Πληροφορική: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό και την Τεχνολογία των Υπολογιστών. Αμαλία Φωκά. Τμήμα Πλαστικών Τεχνών & Επιστημών της Τέχνης
|
|
- Ἠλίας Φλέσσας
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Πληροφορική: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό και την Τεχνολογία των Υπολογιστών Αμαλία Φωκά Τμήμα Πλαστικών Τεχνών & Επιστημών της Τέχνης
2 Περιγραφή Μαθήματος Στο μάθημα αυτό γίνεται μια εισαγωγή στις ιδέες του προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών μέσα στο πλαίσιο των εικαστικών τεχνών. Με τη χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Processing θα αναλυθούν τεχνικές για τη δημιουργία διαδραστικών και εικαστικών έργων.
3 Διεξαγωγή μαθήματος Τρία Εργαστηριακά Τμήματα Δευτέρα 9-12, Τρίτη 15-18, Πέμπτη 9-12 Εργαστήριο 517, 2ος όροφος Εγγραφή στο ecourse.uoi.gr Υποχρεωτική παρακολούθηση 3 απουσίες
4 Processing ελεύθερο λογισμικό Windows, Linux, Mac OS X συσχετίζει τις έννοιες του λογισμικού με τις αρχές των οπτικών τέχνες, της κίνησης, και αλληλεπίδρασης δημιουργήθηκε για να διδαχθούν βασικές αρχές του προγραμματισμού μέσα σε ένα εικαστικό πλαίσιο, και να χρησιμοποιηθεί ως ένα εργαλείο παραγωγής. Μαθητές, καλλιτέχνες, επαγγελματίες σχεδιαστές, και ερευνητές την χρησιμοποιούν για την εκμάθηση, τη δημιουργία πρωτοτύπων και την παραγωγή έργων.
5 Processing Γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τη δημιουργία και επεξεργασία εικόνων Δημιουργία διανυσματικών εικόνων (vector) Επεξεργασία εικόνας Μοντέλα χρωμάτων Γεγονότα από ποντίκι και πληκτρολόγιο Δικτυακή επικοινωνία Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός Με τη χρήση βιβλιοθηκών επεκτείνονται οι δυνατότητες της Processing Δημιουργία ήχου αποστολή / λήψη δεδομένων σε διαφορετικές μορφές εισαγωγή / εξαγωγή 2D και 3D μορφές αρχείων
6 Λογισμικό - Πεποιθήσεις Το λογισμικό είναι ένα μοναδικό μέσο με μοναδικές ιδιότητες Εκφράζονται έννοιες και συναισθήματα που δεν είναι δυνατό σε άλλα μέσα δεν μπορεί να αξιολογηθεί σε σχέση με μέσα όπως κινηματογράφος, φωτογραφία και ζωγραφική. Όπως άλλες τεχνολογίες (λαδομπογιές, κάμερες, φιλμ, κ.λπ.) άλλαξαν την καλλιτεχνική δημιουργία το λογισμικό είναι ένα μέσο που προσφέρεται για καλλιτεχνική έκφραση και επικοινωνία. Έχει τη δυνατότητα να παράγει Δυναμικές μορφές Ανάλυση εκφράσεων προσώπου και χειρονομίες Καθορισμένες συμπεριφορές προσομοίωση φυσικών συστημάτων ενσωμάτωση άλλων μέσων όπως ο ήχος, εικόνα και κείμενο
7 Λογισμικό - Πεποιθήσεις Κάθε γλώσσα προγραμματισμού είναι ένα ξεχωριστό υλικό Όπως για κάθε μέσο, διαφορετικά υλικά είναι κατάλληλα για διαφορετικά έργα Ένας σχεδιατής μιας καρέκλας, επιλέγει το ξύλο, το ατσάλι ή άλλα υλικά με βάση τον τρόπο χρήσης της και τις ιδέες και προτιμήσεις του. Larry Cuba (προγραμματιστής και animator) Κάθε μία από τις ταινίες μου έχει γίνει σε ένα διαφορετικό σύστημα, χρησιμοποιώντας μια διαφορετική γλώσσα προγραμματισμού. Μια γλώσσα προγραμματισμού μας δίνει τη δυνατότητα να εκφράσουμε κάποια ιδέες, περιορίζοντας ταυτόχρονα την ικανότητά μας για να εκφράσουμε άλλες Η γλώσσα Processing χρησιμοποιεί μια κοινή σύνταξη προγραμματισμού που το καθιστά εύκολο να επεκτείνει κάποιος τις γνώσεις που απέκτησε μέσω της χρήσης της σε πολλές διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού.
