Δραστηριότητα Scratch Ο ραφτάκος των λέξεων
|
|
- Χρύσηίς Ζωγράφου
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Δραστηριότητα Scratch Ο ραφτάκος των λέξεων Για προσωπικούς υπολογιστές χρησιμοποιούμε το Scratch. Το περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών βρίσκεται στη διεύθυνση 1 και δεν χρειάζεται εγκατάσταση, καθώς λειτουργεί online μέσα από οποιονδήποτε φυλλομετρητή υποστηρίζει την εκτέλεση εφαρμογών Flash. Προϋπόθεση είναι να υποστηρίζεται το Adobe Flash Player για το φυλλομετρητή μας. Σε ορισμένους φυλλομετρητές πρέπει να γίνει εγκατάσταση του Adobe Flash Player 2. Συστατικά Το Έργο αποτελείται από ένα Σκηνικό και οκτώ Αντικείμενα. 1 Offline εγκατάσταση για την ανάπτυξη εφαρμογών χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο από τη διεύθυνση 2 Διαθέσιμο από σελίδα 1
2 1. Σκηνικό Αποτελείται από δύο Υπόβαθρα: urban2, room1 και ένα Σενάριο. Σενάριο Σκηνικού 2. Αντικείμενο Τίτλος Δημιουργούμε δύο Σενάρια, μία Ενδυμασία και έναν Ήχο. α) Σενάρια αντικειμένου Τίτλος β) Ενδυμασία αντικειμένου Τίτλος σελίδα 2
3 γ) Ήχος αντικειμένου Τίτλος Ηχογραφούμε το κείμενο της Ενδυμασίας. 3. Αντικείμενο Abby Χρησιμοποιούμε το αντικείμενο Abby για το οποίο δημιουργούμε δύο Σενάρια. α) Σενάρια αντικειμένου Abby σελίδα 3
4 Το κείμενο των εντολών πες της Abby Μια φορά κι έναν καιρό, σε μια μικρή πόλη, ζούσε ένας ράφτης. Ο ράφτης αυτός ήταν για δύο λόγους μοναδικός. Ο ένας λόγος ήταν ότι άλλον ράφτη δεν είχε η πόλη. Μόνος του έραβε μεγάλους και παιδιά. Η βιτρίνα του μικρού του μαγαζιού ήταν γεμάτη κάθε λογής ρούχα και πελάτες γελαστούς που ψώνιζαν και ξαναψώνιζαν. Ο άλλος λόγος ήταν ότι δεν είχε νήματα και κλωστές, αλλά έραβε τα υφάσματά του... με λέξεις, από παραμύθια, ποιήματα, τραγούδια, ιστορίες, λεξικά κι εγκυκλοπαίδειες. Έπλεκε τα γράμματα τα στρογγυλά με τα πιο μυτερά. Το ο και το θ με το ι και το χ. Έφτιαχνε λέξη λέξη προτάσεις ολόκληρες που ένωναν τα υφάσματα και πλέκαν τα κασκόλ και τα σκουφιά του. Για τα ρούχα του χειμώνα διάλεγε λέξεις ζεστές, όπως: λιακάδα, καλοκαίρι, φούρνος, φλόγα, αγάπη, αγκαλιά. Για τα ρούχα του καλοκαιριού διάλεγε λέξεις δροσερές, όπως ίσκιος, κρύσταλλο, πλατάνι και βουτιές. Οι πελάτες ούτε που δίναν σημασία για τις λέξεις. Είχαν το νου τους στις πρόβες και στων ρούχων τις γραμμές. Η συνέχεια στο βιβλίο του Αντώνη Παπαθεοδούλου "Ο ραφτάκος των λέξεων" Εκδόσεις Μεταίχμιο, Αθήνα Αντικείμενο Γράμματα Αποτελείται από τρία Σενάρια και τέσσερεις Ενδυμασίες. α) Σενάρια αντικειμένου Γράμματα σελίδα 4
5 β) Ενδυμασίες αντικειμένου Γράμματα Ζωγραφίζουμε τέσσερα γράμματα σε διαφορετικές Ενδυμασίες του αντικειμένου. 5. Αντικείμενο Αγόρι Χρησιμοποιούμε το αντικείμενο Dee για το οποίο δημιουργούμε πέντε Σενάρια. α) Σενάρια αντικειμένου Αγόρι 6. Αντικείμενο Ήλιος Χρησιμοποιούμε το αντικείμενο Sun για το οποίο δημιουργούμε τρία Σενάρια. α) Σενάρια αντικειμένου Ήλιος σελίδα 5
6 7. Αντικείμενο Κοπέλα Χρησιμοποιούμε το αντικείμενο Avery Walking για το οποίο δημιουργούμε πέντε Σενάρια. α) Σενάρια αντικειμένου Κοπέλα 8. Αντικείμενο Χιόνι Χρησιμοποιούμε το αντικείμενο Snowflake για το οποίο δημιουργούμε τρία Σενάρια. α) Σενάρια αντικειμένου Χιόνι 9. Αντικείμενο Ραφτάκος Χρησιμοποιούμε το αντικείμενο Prince για το οποίο δημιουργούμε τρία Σενάρια, μία επιπλέον Ενδυμασία και εκμεταλλευόμαστε έναν έτοιμο Ήχο. α) Σενάρια αντικειμένου Ραφτάκος σελίδα 6
7 β) Ενδυμασίες αντικειμένου Ραφτάκος Χρησιμοποιώντας την Οριζόντια αντιστροφή ( Ραφτάκος κοιτάζει αριστερά. ) δημιουργούμε μία επιπλέον Ενδυμασία στην οποία ο γ) Ήχος αντικειμένου Ραφτάκος Χρησιμοποιούμε τον έτοιμο ήχο pop. σελίδα 7
Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία
Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε: Να προγραμματίζουμε τους πρωταγωνιστές μας έτσι ώστε να επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω μηνυμάτων. Να χρησιμοποιούμε
