Arial, Verdana, Calibri, Segoe, Helvetica,), αντί των serif (όπως Times, Garamond), καθώς τα γράμματα είναι πιο απλά, με ίδιο πάχος γραμμής, χωρίς περιττές λεπτομέρειες. Προτείνεται η χρήση μεγέθους points ή ems, ανάλογα με τη γραμματοσειρά. Τέλος, χρήσιμο είναι να θυμάται κανείς ότι ένα σκουρόχρωμο κείμενο σε φωτεινό φόντο είναι περισσότερο ευανάγνωστο. 25

26 Oδηγία 12η: Περιγραφή: Ευχρηστία και κινητικότητα Τα παίγνια που παίζονται σε κινητά τηλέφωνα, tablets ή ipods είναι ιδιαίτερα διαδεδομένα. Υλοποίηση: Το μαθησιακό παίγνιο θα πρέπει να είναι συμβατό σε όλες τις κινητές συσκευές επικοινωνίας, ώστε οι εκπαιδευόμενοι να μπορούν να τα παίξουν παντού και οποιαδήποτε στιγμή εντός της καθημερινότητάς τους μέσα στο λεωφορείο, περιμένοντας σε μία σειρά. 5. Προδιαγραφές διάδρασης Η έννοια της διάδρασης και αλληλεπίδρασης του εκπαιδευόμενου με το μαθησιακό παίγνιο αφορά στον τρόπο επικοινωνίας μεταξύ των δύο πλευρών. Χαρακτηριστικά όπως η προσβασιμότητα, η ευχρηστία, η απλότητα, η ελκυστικότητα, η αναγνωσιμότητα, η γλώσσα, η φιλικότητα προς τον εκπαιδευόμενο από πλευράς σχεδιασμού και δόμησης ενός μαθησιακού παιγνίου κρίνονται αναγκαία, προκειμένου να διασφαλιστεί η ενεργητική ενασχόληση του εκπαιδευόμενου με το μαθησιακό παίγνιο. Οδηγία 13η: αποπροσανατολισμούς Η πλοήγηση στο ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι να είναι εύκολη, χωρίς Περιγραφή: Οι εκπαιδευόμενοι θα πρέπει να είναι σε θέση με μία ματιά να αναγνωρίζουν το τι μπορούν και τι δεν μπορούν να κάνουν στο δεδομένο περιβάλλον ενός ψηφιακού μαθησιακού παιχνιδιού. Υλοποίηση: Καλό είναι να παρέχονται στους φοιτητές ποικίλοι τρόποι εύρεσης της πληροφορίας μέσα από τη συντομότερη και απλούστερη διαδρομή μεταξύ δύο σημείων, αποφεύγοντας περιττές επαναλήψεις. Σε αυτή την κατεύθυνση μπορεί να διευκολύνουν την όλη διεργασία στοιχεία όπως: 26

27 οι δυνατότητες αναζήτησης, ο πίνακας περιεχομένων, οι ενότητες που τιτλοφορούνται με σαφήνεια, η χρήση χρώματος, οι μορφοποιήσεις με έντονα και πλάγια γράμματα, η βοήθεια στο, χρήστη, ένας χώρος όπου οι ομάδες θα μπορούν να επικοινωνούν, να θέτουν ερωτήματα, να σχεδιάζουν και να εφαρμόζουν δράσεις (team process page) κλπ. Oδηγία 14η: Περιγραφή: Δόμηση του μαθησιακού παιγνίου με βάση τα κοινωνικά δίκτυα Τα μαθησιακά παίγνια αποτελούνται από κοινωνικά δίκτυα των ανθρώπων που παίζουν με αυτά, από τους εκπαιδευτικούς που διαμορφώνουν και δομούν την όλη εμπειρία, από άλλες δραστηριότητες που συμβαίνουν εντός και εκτός αυτών των δικτύων με τα οποία συνδέονται τα παίγνια, από τον τόπο όπου παίζονται από τους σκοπούς για τους οποίους παίζονται και από πολλούς άλλους παράγοντες. Υλοποίηση: Ειδικά στην περίπτωση των μαθησιακών παιγνίων που μας ενδιαφέρει, τα κοινωνικά δίκτυα αποτελούνται από τους συνεκπαιδευόμενους, από το οικογενειακό και επαγγελματικό περιβάλλον, από τους εκπαιδευτικούς των ενηλίκων. Συνεπώς, είναι σημαντικό να λαμβάνονται και αυτές υπόψη κατά το σχεδιασμό ενός μαθησιακού παιγνίου το οποίο μπορεί να δομείται με βάση αυτές και όχι γύρω από αυτές. Παρατήρηση: Δεν είναι σημαντικό μόνο το τι παίγνιο παίζει ένας εκπαιδευόμενος αλλά και το πού, πότε και με ποιον. 27

28 Oδηγία 15η: του μαθησιακού παίγνιου Οι εκπαιδευόμενοι να γίνουν ενεργοί παραγωγοί και όχι απλώς 'καταναλωτές' Περιγραφή: Ζητείστε από τους εκπαιδευόμενους να παράγουν και όχι μόνο να χρησιμοποιήσουν υλικά. Υλοποίηση: Οι περισσότεροι εκπαιδευόμενοι είναι πρόθυμοι να εμπλακούν στη διαδικασία σχεδιασμού και ανάπτυξης ενός παιχνιδιού. Αν και μπορεί κάποιος να σκεφτεί ότι μια τέτοια διαδικασία ξεπερνά τις ικανότητες του μέσου εκπαιδευόμενου, υπάρχουν ποικίλα παραδοτέα που μπορεί να παραχθούν σε μικρή κλίμακα και με μικρό βαθμό δυσκολίας, προκειμένου να καλύψουν συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους. Παρατήρηση: Για παράδειγμα, σε μία δραστηριότητα σύνθεσης μία ομάδα εκπαιδευομένων μπορεί να χρησιμοποιήσει μία online (διαδικτυακή) συζήτηση για να καταθέσει τις ιδέες της μέσα από έναν καταιγισμό ιδεών σχετικά με ένα μαθησιακό παίγνιο που θα σχεδιαστεί για να διδάξει ένα ζήτημα. Ακόμη και αν το παίγνιο αυτό δεν ολοκληρωθεί ποτέ πλήρως, η διαδικασία ενός προσεκτικού στοχασμού σχετικά με τους μαθησιακούς στόχους, οι μηχανισμού παιξίματος και η βασική ιστορία που θα αναπτυχθεί μπορεί να αποτελέσει από μόνη της μία ανατροφοδοτική και ενδιαφέρουσα εμπειρία. Πολλές άλλες δραστηριότητες μπορεί να εισαχθούν σε διαδικτυακά μαθήματα με ελάχιστη τεχνολογική απαίτηση από πλευράς των εκπαιδευομένων. Για παράδειγμα, οι εκπαιδευόμενοι μπορεί να οδηγηθούν στη χρήση ενός χώρου συζήτησης (forum), όπου θα περιγράφουν με τις αναρτήσεις τους πώς θα δημιουργούσαν ρεαλιστικά περιβάλλοντα για ένα ιστορικό μαθησιακό παίγνιο ρόλων. Αλλά και για πιο καταρτισμένους τεχνολογικά εκπαιδευόμενους η τροποποίηση παιγνίων για συγκεκριμένες μαθησιακές δραστηριότητες μπορεί να 28

29 αποτελέσει μία επιλογή. Σε μία τέτοια περίπτωση, οι εκπαιδευόμενοι θα ανακτούσαν εργαλεία, όπως map editor (εκδότες χαρτών) για να τροποποιήσουν υπάρχοντα COTS (Commercial Off-The-Shelf) λογισμικά που αδειοδοτούνται προς χρήση στο ευρύ κοινό. Τα λογισμικά αυτά συνήθως δεν απαιτούν προχωρημένες τεχνικές δεξιότητες, ενώ ειδικά στα παίγνια αυτού του τύπου, ένας έμπειρος παίκτης συγκεκριμένου παιχνιδιού είναι ικανός να δημιουργήσει προσαρμοσμένα επίπεδα και πρόσθετους διαλόγους, χωρίς ιδιαίτερες δυσκολίες. Οδηγία 16η: Χρησιμότητα του ψηφιακού μαθησιακού παιχνιδιού στη δόμηση της γνώσης και στην προαγωγή του κριτικού στοχασμού Περιγραφή Ένα ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι μπορεί να οργανώσει και να δομήσει μία σειρά πληροφοριών με τρόπο που να διευκολύνει τον εκπαιδευόμενο στην κατανόησή τους, με τρόπο ιδιαίτερα ελκυστικό και διασκεδαστικό. Επιπλέον, μπορεί να προάγει τον κριτικό στοχασμό και τη λήψη αποφάσεων που θα στηρίζονται σε λογικά επιχειρήματα. Υλοποίηση Το ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι έχει τη δυναμική να εμπλέκει και να ενεργοποιεί τους εκπαιδευόμενους, παρέχοντάς τους συγκεκριμένες και στοχευμένες μαθησιακές εμπειρίες, ενώ παράλληλα προάγει τόσο τη μακροπρόθεσμη μνήμη όσο και την πρακτική εξάσκηση σε ασφαλές περιβάλλον. Παρατηρήσεις Είναι προτιμητέα παιχνίδια ρόλων, περιπέτειας, στρατηγικής και προσομοίωσης στην κατεύθυνση μάθησης εντός ενός πλαισίου που ενθαρρύνει τη δράση και τον κριτικό στοχασμό, έναντι της παθητικής μάθησης. 29

30 Μέρος Β: Προδιαγραφές Εκπαιδευτικής Αξιοποίησης 6. Προδιαγραφές εκπαιδευτικής αξιοποίησης μαθησιακού παιγνίου Oι προδιαγραφές εκπαιδευτικής αξιοποίησης αφορούν ουσιαστικά σε πρακτικές σύζευξης της παιδαγωγικής με το παίγνιο και στο πώς αυτό το ψηφιακό μέσο μπορεί να εφαρμοστεί στη διδασκαλία και τη μάθηση. Oδηγία 17η: Περιγραφή: Ενίσχυση της διεπιστημονικότητας Τα παίγνια είναι ιδανικά στο να συνδυάσουν εικόνα, τέχνη, ιστορία, τεχνολογία, ψυχολογία και διδακτικό σχεδιασμό, όλα αυτά μαζί για ένα συγκεκριμένο στόχο: να κρατήσουν τον παίκτη-εκπαιδευόμενο σε εγρήγορση ώστε να συνεχίσει να παίζει το μαθησιακό παίγνιο. Υλοποίηση: Εκπαιδευόμενοι σε διαφορετικά γνωστικά αντικείμενα συχνά παθιάζονται με διαφορετικά πράγματα. Αυτό το πάθος μπορεί να ενισχυθεί μέσα από τη δημιουργία διαθεματικών projects όπου οι εκπαιδευόμενοι θα καταθέσουν τη μοναδική τους εμπειρία. Παρατήρηση: Η πρακτική αυτή ενδείκνυται περισσότερο για παιχνίδια που προσεγγίζουν διαφορετικές οπτικές, προκειμένου να εξετάσουν περίπλοκα ή αντικρουόμενα πραγματικά προβλήματα που πιθανόν να βιώσουν οι εκπαιδευόμενοι στην καθημερινότητά τους. Oδηγία 18η: Κόσμους Περιγραφή: Χειρισμός της συνθετότητας μέσα από συνεργατικές Τεχνολογίες και Εικονικούς Ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη ενός μαθησιακού παιγνίου συνιστά σύνθετη διαδικασία. Υπάρχουν όμως πολλά εργαλεία και πηγές που μπορούν να κάνουν τη διαδικασία αυτή πιο εύκολη. 30