8 Λογισμικό - Πεποιθήσεις Ο προγραμματισμός δεν είναι μόνο για προγραμματιστές Πολλοί πιστεύουν ότι ο προγραμματισμός είναι μόνο γι αυτούς που είναι καλοί στα μαθηματικά και τις θετικές-τεχνολογικές επιστήμες Πολλές φορές γιατί οι ίδιοι έχουν δημιουργήσει τις γλώσσες προγραμματισμού Όμως έχουν σχεδιαστεί γλώσσες προγραμματισμού για ανθρώπους που σκέφτονται διαφορετικά (οπτικά και χωρικά) Logo γλώσσα προγραμματισμού για παιδιά Χελώνα-ρομπότ και γραφικά Max γλώσσα προγραμματισμού κυρίως για μουσικούς Οπτική γλώσσα προγραμματισμού (κουτιά που συνδέονται μεταξύ τους) Με τον ίδιο τρόπο που το γραφικό περιβάλλον χρήσης Η/Υ επέκτεινε τη χρήση τους σε εκατομμύρια ανθρώπους Έτσι και οι εναλλακτικές γλώσσες προγραμματισμού επιτρέπουν σε καλλιτέχνες και σχεδιαστές να δουλέψουν απευθείας με το λογισμικό
9 Προγραμματισμός Τεχνική και πολιτιστική επανάσταση με την εισαγωγή των Η/Υ και του Διαδικτύου στο ευρύ κοινό Το συντριπτικό ποσοστό των ανθρώπων χρησιμοποιούν τα εργαλεία λογισμικού που δημιουργήθηκαν από επαγγελματίες προγραμματιστές, αντί να δημιουργούν τα δικά τους εργαλεία John Maeda Creative Code Για να χρησιμοποιήσετε ένα εργαλείο σε έναν υπολογιστή, θα πρέπει λίγοπολύ απλά να μετακινείτε το ποντίκι και να κάνετε κλικ. Για να δημιουργήσετε ένα εργαλείο, πρέπει να κατανοήσετε το μυστήριο της τέχνης του προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών Τα έτοιμα λογισμικά είναι εύκολο να μάθει κανείς να τα χρησιμοποιεί αλλά επισκιάζουν κάποιες από τις δυνατότητες των υπολογιστών Για να διερευνήθει πλήρως ο υπολογιστής ως καλλιτεχνικό υλικό, είναι σημαντικό να γίνει κατανοητό αυτό το «μυστήριο της τέχνης του προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών»
10 Κώδικας Οι κώδικες εξυπηρετούν τρεις βασικούς σκοπούς: Επικοινωνία Διασάφηση Συσκότιση Παραδείγματα Κώδικας Morse DNA (Deoxyribonucleic acid) AAAGTCTGAC Κρυπτογράφηση Secret ->
11 Αλγόριθμος Αλγόριθμος Μια συγκεκριμένη διαδικασία με αρκετές λεπτομέρειες που κάνουν δυνατό να μπορεί κάποιος να ακολουθήσει τις οδηγίες Παράδειγμα: οδηγίες κατεύθυνσης στο πανεπιστήμιο Ιωαννίνων από το κέντρο της πόλης Συνεχίστε ευθεία από την Κων/νου Ελευθερίου προς τη Λεωφ. Δωδώνης Στρίψτε δεξιά στη Λεωφ. Σταύρου Νιάρχου Σε 3.5 χλμ. στρίψτε δεξιά και έχετε φτάσει στον προορισμό σας Ιδιότητες Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να γραφτεί ένας αλγόριθμος Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι για να φτάσεις από το σημείο Α στο σημείο Β Ένας αλγόριθμός απαιτεί κάποιες υποθέσεις Υποθέτουμε ότι κάποιος ξέρει να οδηγεί ή να περπατάει Ένας αλγόριθμος περιλαμβάνει και κάποιες αποφάσεις Επιλέξαμε σαν σημείο εκκίνησης την Κων/νου Ελευθερίου Ένας σύνθετος αλγόριθμος πρέπει να αναλυθεί σε δομικά συστατικά Οι οδηγίες κατεύθυνσης αποτελούνται από μικρότερα κομμάτα οδηγιών ανάλογα από το σημείο εκκίνησης
12 Κώδικας και Προγραμματισμός Πηγαίος Κώδικας (source code) Ένας αλγόριθμος που έχει γραφτεί σε μια συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού Ανθρώπινες γλώσσες βερμπαλιστικές, ασαφής, με μεγάλο λεξιλόγιο Γλώσσες Προγραμματισμού Λιτές, αυστηροί συντακτικοί κανόνες, μικρό λεξιλόγιο Υπάρχει μόνο μία ερμηνεία κάθε γραμμής κώδικα οι υπολογιστές δεν μπορούν να μαντέψουν ή να ερμηνέψουν κάτι αν δεν τους δηλωθεί επακριβώς Αν γράψω λάξη μπορείτε να καταλάβετε ότι ήθελα να γράψω λέξη. Οι υπολογιστές δεν μπορούν να το κάνουν.
13 Κώδικας και Προγραμματισμός Κώδικας Μηχανής ή Εκτελέσιμα (binaries, executables) για να εκτελεστεί μια γραμμή κώδικα πρέπει πρώτα να μετατραπεί από μια μορφή που είναι αναγνώσιμη και κατανοητή από τους ανθρώπους σε μορφή που είναι εκτελέσιμη από τους υπολογιστές Αυτή η μετατροπή κάνει τον κώδικα λογισμικό Ο κώδικας μηχανής συνήθως αναπαριστάται από 0 και 1 (δυαδικό σύστημα) Κάθε οκτάδα από 0 και 1 ομαδοποιείται σε bytes Ένας υπολογιστής κάνει υπολογισμούς και μεταφέρει δεδομένα από και προς τον επεξεργαστή σε bytes
14 Κώδικας και Τέχνη :Καλλιτέχνες πειραματίζονται με το λογισμικό και τα θέματά τους σχετίζονται με το λογισμικό Cybernetic Serendipity, Institute of Contemporary Arts, London, 1968 Software-Information Technology: Its New Meaning for Art, Jewish Museum, New York, 1970 Information, Museum of Modern Art (MoMA), 1970 Την ίδια περίοδο καλλιτέχνες και μουσικοί δημιούργησαν ένα διαφορετικό είδος τέχνης Εννοιολογική τέχνη (conceptual art) Διαδικαστική τέχνη (process-based art)
15 Hans Haacke Visitors Profile Λογισμικό για την άμεση καταγραφή δημογραφικών δεδομένων των επισκεπτών αλλά και της γνώμης τους σε μια σειρά από ερωτήματα «Η ταχύτητα επεξεργασίας του υπολογιστή καθιστά δυνατό ότι σε κάθε δεδομένη στιγμή η στατιστική αξιολόγηση όλων των απαντήσεων είναι ενημερωμένη και διαθέσιμη. Τα συνεχώς μεταβαλλόμενα δεδομένα προβάλλονται σε μια μεγάλη οθόνη, έτσι ώστε να είναι ορατή σε ένα μεγάλο αριθμό ανθρώπων. Με βάση τις δικές τους πληροφορίες ένα στατιστικό προφίλ των επισκεπτών της έκθεσης προκύπτει.» Haacke
16 Hans Haacke Visitors Profile
17 Les Levine Systems Burn-off X Residual Software 1000 αντίγραφα 31 φωτογραφιών από την έκθεση Earthworks το 1969 Τυχαία κατανεμημένες στο πάτωμα και καλυμένες με ζελέ Μερικές κολημένες στον τοίχο με τσίχλα Οι υπόλοιπες ήταν προς πώληση Ο Levine ισχυρίστηκε ότι εικόνες είναι το υλικό, και οι πληροφορίες για τις εικόνες το λογισμικό. Δήλωσε: όλες οι δραστηριότητες που δεν έχουν σχέση με μάζα αντικειμένων ή υλικών είναι αποτέλεσμα ενός λογισμικού
18 Les Levine Systems Burn-off X Residual Software
19 Sol LeWitt, Proposal for Wall Drawing
20 Sol LeWitt - Proposal for Wall Drawing Κωδικοποίησε τις ιδέες του ως οδηγίες που θα χρησιμοποιούνταν για να δημιουργηθεί ένα έργο Έγραψε μια σειρά από κανόνες για να καθορίσει το έργο σχεδιαστών Αλλά οι κανόνες είναι ανοικτοί για ερμηνεία Συνεπώς πολλά διαφορετικά αποτελέσματα μπορούν να παραχθούν Εννοιολογική τέχνη (conceptual art)
21 Yoko Ono Cloud Piece Οδηγίες για τη ζωή Κάθε σύντομο κείμενο ζητάει από τον αναγνώστη να κάνει διάφορες ενέργειες όπως να γελάσει, να ζωγραφίσει, να κάτσει ή να πετάξει
22 Yoko Ono Cloud Piece
23 Κώδικας και Τέχνη Την ίδια χρονική περίοδο Μηχανικοί δημιουργούσαν συστήματα για τη δημιουργία εικόνων BEFLIX & GRAF πρoγράμματα για animation Ταινία Permutations (1966), John Whitney Sr.
24 Κώδικας και Τέχνη 1980s Εξάπλωση των προσωπικών υπολογιστών HyperTalk Γλώσσα προγραμματισμού για το HyperCard της Apple Σύστημα υπερμέσων Adobe Director και γλώσσα προγραμματισμού Lingo, 1988 Χρησιμοποιήθηκε από πολλούς σχεδιαστές και καλλιτέχνες 1990s World Wide Web Προγραμματισμός γραφικών για το διαδίκτυο Τώρα Actionscript Η επιρροή του κώδικα δεν είναι μόνο στην οθόνη και τις προβαλλόμενες εικόνες Κώδικας χρησιμοποιείται για τον έλεγχο στοιχείων προϊόντων, αρχιτεκτονικής και εγκαταστάσεων (installations)
25 Γιατί να υπάρχει κώδικας για την τέχνη; Η χρήση του λογισμικού για την τέχνη μπορεί να διαχωριστεί σε δύο κατηγορίες: παραγωγή Ο υπολογιστής χρησιμοποιείται για να παραχθεί μια μορφή που έχει καθοριστεί προηγουμένως σύλληψη Ο υπολογιστής συμμετέχει στην ανάπτυξη και καθορισμό της μορφής που θα παραχθεί Σε αυτό το μάθημα μας ενδιαφέρει περισσότερο η δεύτερη κατηγορία
26 Γιατί να υπάρχει κώδικας για την τέχνη; Στην αρχή η υιοθέτηση λογισμικού και ενσωμάτωση στη δημιουργική διαδικασία για τη μείωση του απαιτούμενου χρόνου για τη δημιουργία πολύπλοκων, επαναλαμβανόμενων συνθέσεων Τελικά, οι υπολογιστές άρχισαν να γίνονται αντιληπτοί ως κάτι περισσότερο από απλά εργαλεία παραγωγής ιδιαίτερα σημαντικό για το animation πολλές εκδοχές μπορούν να δημιουργηθούν και να επιλεχθεί η καλύτερη περισσότερος χρόνος για αναζήτηση και λιγότερος για την τελική παραγωγή «ένας διανοούμενος και ενεργά δημιουργικός εταίρος που, όταν αξιοποιηθεί πλήρως, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή εξ ολοκλήρου νέων μορφών τέχνης και, ενδεχομένως, νέων αισθητικών εμπειριών» A. Michael Noll Τα πακέτα λογισμικού είναι γενικά εργαλεία σχεδιασμένα για την παραγωγή συγκεκριμένων ειδών μορφής Με τον προγραμματισμό υπάρχει η δυνατότητα δημιουργίας εντελώς νεών τρόπων έκφρασης Με τον προγραμματισμό ο υπολογιστής παύει να είναι εργαλείο και μετατρέπεται σε μέσο έκφρασης.
27 Generative Art Παραγόμενη Τέχνη Παραγόμενη Τέχνη Δεν είναι προγραμματισμός ούτε τέχνη (με την κλασσική έννοια τους) Είναι και τα δύο αλλά και κανένα από τα δύο Προγραμματισμός Λογικό αντικείμενο και ξεκάθαρα ορισμένοι στόχοι Τέχνη Συναισθηματικό αντικείμενο, πολύ υποκειμενικό, αψηφώντας ορισμούς Παραγόμενη Τέχνη Το σημείο συνάντησης αυτών των δύο Το αντικείμενο της ανατροπής αυστηρών, ψυχρών και λογικών διαδικασιών σε απρόβλεπτα και εκφραστικά αποτελέσματα χωρίς λογική
28 Generative Art Παραγόμενη Τέχνη Ο καλλιτέχνης παργόμενης τέχνης Παίρνει φυσικά εξελισσόμενα φαινόμενα και Τα μετατρέπει σε κάτι αισθητικά ευχάριστο Εύρεση του σημείου ισορροπίας μεταξύ της όμορφης ανυποταξίας του φυσικού κόσμου και της επιθυμητής τάξης του ανθρώπινου εγκεφάλου Σε αναλογία Ένας κήπος που δεν είναι προσεγμένος και τα φυτά έχουν μεγαλώσει πολύ δεν είναι ευχάριστος γιατί πλησιάζει την χαοτικότητα Όπου τσιμεντώνοντας όλη την περιοχή του κήπου είναι η πιο καθαρή και τακτοποιημένη λύση αλλά αφαιρεί όλη την ομορφιά Το σημείο ισορροπίας μεταξύ των δύο είναι εκεί όπου το γρασίδι θα είναι καλοφτιαγμένο και ομοιόμορφο αλλά κανένα φύλλο δεν είναι ακριβώς ίδιο με ένα άλλο και δεν θα κοινούνται σε τέλειο συγχρονισμό και τα χρώματα των λουλουδιών θα είναι σε ισορροπία αλλά όχι με απόλυτο και συγκεκριμένο τρόπο.
29 Η παραγόμενη τέχνη είναι εύκολη (?) 24 γραμμές κώδικα Επαναληπτική τυχαία δημιουργία ενός κύκλου μέσα σε ένα πλέγμα, και μετακίνησή του στις 3Δ. Κάθε φορα που τρέχει ο κώδικας παράγεται μια διαφορετική εικόνα
30 Η παραγόμενη τέχνη είναι εύκολη (?)
31 Τάξη και Χάος Newton, William Blake, 1975 Αριστερά: πολυπλοκότητα φυσικού κόσμου Δεξιά: τάξη και ακρίβεια της γεωμετρίας Κέντρο: Isaac Newton Κριτική για την οπτική του Newton από τον Blake Γυρνάει την πλάτη στην ομορφία του φυσικού κόσμου Blake Κίνημα Ρομαντισμού Oι προγραμματιστές Η/Υ πολλές φορές έχουν την ίδια στάση με τον Newton Οι καλλιτέχνες παραγόμενης τέχνης είναι προγραμματιστές αλλά κοιτώντας προς την αντίθετη κατεύθυνση «Η παραγόμενη τέχνη αναφέρεται σε κάθε καλλιτεχνική πρακτική, όπου ο καλλιτέχνης χρησιμοποιεί ένα σύστημα, όπως ως ένα σύνολο κανόνων φυσικής γλώσσας, ενός προγράμματος ηλεκτρονικού υπολογιστή, μια μηχανή, ή άλλες διαδικαστικές εφευρέσεις, το οποίο έχει τεθεί σε κίνηση με κάποιο βαθμό αυτονομίας συμβάλλοντας ή καταλήγοντας σε ένα ολοκληρωμένο έργο τέχνης.», Philip Galanter, What is Generative Art?
32 Παραγόμενη Τέχνη Ο ρόλος του καλλιτέχνη στην παραγωγική διαδικασία ίσως είναι πιο κοντά στον ρόλο του επιμελητή από αυτόν του δημιουργού. Πέρα από τον προγραμματισμό ο καλλιτέχνης συμβάλει και σε κάτι άλλο πολύ σημαντικό: την κριτική της αισθητικής του αποτελέσματος Το κοινό στοιχείο των έργων παραγόμενης τέχνης είναι η μεθοδολογία παραγωγής τους και όχι το ύφος του τελικού αποτελέσματος. Για να αποκαλέσουμε μια διαδικασία παραγωγική πρέπει να περιλαμβάνει κάποια μορφή αυτονομίας πρέπει να σε κάποιο βαθμό να είναι απρόβλεπτη
33 Παραγόμενη Τέχνη Ο όρος παραγόμενη τέχνη εμφανίστηκε τη δεκαετία του 60 Αλλά οι έννοιές της υπήρχαν πολύ καιρο πριν Mozart, Musikalisches Wurfelspiel (Musical Dice Game) Επιλογή μουσικών κομματιών με χρήση ζαριών John Cage, 4 33 Μουσικό κομμάτι χωρίς νότες, παίρνει ατμοσφαιρικούς ήχους και καμία φορά το αποτέλεσμα δεν είναι ίδιο Brian Eno, Discreet Music LP Μια μελωδία ηχογραφήθηκε σε ένα κασετόφωνο, και η έξοδός του παίρναγε σε άλλο κασετόφωνο. Η έξοδος του 2ου κασετόφωνου παιρνούσε πίσω στο 1ο κασετόφωνο και ηχογραφούνταν οι επικαλυπτόμενοι ήχοι
34 Παραγόμενη Τέχνη Manfred Mohr, Lady Quark, 1972 Σε κάθε τετράγωνο, επιλέγονται ισαπέχοντα σημεία στην περίμετρό τους Ένα δεύτερο σύνολο από αντίστοιχα σημεία επιλέγονται τυχαία μεταξύ δύο μικρότερων τετραγώνων τοποθετημένα στο κέντρο Το πρώτο σύνολο σταθερών σημείων σταδιακά μεταφέρεται γραμμικά προς το δεύτερο σύνολο τυχαία επιλεγμένων σημείων Η διαδικασία σταματάει μετά από έναν αριθμό επαναλήψεων Τα κενά σημεία του αποτελέσματος γεμίζονται με μαύρο χρώμα
35 Superformula David Dessens (Sanch) Κάθε σύνθεση αποτελείται από πολλές διαφορετικές μορφές που έχουν παραμορφωθεί στις 3Δ χρησιμοποιώντας μαθηματικούς τύπους. Ανάλογα με τις παραμέτρους που επιλέγονται το αποτέλεσμα είναι διαφορετικό.
36 Extracts of local distance - FELD Κολάζ από πολλές φωτογραφίες κτηρίων Ανάλυση των φωτογραφιών με λογισμικό και κατηγοριοποίησή τους ανάλογα με το σημείο φυγής και τα σχήματα που περιέχουν. Δημιουργία του κολάζ πάλι με λογισμικό με βάση τα χαρακτηριστικά των κομματιών εικόνων.
37 A Week in the Life Andreas Fischer Οπτικοποίηση τηλεπικοινωνιακών δεδομένων από τις κινήσεις του Fischer στο Βερολίνο για μια εβδομάδα. Χαρτόνι που κόπηκε με laser
38 Recursive Growth THEVERYMANY Marc Fornes Εξέταση της διαδικασίας ανάπτυξης ως αποτέλεσμα της αναδρομικής υποδιαίρεσης επιφανειών.
39 Der Wirklichkeitsschaum (Reality Foam) Eno Henze Απεικόνιση της δομής αντικειμένων όπως τα βλέπουμε, υποθέτοντας ότι όλα τα αντικείμενα εμφανίζονται ως 3Δ σφαίρες.
40 Growing Data Cedric Kiefer Οπτικοποίηση της ποιότητας αέρα σε διάφορες πόλεις μέσω εικόνικης ανάπτυξη φυτών Ονόματα πόλεων ή άλλα αντικείμενα αναπτύσσονται σταδιακά
41 Footfalls THEMA Golan Levin, Zachary Lieberman Μικρόφωνα στο πάτωμα ηχογραφούν τους ήχους από το περπάτημα των επισκεπτών Η ένταση του ήχου ελέγχει το μέγεθος και τον αριθμό από μπάλλες που πέφτουν από το πάνω μέρος μια οθόνης ύψους 6 μέτρων Οι επισκέπτες μπορούν με τις κινήσεις τους να πιάσουν, να αλλάξουν θέση ή να πετάξουν τις μπάλλες Η σύγκρουση των αντικειμένων παράγει ήχους κρουστών.
42 Delaunay Raster Jonathan Puckey Σάρωση εικόνας Επιλογή σημείων από τον χρήστη Delaunay triangulation Δημιουργία βέλτιστων τριγώνων από τα σημεία
43 Εγκατάσταση Processing Αναλυτικές οδηγίες στο ecourse.uoi.gr
44 Περιβάλλον προγραμματισμού (PDE)
45 Περιβάλλον προγραμματισμού (PDE)
46 Περιβάλλον προγραμματισμού (PDE) Όλα τα προγράμματα Processing ονομάζονται sketches (σκίτσα, σχεδιαγράμματα). Κάθε sketch έχει τον δικό του φάκελο. Το βασικό αρχείο για κάθε sketch έχει το ίδιο όνομα με τον φάκελο μέσα στον οποίο βρίσκεται. π.χ. φάκελος "Sketch_123", αρχείο "Sketch_123.pde«Η κατάληξη PDE είναι συντόμευση του Processing Development Environment.
47 Στοιχεία Προγραμματισμού Σχόλια (comments)
48 Στοιχεία Προγραμματισμού Συναρτήσεις (functions)
49 Στοιχεία Προγραμματισμού Εκφράσεις (expressions)
50 Στοιχεία Προγραμματισμού Εντολές (statements)
51 Στοιχεία Προγραμματισμού Μεταβλητές
52 Στοιχεία Προγραμματισμού Τελεστές (Operators)
53 Στοιχεία Προγραμματισμού Συνθήκες ελέγχου (conditionals)
54 Στοιχεία Προγραμματισμού Επανάληψη (loops)
55 Τεχνικές Θόρυβος (noise) Τυχαιότητα (randomness) Μεταφορά (translation) Περιστροφή (rotation) Τρίτη Διάσταση (third dimension 3D) Αυτονομία (autonomy) Διαδραστικότητα (interactivity).
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 Προγραμματισμός για την Τέχνη Προγραμματισμός Τεχνική και πολιτιστική επανάσταση με την εισαγωγή των Η/Υ και
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην
Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.
Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.
Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου
49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο
Διαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 2 η Τύποι Δεδομένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδομένων Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα
7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή
7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας
Άξονας ανάπτυξης του µαθήµατος 3. Γενικός σκοπός του µαθήµατος. Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο
Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο Χρήση του ελεύθερου λογισµικού "Γλωσσοµάθεια" για την διδασκαλία εννοιών αλγοριθµικής - προγραµµατισµού στη Γ' Φουστέρης Νικόλαος Μηχανικός Πληροφορικής Τ.Ε. Καθηγητής
Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:
Πρόταση Διδασκαλίας Ενότητα: Τάξη: 7 η - Τέχνη: Μια γλώσσα για όλους, σε όλες τις εποχές Γ Γυμνασίου Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος Α: Στόχοι Οι μαθητές/ τριες: Να
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η
εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η μετακίνηση, περιστροφή, αυξομείωση, ανάκλαση και απόκρυψη του
Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη
Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 15 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 22 Προβολές παρουσίασης...
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ
ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΥΠΑΡΧΟΝΤΟΣ ΚΤΗΡΙΟΥ Ή ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΝΕΟΥ ΚΤΗΡΙΟΥ Ένα από τα πιο κρίσιμα σημεία της διαδικασίας σχεδιασμού είναι η παρουσίαση της ανάλυσης της ιδέας σας 1. Έχετε εργαστεί στη διαδικασία
ΣΧΟΛΗ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΤΕΧΝΩΝ & ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Α.Τ.Ε.Ι. ΕΞΑΜΗΝΟ ΕΑΡΙΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: AΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ / ΧΩΡΟΙ ΑΝΑΨΥΧΗΣ
ΣΧΟΛΗ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΤΕΧΝΩΝ & ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Α.Τ.Ε.Ι. ΤΜΗΜΑ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ, ΔΙΑΚΟΣΜΗΣΗΣ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟ ΕΑΡΙΝΟ 2011-12 ΜΑΘΗΜΑ: AΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ / ΧΩΡΟΙ ΑΝΑΨΥΧΗΣ
Εισαγωγή, Βασικές Έννοιες, Οφέλη και Κίνδυνοι
Εισαγωγή, Βασικές Έννοιες, Οφέλη και Κίνδυνοι Ευθύμιος Ταμπούρης tambouris@uom.gr Επιστημονική Επιχειρηματική Χρήση των Η/Υ Η επιστημονική κοινότητα ασχολείται με τη λύση πολύπλοκων μαθηματικών προβλημάτων
Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου
Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη
S. CHR SOFTWARE DEVELOPMENT
S. CHR SOFTWARE DEVELOPMENT http://www.schrdev.com WROLOGIO PROGRAMMA http://www.wrologioprogramma.com Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης Τι είναι το WROLOGIO PROGRAMMA Το WROLOGIO PROGRAMMA είναι ένα σύγχρονο
Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Ηλεκτρονική Υγεία Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες
Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.
Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ
Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική
Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται
Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι
Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού
ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει
Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες
ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ
ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α : Α1. Να
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
PERL. Δήμος Παύλου Δημήτρης Κουζαπάς
PERL Δήμος Παύλου Δημήτρης Κουζαπάς Perl Η Perl είναι μια διερμηνευομένη δυναμική γλώσσα προγραμματισμού. Συνδυάζει χαρακτηριστικά από διάφορες γλώσσες. (C/C++, Awk, Lisp κλπ) Διαδόθηκε λόγω της μεγάλης
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε
ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ
Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες
Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Δρ. Θεόδωρος Γ. Λάντζος
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Δρ. Θεόδωρος Γ. Λάντζος http://www.teiser.gr/icd/staff/lantzos lantzos@teiser.gr Κανόνες Ομαλής Λειτουργίας Ερχόμαστε στην ώρα μας Δεν καπνίζουμε και τρώμε εντός της αίθουσας
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Δρ. Αριστομένης Αντωνιάδης Δρ. Νικόλαος Μπιλάλης Δρ. Παύλος Κουλουριδάκης ΚΑΝΙΑΔΑΚΗ ΑΙΜΙΛΙΑ Τρισδιάστατη μοντελοποίηση Είδη
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις
Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο
FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη
Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη
Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.
5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Fortran 95
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Fortran 95 Σταμάτης Σταματιάδης Τμήμα Επιστήμης και Τεχνολογίας Υλικών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Διεξαγωγή μαθήματος Διαλέξεις Πέμπτη 14:00-16:00 στο αμφιθέατρο A του Τμήματος
Δομημένος Προγραμματισμός
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά Το έργο
Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές
Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές 1 ο Εξάμηνο Σπουδών Χειμερινό Εξάμηνο 2012/13 Τμήμα Εφαρμοσμένων Μαθηματικών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Διδάσκων: Χαρμανδάρης Ευάγγελος, email: vagelis@tem.uoc.gr, Ιστοσελίδα
Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;
Για τους γονείς και όχι μόνο από το Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Ακουστικός, οπτικός ή μήπως σφαιρικός; Ανακαλύψτε ποιος είναι ο μαθησιακός τύπος του παιδιού σας, δηλαδή με ποιο τρόπο μαθαίνει
Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Αλέξιος Δούβαλης Αναπληρωτής Καθηγητής Τμήμα Φυσικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων
Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές 2017-18 Αλέξιος Δούβαλης Αναπληρωτής Καθηγητής Τμήμα Φυσικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Μαθησιακοί Στόχοι: 1. Να δώσει τις
Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19
Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται
Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος
Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός 1 2.3.1 Αναφορά σε γλώσσες προγραμματισμού και «Προγραμματιστικά Υποδείγματα» 2.3.1.1 Πρόγραμμα και Γλώσσες Προγραμματισμού Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που χρειάζεται να δοθούν
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης
Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος
Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.
Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού
Πληροφορική 2 Γλώσσες Προγραμματισμού 1 2 Γλώσσες προγραμματσιμού Επιτρέπουν την κωδικοποίηση των αλγορίθμων Η εκτέλεση ενός προγράμματος θα πρέπει να δίνει τα ίδια αποτελέσματα με την νοητική εκτέλεση
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 7: Εισαγωγή στη Διδακτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον
9. Συστολικές Συστοιχίες Επεξεργαστών
Κεφάλαιο 9: Συστολικές συστοιχίες επεξεργαστών 208 9. Συστολικές Συστοιχίες Επεξεργαστών Οι συστολικές συστοιχίες επεξεργαστών είναι επεξεργαστές ειδικού σκοπού οι οποίοι είναι συνήθως προσκολλημένοι σε
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά
Λογισμικό για Μαθηματικά
Λογισμικό για Μαθηματικά Γεώργιος Χρ. Μακρής http://users.sch.gr/gmakris 6 Αυγούστου 2012 Λογισμικό 2 Λογισμικό Με τον όρο λογισμικό υπολογιστών, ή λογισμικό (software), ορίζεται η συλλογή από προγράμματα
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται
ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA
ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA Καλωσορίσατε στην πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης E-Agiografia, Η Media Suite έχει αναπτύξει το Ολοκληρωμένο Σύστημα Τηλεκατάρτισης (e-learning) με την επωνυμία
Σταυρούλα Πατσιομίτου
Αριστοτέλους Μεταφυσικά 1078 α 30 Σταυρούλα Πατσιομίτου spatsiomitou@sch.gr Σ υνδέονται τα Μαθηματικά με την Αισθητική, με την Τέχνη, με την Τεχνολογία. Πόσο σημαντικό είναι να γνωρίζουμε την Ιστορία τους;
Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer
Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος
Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε συνοπτικά τις κατηγορίες στις οποίες διακρίνεται το λογισμικό συστήματος. Σε ποια ευρύτερη κατηγορία εντάσσεται αυτό; Το λογισμικό συστήματος
Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες
Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες 1 Ενδεικτικά περιεχόµενα του κεφαλαίου Ποια είναι τα "άτοµα", από τα οποία κατασκευάζονται οι υπηρεσίες; Πώς οργανώνουµε τις συνιστώσες σε ένα αρµονικό σύνολο; Τι είναι
Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης. Επισκόπηση μοντέλων λήψης αποφάσεων Τεχνικές Μαθηματικού Προγραμματισμού
Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης Επισκόπηση μοντέλων λήψης αποφάσεων Τεχνικές Μαθηματικού Προγραμματισμού Σημασία μοντέλου Το μοντέλο δημιουργεί μια λογική δομή μέσω της οποίας αποκτούμε μια χρήσιμη άποψη
Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ
ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται
ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ. Μάθημα : Στατιστική Ι. Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου
ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ Μάθημα : Στατιστική Ι Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου Επαμεινώνδας Διαμαντόπουλος Ιστοσελίδα : http://users.sch.gr/epdiaman/ Email : epdiamantopoulos@yahoo.gr 1 Στόχοι της υποενότητας
Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo
Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του Μέγιστου Κοινού Διαιρέτη (ΜΚΔ) και του Ελάχιστου Κοινού Πολλαπλασίου (ΕΚΠ) δύο αριθμών, με την γλώσσα προγραμματισμού Logo Κογχυλάκης Σ.
Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Α Δομή και λειτουργία προσωπικού υπολογιστή...11 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Β Δομή και χρήση λειτουργικών συστημάτων DOS, UNIX και λειτουργικού
Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Τάξη: Γ Μάθημα: Πληροφορική Εξεταστέα ύλη: Παρ11.1 & 11.2 Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών που περιγράφει τη διαδικασία
<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ : Το πρόγραμμα αποτελείται από μια σειρά οδηγιών, που ονομάζονται εντολές, για την εκτέλεση τέτοιου είδους πράξεων, καθώς επίσης και από ένα σύνολο πρόσθετων οδηγιών ελέγχου, που
Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)
Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 1: Εισαγωγή Ποιος είμαι εγώ! 2 Ναύπλιο, 4/1976-9/1993 Πάτρα, 9/1993-6/2004 Williamsburg, VA, USA, 7/2004-7/2006 Μυτιλήνη, 10/2006-2/2007 Βόλος, 2/2007 - H Υπεύθυνη των
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης
Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp
Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους
Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π.
1ο χειμ. Εξαμηνο, 2013-2014 Η προσεγγιση της Αρχιτεκτονικης Συνθεσης Εισαγωγη στην Αρχιτεκτονικη Συνθεση Θεμα 1ο ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π. Εικονογραφηση υπομνηση του
> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη
Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer
Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου
Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες Ζωή Διονυσίου Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΟΜΙΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου
ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ
ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης
Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που
Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).
14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά
Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική
7/2/2008 ΕΙΣΟΔΟΣ Λεύκες στη Μεσσήνη (1960) Τάκης Κατσουλίδης (1933 - ) Φανή (1949) Γιάννης Μόραλης (1916 - ) Σινιάλα (1974-1988) Τάκις (1925 - ) Αρσανάς (1980-1990) Φώτης Ζαχαρίου (1909 - ) Ζωγραφική Γλυπτική
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε
Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.
ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας
Επιχειρησιακή Έρευνα. Εισαγωγική Διάλεξη
Επιχειρησιακή Έρευνα Εισαγωγική Διάλεξη Πληροφορίες Διδάσκων: Αντώνης Δημάκης (dimakis@aueb.gr) Γραφείο: 506, 5 ος όροφος, Τροίας 2 (νέο κτήριο), Ώρες: Πέμπτη 1-3μμ Τηλ: 210-8203-924 Βοηθός: Δέσποινα Μεντζελιώτου
Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων...
Περιεχόμενα Ανάλυση προβλήματος 1. Η έννοια πρόβλημα...13 2. Επίλυση προβλημάτων...17 Δομή ακολουθίας 3. Βασικές έννοιες αλγορίθμων...27 4. Εισαγωγή στην ψευδογλώσσα...31 5. Οι πρώτοι μου αλγόριθμοι...54