«Σάββατο στη Βιβλιοθήκη της ΟΑΚ»
13/11/2018 «Σάββατο στη Βιβλιοθήκη της ΟΑΚ» / Επικαιρότητα Για δεύτερη συνεχή χρονιά συνεχίζονται οι εκπαιδευτικές δράσεις στη Βιβλιοθήκη του Ιδρύματος «Το Φως», με γενικό τίτλο: «Σάββατο στη Βιβλιοθήκη
1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.
Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).
ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά
Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.
Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα
Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.
Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε
Lego WeDo - Αεροπλάνο
Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Δημοτική Βιβλιοθήκη Ηλιούπολης
Δημοτική Βιβλιοθήκη Ηλιούπολης Νικομάχου 18, τ.κ. 16341, τηλ: 2109948344 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΙΟΥΝΙΟΥ Δευτέρα, 16 Ιουνίου, 11:00-12:00 το πρωί Ξεκινάμε να γνωρίσουμε τους αντίθετους κόσμους Σκέψου κάτι και το αντίθετό
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
Εισαγωγή στο Scratch
1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω
Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι
Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ: Ας γνωρίσουμε τη γεωγραφία της Ελλάδας
Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ: Ας γνωρίσουμε τη γεωγραφία της Ελλάδας Ενότητα: Γεωγραφία (2 φύλλα εργασίας) Επίπεδο: Β1, Β2 Κοινό: αλλόγλωσσοι ενήλικες ιάρκεια: 4 ώρες (2 δίωρα) Υλικοτεχνική υποδομή: Για τον διδάσκοντα:
Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.
Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Φωτεινή Χατζηπαπά ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ
Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.
Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.
Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση
Πώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Φύλλα δραστηριοτήτων Φύλλο δραστηριοτήτων διδασκαλίας αντικειμένου Μια οθόνη από το πρόγραμμα που θα κατασκευάσουμε
2.1 Εισαγωγή στο Scratch
2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Breakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;
Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)
Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα
Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα
Tank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού
Ψηφιακά μαθήματα επιμόρφωσης εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Παρουσίαση: Καραχρήστος Χριστόφορος Δήμητρα Αγγελοπούλου, Βασίλειος Σ. Βερύκιος,
Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση
Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία
Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...
Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών... Έστω, ότι προσπαθούμε να αναπαράγουμε στο Scratch μια ιστορία από το γνωστό σε όλους μας κόμικ «Αστερίξ και Οβελίξ». Προκύπτει ένα ερώτημα που δεν
Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων
Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Υπάρχουν περιπτώσεις στις οποίες επιθυµούµε τα αντικείµενα που χρησιµοποιούµε να επικοινωνούν µεταξύ τους άµεσα έτσι ώστε ο συγχρονισµός της συµπεριφοράς τους να γίνεται
Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον
Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.
Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.
Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»
Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» ραστηριότητα 1α-Εισαγωγή στην γραφή Braille (10 Λεπτά) Στα πλαίσια της κοινωνικής ευαισθητοποίησης των µαθητών του σχολείου µας για τον κοινωνικό
Σβήνουμε τις ηλεκτρικές συσκευές από το διακόπτη όταν δεν τις χρησιμοποιούμε και κλείνουμε τα φώτα όταν βγαίνουμε από το δωμάτιο.