31 Υλοποίηση: Συνεργατικές τεχνολογίες που στηρίζονται στο διαδίκτυο ( εργαλεία Web 2.0), όπως είναι τα wikis και τα blogs προσφέρουν ελκυστικές ευκαιρίες για συνεργατική μάθηση. Οδηγία 19η: Περιγραφή Διεξαγωγή εκπαιδευτικής έρευνας Το ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι αποτελεί ένα σημαντικό εργαλείο για διεξαγωγή εκπαιδευτικής έρευνας. Υλοποίηση Οι καλές εφαρμογές ψηφιακού μαθησιακού παιχνιδιού, μπορούν να εισάγουν τους εκπαιδευόμενους σε ψηφιακά περιβάλλοντα που μοιάζουν και δίνουν την αίσθηση του οικείου και του γνώριμου. Το στοιχείο αυτό κινητοποιεί τους εκπαιδευόμενους, οι οποίοι γρήγορα μπορούν να δουν και να κατανοήσουν τη σύνδεση μεταξύ της μαθησιακής εμπειρίας και της καθημερινότητας που βιώνουν στη ζωή τους. Μπορούν έτσι εύκολα να αναστοχαστούν τις ενέργειές τους, να διαμορφώσουν μία υπόθεση, να επανα-διερευνήσουν τον κόσμο για να ελέγξουν την αρχική τους υπόθεση και έπειτα να την αποδεχθούν ή να την απορρίψουν. Και όλα αυτά, σε ένα ψηφιακό περιβάλλον που δεν είναι καθόλου βαρετό. 7. Λίστα ελέγχου Μέσα από αυτό τον Οδηγό Παιδαγωγικών Προδιαγραφών ενός Μαθησιακού Παιγνίου έγινε προσπάθεια να καταδειχθεί η χρησιμότητα αυτού του ψηφιακού τύπου εκπαιδευτικού υλικού στην εκπαίδευση και δη από απόσταση. Αυτό που αναδεικνύεται είναι ότι το μαθησιακό παίγνιο μπορεί να χρησιμοποιηθεί όχι μόνο με ποικίλους τρόπους, αλλά επίσης σε μία ποικιλία διαφορετικών γνωστικών αντικειμένων και παιδαγωγικών πλαισίων. Οι κύριες οδηγίες που προτείνονται για να βοηθήσουν τον Επιστήμονα-Δημιουργό που θα σχεδιάσει και 31

32 θα αναπτύξει ένα μαθησιακό παίγνιο στο Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο (ΕΑΠ) συνοψίζονται στα εξής σημεία: Αξιοποιούνται πλήρως οι υπάρχουσες πηγές; Καλούνται οι εκπαιδευόμενοι να γίνουν παραγωγοί και όχι μόνο καταναλωτές ενός μαθησιακού παιγνίου; Αποφεύγεται η υπερβολική 'ρυθμιστική' προσέγγιση, διασφαλίζοντας ταυτόχρονα τη δυνατότητα ανακάλυψης νέων προσεγγίσεων; Επικεντρώνεται το μαθησιακό παίγνιο στη μάθηση παρά στη τεχνολογία; Προάγεται η ανατροφοδότηση και οι συχνές αναφορές ευρυθμίας του μαθησιακού παιγνίου; Ενισχύεται η διαθεματικότητα και διεπιστημονικότητα; Αξιοποιούνται πλήρως οι συνεργατικές τεχνολογίες και οι εικονικοί κόσμοι για τη μείωση της πολυπλοκότητας; Γίνονται τακτικά δοκιμές του μαθησιακού παιγνίου με στόχο τη συνεχή βελτίωσή του; Ορίζονται με σαφήνεια ο σκοπός και τα μαθησιακά αποτελέσματα που αναμένεται να έχουν οι εκπαιδευόμενοι από την αλληλεπίδρασή τους με το ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι; Το σενάριο του ψηφιακού μαθησιακού παιχνιδιού διευκολύνει τη δόμηση της γνώσης και προάγει τον κριτικό και διερευνητικό τρόπο σκέψης στους εκπαιδευόμενους; Τα όποια κείμενα (κανόνες, στόχοι, οδηγίες) είναι ευανάγνωστα και κατανοητά, χωρίς περιττούς πλατειασμούς ή περιορισμένη ανάπτυξη; Τα οπτικοακουστικά στοιχεία έχουν την απαιτούμενη καταλληλότητα, ποιότητα και ποσότητα; Η πλοήγηση είναι εύκολη, ευχάριστη και ικανοποιητική; 32

33 Έχει προβλεφθεί διαδικασία αξιολόγησης της εμπλοκής των εκπαιδευομένων στο ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι, καθώς και της συμβολής του στην επίτευξη των μαθησιακών αποτελεσμάτων. Μέρος Γ: Τεχνικές Προδιαγραφές 8. Περιεχόμενο Όπως αναφέρθηκε στην ενότητα 2 του Οδηγού, το μαθησιακό παίγνιο (Learning Game) είναι ένα διαδραστικό λογισμικό, το οποίο προσπαθεί να βοηθήσει στην εκμάθηση μαθησιακών ενοτήτων μέσω ενός διασκεδαστικού τρόπου για τον εκπαιδευόμενο. Κύριος σκοπός των παιγνίων αυτών είναι να παρέχουν διδασκαλία σε στιγμές χαλάρωσης. Δεδομένου ότι το μαθησιακό παίγνιο είναι είδος διαδραστικού λογισμικού, αυτό συνεπάγεται ότι υιοθετεί και ενσωματώνει τις ιδιότητες και τις λειτουργίες του διαδραστικού λογισμικού. Έτσι, το μαθησιακό παίγνιο μπορεί να περιλαμβάνει πολλά και διαφορετικά Αντικείμενα Περιεχομένου (ΑΠ) και Μαθησιακά Αντικείμενα (ΜΑ), όπως δοκίμιο, οπτικοακουστικά μέσα, υπερκείμενο κλπ., τα οποία παρουσιάζει μέσα από κοινή διεπαφή (interface), η οποία υποστηρίζει συνεκτικό διάλογο με το χρήστη. Ακόμη, μπορεί να ενσωματώνει διάφορα στερεότυπα εκπαιδευομένων, να αξιολογεί τον εκπαιδευόμενο και να παρέχει ανατροφοδότηση. Τέλος, ένα μαθησιακό παίγνιο μπορεί να διαθέτει διάφορα επίπεδα δυσκολίας (ενότητες-πίστες) για τον εκπαιδευόμενο. Το ψηφιακό περιεχόμενο του μαθησιακού παιγνίου μπορεί να εμπεριέχει τις παρακάτω μορφές ΑΠ: Κείμενο (σε μορφή απλού κειμένου) Κείμενο (σε μορφή υπερκειμένου) Εικόνα Ήχος Βίντεο 33

34 Στις ενότητες 9 & 10 γίνεται μία σύντομη αναφορά για τα Πρότυπα, Μορφότυπους και Προδιαγραφές που πρέπει να έχουν τα ΑΠ έτσι ώστε να θεωρηθούν ικανά να ενσωματωθούν στο μαθησιακό παίγνιο. Σημ.: Εφόσον η ανάπτυξη κάποιου αντικείμενου πληροφορίας γίνει έτσι ώστε να θεωρείται ΜΑ από μόνο του, τότε θα πρέπει να ακολουθηθούν οι πλήρεις προδιαγραφές ανάπτυξης όπως ορίζονται από το αντίστοιχο κείμενο για «Παιδαγωγικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού» του ΜΑ αυτού. Πλέον των ΑΠ στο μαθησιακό παίγνιο μπορούν να ενσωματωθούν Μαθησιακά Αντικείμενα σε μορφή: Animation ΕΠΕ Για την ανάπτυξη καθενός από τα παραπάνω ΜΑ θα πρέπει να ακολουθηθούν οι οδηγίες ανάπτυξης όπως ορίζονται στο κείμενο για τις «Παιδαγωγικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού» του ΜΑ αυτού. 9. Πρότυπα και μορφότυποι Ένα αρχείο μαθησιακού παιγνίου μπορεί να διατίθεται από τον Τεχνικό Ανάδοχο στις παρακάτω μορφές: Για Java εφαρμογές ή Java applets, ο αποδεκτός μορφότυπος (κατάληξη) των αρχείων είναι:.jar. Για Flash εφαρμογές, ο αποδεκτός μορφότυπος (κατάληξη) των αρχείων είναι:.swf. Τονίζεται, ότι για την τελική μορφή του μαθησιακού παιγνίου θα πρέπει να ακολουθηθούν τα πρότυπα που έχουν ανακοινωθεί από το Ε.Ε.Υ.Ε.Μ. Για περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να ανατρέξετε στα «παραδείγματα ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού». Αντίστοιχα, ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα παραδώσει το ψηφιακό περιεχόμενο (π.χ. κείμενο, εικόνες, κ.ά.) που ενσωματώνεται στο μαθησιακό παίγνιο. 34

35 Επίσης, το ψηφιακό περιεχόμενο που περιέχεται στο ψηφιακό υλικό θα πρέπει να συμφωνεί με τα πρότυπα και τους μορφότυπους που αναφέρονται στις αντίστοιχες προδιαγραφές. Για παράδειγμα, αν υπάρχει μια εικόνα στο μαθησιακό παίγνιο, τότε η εικόνα αυτή θα πρέπει να είναι σύμφωνη με τα πρότυπα και τους μορφότυπους που ορίζονται στην εικόνα ως ψηφιακό υλικό. 9.1 Κείμενο (σε μορφή απλού κειμένου) Τα αποδεκτά πρότυπα και οι αντίστοιχοι μορφότυποι (καταλήξεις) γι αυτό το ψηφιακό υλικό είναι: Office Open XML (OOXML ή OpenXML). Αποτελεί το προτεινόμενο πρότυπο για το κείμενο. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.doc,.docx. Adobe PDF (open standard). Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.pdf. OASIS Open Document for Office Applications TC (OASIS ODF TC). Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.odt. Σε ειδικές περιπτώσεις γίνεται αποδεκτό δοκίμιο που παραδίδεται σε μορφή LaTeX εφ όσον το τελικό κείμενο ακολουθεί το πρότυπο κειμένου που έχει δοθεί από το Ε.Ε.Υ.Ε.Μ. 9.2 Κείμενο (σε μορφή υπερκειμένου) Τα αποδεκτά πρότυπα και οι αντίστοιχοι μορφότυποι (καταλήξεις) γι αυτό το ψηφιακό υλικό είναι: HTML (HyperText Markup Language) 5. Αποτελεί το προτεινόμενο πρότυπο για το υπερκείμενο. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.html/.htm. XML (Extensible Markup Language) 1.0. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.xml. 35

36 XHTML (Extensible HyperText Markup Language) 2.0. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.xhtml. 9.3 Εικόνα Τα αποδεκτά πρότυπα και οι αντίστοιχοι μορφότυποι (καταλήξεις) γι αυτό το ψηφιακό υλικό είναι: JPEG2000. Συνιστά το διάδοχο του προτύπου JPEG και αποτελεί το προτεινόμενο πρότυπο για την εικόνα. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.jpeg/.jpg. JPEG (Joint Photographic Experts Group). Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.jpeg/.jpg. TIFF (Tagged Image File Format). Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.tif. BMP (Bitmap Picture). Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.bmp. EPS (Encapsulated PostScript). Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.eps. PSD (Photoshop File). Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.psd. PNG (Portable Network Graphics). Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.png. 9.4 Ήχος Τα αποδεκτά πρότυπα και οι αντίστοιχοι μορφότυποι (καταλήξεις) γι αυτό το ψηφιακό υλικό είναι: MPEG-1 επιπέδου 3. Είναι ένα από τα γνωστότερα πρότυπα ήχου και αποτελεί το προτεινόμενο πρότυπο για τον ήχο. Κάθε φορητή συσκευή αναπαραγωγής πολυμέσων 36

37 υποστηρίζει αυτό το πρότυπο. Προτείνεται για τη δημιουργία αρχείων ήχου που σχετίζονται με την ηλεκτρονική μάθηση. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.mp3. Vorbis. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.ogg. WAVE. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.wav. AIFF (Audio Interchange File Format). Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.aiff/.aif. Real Audio. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.ra/.ram. Midi (Musical Instrument Digital Interface). Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.mid. WMA (Windows Media Audio). Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.wma. 9.5 Βίντεο Τα αποδεκτά πρότυπα και αντίστοιχοι μορφότυποι (καταλήξεις) γι αυτό το ψηφιακό υλικό είναι: MPEG-4 AVC (H.264), είναι το προτεινόμενο πρότυπο για τα βίντεο που θα δημιουργηθούν επειδή είναι ευρέως χρησιμοποιούμενο. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.mp4,.mov,.flv. MPEG-4 Visual (H.263), το πρότυπο αυτό θα χρησιμοποιείται αποκλειστικά για την αναπαραγωγή βίντεο από κινητά τηλέφωνα. Οπότε αν παραδοθεί κάποιο αρχείο με αυτό το πρότυπο υποχρεωτικά θα πρέπει να παραδοθεί το ίδιο αρχείο και σε άλλο πρότυπο. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.3gpp,.3gp. 37

38 VP8. Ο μορφότυπος (κατάληξη) των αρχείων που συμμορφώνεται με το πρότυπο αυτό είναι:.webm. Windows Media Video. Οι μορφότυποι (καταλήξεις) των αρχείων που συμμορφώνονται με το πρότυπο αυτό είναι:.avi,.wmv. 10. Προδιαγραφές μέσου Οι προδιαγραφές μέσου για ένα μαθησιακό παίγνιο επίκεινται κυρίως στον τύπο αρχείου στον οποίο θα αναπτυχθεί και εξαρτώνται από το εργαλείο ανάπτυξης. Το μαθησιακό παίγνιο θα πρέπει να συμφωνεί με τα αποδεκτά πρότυπα και μορφότυπους που αναφέρονται στην Ενότητα 9 και να έχει αναπτυχθεί με κάποιο από τα προτεινόμενα εργαλεία που αναφέρονται στην Ενότητα 13. Αν για το μαθησιακό παίγνιο χρησιμοποιηθεί άλλου τύπου ψηφιακό περιεχόμενο, τότε αυτό θα πρέπει να πληροί τις αντίστοιχες προδιαγραφές του τύπου ψηφιακού περιεχομένου στον οποίον υπάγεται. Α) Στην περίπτωση κειμένου (σε μορφή απλού κειμένου) ως ψηφιακό περιεχόμενο θα πρέπει το τελικό κείμενο που θα παραδοθεί από τον Τεχνικό Ανάδοχο να διέπεται από όλους τους κανόνες δημιουργίας σύγχρονου ψηφιακού υλικού και να ακολουθεί τους κανόνες λειτουργικότητας αλλά και εμφάνισης που πρέπει να διέπουν το απλό κείμενο. Β) Στην περίπτωση κειμένου (σε μορφή υπερκειμένου) ως ψηφιακό περιεχόμενο θα πρέπει το τελικό υπερκείμενο που θα παραδοθεί από τον Τεχνικό Ανάδοχο να διέπεται από όλους τους κανόνες δημιουργίας σύγχρονου ψηφιακού υλικού και να ακολουθεί τους κανόνες λειτουργικότητας αλλά και εμφάνισης που πρέπει να διέπουν ένα σύγχρονο υπερκείμενο. Ειδικότερα, ένα ΨΕΥ θα πρέπει να είναι: καλαίσθητο, με καλή ποιότητα εικόνων, με ενδείξεις λειτουργικότητας, να διαθέτει βοήθεια, 38

39 με εύκολη και αποτελεσματική πλοήγηση, να διαθέτει ευρετήριο, τα χρώματα να είναι κατάλληλα επιλεγμένα, το κείμενο να είναι ευθυγραμμισμένο και στοιχισμένο και να χρησιμοποιεί κοινούς τρόπους επισήμανσης των ίδιων εννοιών (τίτλους κεφαλαίων, ενοτήτων, συνδέσμους, έννοιες, κλπ.). Γ) Στην περίπτωση εικόνας ως ψηφιακό περιεχόμενο μπορούμε να θεωρήσουμε τις ακόλουθες προδιαγραφές για τις εικόνες που θα δοθούν σε CD/DVD: Εικόνα γενικού τύπου. Είναι απλές εικόνες δίχως κάποιο συγκεκριμένο πληροφοριακό σκοπό, που στοχεύουν στη βελτίωση της συνολικής εικόνας του ΨΕΥ. Παράδειγμα μιας τέτοιας εικόνας είναι η προτομή του Πραξιτέλη συνοδευόμενη από μια αναφορά σε αυτόν. o Ευκρίνεια: τουλάχιστον 300 dpi o Χρωματικό βάθος: 24bit o Κωδικοποίηση: jpeg/jpg, bmp, tiff, png, eps, psd Οι φωτογραφίες που περιέχονται στο ΨΕΥ, εάν εξυπηρετούν συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς σκοπούς στο ΨΕΥ και παρέχουν συγκεκριμένη εκπαιδευτική πληροφορία, όπως για παράδειγμα μια φωτογραφία του Παρθενώνα που περιέχεται σε ένα κεφάλαιο που αναλύει την αρχιτεκτονική δομή του μνημείου ή μια φωτογραφία ενός πίνακα ζωγραφικής, τότε απαιτείται να υπάρχει μεγαλύτερη ανάλυση ώστε οι λεπτομέρειες να είναι περισσότερο εμφανείς. o Ευκρίνεια: τουλάχιστον 500 dpi o Χρωματικό βάθος: 24bit o Κωδικοποίηση: jpeg/jpg, bmp, tiff, png, eps, psd Εάν οι φωτογραφίες που περιέχονται στο ΨΕΥ δεν εξυπηρετούν συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς σκοπούς τότε μπορούν να θεωρηθούν ως «εικόνες γενικού τύπου». 39

40 Σχήμα/Σκίτσο. Οι εικόνες που περιέχουν κάποιο σχήμα/σκίτσο, όπως για παράδειγμα έναν κύβο ή μια γελοιογραφία, θα πρέπει να έχουν: o Ευκρίνεια: τουλάχιστον 300 dpi o Χρωματικό βάθος: 24bit o Κωδικοποίηση: jpeg/jpg, bmp, tiff, png, eps, psd Διάγραμμα. Οι εικόνες που περιέχουν διαγράμματα/γραφήματα, όπως για παράδειγμα μια εικόνα ενός τοπογραφικού με αναπαράσταση σημείων και αποστάσεων, θα πρέπει να έχουν: o Ευκρίνεια: τουλάχιστον 300 dpi o Χρωματικό βάθος: 24bit o Κωδικοποίηση: jpeg/jpg, bmp, tiff, png, eps, psd Χάρτης. Οι χάρτες που περιέχονται στο ΨΕΥ, εάν εξυπηρετούν συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς σκοπούς στο ΨΕΥ και παρέχουν συγκεκριμένη εκπαιδευτική πληροφορία, όπως για παράδειγμα ο οδικός χάρτης της Ελλάδας, τότε απαιτείται να έχουν μεγαλύτερη ανάλυση ώστε οι λεπτομέρειες να είναι περισσότερο εμφανείς. o Ευκρίνεια: τουλάχιστον 500 dpi o Χρωματικό βάθος: 24bit o Κωδικοποίηση: jpeg/jpg, bmp, tiff, png, eps, psd Εάν οι χάρτες που περιέχονται στο ΨΕΥ δεν εξυπηρετούν συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς σκοπούς τότε μπορούν να θεωρηθούν ως «εικόνες γενικού τύπου». Στην περίπτωση διάθεσης των εικόνων μέσω του Διαδικτύου, η ταχύτητα φόρτωσης και μεταφοράς δεδομένων παίζει πολύ σημαντικό ρόλο. Για το λόγο αυτό οι προδιαγραφές μέσου για τις εικόνες διαμορφώνονται ως εξής: Εικόνα γενικού τύπου o Ευκρίνεια: τουλάχιστον 150 dpi 40

41 o Χρωματικό βάθος: 16bit o Χρώμα: Έγχρωμο o Κωδικοποίηση: jpeg/jpg, bmp, tiff, png, eps, psd Φωτογραφία o Ευκρίνεια: τουλάχιστον 250 dpi o Χρωματικό βάθος: 16bit o Χρώμα: Έγχρωμο o Κωδικοποίηση: jpeg/jpg, bmp, tiff, png, eps, psd Εάν οι φωτογραφίες που περιέχονται στο ΨΕΥ δεν εξυπηρετούν συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς σκοπούς τότε μπορούν να θεωρηθούν ως «εικόνες γενικού τύπου». Σχήμα/Σκίτσο o Ευκρίνεια: τουλάχιστον 150 dpi o Χρωματικό βάθος: 16bit o Χρώμα: Ασπρόμαυρο o Κωδικοποίηση: jpeg/jpg, bmp, tiff, png, eps, psd Διάγραμμα o Ευκρίνεια: τουλάχιστον 150 dpi o Χρωματικό βάθος: 16bit o Χρώμα: Ασπρόμαυρο o Κωδικοποίηση: jpeg/jpg, bmp, tiff, png, eps, psd Χάρτης o Ευκρίνεια: τουλάχιστον 250 dpi o Χρωματικό βάθος: 16bit o Χρώμα: Έγχρωμο 41

42 o Κωδικοποίηση: jpeg/jpg, bmp, tiff, png, eps, psd Εάν οι χάρτες που περιέχονται στο ΨΕΥ δεν εξυπηρετούν συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς σκοπούς τότε μπορούν να θεωρηθούν ως «εικόνες γενικού τύπου». Δ) Στην περίπτωση ήχου ως ψηφιακό περιεχόμενο, όλες οι αποδεκτές αναλύσεις και άλλα χαρακτηριστικά φαίνονται στον πίνακα (ΠΙΝΑΚΑΣ ) που ακολουθεί: ΠΙΝΑΚΑΣ 2. Χαρακτηριστικά του ήχου Κωδικοποίηση MP3 AAC Vorbis Παρατηρήσεις Ήχος Κανάλια : μονοφωνικός Συχνότητα δειγματοληψίας (KHz) : στερεοφωνικός Μέγεθος σήματος (bit) Ε) Στην περίπτωση βίντεο ως ψηφιακό περιεχόμενο, η προτεινόμενη ανάλυση εικόνας είναι η 1280x720 (720p). Η ανάλυση αυτή μπορεί να χρησιμοποιηθεί με σκοπό τη διάθεση του βίντεο μέσα από αποθηκευτικά μέσα άλλα και για αναπαραγωγή μέσω διαδικτύου (live streaming). Όλες οι αποδεκτές αναλύσεις και άλλα χαρακτηριστικά φαίνονται στον πίνακα που ακολουθεί (ΠΙΝΑΚΑΣ ): ΠΙΝΑΚΑΣ 3. Αναλύσεις και άλλα τεχνικά χαρακτηριστικά του βίντεο Μορφότυπος FLV MOV MP4 AVI / WMV WMV WebM 3GP / 3GPP Πρότυπο MPEG-4 AVC (H.264) WMV WMV HD (VC- 1) VP8 MPEG-4 Visual Μέγιστο πλάτος (pixels) Μέγιστο ύψος (pixels)

43 Bitrate (Mbits/s)*¹ Aspect Ratio 4x3 (1.33 :1) 16x9 (1.78:1) 4x3 (1.33: 1) 16x9 (1.78:1) 4x3 (1.33 :1) 16x9 (1.78 :1) 4x3 (1.33:1) (*¹): Για διανομή μέσω Διαδικτύου αυτές είναι οι επιθυμητές τιμές Bitrate, ενώ για διανομή με κάποιο αποθηκευτικό μέσο αυτές είναι οι ελάχιστες τιμές Bitrate. Η βιντεοσκόπηση μπορεί να πραγματοποιηθεί με οποιαδήποτε σάρωση (25fps, 50fps, κλπ.) αρκεί με την κατάλληλη συμπίεση το τελικό βίντεο να αναπαράγεται στα 25fps (frames per second) για όλων των ειδών βιντεοσκοπήσεις SD και στα 24fps για HD βιντεοσκοπήσεις. Αυτό ισχύει για όλους τους τρόπους παροχής του εκπαιδευτικού υλικού στους εκπαιδευομένους (με χρήση αποθηκευτικού μέσου ή/και μέσω διαδικτύου). Στην περίπτωση που το τελικό αποτέλεσμα είναι screencast (καταγραφή της οθόνης του υπολογιστή ταυτόχρονα συνήθως με αφήγηση) δεν είναι δυνατόν να εφαρμοστούν οι προδιαγραφές που περιέχει ο παραπάνω πίνακας μιας και η περιοχή καταγραφής που επιθυμεί ο Επιστήμονας-Δημιουργός είναι μεταβλητή. Εδώ σαν ελάχιστες προδιαγραφές είναι: o Η οθόνη, στην οποία γίνεται η καταγραφή, να έχει έξοδο τουλάχιστον 1024x768. o Το τελικό αποτέλεσμα να αναπαράγεται με συχνότητα μεγαλύτερη των 15 fps. Όμως και στην περίπτωση του screencast ισχύουν οι αποδεκτοί για το βίντεο μορφότυποι. Επίσης, θα πρέπει να ισχύουν και οι εξής γενικές προδιαγραφές, που ακολουθούν το πρότυπο του Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.: Το τελικό αποτέλεσμα που θα παραδοθεί θα πρέπει να είναι σε ψηφιακή μορφή. Το τελικό αποτέλεσμα θα πρέπει να υποστηρίζεται από τουλάχιστον μια εφαρμογή αναπαραγωγής μαθησιακού παιγνίου που διατίθεται δωρεάν στο διαδίκτυο ή παρέχεται στους εκπαιδευομένους από το ΕΑΠ. 43

44 Το μαθησιακό παίγνιο θα πρέπει να είναι συμβατό με το σύνολο των σύγχρονων φυλλομετρητών (browsers). Δηλαδή, θα πρέπει να είναι συμβατό με τους ακόλουθους φυλλομετρητές: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera. Το μαθησιακό παίγνιο θα πρέπει να είναι συμβατό με το σύνολο των σύγχρονων λειτουργικών συστημάτων. Δηλαδή, θα πρέπει να είναι συμβατό με τα ακόλουθα λειτουργικά συστήματα: Windows XP/Vista/7, Linux και Μac OS. Ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει επίσης να συμπεριλάβει μέσα στο CD/DVD ή το flash drive που θα παραδώσει και όλα τα προγράμματα πρόσθετα (plugins) που απαιτούνται για την αναπαραγωγή του περιβάλλοντος σε κάθε ένα από αυτά τα λειτουργικά συστήματα. 11. Παραδοτέα Τα παραδοτέα που θα συντελούν στη δημιουργία του τελικού αρχείου συμμορφώνονται με τις προδιαγραφές παραδοτέων για το ψηφιακό υλικό που θα υλοποιηθεί, καθώς και με τις γενικές προδιαγραφές παραδοτέων που προσδιορίζονται στο έγγραφο «Λοιπές Προδιαγραφές Ανάπτυξης», που είναι κοινό για όλες τις κατηγορίες Ψηφιακού Υλικού. Παρακάτω ακολουθούν οι ενότητες που διαφοροποιούνται για το συγκεκριμένο ψηφιακό υλικό Αρχεία Μ.Α. Ο Τεχνικός Ανάδοχος θα πρέπει να παραδώσει το τελικό ψηφιακό υλικό που θα διατεθεί στους φοιτητές, καθώς και τα αρχεία πηγαίου κώδικα, τα οποία θα χρησιμοποιηθούν αποκλειστικά από το Ε.Ε.Υ.Ε.Μ. Τα αρχεία που θα διατεθούν στους φοιτητές είναι τα τελικά αρχεία του ψηφιακού υλικού, ενώ τα αρχεία που θα χρησιμοποιηθούν αποκλειστικά από το Ε.Ε.Υ.Ε.Μ. είναι τα αρχεία πηγαίου κώδικα, που χρησιμοποιήθηκαν για την παραγωγή των τελικών αρχείων ψηφιακού υλικού του μαθησιακού παιγνίου. Τα αρχεία πηγαίου κώδικα, που θα παραδώσει ο Τεχνικός Ανάδοχος, θα πρέπει είναι ευανάγνωστα και εύκολα στην κατανόηση. Για το σκοπό αυτόν, ο πηγαίος κώδικας θα πρέπει 44

45 να συμφωνεί με το στυλ κωδικοποίησης CamelCase και να είναι κατάλληλα και επαρκώς σχολιασμένος. Πιο συγκεκριμένα: Τα ονόματα των κλάσεων, των μελών και των μεθόδων τους, των αντικειμένων, των μεταβλητών και των σταθερών θα πρέπει να είναι κατάλληλα επιλεγμένα, ώστε να είναι μνημονικά και να καταδεικνύουν το σκοπό της χρήσης τους. Η ονοματολογία των κλάσεων, των μελών και των μεθόδων τους, των αντικειμένων, των μεταβλητών και των σταθερών θα πρέπει να ακολουθεί το στυλ κωδικοποίησης CamelCase. Θα πρέπει να τηρούνται οι κανόνες στοίχισης. Θα πρέπει να χρησιμοποιούνται σημεία στίξης για την ομαδοποίηση των εντολών και των διαφόρων μπλοκ εντολών, όπως παρενθέσεις, αγκύλες και λέξεις-κλειδιά, ακόμη και αν αυτά είναι περιττά, προκειμένου ο κώδικας να είναι πιο κατανοητός και αναγνώσιμος. Πριν τη δήλωση κάθε κλάσης, καθώς και κάθε μέλους της και κάθε μεθόδου της, θα πρέπει να υπάρχει κατάλληλος περιγραφικός σχολιασμός σχετικά με τη χρήση τους. Ειδικά στην περίπτωση των μεθόδων μίας κλάσης, θα πρέπει να σχολιάζονται οι παράμετροί της. Επίσης, θα πρέπει να χρησιμοποιούνται κατάλληλα περιγραφικά σχόλια στο εσωτερικό των μεθόδων, στην περίπτωση που ο κώδικας είναι δυσνόητος ή/και παρουσιάζει ιδιαιτερότητες. Τα αρχεία πηγαίου κώδικα για εφαρμογές Java θα πρέπει να έχουν τον μορφότυπο (επέκταση).java, ενώ για εφαρμογές Flash θα πρέπει να έχουν τον μορφότυπο (επέκταση).fla Αρχείο επιστημονικού περιεχομένου Ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να παραδώσει ένα αρχείο χωρισμένο σε ενότητες στο οποίο θα καταγράφει λεπτομέρειες για τη δημιουργία του ψηφιακού υλικού. Το αρχείο αυτό 45

46 θα παραδοθεί στο Ε.Ε.Υ.Ε.Μ. σε 2 φάσεις. Στην πρώτη φάση, όπου θα φέρει τον αριθμό έκδοσης «1.0» και θα είναι ολοκληρωμένο κατά 30% και στη δεύτερη φάση όπου θα φέρει τον αριθμό «2.0» και θα είναι πλήρως ολοκληρωμένο. Το αρχείο αυτό θα περιέχει τις εξής ενότητες: «Περιγραφή», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει μία γενική περιγραφή σχετικά με το τι πραγματεύεται το μαθησιακό παίγνιο που θα δημιουργηθεί. «Βασικές λεπτομέρειες», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει τον τίτλο του μαθησιακού παιγνίου, καθώς και το πλήθος και τους τίτλους των διαφορετικών επιπέδων-πιστών (ή λογικές ενότητες ή θέματα) που απαρτίζουν το συνολικό μαθησιακό παίγνιο. Ο Τεχνικός Ανάδοχος ενδέχεται να μπορεί να υλοποιήσει αυτά τα επίπεδα-πίστες (ή λογικές ενότητες ή θέματα) ως ξεχωριστές οθόνες. «Στερεότυπα εκπαιδευομένων και εκπαιδευτικές στρατηγικές», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει τις ονομασίες και μία περιγραφή των στερεοτύπων εκπαιδευομένων (τύπων εκπαιδευομένων) και των εκπαιδευτικών στρατηγικών (τύπων πλοήγησης) για κάθε στερεότυπο, που θα πρέπει να υποστηρίζει το μαθησιακό παίγνιο που θα δημιουργηθεί. Το μαθησιακό παίγνιο θα δύναται να προσαρμόζει την πρόσβαση στο εκπαιδευτικό περιεχόμενο, ανάλογα με το στερεότυπο εκπαιδευομένου και την εκπαιδευτική στρατηγική. «Είσοδοι», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει (εφόσον απαιτείται) όλα τα μεγέθη που θα δύνανται να εισάγουν και/ή να τροποποιούν οι εκπαιδευόμενοι ως δεδομένα εισόδου (είσοδοι) στο μαθησιακό παίγνιο. Για κάθε μία είσοδο, ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει το όνομα-συμβολισμό που θα χρησιμοποιηθεί για την είσοδο αυτή (π.χ. W), μία σύντομη περιγραφή της εισόδου (π.χ. Έργο δύναμης ασκούμενης σε σώμα), το πεδίο τιμών (εύρος τιμών, π.χ. [- 10, +10]), το είδος των τιμών (ακέραιος ή δεκαδικός αριθμός ή κείμενο κλπ.), τη μονάδα μέτρησης (εφόσον απαιτείται) (π.χ. Joule) και τους τρόπους γραφικής 46

47 αναπαράστασης της εισόδου που θα πρέπει να υποστηρίζει το μαθησιακό παίγνιο (π.χ. διάνυσμα, πίνακας τιμών, γραφική παράσταση κλπ.). «Έξοδοι», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει (εφόσον απαιτείται) όλα τα αποτελέσματα που θα δύναται να υπολογίζει και να παράγει ως εξόδους το μαθησιακό παίγνιο. Για κάθε μία έξοδο ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει το όνομα-συμβολισμό που θα χρησιμοποιηθεί για την έξοδο αυτή (π.χ. W), μία σύντομη περιγραφή της εξόδου (π.χ. Έργο δύναμης ασκούμενης σε σώμα), το πεδίο τιμών (εύρος τιμών, π.χ. [-10, +10]), το είδος των τιμών (ακέραιος ή δεκαδικός αριθμός ή κείμενο κλπ.), τη μονάδα μέτρησης (εφόσον απαιτείται) (π.χ. Joule) και τους τρόπους γραφικής αναπαράστασης της εξόδου που θα πρέπει να υποστηρίζει το μαθησιακό παίγνιο (π.χ. διάνυσμα, πίνακας τιμών, γραφική παράσταση κλπ.). «Σχέσεις εισόδων και εξόδων», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει (εφόσον απαιτείται) τις σχέσεις που συνδέουν τα δεδομένα εισόδου (εισόδους), που αναφέρονται στην ενότητα «Είσοδοι», με τα αποτελέσματα (εξόδους), που αναφέρονται στην ενότητα «Έξοδοι». Συνήθως, οι σχέσεις αυτές μπορούν να περιγραφούν μέσω απλών ή πιο σύνθετων μαθηματικών τύπων ή μέσω γνωστών αλγορίθμων. Στην περίπτωση αυτή αρκεί να αναφερθεί ο τύπος ή το όνομα του αλγορίθμου, εφόσον είναι γνωστός και υπάρχει στη βιβλιογραφία. Ωστόσο, αν πρόκειται για πολύπλοκους ή καινοτόμους αλγορίθμους, τότε θα πρέπει να γίνεται λεπτομερής καταγραφή τους και επεξήγηση των εμπλεκομένων συμβολισμών, ώστε να μπορέσει να τους υλοποιήσει ο Τεχνικός Ανάδοχος. Επίσης, για κάθε μία σχέση θα πρέπει να καταγραφούν οι τρόποι γραφικής αναπαράστασής που θα πρέπει να υποστηρίζει το μαθησιακό παίγνιο (π.χ. διάνυσμα, πίνακας τιμών, γραφική παράσταση κλπ.). «Λειτουργίες», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει αναλυτικά τις λειτουργίες που θα πρέπει να υποστηρίζει το μαθησιακό παίγνιο που θα δημιουργηθεί. Οι λειτουργίες αυτές μπορούν να εκτελούνται από τους 47

48 εκπαιδευόμενους ή να εκτελούνται αυτόματα από το ίδιο το μαθησιακό παίγνιο όταν ικανοποιείται κάποια συνθήκη. Επίσης, μία λειτουργία μπορεί να ενεργοποιεί κάποια άλλη λειτουργία, εφόσον κάτι τέτοιο απαιτείται. Πιο, συγκεκριμένα, για κάθε λειτουργία του μαθησιακού παιγνίου θα πρέπει να καταγραφούν τα εξής: o Αύξων αριθμός και τίτλος της λειτουργίας. o Σύντομη περιγραφή της λειτουργίας. o Στερεότυπο/α εκπαιδευομένων για το/τα οποίο/α θα πρέπει να παρέχεται η λειτουργία και αναφέρεται/ονται στην ενότητα «Στερεότυπα εκπαιδευομένων και εκπαιδευτικές στρατηγικές». o Προ-συνθήκες (προϋποθέσεις) που θα πρέπει να ισχύουν για να εκτελεστεί η λειτουργία. o Δεδομένα εισόδου (είσοδοι), που σχετίζονται με τη λειτουργία και αναφέρονται στην ενότητα «Είσοδοι». o Έξοδοι (αποτελέσματα), που σχετίζονται με τη λειτουργία και αναφέρονται στην ενότητα «Έξοδοι». o Σχέσεις μεταξύ των δεδομένων εισόδου και των εξόδων (αποτελεσμάτων), που σχετίζονται με τη λειτουργία και αναφέρονται στην ενότητα «Σχέσεις εισόδων και εξόδων». o Αριθμημένη αναλυτική καταγραφή όλων των βημάτων για την ολοκλήρωση της λειτουργίας. Για το σκοπό αυτό θα πρέπει να περιγραφεί η βασική και η/οι εναλλακτική/ές συμπεριφορά/ές που θα πρέπει να παρουσιάζει το μαθησιακό παίγνιο κατά την εκτέλεση της λειτουργίας. o Εφόσον απαιτείται, θα πρέπει να καταγραφούν σχετικά παραδείγματα εκτέλεσης της λειτουργίας. 48

49 «Επίπεδα-Πίστες», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει κάποιες λεπτομέρειες για κάθε ένα από τα επιμέρους επίπεδα-πίστες (ή λογικές ενότητες ή θέματα), που απαρτίζουν το συνολικό επιστημονικό περιεχόμενο του μαθησιακού παιγνίου που θα πρέπει να δημιουργηθεί. Ο Τεχνικός Ανάδοχος ενδέχεται να μπορεί να υλοποιήσει αυτά τα επίπεδα-πίστες (ή λογικές ενότητες ή θέματα) ως ξεχωριστές οθόνες. Πιο συγκεκριμένα, για κάθε επίπεδο-πίστα (ή λογική ενότητα ή θέμα) του μαθησιακού παιγνίου θα πρέπει να καταγραφούν τα εξής: o Αύξων αριθμός, τίτλος και βαθμός δυσκολίας (εφόσον απαιτείται) του επιπέδουπίστας. Για παράδειγμα: Επίπεδο 1 Σταυρόλεξο αριθμών Εύκολο. o Σύντομη περιγραφή του επιπέδου-πίστας. o Το/α στερεότυπο/α εκπαιδευομένων το/τα οποίο/α θα πρέπει να υποστηρίζει το συγκεκριμένο επίπεδο-πίστα του μαθησιακού παιγνίου και αναφέρεται/ονται στην ενότητα «Στερεότυπα εκπαιδευομένων και εκπαιδευτικές στρατηγικές». o Η εκπαιδευτική στρατηγική που θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί στο συγκεκριμένο επίπεδο-πίστα του μαθησιακού παιγνίου και αναφέρεται στην ενότητα «Στερεότυπα εκπαιδευομένων και εκπαιδευτικές στρατηγικές». o Οι οδηγίες-κανόνες σχετικά με τον τρόπο διεξαγωγής του επιπέδου-πίστας του μαθησιακού παιγνίου. o Η λύση του επιπέδου-πίστας, που θα πρέπει να αναφέρεται η πλήρης ακολουθία των βημάτων-ενεργειών που απαιτούνται για την ολοκλήρωση του επιπέδουπίστας του μαθησιακού παιγνίου. o Ο τρόπος βαθμολόγησης και χρονομέτρησης του εκπαιδευομένου, εφόσον απαιτείται. Για παράδειγμα, για κάθε λάθος κίνηση ο εκπαιδευόμενος μπορεί να βαθμολογείται αρνητικά με ποινή 1 πόντου, ενώ ο μέγιστος χρόνος ολοκλήρωσης του επιπέδου-πίστας του μαθησιακού παιγνίου είναι 3 λεπτά κλπ. 49

50 o Το επιστημονικό περιεχόμενο και μία λίστα με τα ονόματα όλου του ψηφιακού περιεχομένου, όπως εικόνες, κείμενα κλπ., που θα πρέπει να περιέχονται στο συγκεκριμένο επίπεδο-πίστα του μαθησιακού παιγνίου. o Οι λειτουργίες που θα πρέπει να παρέχονται στους εκπαιδευομένους μέσω του συγκεκριμένου επιπέδου-πίστας του μαθησιακού παιγνίου, όπως αξιολόγηση, βαθμολόγηση, χρονομέτρηση, εκτύπωση, ταξινόμηση κάποιων στοιχείων με βάση κάποια συγκεκριμένα κριτήρια κλπ, οι οποίες αναφέρονται στην ενότητα «Λειτουργίες». o Οι αρχικές τιμές των εισόδων (εφόσον απαιτούνται) που θα πρέπει να χρησιμοποιηθούν στο συγκεκριμένο επίπεδο-πίστα του μαθησιακού παιγνίου. Οι είσοδοι θα πρέπει να έχουν αναφερθεί προηγουμένως στην ενότητα «Είσοδοι». «Δείκτες», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει πληροφορίες ευρετηρίου και θα ορίζει στον Τεχνικό Ανάδοχο πως να χωρίσει το συνολικό περιεχόμενο του μαθησιακού παιγνίου σε επίπεδα-πίστες (ή λογικές ενότητες ή θέματα), εφόσον το μαθησιακό παίγνιο απαιτείται να διαθέτει πολλά διαφορετικά επίπεδα-πίστες (ή λογικές ενότητες ή θέματα). Ο Τεχνικός Ανάδοχος ενδέχεται να μπορεί να υλοποιήσει αυτά τα επίπεδα-πίστες (ή λογικές ενότητες ή θέματα) ως ξεχωριστές οθόνες. Το τελικό μαθησιακό παίγνιο θα πρέπει να έχει δυνατότητα προσπέλασης σύμφωνα με τα στοιχεία ευρετηρίου που περιγράφονται στην ενότητα αυτή. Για παράδειγμα, η μορφή του ευρετηρίου μπορεί να είναι: o Οι πύργοι του Hanoi Επίπεδο-Πίστα 1 Χρήση 3 πύργων Επίπεδο-Πίστα 2 Χρήση 4 πύργων o Βιβλιογραφία «Βιβλιογραφία», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει πληροφορίες σχετικά με τη βιβλιογραφία που χρησιμοποιήθηκε για τη δημιουργία του συνολικού περιεχομένου του μαθησιακού παιγνίου. Η ενότητα αυτή θα πρέπει να 50

51 εμφανίζεται στο περιβάλλον του μαθησιακού παιγνίου με τη μορφή κάποιας επιλογής (μενού, πλήκτρο ή άλλο χειριστήριο). «Λειτουργικές απαιτήσεις», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει με μορφή λίστας τις λειτουργικές απαιτήσεις του μαθησιακού παιγνίου. «Διάφορα», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει διάφορες πληροφορίες προς τον Τεχνικό Ανάδοχο ή/και το Ε.Ε.Υ.Ε.Μ., οι οποίες δεν μπορούν να καταγραφούν σε καμία από τις προηγούμενες ενότητες Αρχείο αρχικού σχεδιασμού Το αρχείο αυτό θα πρέπει να περιέχει πληροφορίες σχετικά με τον αρχικό σχεδιασμό του μαθησιακού παιγνίου και θα αποτελείται από κάποιες ενότητες, οι οποίες θα πρέπει να συμπληρωθούν τόσο από τον Επιστήμονα-Δημιουργό όσο και από τον Τεχνικό Ανάδοχο. Το συγκεκριμένο αρχείο θα χωρίζεται στις ακόλουθες τέσσερις ενότητες: «Επιστημονικές απαιτήσεις», όπου συμπληρώνεται μόνο από τον Επιστήμονα- Δημιουργό, ο οποίος θα πρέπει να καταγράφει τις όποιες επιστημονικές απαιτήσεις υπάρχουν και με όση λεπτομέρεια κρίνει ο ίδιος ότι είναι απαραίτητη, προκειμένου το τελικό μαθησιακό παίγνιο να επιτυγχάνει όλους τους απαιτούμενους μαθησιακούς στόχους με τον πιο ικανοποιητικό τρόπο. Πιο συγκεκριμένα, η ενότητα αυτή δύναται να αποτελείται από τις εξής υποενότητες: o «Οργάνωση-Χωροθέτηση», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να περιγράφει την επιθυμητή οργάνωση χωροθέτηση των στοιχείων των οθονών του μαθησιακού παιγνίου. Για το σκοπό αυτό ο Επιστήμονας- Δημιουργός μπορεί είτε να περιγράψει λεκτικά, είτε να ζωγραφίσει και να παρέχει μία πρόχειρη ενδεικτική οθόνη, στην οποία θα πρέπει να καταγράφει πρόχειρα την θέση των βασικών κειμένων και του συνολικού ψηφιακού υλικού που διαθέτει η συγκεκριμένη οθόνη. Η καταγραφή δεν χρειάζεται να είναι εξαντλητική, αρκεί να παρέχονται οι απαραίτητες πληροφορίες, ώστε να 51

52 μπορέσει ο Τεχνικός Ανάδοχος να υλοποιήσει το μαθησιακό παίγνιο με την λεπτομέρεια που απαιτείται. o «Χειριστήρια οθονών», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να περιγράφει τα βασικά χειριστήρια (πλήκτρα, μενού, λίστες επιλογών κλπ.) μέσω των οποίων ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να αλληλεπιδράσει με την καθεμία οθόνη του μαθησιακού παιγνίου. Για κάθε χειριστήριο θα δύναται να παρέχονται διάφορες λεπτομέρειες, όπως: - Περιγραφή της λειτουργικότητας του χειριστηρίου, όπου θα πρέπει να γίνει αντιστοίχιση του χειριστηρίου με κάποια από τις λειτουργίες που θα πρέπει να υποστηρίζει το μαθησιακό παίγνιο. Επίσης, μπορεί να οριστεί και κάποιο πλήκτρο συντόμευσης για το χειριστήριο και τη λειτουργία που υποστηρίζει. - Η εμφάνιση (χρώμα, λεκτικό κλπ.) και η θέση του χειριστηρίου. o «Χρώματα εφαρμογής-οπτικά εφέ», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να περιγράφει τα βασικά χρώματα και τα διάφορα οπτικά εφέ που θα πρέπει να υποστηρίζει το μαθησιακό παίγνιο. Πιο συγκεκριμένα, ο Επιστήμονας- Δημιουργός μπορεί να καταγράψει τα βασικά χρώματα, που θα χρησιμοποιηθούν στο προσκήνιο και το παρασκήνιο της βασικής οθόνης του μαθησιακού παιγνίου, καθώς και το σκοπό χρήσης του κάθε χρώματος. Επίσης, μπορεί να περιγράψει τα διάφορα οπτικά εφέ, που θα πρέπει να χρησιμοποιηθούν (εφόσον απαιτούνται) και λεπτομέρειες, όπως ο τρόπος και ο χρόνος ενεργοποίησής τους, η διάρκειά τους κλπ. o «Ηχητικά σήματα-ηχητικά εφέ», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να περιγράφει τα ηχητικά σήματα και τα διάφορα ηχητικά εφέ, που θα πρέπει να υποστηρίζει το μαθησιακό παίγνιο. Πιο συγκεκριμένα, ο Επιστήμονας- Δημιουργός θα πρέπει να καταγράψει τις ηχητικές αντιδράσεις του μαθησιακού παιγνίου σε κάποιες λειτουργίες ή ενέργειες του χρήστη. Τα ηχητικά σήματα και τα ηχητικά εφέ χρησιμοποιούνται συνήθως σε περιπτώσεις όπου ο χρήστης 52

53 προχωρεί σε λανθασμένους χειρισμούς, μη αναστρέψιμες ενέργειες κλπ. ή όταν ολοκληρώνεται (στο προσκήνιο ή στο παρασκήνιο) η εκτέλεση κάποιας λειτουργίας για την οποία ο χρήστης θα πρέπει να λάβει γνώση. o «Μηνύματα εφαρμογής», στην οποία ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να περιγράφει τα μηνύματα, που θα πρέπει να εμφανίζει το μαθησιακό παίγνιο. Πιο συγκεκριμένα, ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράψει τα βασικά μηνύματα που θα εμφανίζει το μαθησιακό παίγνιο όταν ολοκληρώνεται επιτυχώς και όταν αποτυγχάνει να ολοκληρωθεί κάποια λειτουργία του. «Τεχνικές απαιτήσεις», όπου συμπληρώνεται τόσο από τον Επιστήμονα-Δημιουργό όσο και από τον Τεχνικό Ανάδοχο. Αρχικά ο Επιστήμονας-Δημιουργός θα πρέπει να καταγράφει τις όποιες επιπρόσθετες πληροφορίες ή προδιαγραφές τεχνικού περιεχομένου απαιτούνται από το μαθησιακό παίγνιο και στη συνέχεια ο Τεχνικός Ανάδοχος θα πρέπει να συμπληρώνει τις τεχνικές απαιτήσεις που προκύπτουν, χωρίς όμως να αναιρεί τις όποιες τεχνικές απαιτήσεις έχουν καταγραφεί από τον Επιστήμονα-Δημιουργό. Για παράδειγμα, θα πρέπει να υποστηρίζονται όλοι οι γνωστοί φυλλομετρητές, η ελάχιστη απαιτούμενη ανάλυση οθόνης θα πρέπει να είναι 800x600 pixels κλπ. «Σενάριο υλοποίησης», όπου συμπληρώνεται μόνο από τον Επιστήμονα-Δημιουργό, ο οποίος θα πρέπει να καταγράφει το χρονοδιάγραμμα που υπολογίζει να τηρηθεί από τον ίδιο, τους συνεργάτες του και τον Τεχνικό Ανάδοχο για κάθε στάδιο ανάπτυξης μέχρι την ολοκλήρωση των παραδοτέων του, χωρίς όμως να υπερβαίνει τις καταληκτικές ημερομηνίες που έχουν καθοριστεί από τη σύμβαση. «Εξειδικευμένα τεχνικά θέματα», όπου συμπληρώνεται αποκλειστικά από τον Τεχνικό Ανάδοχο. Στην ενότητα αυτή ο Τεχνικός Ανάδοχος θα πρέπει να καταγράφει όλες τις πληροφορίες που αφορούν τον αρχικό σχεδιασμό του μαθησιακού παιγνίου, όπως τις βασικές περιπτώσεις χρήσης, το μοντέλο του πεδίου αναφοράς του μαθησιακού παιγνίου κλπ. Πιο συγκεκριμένα, η ενότητα αυτή θα πρέπει να περιέχει τις εξής υποενότητες: 53

54 o «Σύνοψη ρόλων και περιπτώσεων χρήσης», στην οποία ο Τεχνικός Ανάδοχος θα πρέπει να καταγράφει μία σύνοψη των ρόλων (στερεοτύπων) των εκπαιδευομένων, που θα πρέπει να υποστηρίζει το μαθησιακό παίγνιο, καθώς και των περιπτώσεων χρήσης (λειτουργιών) του μαθησιακού παιγνίου, που θα πρέπει να είναι διαθέσιμες για τον καθένα ρόλο (στερεότυπο) εκπαιδευομένου. o «Διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης», στην οποία ο Τεχνικός Ανάδοχος θα πρέπει να καταγράφει τις περιπτώσεις χρήσης (λειτουργίες), τις οποίες θα πρέπει να υποστηρίζει ο καθένας ρόλος (στερεότυπο) εκπαιδευομένου του μαθησιακού παιγνίου, χρησιμοποιώντας κατάλληλα διαγράμματα UML. o «Ανάλυση περιπτώσεων χρήσης», στην οποία ο Τεχνικός Ανάδοχος θα πρέπει να καταγράφει με λεπτομέρεια τις βασικότερες περιπτώσεις χρήσεις (λειτουργίες) ανά ρόλο (στερεότυπο) εκπαιδευομένου, του μαθησιακού παιγνίου. o «Μοντέλο πεδίου αναφοράς», στην οποία ο Τεχνικός Ανάδοχος θα πρέπει να παρέχει το διάγραμμα κλάσεων των συστατικών και των βασικών εννοιών του πεδίου αναφοράς του μαθησιακού παιγνίου. 12. Τεχνικές δεξιότητες συντελεστών Οι Τεχνικοί Ανάδοχοι που θα αναλάβουν τη δημιουργία μαθησιακού παιγνίου θα πρέπει να διαθέτουν: Καλή γνώση των διαδικτυακών τεχνολογιών ανάπτυξης ιστοσελίδων HTML, JavaScript. Επιθυμητή γνώση τεχνολογιών DHTML, ΧML, XHTML, CSS, PHP και SQL. Καλή γνώση δημιουργίας και επεξεργασίας πολυμεσικών στοιχείων βίντεο, ήχου, εικόνων και animation. Πολύ καλή γνώση αντικειμενοστρεφούς σχεδίασης και προγραμματισμού. Πολύ καλή γνώση: 54

55 o της γλώσσας προγραμματισμού Java και του εργαλείου NetBeans, που αναφέρεται στην Ενότητα 13, στην περίπτωση που το μαθησιακό παίγνιο απαιτείται να αναπτυχθεί ως Java εφαρμογή ή Java applet. o του εργαλείου Flash, που αναφέρεται στην Ενότητα 13, καθώς και της ενσωματωμένης γλώσσας ActionScript που διαθέτει το Flash, στην περίπτωση που το μαθησιακό παίγνιο απαιτείται να αναπτυχθεί ως Flash εφαρμογή. 13. Προτεινόμενα εργαλεία Για τη δημιουργία ενός μαθησιακού παιγνίου προτείνονται τα ακόλουθα εργαλεία: Oracle NetBeans IDE 7.0, για Java εφαρμογές και Java applets Adobe Flash Professional CS5.5, για Flash εφαρμογές Επιπλέον, για τη δημιουργία και την επεξεργασία άλλου τύπου ψηφιακού περιεχομένου, που ενδεχομένως απαιτείται να ενσωματωθεί στο υπό ανάπτυξη μαθησιακό παίγνιο, θα πρέπει να χρησιμοποιηθούν τα προτεινόμενα εργαλεία που αναφέρονται στον παρακάτω πίνακα (ΠΙΝΑΚΑΣ ). ΠΙΝΑΚΑΣ 4. Πίνακας προτεινόμενων εργαλείων ΨΗΦΙΑΚΟ ΥΛΙΚΟ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ Δοκίμιο - Για τη δημιουργία αρχείων κειμένου: Microsoft Office Word 2003 ή 2007 ή 2010 / Open Office Writer 3 - Για τη δημιουργία αρχείων pdf: Adobe ODF Professional / PDF Creator / Open Office Writer plugin Εικόνα Ήχος Adobe Photoshop CS 5 Extended / Gimp Audacity / WavePad Παρουσίαση MS Powerpoint 2010 / LibreOffice Impress 3.3 Υπερκείμενο Βίντεο Adobe Dreamweaver CS5.5 / CoffeeCup HTML Editor Camtasia Studio 7.1 / Adobe Premiere Pro CS5.5 55

56 Animation Adobe Flash Professional CS5.5 / Autodesk 3DS Max 2012 Ερωτήσεις Πολλαπλής Επιλογής Articulate Quizmaker 09 / Hot Potatoes 14. Άλλες προδιαγραφές Άλλες προδιαγραφές που θα πρέπει να ληφθούν υπ όψιν είναι οι εξής: Τοποθετούμε το όνομα της Θεματικής Ενότητας και το λογότυπο του ΕΑΠ σε κάθε οθόνη και κάνουμε το λογότυπο σύνδεσμο στην κεντρική οθόνη του μαθησιακού παιγνίου. Δεν συνιστάται η χρήση συνδέσμων οι οποίοι «δείχνουν» (οδηγούν) στην ίδια σελίδα που βρίσκονται. Παρέχουμε δυνατότητα αναζήτησης σε περίπτωση που το μαθησιακό παίγνιο αποτελείται από μεγάλο αριθμό οθονών. Παρέχουμε χάρτη δικτυακού τόπου. Διαλέγουμε σύντομους και επεξηγηματικούς τίτλους οθονών, ώστε να είναι αντιπροσωπευτικοί του περιεχομένου τους και να είναι εύκολα προσπελάσιμοι από μια μηχανή αναζήτησης. Δομούμε το περιεχόμενο των οθονών του μαθησιακού παιγνίου με τέτοιο τρόπο ώστε ο χρήστης να μπορεί να ομαδοποιήσει τις πληροφορίες και με μια ματιά να προσδιορίζει τι τον ενδιαφέρει και τι όχι. Αποφεύγουμε τη χρήση πολλών και «μεγάλων» φωτογραφιών στην ίδια οθόνη. Χρησιμοποιούμε μικρογραφίες φωτογραφιών (thumbnails) ως συνδέσμους σε μεγαλύτερες και πιο λεπτομερείς φωτογραφίες. Κατά τη δημιουργία thumbnails κάποιες φορές πρέπει να μειώνεται το μέγεθος της αρχικής φωτογραφίας αναλογικά, αλλά να διατηρείται εκείνο το τμήμα της που θέλουμε να φαίνεται. Διαφορετικά, τα thumbnails μπορεί να μεταφέρουν δυσανάγνωστη πληροφορία. 56

57 Χρησιμοποιούμε τίτλους συνδέσμων, ώστε να δείχνουν που πρόκειται να μεταβεί ο χρήστης αν τον ακολουθήσει. Βεβαιωνόμαστε ότι όλες οι οθόνες είναι προσπελάσιμες από άτομα με ειδικές ανάγκες (κυρίως με προβλήματα όρασης). Τα animations που θα εμπεριέχονται στο μαθησιακό παίγνιο υπόκεινται στις προδιαγραφές του animation ως αυτούσιο ψηφιακό υλικό. Οι ΕΠΕ που θα εμπεριέχονται στο μαθησιακό παίγνιο υπόκεινται στις προδιαγραφές των ΕΠΕ ως αυτούσιο ψηφιακό υλικό. Το ψηφιακό περιεχόμενο (κείμενο, εικόνα, κλπ.) που εμπεριέχεται στο μαθησιακό παίγνιο θα πρέπει να συμμορφώνεται με τις προδιαγραφές μέσου, προτύπων και μορφοτύπων και οδηγιών/κανόνων «καλής» εκπαιδευτικής εφαρμογής που έχουν τεθεί. Για παράδειγμα αν υπάρχει μία εικόνα στο μαθησιακό παίγνιο, τότε η εικόνα αυτή θα πρέπει να πληροί τις προδιαγραφές μέσου, προτύπων και μορφοτύπων και οδηγιών/κανόνων «καλής» εκπαιδευτικής εφαρμογής που ισχύουν για την εικόνα. 57

58 15. Βιβλιογραφία Ξενόγλωσση Adaptable Process Model (2011). Retrieved 2o March 2011 from R.S.Pressman & Associates, Inc ( Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computers games and pedagogy in e-learning and other educational experiences. San Francisco: John Wiley & Sons. Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge: THE MIT Press. Camel Case ( 2001, October 1). Retrieved 20 March 2011 from Wikipedia ( Davis, S., (1996). Learn Java Now. Microsoft Press, USA. Davis, Α., (1993). Software Requirements: Οbjects, Functions and States (1993). Prentice Hall Press. Upper Saddle River. N.J., USA. Entertainment Software Association (ESA) (2008). Industry facts. Ανακτήθηκε στις 21 Ιανουαρίου, 2014 από: Gee, J.P. (2005). Why video games are good for your soul. Victoria, Australia: Common Ground. Johnson, E.B. (2002). Contextual teaching and learning: What it is and why it's here to stay. Thousand Oaks, CA: Sage. McGraw, K., (1992). Designing and Evaluating User Interfaces for Knowledge based Systems. Ellis Horwood Limited, West Sussex. England. Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious games: games that educate, train and inform. Cambridge, Mass: THE MIT Press. Nielsen, J., (1993). Usability engineering. Academic Press, San Diego, USA. Nielsen, J., (1999). User Interface Directions for the web. Communications of the ACM, vol 42 (1), pp Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill. ISBN

59 Prensky, M. (2003). Digital Game-Based Learning. Games 2 train. ACM Computers in Entertainment, Vol 1 (No 1), pp Prensky, M. (2006). Don't bother me, mom, I'm learning! St. Paul, MN: Paragon House. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Thomson Course Technology. Boston: Shneiderman, B., (1992). Designing the User Interface Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Addison-Wesley Publishing. New York, USA. Ελληνόγλωσση Αβούρης, Ν, (2000). Εισαγωγή στην Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή. Aθήνα.Εκδόσεις Δίαυλος. Βεσκούκης, Β., (2000). Τεχνολογία Λογισμικού Ι. Πάτρα: ΕΑΠ. Κόκκος, Α., Λιοναράκης, Α., Ματραλής, Χ., Παναγιωτακόπουλος, Χ., (1998): Ανοικτή και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Το Εκπαιδευτικό Υλικό και οι Νέες Τεχνολογίες - Τόμος Γ. Πάτρα: ΕΑΠ. Παναγιωτακόπουλος, Χ., Πιερρακέας, Χ., Πιντέλας, Π., (2003). Το Εκπαιδευτικό Λογισμικό και η Αξιολόγησή του. Αθήνα: Μεταίχμιο. Πιερρακέας, Χ., Αμπατζόγλου, Π., Μητρόπουλος, Κ., (2007). Τεχνικές Προδιαγραφές και Παραδοτέα Επιστημόνων Δημιουργών Αυτεπιστασίας και Ανάθεσης ΕΔΥ Μορφής Υπερκειμένου. Πάτρα: ΕΑΠ. Πολίτης, Π., (1994). Υπερκείμενα, Υπερμέσα και Πολυμέσα. Τεχνολογιών. Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Πομπόρτσης, Α., Γκουζκούνη, Α., Γραικός, Χ., Δασκόπουλος, Δ., Δημητριάδης, Σ., Καρούλης, Α., Μήλιου, Α., Πολίτης, Δ., (1996). Multimedia στη Θεωρία και στην Πράξη, από την Ομάδα του Εργαστηρίου Πολυμέσων, Τμήματος Πληροφορικής ΑΠΘ. Θεσσαλονίκη: Εκδόσεις Τζιόλα. 59

60 Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Επιστημονικές & τεχνικές προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού Δοκίμιο / Κείμενο

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Επιστημονικές & τεχνικές προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού Δοκίμιο / Κείμενο Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Επιστημονικές & τεχνικές προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού Δοκίμιο / Κείμενο ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Γεώργιος Βορβυλάς Όλγα Φράγκου Καλλιτεχνική

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΗ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Διαδραστικό Λογισμικό

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Διαδραστικό Λογισμικό Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Διαδραστικό Λογισμικό ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Αδαμαντία Σπανακά Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Γεώργιος Βορβυλάς

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού-μελέτη περίπτωσης

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού-μελέτη περίπτωσης Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού-μελέτη περίπτωσης ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Αδαμαντία Σπανακά Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Γεώργιος Βορβυλάς

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Πείραμα / Προσομοίωση

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Πείραμα / Προσομοίωση Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Πείραμα / Προσομοίωση ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Αδαμαντία Σπανακά Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Γεώργιος Βορβυλάς

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΔΟΚΙΜΙΟ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0 2

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ΕΠΕ) ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΓΛΩΣΣΑΡΙΟ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Άσκηση Λογισμικού

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Άσκηση Λογισμικού Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Άσκηση Λογισμικού ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Αδαμαντία Σπανακά Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Γεώργιος Βορβυλάς

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού WIKI ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0 2 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΥΠΕΡΜΕΣΟ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0 2

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Wiki

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Wiki Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Παιδαγωγικές και τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Wiki ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Αδαμαντία Σπανακά Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Γεώργιος Βορβυλάς Όλγα Φράγκου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΜΑΘΗΣΙΑΚΟ ΠΑΙΓΝΙΟ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ANIMATION ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΥΠΕΡΚΕΙΜΕΝΟ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Γλωσσάριο

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- Γλωσσάριο Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού- 1 ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Όλγα Φράγκου Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Γεώργιος Βορβυλάς Καλλιτεχνική Επιμέλεια

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά

Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017. Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά Παιδαγωγικές Εφαρμογές Η/Υ (Θεωρία) 21/03/2017 Διδάσκουσα: Αδαμαντία Κ. Σπανακά (madspa@otenet.gr) ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΟΔΟΥ MOOC Μαζικό: παρέχεται η δυνατότητα εγγραφής μεγάλου αριθμού φοιτητών από

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 7: Πρότυπα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΠΕΙΡΑΜΑ/ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΥΠΕΡΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού - Υπερκείμενο / Υπερμέσο

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού - Υπερκείμενο / Υπερμέσο Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού - Υπερκείμενο / Υπερμέσο ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Αδαμαντία Σπανακά Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Γεώργιος Βορβυλάς

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΑΣΚΗΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΒΙΝΤΕΟ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0 2 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΕΙΚΟΝΑ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0 2 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Επιστημονικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού - Υπερμεσική Εφαρμογή

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Επιστημονικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού - Υπερμεσική Εφαρμογή Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Επιστημονικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού - Υπερμεσική Εφαρμογή ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Γεώργιος Βορβυλάς Όλγα Φράγκου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ. Οι Διπλωματικές Εργασίες, θα πρέπει να παραδίδονται ακολουθώντας τις παρακάτω προδιαγραφές.

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ. Οι Διπλωματικές Εργασίες, θα πρέπει να παραδίδονται ακολουθώντας τις παρακάτω προδιαγραφές. ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού & Εξ @ποστάσεως Βιβλιοθήκη Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.) και Κέντρο Πληροφόρησης Πατρών Κλάους 278 Πατρών - Κλάους

Διαβάστε περισσότερα

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού & Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.) Πατρών Κλάους 279, 263 35 ΠΑΤΡΑ Τομέας Εκπαιδευτικού Υλικού και Περιεχομένου του ΕΕΥΕΜ 2610-642730,

Διαβάστε περισσότερα

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Σκοποί ενότητας Να συζητήσουν και να

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού - Ερωτήσεις Πολλαπλής Επιλογής

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο. Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού - Ερωτήσεις Πολλαπλής Επιλογής Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Παιδαγωγικές & τεχνικές προδιαγραφές εκπαιδευτικού υλικού - Ερωτήσεις Πολλαπλής Επιλογής ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ Συγγραφή Αδαμαντία Σπανακά Βασίλειος Τσάπαλος Επιμέλεια Έκδοσης Γεώργιος

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων] 1. Είστε ικανοποιημένος/η από το Πρόγραμμα; Μ. Ο. απαντήσεων: 4,7 Ικανοποιήθηκαν σε απόλυτο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΣΕΝΑΡΙΟ / ΟΔΗΓΙΕΣ / ΕΠΙΔΕΙΞΗ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3 3.1 Τo διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών 3.2 Αξιοποίηση- αξιολόγηση ιστοσελίδων, ιστοχώρων και πυλών 3.3 Σχεδίαση μαθημάτων με τη χρήση του διαδικτύου To Διαδίκτυο ως πηγή πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Λοιπές Προδιαγραφές Ανάπτυξης ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0 2 Περιεχόμενα 1 ΟΡΙΣΜΟΙ... 5 2 ΠΑΡΑΔΟΤΕΑ...

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT

ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT ΦΟΡΜΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΝΘΕΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΚΑΙ ΣΥΝΟΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΣΤΟ MYPROJECT Σκοπός της αξιολόγησης είναι να αποτιμηθεί ο παιδαγωγικός σχεδιασμός και η ψηφιακή αναπαράσταση της προτεινόμενης συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 9: Διδακτικός Σχεδιασμός Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet I

Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet I Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet I 1: Εισαγωγή στον Παγκόσμιο Ιστό Σταύρος Καμμάς Δομή μαθήματος 1. Εισαγωγή στον Παγκόσμιο Ιστό (www, υπερκείμενο, υπερσύνδεσμοι, υπερμέσα, πολυμέσα, πλοηγοί, παραδείγματα)

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Προγραμμάτων Σπουδών Διαδικασία Υλοποίησης Πρότυπα Σχεδιασμού - Ψηφιακό Περιεχόμενο

Ανάπτυξη Προγραμμάτων Σπουδών Διαδικασία Υλοποίησης Πρότυπα Σχεδιασμού - Ψηφιακό Περιεχόμενο Ανάπτυξη Προγραμμάτων Σπουδών Διαδικασία Υλοποίησης Πρότυπα Σχεδιασμού - Ψηφιακό Περιεχόμενο Τομέας Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Υλικού & Περιεχομένου Προγραμμάτων Σπουδών Το εκπαιδευτικό οικοσύστημα Τεχνολογικό

Διαβάστε περισσότερα

Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας. και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό) καλύπτουν τους

Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας. και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό) καλύπτουν τους 1 Αξιολόγηση Web2 για Επικοινωνία Άννα Χουντάλα ΑΜ 11Μ13 1ο Κριτήριο Αξιολόγησης Σχολιάστε αν τα εκπαιδευτικά αντικείμενα (όπως: φύλλα διδασκαλίας, εργασίας και αξιολόγησης μαθητών και υποστηρικτικό υλικό)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ/ ΟΥΣΑ: ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ:. Σας παρακαλούμε, απαντώντας στα δύο ερωτηματολόγια που ακολουθούν,

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Μάρτιος 1998 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ/ ΟΥΣΑ: ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ:. Σας παρακαλούμε, απαντώντας στα δύο ερωτηματολόγια που ακολουθούν,

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Υλικό & Συστήματα Υποστήριξης της Εκπαίδευσης του ΕΑΠ. Βασίλειος Βερύκιος Αν. Καθηγητής ΕΑΠ Διευθυντής ΕΕΥΕΜ

Εκπαιδευτικό Υλικό & Συστήματα Υποστήριξης της Εκπαίδευσης του ΕΑΠ. Βασίλειος Βερύκιος Αν. Καθηγητής ΕΑΠ Διευθυντής ΕΕΥΕΜ Εκπαιδευτικό Υλικό & Συστήματα Υποστήριξης της Εκπαίδευσης του ΕΑΠ Βασίλειος Βερύκιος Αν. Καθηγητής ΕΑΠ Διευθυντής ΕΕΥΕΜ Εκπαιδευτικό Υλικό στο ΕΑΠ Αναπτύσσεται για τους φοιτητές του ΕΑΠ (ενήλικες, μαθαίνουν

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗΣ ΤΑΞΗΣ: ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΓΙΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟ (2 η

ΦΥΛΛΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗΣ ΤΑΞΗΣ: ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΓΙΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟ (2 η ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ/ Ε εξάμηνο ΦΥΛΛΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗΣ ΤΑΞΗΣ: ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΓΙΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟ (2 η Παρατήρηση) Διδακτικές διαστάσεις/

Διαβάστε περισσότερα

Νέα ΠΣ του ΕΑΠ με ψηφιακό διαδραστικό περιεχόμενο

Νέα ΠΣ του ΕΑΠ με ψηφιακό διαδραστικό περιεχόμενο elearning Design and Authoring tools for interactive content Σχεδιασμός Μαθημάτων & Εργαλεία συγγραφής για τη δημιουργία αλληλεπιδραστικού περιεχομένου στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση Θεοφάνης Ορφανουδάκης,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας:

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive. Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α. Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α. Η ελεύθερη πτώση του Felix Baumgartner από ύψος 39.000 μέτρων, για πάνω από 5 min, ξεπερνώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015 Μάθηση και γνώση: μια συνεχής και καθοριστική αλληλοεπίδραση Αντώνης Λιοναράκης Στην παρουσίαση που θα ακολουθήσει θα μιλήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου) ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ, ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

h t t p s : / / k p p. c t i. g r Οδηγός Αξιοποίησης Υποστηρικτικού Υλικού για την προετοιμασία του μαθητή Απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς που αναλαμβάνουν την υποστήριξη μαθητών και στους μαθητές που ενδιαφέρονται να προετοιμαστούν για

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι τα πολυμέσα;

Τι είναι τα πολυμέσα; ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής 3 η Ατομική Εργασία Καταληκτική Ημερομηνία Παράδοσης της Εργασίας: 5/3/2012 Σκοπός της εργασίας είναι ο σχεδιασμός ενός σεναρίου διδασκαλίας για έννοια/ες του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής με

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ. Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών: Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ. Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών: Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών: Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα ΑΚ. ΕΤΟΣ: -3 Αξιολόγηση της εργασίας MyProject Όνομα Χαρακλιά

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Προγραμμάτων Σπουδών Διαδικασία Υλοποίησης Πρότυπα Σχεδιασμού - Ψηφιακό Περιεχόμενο

Ανάπτυξη Προγραμμάτων Σπουδών Διαδικασία Υλοποίησης Πρότυπα Σχεδιασμού - Ψηφιακό Περιεχόμενο Ανάπτυξη Προγραμμάτων Σπουδών Διαδικασία Υλοποίησης Πρότυπα Σχεδιασμού - Ψηφιακό Περιεχόμενο Τομέας Ανάπτυξης Εκπαιδευτικού Υλικού & Περιεχομένου Προγραμμάτων Σπουδών Το εκπαιδευτικό οικοσύστημα Τεχνολογικό

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού Μαρία Καραβελάκη, M.Sc. Αναλύτρια Εκπαιδευτικών Συστημάτων Διευθύνουσα Σύμβουλος, INTE*LEARN Θέματα παρουσίασης.. Γενικά για την εταιρία και την εμπειρία της

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού

Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού Μαθηση και διαδικασίες γραμματισμού Τι είδους δραστηριότητα είναι ο γραμματισμός; Πότε, πώς και γιατί εμπλέκονται οι άνθρωποι σε δραστηριότητες εγγραμματισμού; Σε ποιες περιστάσεις και με ποιο σκοπό; Καθημερινές

Διαβάστε περισσότερα

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού 1 Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού Τµήµα Διοίκησης Επιχειρήσεων Τει Δυτικής Ελλάδας Μεσολόγγι Δρ. Α. Στεφανή Διάλεξη 3 Το Εκπαιδευτικό Υλικό Το Εκπαιδευτικό Υλικό, έχει έντυπη

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση υπολογιστή και εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Χρήση υπολογιστή και εξ αποστάσεως εκπαίδευση Χρήση υπολογιστή και εξ αποστάσεως εκπαίδευση Οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται: Για την παροχή πληροφοριών με ταχύτητα Για να διδάσκουν κριτική σκέψη και τρόπους επίλυσης προβλημάτων Για την κατασκευή προσομοιώσεων

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία Μαθησιακά Αποτελέσματα Ο εκπαιδευτής θα πρέπει: Να είναι ικανός να αναγνωρίζει τί βοηθά στη διατήρηση της μάθησης και

Διαβάστε περισσότερα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator 1. Περιγραφή Ρόλου Τίτλος Προφίλ Σχε Σχεδιαστής Ψηφιακών Κινούμενων Σχεδίων ή Digital Animator Γνωστό και ως Ειδικός Σχεδιασμού 2Δ- 3Δ γραφικών,

Διαβάστε περισσότερα

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ

Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Η ΣΕΙΣΜΙΚΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Γεωγραφία (ΠΕ) Δημιουργός: ΠΑΣΧΑΛΗΣ ΚΑΛΙΤΣΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΡΟ ΙΑΓΡΑΦΕΣ ΠΑΡΑ ΟΣΗΣ & ΣΧΗΜΑ ΜΕΤΑ- Ε ΟΜΕΝΩΝ ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΙΩΝ Οι ιπλωµατικές Εργασίες, θα πρέπει να παραδίδονται ακολουθώντας τις αναφερόµενες προδιαγραφές και να συνοδεύονται από συγκεκριµένα µετα-δεδοµένα.

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Τίτλος: Ο Σωκράτης και η εποχή του Συγγραφέας: Καλλιόπη Στυλιανή Κοντιζά Γνωστικό Αντικείμενο: Ανθολόγιο Φιλοσοφικών Κειμένων Τάξη: Γ Γυμνασίου Κείμενο: Κεφάλαιο 3 ο : Σωκράτης και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΑΞΟΝΑΣ της ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ στο ψηφιακό μουσικό ανθολόγιο ΕΥΤΕΡΠΗ ΜΑΙΗ ΚΟΚΚΙΔΟΥ

Ο ΑΞΟΝΑΣ της ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ στο ψηφιακό μουσικό ανθολόγιο ΕΥΤΕΡΠΗ ΜΑΙΗ ΚΟΚΚΙΔΟΥ Ο ΑΞΟΝΑΣ της ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ στο ψηφιακό μουσικό ανθολόγιο ΕΥΤΕΡΠΗ ΜΑΙΗ ΚΟΚΚΙΔΟΥ Διαθεματικότητα -Ιδανικό της ολιστικής γνώσης -Διασυνδέσεις με νόημα μεταξύ γνωστικών περιοχών -Μελέτη σύνθετων ερωτημάτων

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους διαχειριστές των υπολογιστικών συστημάτων και υπηρεσιών της πλατφόρμας τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ.

Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους διαχειριστές των υπολογιστικών συστημάτων και υπηρεσιών της πλατφόρμας τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ. Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους διαχειριστές των υπολογιστικών συστημάτων και υπηρεσιών της πλατφόρμας τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ. Το έργο ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ βρίσκεται σε ενδιάμεση φάση υλοποίησης και εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδεύτρια: Ελένη Παπαϊωάννου

Εκπαιδεύτρια: Ελένη Παπαϊωάννου Εκπαιδεύτρια: Ελένη Παπαϊωάννου Αρχές εκπαίδευσης ενηλίκων Χαρακτηριστικά ενήλικων εκπαιδευομένων Ο αποτελεσματικός εκπαιδευτής ενηλίκων Διάλειμμα Αποτελεσματική προετοιμασία μαθήματος στην ενήλικη εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους επιμελητές των εκπαιδεύσεων που αφορούν την πλατφόρμα τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ.

Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους επιμελητές των εκπαιδεύσεων που αφορούν την πλατφόρμα τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ. Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους επιμελητές των εκπαιδεύσεων που αφορούν την πλατφόρμα τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ. Το έργο ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ βρίσκεται σε ενδιάμεση φάση υλοποίησης και εφαρμογής συστημάτων

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS ΥΠΟΕΡΓΟ:

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS ΥΠΟΕΡΓΟ: ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS 299516 ΥΠΟΕΡΓΟ: «ΜΟΔΙΠ του ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ» και α/α «01» ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: «Εκπαίδευση και Δια

Διαβάστε περισσότερα

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα:  ΚΟΙΝ: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά Σελίδα 1 Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά μελέτη περίπτωσης πληροφορίες 1. Γενικές Πληροφορίες Επίπεδο (ηλικία των μαθητών)

Διαβάστε περισσότερα