Σβήνουμε τις ηλεκτρικές συσκευές από το διακόπτη όταν δεν τις χρησιμοποιούμε και κλείνουμε τα φώτα όταν βγαίνουμε από το δωμάτιο. Φροντίζουμε να χρησιμοποιούμε πάντοτε οικονομικούς λαμπτήρες και φροντίζουμε
Αναστασία Μπούτρου. Εργασία για το βιβλίο «Παπούτσια με φτερά»
Αναστασία Μπούτρου Εργασία για το βιβλίο «Παπούτσια με φτερά» α) Αν κάποιος έχει φαντασία, μπορεί και φαντάζεται έναν καλύτερο κόσμο. Κλείνει τα μάτια του και βλέπει αυτό που ποθεί. Αυτό το απόσπασμα εννοεί
Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch
Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.
Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές
Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές
River IQ Game Computer Game σε Scratch
River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά
Κοκκόρη Αθηνά Η Scratch είναι μια καινούρια γλώσσα προγραμματισμού που καθιστά εύκολο το να δημιουργήσεις τις διαδραστικές ιστορίες σου, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη και να μοιραστείς
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.
Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις
Λίστες στο Scratch 2.0.
Λίστες στο Scratch 2.0. Σε αρκετές δραστηριότητες μέχρι τώρα χρησιμοποιήσαμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται
αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην
Προγραμματίζοντας ήχους Το Scratch μας παρέχει εντολές για να προγραμματίσουμε ήχους, δηλαδή να ζητήσουμε την αναπαραγωγή συγκεκριμένων νοτών από διαφορετικά μουσικά όργανα σε διαφορετικές χρονικές στιγμές
Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα
Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα... Σε αυτό το κεφάλαιο: 4.1 Το σκηνικό του Scratch 4.2 Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό 4.3 Σχεδιάζοντας αντικείμενα... «Το κρίσιμο στοιχείο της δημιουργικότητας, είναι το να μη φοβάσαι
Κωνσταντίνα Αρμενιάκου Ευθυμία Ανδριώτη. Άμπρα. κατάμπρα. Μαγικά γλωσσικά παιχνίδια. Δημιουργική γραφή και ανάγνωση στο Νηπιαγωγείο
Κωνσταντίνα Αρμενιάκου Ευθυμία Ανδριώτη Άμπρα Μαγικά γλωσσικά παιχνίδια κατάμπρα Δημιουργική γραφή και ανάγνωση στο Νηπιαγωγείο Περιεχόμενα Προλογικό σημείωμα... 7 Ας παίξουμε με τις λέξεις Το αρχικό
<<ΚΙΒΩΤΟΣ ΟΝΕΙΡΩΝ >> ΠΕΤΡΟΥ ΚΑΦΑΝΤΟΓΙΑ <<ΜΑΓΙΚΑ ΚΑΛΙΚΑΤΣΑΡΟΜΠΕΡΔΕΜΑΤΑ >>
Η Θεατρική Ομάδα παρουσιάζει την Χριστουγεννιάτικη κωμωδία του ΠΕΤΡΟΥ ΚΑΦΑΝΤΟΓΙΑ Η ομάδα της Κιβωτού Ονείρων Αστική Μη κερδοσκοπική Εταιρεία Διοργάνωσης
Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:
6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες
Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr
Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά
Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.
Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Κίνηση: 1. Σύρετε μια εντολή κινήσου... στη περιοχή σεναρίων. 2. Με διπλό 'κλικ' στην εντολή κάντε τη γάτα να κινηθεί. Εισαγωγή Ήχου 1. Σύρετε
Η εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Προδιαγραφές χρήσης για την πλατφόρμα τηλεδιάσκεψης BigBlueButton
Προδιαγραφές χρήσης για την πλατφόρμα τηλεδιάσκεψης BigBlueButton Για τη συμμετοχή σας στις εξ αποστάσεως συνεδρίες που θα πραγματοποιηθούν στο πλαίσιο της επιμόρφωσης και θα διεξαχθούν μέσω του λογισμικού
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Καλλιεργώντας τη γη. νιν ή ινίν σκάλα του αμπελιου
Καλλιεργώντας τη γη άλετρο βουκάνη ή δουκάνη νιν ή ινίν σκάλα του αμπελιου πενταδόντιν δρεπάνι Οι άνθρωποι όργωναν τη γη με το ξύλινο άλετρο που το έσερναν τα βόδια και έβαζαν τους σπόρους του σιταριού.
Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών
Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Ο μαθητής αξιοποιεί τον Η/Υ και ακούει κάθε φορά την εκφώνηση της άσκησης αλλά και την εργασία που έχει να κάνει. Μπορεί να διακρίνει ακουστικά και οπτικά την πρώτη συλλαβή-γράμμα,
ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΟ ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ
ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΟ ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Οδηγίες για το Adobe Flash Player ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΕΚΔΟΣΕΩΝ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ Φεβρουάριος 2018 Οι υπηρεσίες αναπτύχθηκαν
Γνωριμία με το περιβάλλον
Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:
Φωνή: Θανούλη! Φανούλη! Μαριάννα! Φανούλης: Μας φωνάζει η μαμά! Ερχόμαστε!
20 Χειμώνας σε μια πλατεία. Χιονίζει σιωπηλά. Την ησυχία του τοπίου διαταράσσουν φωνές και γέλια παιδιών. Μπαίνουν στη σκηνή τρία παιδιά: τα δίδυμα, ο Θανούλης και ο Φανούλης, και η αδελφή τους η Μαριάννα.
Μαρία Κωνσταντινοπούλου Ψυχολόγος - ειδική παιδαγωγός
ΠΑΡΑΞΕΝΑ ΟΜΟΡΦΟ Ένα παραμύθι για τη διαφορετικότητα, για μικρούς αλλά και για μεγάλους (αυτισμός) Τα παιδιά είναι ελεύθερα να ζωγραφίσουν τις παρακάτω σελίδες όπως αυτά αισθάνονται... Μαρία Κωνσταντινοπούλου
Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ
ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Γρ. Κυριακού Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc {grkyriakou}@sch.gr Περίληψη Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο
Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Υλικό Επιμόρφωσης Εξ Αποστάσεως Επιμορφώσεις
Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Υλικό Επιμόρφωσης Εξ Αποστάσεως Επιμορφώσεις (Α) Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Για σύνδεση στο Moodle του ΙΕΠ πληκτρολογούμε στη γραμμή των διευθύνσεων του φυλλομετρητή μας www.iep.edu.gr
ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ www.iclass.com.gr 2016 www.iclass.com.gr Σελίδα 1 Εισαγωγή στην πλατφόρμα Για να εισέλθετε στην πλατφόρμα θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε κάποιον φυλλομετρητή (Google Chrome,
«Λουλουδάκι μου π ανθείς, πες μου τι φορεσιά φορείς!» Μέσα από το ποίημα του Κωστή Παλαμά «Γεια σας τριαντάφυλλα»
«Λουλουδάκι μου π ανθείς, πες μου τι φορεσιά φορείς!» Μέσα από το ποίημα του Κωστή Παλαμά «Γεια σας τριαντάφυλλα» Αρτηνού Δήμητρα, ΠΕ 70 (τοποθέτηση /Δ/ντρια) Καρκανιά Γεωργία, ΠΕ 70 (απόσπαση από 10ο
Για παιδιά 5-8 ετών. Με προεγγραφή. Στη Βιβλιοθήκη.
Δημόσια Κεντρική Βιβλιοθήκη Τρίπολης Δολιανών 1,Τ.Κ. 22100 2710-224238 Δευτέρα - Παρασκευή 7:00-15:00 28 εκδηλώσεις 16 Ιουνίου, 6:00-8:00, το απόγευμα Η μέρα της γνώσης και όχι της αμάθειας. Το κουτί των
Βγήκαν τα Μερομήνια Δείτε τι καιρό θα έχουμε τον ερχόμενο χειμώνα
Τα Μερομήνια ή Ημερομήνια είναι μια πανάρχαια μέθοδος πρόβλεψης του καιρού για ολόκληρο τον χρόνο. Η μέθοδος είναι πολύ απλή για όσους γνωρίζουν τα μερομήνια. Όσοι γνωρίζουν παρατηρούν τον καιρό του Αυγούστου
Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α
Π Ε Ρ Ι Ε Χ Ο Μ Ε Ν Α ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η μουσική..............................................11 ΠΑΡΑΜΥΘΙ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΕΓΧΟΡΔΟ Η αρχοντοπούλα κι ο ταξιδευτής........................15 ΠΑΡΑΜΥΘΙ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΚΡΟΥΣΤΟ
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
Κεφάλαιο 8: Ήχοι. 8.1 Βασικές εντολές ήχου στο Scratch
Κεφάλαιο 8: Ήχοι... Σε αυτό το κεφάλαιο: 8.1 Βασικές εντολές ήχου 8.2 Προγραμματίζοντας ήχους 8.3 Παραδείγματα... «Όταν αλλάζει η μουσική, αλλάζει κι ο χορός» (Αφρικανική παροιμία) 8.1 Βασικές εντολές
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο
Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα
Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε» Η δεύτερη εντολή, που επιτρέπει στο έργο μας να αλληλεπιδράσει με το χρήστη, είναι η ρώτησε...και περίμενε που βρίσκεται στην παλέτα Αισθητήρες. Η μορφή της παρουσιάζεται
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΥΠΟΔΟΜΗ ΧΩΡΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Ιστο-χώρος - Οδηγός χρήσης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΥΠΟΔΟΜΗ ΧΩΡΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Ιστο-χώρος - Οδηγός χρήσης ΜΥΤΙΛΗΝΗ 2014 ΥΠΟΔΟΜΗ ΧΩΡΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΑΙΓΑΙΟΥ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ Για τη σύνδεση με την Υποδομή Χωρικών
Το Εικονογραφημένο Βιβλίο στην Προσχολική Εκπαίδευση
Το Εικονογραφημένο Βιβλίο στην Προσχολική Εκπαίδευση Ενότητα 3.2: Υλικότητα Βιβλίου Αγγελική Γιαννικοπούλου Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία (ΤΕΑΠΗ) Διδακτική Πρακτική Διδακτική πρακτική:
Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch
Βιβλίο Μαθητή Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά του δημοτικού σχολείου Μαρία Σκιαδέλλη 2014 Έκδοση 2.0 Έ ρ γ ο O D S, Ε λ λ η ν ο γ ε ρ μ α ν ι κ ή Α γ ω
ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΟΣ: ΠΑΠΑΝΙΚΟΥ ΣΩΤΗΡΙΑ
ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΟΣ: ΠΑΠΑΝΙΚΟΥ ΣΩΤΗΡΙΑ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ Άνθη ανάκατα και χιόνι Τις αμυγδαλιές φορτώνει. Κούτσα κούτσα κατεβαίνει, όλη η πλάση τον προσμένει! Μήνυμα πως δεν αργεί, φτάνει η Άνοιξη στη γη. Στο
Το μαγικό βιβλίο. Σαν διαβάζω ένα βιβλίο λες και είμαι μια νεράιδα που πετώ στον ουρανό.
Το μαγικό βιβλίο Σαν διαβάζω ένα βιβλίο λες και είμαι μια νεράιδα που πετώ στον ουρανό. Σαν διαβάζω ένα βιβλίο λες και είμαι μια γοργόνα μέσα στα καταγάλανα νερά. Σαν διαβάζω ένα βιβλίο λες και γίνομαι
Παλιά επαγγέλματα ζωντανέψτε!!!
ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΦΛΩΡΙΝΑΣ ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Τίτλος προγράμματος: Παλιά επαγγέλματα ζωντανέψτε!!! Τάξη: B Εκπαιδευτικός: Βασιλική Αντωνογιάννη Σχολικό έτος: 2014-15 Σύνολο μαθητών
HomeWork. Συµβατότητα µε συσκευές. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.
HomeWork Ένας δάσκαλος στο σπίτι Συµβατότητα µε συσκευές Το e-homework έχει αναπτυχθεί σε τεχνολογία flash και το εκπαιδευτικό υλικό παρουσιάζεται μέσα από flipping-book. Για να μπορέσετε να δείτε τα μαθήματα
ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΑ ΡΩΜΕΝΑ ΚΑΛΟΚΑΙΡΙ 2013 ΘΕΑΤΡΟ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΤΑΦΡΟΥ
ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΑ ΡΩΜΕΝΑ ΚΑΛΟΚΑΙΡΙ 2013 ΘΕΑΤΡΟ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΤΑΦΡΟΥ ευτέρα 1 Ιουλίου 2013, 21.00 Συναυλία Μάνος Μαλαξιανάκης ευτέρα 8 ως και Πέµπτη 11 Ιουλίου 2013, 21.30 Θεατρική Παράσταση «Υπάρχει και Φιλότιµο»
Σχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
ΜΙΚΡΟΙ ΜΕΤΕΩΡΟΛΟΓΟΙ. 1 ο Ολοήμερο Νηπιαγωγείο Πορταριάς «Αθανασάκειο» Περίοδος Υλοποίησης Απρίλιος Ιούνιος 2013
1 ο Ολοήμερο Νηπιαγωγείο Πορταριάς «Αθανασάκειο» Περίοδος Υλοποίησης Απρίλιος Ιούνιος 2013 ΜΙΚΡΟΙ ΜΕΤΕΩΡΟΛΟΓΟΙ Υπεύθυνη Νηπιαγωγός: Ευαγγέλου Δέσποινα 1 ο Ολοήμερο Νηπιαγωγείο Πορταριάς Μικρή Περιγραφή: