ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο
|
|
- Νηλεύς Σάββας Κοσμόπουλος
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο Εργαστήριο 3 (2 εβδοµάδες) Εβδοµάδα 11/12 έως 15/12 (αναλόγως το εργαστηριακό τµήµα που έχετε δηλώσει) o Δευτέρα 11/12 14:00 16:00 στην αίθουσα Β.110 o Τετάρτη 13/12 18:00 20:00 στην αίθουσα Β.110 o Παρασκευή 15/12 14:00 16:00 στην αίθουσα Β.110 Εβδοµάδα 18/12 έως 22/12 (αναλόγως το εργαστηριακό τµήµα που έχετε δηλώσει) o Δευτέρα 18/12 14:00 16:00 στην αίθουσα Β.110 o Τετάρτη 20/12 18:00 20:00 στην αίθουσα Β.110 o Παρασκευή 22/12 18:00 20:00 στην αίθουσα Β.110 Στη διάρκεια των εργαστηρίων θα υλοποιήσετε σε τρεις φάσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» (Maze). Περιληπτικά, το τελικό παιχνίδι θα εµφανίζει σε VGA οθόνη ένα λαβύρινθο και τη φιγούρα ενός παίκτη. Ο χρήστης θα µπορεί να µετακινήσει τον παίκτη µε τα κουµπιά που υπάρχουν πάνω στην πλακέτα και ο σκοπός είναι να τον οδηγήσει στην έξοδο το ταχύτερο δυνατόν. Στο Εργαστήριο 3 θα υλοποιήσετε την τελευταία φάση του παιχνιδιού (σε 2 εβδοµάδες εργαστηρίων) που περιλαµβάνει τον έλεγχο των κινήσεων και της θέσης του παίκτη µέσω µιας µηχανής πεπερασµένων καταστάσεων (FSM). Το εργαστήριο αυτό βασίζεται στο υλικό των εργαστηρίων 1 & 2 και σας δίνεται επιπλέον κώδικας για µια δίπορτη ROMs που θα χρησιµοποιηθεί για τον έλεγχο των κινήσεων του παίκτη γύρω από τους τοίχους του λαβυρίνθου. Επίσης σας δίνεται ένα κατάλληλο testbench και reference outputs και θα µπορείτε να χρησιµοποιήσετε τον προσοµοιωτή VGA (VGA Simulator) για να βλέπετε τι θα εµφανίζονταν σε µια πραγµατική οθόνη από τον κώδικά σας. Για το Εργαστήριο 3 το σχέδιο είναι τροποποιηµένο σε σχέση µε το σχέδιο του Εργαστηρίου 2 και φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: ΗΥ220 Εργαστήριο 3 1
2 Το σχέδιο έχει την εξής ιεραρχία: vga_maze_top (vga_maze_top.v): σας δίνεται και σε σχέση µε το Εργαστήριο 2 έχει προστεθεί το µπλοκ maze_controller, πόρτες για κουµπιά (up, down, left, right) και leds, και επιπλέον πόρτες στο vga_frame για να µπορεί ο maze_controller να έχει πρόσβαση στην ROM του λαβυρίνθου. Οι συνδέσεις φαίνονται στο σχήµα. vga_sync (vga_sync.v): Το µπλοκ αυτό υλοποιεί το χρονισµό του πρωτοκόλλου VGA για ανάλυση 640 x 480 και πρέπει να είναι η υλοποίηση σας από το Εργαστήριο 1. vga_frame (vga_frame.v): Το µπλοκ αυτό είναι υπεύθυνο για τη δηµιουργία των χρωµάτων RGB (red/green/blue) για κάθε pixel που πρέπει να εµφανίζεται στην οθόνη για να εµφανιστεί ο λαβύρινθος και ο παίκτης στην οθόνη και είναι αυτό που και πρέπει να είναι η υλοποίηση σας από Εργαστήριο 2 µε µια επιπλέον αλλαγή όπως περιγράφεται παρακάτω. maze_controller (maze_controller.v): To µπλοκ αυτό είναι υπεύθυνο για τον έλεγχο των κινήσεων και της θέσης του παίκτη µέσω µιας µηχανής πεπερασµένων καταστάσεων (FSM). Λεπτοµέρειες για το τι θα πρέπει να υλοποιήσετε για αυτό το µπλοκ περιγράφονται παρακάτω. rom (rom.v): Το µπλοκ σας δίνεται έτοιµο και δηµιουργεί µια σύγχρονη ROM παραµετρικού µεγέθους και την αρχικοποιεί µε τα περιεχόµενα ενός αρχείου που δίνεται επίσης ως παράµετρος. Οι πόρτες της ROM είναι: clk, en, addr, dout. Η πόρτα en (enable) σηµατοδοτεί µια νέα ανάγνωση, η πόρτα addr (address) είναι για να δοθεί η είσοδος για τη διεύθυνση που θέλουµε να διαβάσουµε και η πόρτα εξόδου dout (data out) βγάζει τα περιεχόµενα της διεύθυνσης addr στον «επόµενο κύκλο». Η παράµετρος size ορίζει τον αριθµό των θέσεων της ROM, η παράµετρος width το πλάτος σε bits της κάθε θέσης της ROM (16-bits στην περίπτωσή µας) και η παράµετρος file δηλώνει το αρχείο που θα χρησιµοποιηθεί για αρχικοποίηση των περιεχοµένων της ROM. Επίσης στο φάκελο roms σας δίνονται 3 αρχεία (maze1.rom, player.rom, exit.rom) που θα χρησιµοποιηθούν για αρχικοποίηση των δεδοµένων των διαφόρων ROM που θα χρησιµοποιήσουµε για το εργαστήριο (περισσότερες λεπτοµέρειες δίνονται παρακάτω). rom_dp (rom_dp.v): Το µπλοκ σας δίνεται έτοιµο και είναι µια δίπορτη ROM βασισµένη στην µονόπορτη ROM που περιγράφεται παραπάνω. debouncer (debouncer.v): Το µπλοκ αυτό λύνει το πρόβληµα της «αναπήδησης» των µηχανικών κουµπιών που χρησιµοποιούνται για την κίνηση του παίκτη και σας δίνεται έτοιµο και είναι συνδεδεµένο καταλλήλως στο vga_maze_top. vga_tb (vga_tb.v): ένα testbench για προσοµοίωση που δηµιουργεί το ρολόι (25 MHz 40 ns), το reset, και τα σήµατα από τα κουµπιά. Το testbench αποθηκεύει την έξοδο του κυκλώµατός σας σε ένα αρχείο (vga_log.txt) µε το κατάλληλο format έτσι ώστε να µπορείτε να χρησιµοποιήσετε τον VGA Simulator για να βλέπετε τι θα εµφανίζεται στην οθόνη από τον κώδικά σας. Περισσότερες λεπτοµέρειες για τον VGA Simulator παρακάτω. Reference output: Στο φάκελο reference υπάρχει ένα πρότυπο vga_log.txt output που είναι αυτό που θα πρέπει να δηµιουργεί ένας σωστός κώδικας. Μπορείτε να κάνετε diff αυτό που παράγει ο δικός σας κώδικάς µε το reference output για να εντοπίσετε λάθη κατά την προσοµοίωση. VGA Simulator: Μέσα στο φάκελο vga-simulator υπάρχει µια ιστοσελίδα που µπορείτε να ανοίξετε τοπικά στον web browser σας. Εκεί µπορείτε να επιλέξετε το log file που έχει δηµιουργηθεί από την προσοµοίωσή σας και όταν πατήσετε το κουµπί submit τότε θα εµφανιστεί σε µια εικονική VGA οθόνη η έξοδός σας. Μπορείτε να το δοκιµάσετε επίσης µε το reference output. Μην αλλάξετε τις παραµέτρους που υπάρχουν ήδη στη σελίδα! Credits: Ο VGA Simulator έχει δηµιουργηθεί από τον Eric Eastwood στο παρακάτω website ΗΥ220 Εργαστήριο 3 2
3 Τι πρέπει υλοποιήσετε και να προσοµοιώσετε πριν πάτε στα εργαστήρια: Για το εργαστήριο αυτό αρχικά πρέπει να τροποποιήσετε το module vga_frame που υλοποιήσατε για το Eργαστήριο 2 έτσι ώστε να χρησιµοποιεί τη δίπορτη ROM (rom_dp) για την maze_rom και να βγάζει την δεύτερη πόρτα της ROM (en_b, addr_b, dout_b) στις αντίστοιχες πόρτες του module (i_rom_en, i_rom_addr, o_rom_data). Οι υπόλοιπες ROM παραµένουν ως έχουν. Στη συνέχεια θα πρέπει να υλοποιήσετε το module maze_controller του οποίου ένας άδειος σκελετός σας δίνεται. Το module πρέπει να υλοποιεί την βασική FSM του παιχνιδιού. Με βάση τις εισόδους του i_up, i_down, i_left, και i_right που προέρχονται από τα κουµπιά πρέπει να δηµιουργεί τις εξόδους o_player_bcol και o_player_brow που δείχνουν την τρέχουσα θέση του παίκτη στήλη/γραµµή (έτσι το module vga_frame θα εµφανίζει τον παίκτη στην κατάλληλη θέση κάθε φορά). Για να αποφασιστεί αν ο παίκτης µπορεί να µετακινηθεί σε επόµενη θέση θα πρέπει να ελεγχθεί αν η επόµενη/υποψήφια θέση στο λαβύρινθο (διαβάζοντας την ROM) «πέφτει» πάνω σε τοίχο και δεν είναι έγκυρη ή υπάρχει διάδροµος και έτσι η κίνηση είναι έγκυρη. Επίσης αν ο παίκτης φτάσει στην έξοδο που δίνεται από τις πόρτες i_exit_bcol και i_exit_brow τότε το παιχνίδι ολοκληρώνεται. Αρχικά στο παιχνίδι ο παίκτης ξεκινάει από την θέση (column, row) = (1, 0). Αν πατηθεί το κουµπί i_right θα πρέπει να αυξηθεί η στήλη κατά 1. Αν πατηθεί το κουµπί i_left θα πρέπει να µειωθεί η στήλη κατά 1. Αν πατηθεί το κουµπί i_down θα πρέπει να αυξηθεί η γραµµή κατά 1. Αν πατηθεί το κουµπί i_up θα πρέπει να µειωθεί η γραµµή κατά 1. Όλες οι παραπάνω κινήσεις πρέπει να γίνονται υπό την προϋπόθεση ότι δεν «πέφτουν» σε τοίχο του λαβυρίνθου και δεν βγαίνουν εκτός ορίων (<0 για στήλη και γραµµή). Για την υλοποίηση των βηµάτων ελέγχου και την ενηµέρωση της θέσης του παίκτη σας δίνεται στο παρακάτω σχήµα το διάγραµµα καταστάσεων της FSM που πρέπει να υλοποιήσετε. Η FSM είναι κάπως απλοποιηµένη και υπονοεί την παραµονή στην ίδια κατάσταση αν δεν υπάρχει νέα είσοδος. ΗΥ220 Εργαστήριο 3 3
4 Αρχικά η FSM είναι στην κατάσταση IDLE και περιµένει το πάτηµα οποιουδήποτε κουµπιού από τα i_up, i_down, i_left, i_right που ονοµάζεται στο σχήµα σαν συνθήκη any_button για να µεταβεί στην κατάσταση PLAY που περιµένει την επόµενη κίνηση του παίκτη. Στην κατάσταση PLAY η FSM περιµένει την επόµενη κίνηση του παίκτη και αναλόγως µε το ποιο κουµπί θα πατηθεί η FSM µεταβαίνει σε µία από τις καταστάσεις UP/DOWN/LEFT/RIGHT. Στην κατάσταση PLAY επίσης ελέγχεται αν ο παίκτης έχει φτάσει στην έξοδο του λαβυρίνθου (reach_exit) δηλαδή αν η τρέχουσα θέση είναι ίση µε τη θέση εξόδου του λαβυρίνθου που έρχεται από τις πόρτες i_exit_bcol και i_exit_brow. Αν ο παίκτης έχει φτάσει στην έξοδο τότε η FSM µεταβαίνει στην κατάσταση END. Στις καταστάσεις UP/DOWN/LEFT/RIGHT πρέπει να δηµιουργηθεί µια νέα «υποψήφια» θέση αυξάνοντας ή µειώνοντας καταλλήλως τη στήλη (column) ή τη γραµµή (row). Για την υποψήφια θέση πρέπει να κρατάτε σε καταχωρητές (έστω new_bcol και new_brow) την υποψήφια στήλη και υποψήφια γραµµή οι οποίες θα έχουν προκύψει από την τρέχουσα στήλη και τρέχουσα γραµµή αναλόγως. Μετά η FSM µεταβαίνει στην κατάσταση READROM. Στην κατάσταση READROM η FSM χρησιµοποιεί την υποψήφια γραµµή και στήλη για να διαβάσει την κατάλληλη διεύθυνση από την ROM έτσι ώστε να «δει» αν υπάρχει τοίχος (ανατρέξτε στο Εργαστήριο 2 για δείτε πως πρέπει διευθυνσιοδοτήσετε την maze_rom) και µεταβαίνει στην κατάσταση CHECK. Στην κατάσταση CHECK εµφανίζονται τα δεδοµένα της ROM και πρέπει να ελεγχθεί αν η κίνηση είναι έγκυρη (move_valid). Η κίνηση είναι έγκυρη αν τα δεδοµένα που διαβάζετε από την ROM δεν είναι RGB(0,0,0) δηλαδή δεν είναι «µαύρο» (δεν είναι τοίχος). Αν η κίνηση είναι έγκυρη (move_valid) τότε µεταβαίνει στην κατάσταση UPDATE. Αν η κίνηση δεν είναι έγκυρη (!move_valid) τότε η FSM αγνοεί την κίνηση και επιστρέφει στην κατάσταση PLAY. Στην κατάσταση UPDATE ενηµερώνεται η τρέχουσα θέση µε την νέα θέση και επιστρέφει στην κατάσταση PLAY. Στην κατάσταση END η FSM περιµένει το πάτηµα οποιουδήποτε κουµπιού (any_button) για να µεταβεί στην κατάσταση IDLE. Κωδικοποιήστε τις καταστάσεις µε τις παρακάτω τιµές: IDLE=1, PLAY=2, UP=3, DOWN=4, LEFT=5, RIGHT=6, READROM=7, CHECK=8, UPDATE=9, END=10. Οδηγείστε την έξοδο o_leds µε την κατάσταση της FSM για να µπορείτε να βλέπετε σε ποια κατάσταση βρίσκετε η FSM κάθε φορά. Τι πρέπει να κάνετε στο εργαστήριο: Θα πρέπει να πάτε στο εργαστήριο µε τον κώδικά σας έτοιµο και προσοµοιωµένο από πριν και να ακολουθήσετε την ροή του εργαλείου Xilinx Vivado και τα βήµατα που χρειάζεται για να «κατεβάσετε» το σχέδιο στην FPGA και να το δείτε να δουλεύει. Για την ανάθεση pins (pin assignment) χρησιµοποιείστε το constraint file που σας δίνεται (lab3.xdc). Όταν πατάτε τα κουµπιά θα πρέπει να µπορεί να βλέπετε το παίκτη να κινείται µέσα στο λαβύρινθο µόνο όπου δεν υπάρχει τοίχος. Δείξτε το κύκλωµα που δουλεύει στο βοηθό. ΗΥ220 Εργαστήριο 3 4
5 Τι πρέπει να παραδώσετε: Πρέπει να παραδώσετε τον Verilog RTL κώδικα του µπλοκ maze_controller και vga_frame. Η παράδοση θα πρέπει να γίνει τη 2 η εβδοµάδα των εργαστηρίων (Εβδοµάδα 18/12 έως 22/12) στο τέλος της ώρας που έχετε εργαστήριο. Στείλτε τον κώδικά σας µε στο hy220@csd.uoc.gr µε τίτλο: Lab3 Ονοµατεπώνυµο ΑΜ. Οι κώδικες θα ελέγχονται για αντιγραφές µε ειδικό λογισµικό! ΗΥ220 Εργαστήριο 3 5
ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο 2017 2018 Εργαστήριο 2 (2 εβδοµάδες) Εβδοµάδα 27/11 έως 01/12 (αναλόγως το εργαστηριακό τµήµα που
ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο 2017 2018 Εργαστήριο 1 (2 εβδοµάδες) Εβδοµάδα 6/11 έως 10/11 (αναλόγως το εργαστηριακό τµήµα που
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο 2006-2007 Εκφώνηση Εργαστηρίου Στο εργαστήριο του µαθήµατος σας ζητείται να σχεδιάσετε, να υλοποιήσετε και να επαληθεύσετε
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο 2007-2008 Εκφώνηση Εργαστηρίου Στο εργαστήριο του µαθήµατος σας ζητείται να σχεδιάσετε, να υλοποιήσετε και να επαληθεύσετε
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Χειµερινό Εξάµηνο 2006-2007 Εκφώνηση Εργαστηρίου Στο εργαστήριο του µαθήµατος σας ζητείται να σχεδιάσετε, να υλοποιήσετε και να επαληθεύσετε
Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης του Quartus
Εγκατάσταση του Quartus Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης του Quartus Δημήτρης Μαγγίρας, Γιώργος Δημητρακόπουλος 1. Κατεβάζουμε την έκδοση 13.0SP1 από εδώ ακολουθώντας τις οδηγίες που φαίνονται στην εικόνα.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 121 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΝΗΜΗ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΜΕΝΗ ΛΟΓΙΚΗ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ: ΧΡΥΣΟΣΤΟΜΟΣ ΧΡΥΣΟΣΤΟΜΟΥ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2001 ΕΠΛ 121 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων Χειμερινό Εξάμηνο- Ακαδημαϊκό Ετος 2018-2019 Εργαστηριακή Εργασία 4η- Υλοποίηση Οδηγού
Πανεπιστήμιο Πατρών. Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών
Πανεπιστήμιο Πατρών Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Εργαστήριο Σχεδίασης Ολοκληρωμένων Κυκλωμάτων Σχεδιασμός Ολοκληρωμένων Συστημάτων με τεχνικές VLSI Χειμερινό Εξάμηνο 2015 FSM
ΑΣΚΗΣΗ 1 (22 Νοεμβρίου 2017)
ΑΣΚΗΣΗ 1 (22 Νοεμβρίου 2017) Περιγραφή της Άσκησης Ο σκοπός της πρώτης άσκησης είναι κυρίως η εξοικείωση με το περιβάλλον προγραμματισμού του Arduino, γι αυτό και δεν είναι ιδιαίτερα σύνθετη. Αρχικά, θα
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας- Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ430- Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων Χειμερινό Εξάμηνο- Ακαδημαϊκό Ετος 2018-2019 Εργαστηριακή Εργασία 3η- Υλοποίηση Ελεγκτή
Εισαγωγή στη σχεδιαστική ροή της Xilinx
Πανεπιστήμιο Κρήτης, Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών HY220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων Χειμερινό Εξάμηνο 2014-2015 Εισαγωγή στη σχεδιαστική ροή της Xilinx ISE Design Suite 14.7 Στόχοι.. 1. Δημιουργία project
Ενσωματωμένα Συστήματα
Ενσωματωμένα Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο 13 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών
ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΠΡΩΤΟΕΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ
ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΠΡΩΤΟΕΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ Οδηγός Χρήσης Εργαστηρίων Η/Υ Προπτυχιακών Φοιτητών και Βασικές Υπηρεσίες που Παρέχονται από την Υπηρεσία Πληροφορικής & Επικοινωνιών Σάμου Υπηρεσία Πληροφορικής
ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων
Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Γιώργος Δημητρακόπουλος Μονάδες επεξεργασίας δεδομένων και ο έλεγχος τους Δόμηση σύνθετων κυκλωμάτων 1. Γενική περιγραφή
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Επιβεβαίωση ορθής λειτουργίας απλών ψηφιακών κυκλωμάτων
Επιβεβαίωση ορθής λειτουργίας απλών ψηφιακών κυκλωμάτων Δημήτρης Κωνσταντίνου, Γιώργος Δημητρακόπουλος Εφόσον έχουμε περιγράψει το κύκλωμά μας σε System Verilog θα πρέπει να βεβαιωθούμε πως λειτουργεί
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016 2017 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων
Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια
Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι
Συστηµάτων ΗΜΥ211. Στόχοι Εργαστηρίου. Πανεπιστήμιο Κύπρου. Πανεπιστήμιο Κύπρου. Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ211 Χειµερινό 2013
Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ211 Εισαγωγή στο εργαστήριο Υλικού Εβδοµάδα: 2 1 Στόχοι Εργαστηρίου Μετην ολοκλήρωση αυτού του εργαστηρίου, θα πρέπει να γνωρίζετε: 1. Τη διαδικασία που ακολουθείται για
Παραδείγματα σχεδίασης με μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων
Παραδείγματα σχεδίασης με μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων Γιώργος Δημητρακόπουλος 1 Αποκωδικοποιητής κώδικα Huffman συμπίεση δεδομένων Ξέρουμε ότι με n bits μπορούμε να κωδικοποιήσουμε 2 n διαφορετικά
Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ
σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο
ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING - 2 -
- 2 - ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING Περιεχόµενα Εγκατάσταση λογισµικού Οθόνη καλωσορίσµατος στην εγκατάσταση...4 Πληροφορίες ιδρύµατος και λογισµικού...5 ηµιουργία συντόµευσης στο µενού έναρξης
Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8
Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,
Εργαστηριακή Άσκηση 4: Ιεραρχική σχεδίαση και προσχεδιασμένοι πυρήνες
Εργαστηριακή Άσκηση 4: Ιεραρχική σχεδίαση και προσχεδιασμένοι πυρήνες Στην 4 η εργαστηριακή άσκηση θα ασχοληθούμε με την ιεραρχική σχεδίαση. Συγκεκριμένα θα μάθουμε να σχεδιάζουμε απλές οντότητες τις οποίες
ΗΥ220: Εργαστήριο σχεδίασης ψηφιακών κυκλωμάτων Χριστόφορος Κάχρης
Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο σχεδίασης ψηφιακών κυκλωμάτων Χριστόφορος Κάχρης 4-11-2009 Πρόοδος Θέμα 1 ο (25%): 1. Βρείτε την μεγίστη συχνότητα λειτουργίας του παρακάτω
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραμμά σας στο
ΑΣΚΗΣΗ 2 η N-MOS ΚΑΙ P-MOS TRANSISTOR ΩΣ ΔΙΑΚΟΠΤΗΣ
ΑΣΚΗΣΗ 2 η N-MOS ΚΑΙ P-MOS TRANSISTOR ΩΣ ΔΙΑΚΟΠΤΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 1. Εργαλεία εξομοίωσης, SPICE, αρχεία περιγραφής κυκλωμάτων (netlist) (Παρ. 3.4, σελ 152-155) 2. To transistor ως διακόπτης, πύλη διέλευσης. (Παρ
ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ)
ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ) Συσκευές αποθήκευσης Ένας υπολογιστής προκειµένου να αποθηκεύσει δεδοµένα χρησιµοποιεί δύο τρόπους αποθήκευσης: Την Κύρια Μνήµη Τις συσκευές µόνιµης αποθήκευσης (δευτερεύουσα
Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων Πλήρης Αθροιστής, Αποκωδικοποιητής και Πολυπλέκτης ιδάσκων: ρ. Γιώργος Ζάγγουλος Πανεπιστήµιο Κύπρου Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Λύσεις
10. Πληκτρολόγιο matrix 4x4
10. Πληκτρολόγιο matrix 4x4 Το πληκτρολόγιο matrix 4x4 αποτελείται από 16 πλήκτρα διακόπτες τα οποία είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους ανά 4 σε τέτοια διάταξη ώστε, με το ένα άκρο τους να σχηματίζουν 4 σειρές
Management Classes Create Class Create Class Management Classes List of Classes
Class Create Class Ο Teacher μπορεί να δημιουργήσει τάξεις για το σχολείο του από το κεντρικό μενού Management Classes Create Class. Αυτή η λειτουργία είναι διαθέσιμη και για τους καθηγητές εφόσον το επιτρέψει
Γενικά...3. Απαραίτητο λογισμικό...3. Είσοδος στην πλατφόρμα Τηλεκατάρτησης...3. Πλοήγηση στην πλατφόρμα Τηλεκατάρτησης...6
Περιεχόμενα Γενικά...3 Απαραίτητο λογισμικό...3 Είσοδος στην πλατφόρμα Τηλεκατάρτησης...3 Πλοήγηση στην πλατφόρμα Τηλεκατάρτησης...6 Οργάνωση της περιοχής του μαθήματος...7 Χρόνος Εκπαίδευσης...9 Έξοδος
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ
ΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΞΑΝΘΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ ΚΥΚΛΩΜΑΤΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ ΚΥΚΛΩΜΑΤΩΝ ΙΙΙ
«Σχεδιασμός Ολοκληρωμένων Κυκλωμάτων» Χειμερινό εξάμηνο Μηχανές Πεπερασμένων Καταστάσεων
«Σχεδιασμός Ολοκληρωμένων Κυκλωμάτων» Χειμερινό εξάμηνο 2016-2017 Μηχανές Πεπερασμένων Καταστάσεων Παρασκευάς Κίτσος http://diceslab.cied.teiwest.gr Επίκουρος Καθηγητής Tμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Document Scanning System Ιανουάριος, 2014
Document Scanning System Ιανουάριος, 2014 Το DSS, είναι ένα ολοκληρωμένο συστημα διαχείρισης ψηφιοποίησης εγγράφων, αφού εκτός από την διαδικασία ψηφιοποίησης των εγγράφων, αρχειοθετεί και μία σειρά δεδομένων
Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης
Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο
Lab 2 Manual - Introduction to Xilinx
Lab 2 Manual - Introduction to Xilinx Εισαγωγή Σε αυτό το εργαστήριο θα κάνουµε εισαγωγή στην γλωσσά προγραµµατισµού VHDL και εργαλείο Xilinx ISE. ISE είναι το εργαλείο που παρέχεται από Xilinx για να
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013 2014 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων
Manual. Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας
Manual Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας Χρήστος Μουρατίδης Πειραιάς 2019 Περιεχόμενα ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ... 3 ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ... 4 ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 5 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 5
Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
ΝΕΕΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ-ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗΣ 2.60
ΝΕΕΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ-ΒΕΛΤΙΩΣΕΙΣ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗΣ 2.60 Περιεχόμενα 1. Βελτίωση. Προσθήκη νέου εργαλείου για μεταφορά χκ στην επόμενη χρήση.... 2 ΕΛΕΓΧΟΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΟΡΑ ΧΡΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΤΑΛΟΓΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΟΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ... 2
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ. Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx. Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor
P 2 I S A 0 1 8 PISA 2018 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor Προσαρμογή: Εθνικό Κέντρο PISA 2018 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Online Τιμολόγηση Ηλεκτρονική Αίτηση Ασφάλισης Βασικές οδηγίες λειτουργίας
Online Τιμολόγηση Ηλεκτρονική Αίτηση Ασφάλισης Βασικές οδηγίες λειτουργίας Grand Μεσίτες Ασφαλίσεων Α.Ε. Σας καλοσωρίζουμε στο σύστημα Ηλεκτρονικής Τιμολόγησης και Αποστολής Αιτήσεων (συντομ. ΗΤΑΑ) της
Εγχειρίδιο χρήσης εφαρμογής για Δικαιούχους
Εγχειρίδιο χρήσης εφαρμογής για Δικαιούχους για τη δράση «Superfast Broadband» Πίνακας περιεχομένων Πίνακας περιεχομένων... 1 1. Εισαγωγή... 2 2. Εγγραφή... 2 2.1. Είσοδος- Έλεγχος διαθεσιμότητας... 2
Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
Τμήμα Φυσικής - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-2: Σύνθεση αναφοράς Σύνθεση Αναφοράς http://eep.physics.auth.gr Τι περιέχει
ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων
Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Γιώργος Δημητρακόπουλος Ελεγκτής VGA οθόνης και αντιμετώπιση μεγαλύτερων κυκλωμάτων Συνεχίζοντας από την 3 η άσκηση,
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Χειµερινό Εξάµηνο 2007-2008 Μηχανές Πεπερασµένων Καταστάσεων ΗΥ220 - Βασίλης Παπαευσταθίου 1 FSMs Οι µηχανές πεπερασµένων καταστάσεων Finite State Machines (FSMs) πιο
ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf)
Εργαστήριο Ψηφιακών Συστηµάτων ΗΜΥ211 Εισαγωγή στο λογισµικό Quartus II v13 web edition 1 ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf) Με την εκκίνηση της εφαρµογής Quartus II v13.0 SP1 web edition, επιλέξτε File
Σχεδιασμός Αποκωδικοποιητή και υλοποίηση του στο Logisim και στο Quartus. Εισαγωγή στο Logisim
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Σχεδιασμός Αποκωδικοποιητή και υλοποίηση του στο Logisim και στο Quartus. Εισαγωγή στο Logisim Διδάσκoντες: Δρ. Γιώργος Ζάγγουλος και Δρ. Παναγιώτα Μ. Δημοσθένους
ΑΣΚΗΣΗ 8 ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ - REGISTERS
ΑΣΚΗΣΗ 8 ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ - REGISTERS Αντικείμενο της άσκησης: Η σχεδίαση και λειτουργία συστημάτων προσωρινής αποθήκευσης (Kαταχωρητές- Registers). Για την αποθήκευση μιας πληροφορίας του ενός ψηφίου (bit)
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 Σελίδα 1 ΓΕΝΙΚΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το GRS-1 της TOPCON διαθέτει λειτουργικό σύστημα Windows CE NET 6.1 παρέχοντας την δυνατότητα εγκατάστασης οποιασδήποτε εφαρμογής και λογισμικού έκδοσης
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΠΟΙΗΣΗΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΠΟΙΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΣΑΡΩΣΗ ΚΑΙ ΚΑΤΑΧΩΡΗΣΗ ΠΑΡΑΣΤΑΤΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ DC SCAN4YOU Η εφαρμογή WinEra ERP σας δίνει τη δυνατότητα να καταχωρήσετε παραστατικά γρήγορα, με ασφάλεια και με αυτοματοποιημένο
Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης
Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι σήµα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωµένες Πολιτείες. Οι πληροφορίες στο
8.1 Θεωρητική εισαγωγή
ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 8 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΝΗΜΗΣ ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ Σκοπός: Η µελέτη της λειτουργίας των καταχωρητών. Θα υλοποιηθεί ένας απλός στατικός καταχωρητής 4-bit µε Flip-Flop τύπου D και θα µελετηθεί
Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Εργαστήριο Δομής και Λειτουργίας Μικροϋπολογιστών. Βοήθημα εκτέλεσης εργαστηριακής άσκησης 5: Εξωτερικές διακοπές του 8051
Εργαστήριο Δομής και Λειτουργίας Μικροϋπολογιστών Βοήθημα εκτέλεσης εργαστηριακής άσκησης 5: Εξωτερικές διακοπές του 8051 Ο κώδικας για την παρούσα εργαστηριακή άσκηση σας δίδεται κατά το μεγαλύτερο μέρος
Περίληψη. ΗΜΥ-210: Λογικός Σχεδιασµός Εαρινό Εξάµηνο Μετρητής Ριπής (Ripple Counter) Μετρητές (Counters) Μετρητής Ριπής (συν.
ΗΜΥ-2: Λογικός Σχεδιασµός Εαρινό Κεφάλαιο 7 ii: Μετρητές Πανεπιστήµιο Κύπρου Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Μετρητής Ριπής Περίληψη Σύγχρονος υαδικός Μετρητής Σχεδιασµός µε Flip-Flops
Οδηγίες χρήσης πλατφόρμας τηλεκατάρτισης
Οδηγίες χρήσης πλατφόρμας τηλεκατάρτισης ΔΗΜΟΣΙΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΥ A.E. Διεύθυνση Εκπαίδευσης Αλωπεκής 4 106 75, Αθήνα Τηλ.: 210 7236011 έως 15 E-mail: elearning@dei.com.gr Περιεχόμενα Πλοήγηση στο
WIRELESS SENSOR NETWORKS (WSN)
WIRELESS SENSOR NETWORKS (WSN) Δρ. Ιωάννης Παναγόπουλος Εργαστήριο Υπολογιστικών Συστημάτων Καθ. Γεώργιος Παπακωνσταντίνου Αθήνα 2008 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ WSN Σε συγκεκριμένες εφαρμογές, επιθυμείται η μέτρηση
Word 2: Επεξεργασία κειμένου επιστολής
Word 2: Επεξεργασία κειμένου επιστολής Πριν ξεκινήσουμε την πληκτρολόγηση της επιστολής, πρέπει να κάνουμε ορισμένες αρχικές ρυθμίσεις οι οποίες αφορούν το έγγραφο στο σύνολό του. 1. Επιλέγουμε από την
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ, ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΛΟΓΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ, ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΛΟΓΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ Αναφορά 8 ης εργαστηριακής άσκησης: Αποκωδικοποιητής ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ
Προαπαιτούμενες Ρυθμίσεις: Για την σωστή εκτύπωση των προσφορών απαιτούνται οι εξής ρυθμίσεις στο φυλλομετρητή (browser) που χρησιμοποιείτε:
Ελάχιστες Απαιτήσεις Εφαρμογής Η εφαρμογή για να λειτουργήσει σωστά απαιτεί τα εξής: Internet Explorer 6.0 ή νεότερο / Mozilla Firefox 1.5 ή νεότερο / Safari Οποιοδήποτε συνδυασμό υπολογιστή (PC/MAC/Linux/Unix)
Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
VHDL Εισαγωγικές έννοιες
VHDL Εισαγωγικές έννοιες ρ. Κ. Καραφασούλης ckaraf@aegean.gr Σχεδίαση Αρχικά ψηφιακά κυκλώµατα µπορούν να σχεδιασθούν µε το κατάλληλο λογισµικό. Μεγαλύτερα κυκλώµατα µπορούν να σχεδιασθούν ιεραρχικά από
Μετρητής Ριπής ΛΟΓΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ. Αναφορά 9 ης. εργαστηριακής άσκησης: ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΤΟΥΦΑ Α.Μ.:2024201100032
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ, ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΛΟΓΙΚΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ Αναφορά 9 ης εργαστηριακής άσκησης: Μετρητής Ριπής ΑΦΡΟΔΙΤΗ
Ο ΗΓΙΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ
Ο ΗΓΙΕΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ 1 Περιεχόµενα 1. ΓΕΝΙΚΑ... 3 2. Εγγραφή στο Πληροφοριακό Σύστηµα... 3 3. Είσοδος στο σύστηµα... 5 4. Υποβολή πρότασης... 6 5. Ολοκλήρωση ηλεκτρονικής υποβολής... 10 6. On
Ενσωματωμένα Συστήματα
Ενσωματωμένα Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο 12 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών
Ολοκληρωμένα Κυκλώματα - Φθινόπωρο 2014 Γ. Δημητρακόπουλος. Εργαστηριακή άσκηση 2
Ολοκληρωμένα Κυκλώματα - Φθινόπωρο 2014 Γ. Δημητρακόπουλος Εργαστηριακή άσκηση 2 Σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι να σας θυμίσει (ή να σας δείξει ανάλογα με το βαθμό εξοικίωσης σας) τον τρόπο
Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β
Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β Υπολογιστικό σύστημα Υλικό (hardware) Λογισμικό (Software) Ολοκληρωμένα κυκλώματα, δίσκοι, οθόνη, κλπ. Λογισμικό συστήματος Προγράμματα εφαρμογών Χρειάζονται ένα συντονιστή!!!
Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού
Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Έκδοση 1.2 Περιεχόμενα 1. Είσοδος και Έξοδος από το Σύστημα... 3 2. Βοήθεια... 3 3. Αλλαγή Συνθηματικού... 3 4. Διαχείριση
Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας
Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εισαγωγή Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε την βιβλιοθήκη serial για την επικοινωνία από την πλατφόρμα Arduino πίσω στον υπολογιστή μέσω της θύρας usb. Τι
Οδηγός Χρήσης Εφαρμογής Ανάρτησης μέσω Διαδικτύου. (Έκδοση: 9.0)
Οδηγός Χρήσης Εφαρμογής Ανάρτησης μέσω Διαδικτύου (Έκδοση: 9.0) Δεκέμβριος 2016 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή... 3 Συμβατότητα Browser για τη χρήση της Εφαρμογής... 3 Α. Είσοδος με κωδικούς TaxisNet... 9 Β. Είσοδος
ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΤΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ
Περιεχόμενα Περιεχόμενα Γενικά... 3 Απαραίτητο λογισμικό... 3 Είσοδος στην πλατφόρμα Τηλεκπαίδευσης... 3 Πλοήγηση στην πλατφόρμα Τηλεκπαίδευσης... 5 Οργάνωση της περιοχής του μαθήματος... 8 Έξοδος από
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΜΕΤΕΓΓΡΑΦΩΝ ΚΥΠΡΙΩΝ Διεύθυνση Ηλεκτρονικής Διακυβέρνησης ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΚΕΥΜΑΤΩΝ
Διεύθυνση Ηλεκτρονικής Διακυβέρνησης ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΚΕΥΜΑΤΩΝ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΈΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΜΕΤΕΓΓΡΑΦΩΝ ΚΥΠΡΙΩΝ 2018 Έκδοση 1.1
Πανεπιστήμιο Κρήτης, Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ463 Συστήματα Ανάκτησης Πληροφοριών 2009-2010 Χειμερινό Εξάμηνο
Πανεπιστήμιο Κρήτης, Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ463 Συστήματα Ανάκτησης Πληροφοριών 2009-2010 Χειμερινό Εξάμηνο 2 η Σειρά Ασκήσεων Αξία: 5% του τελικού σας βαθμού Bzr (Bazaar) Το Bazaar (ή bzr) είναι
Ασύγχρονοι Απαριθμητές. Διάλεξη 7
Ασύγχρονοι Απαριθμητές Διάλεξη 7 Δομή της διάλεξης Εισαγωγή στους Απαριθμητές Ασύγχρονος Δυαδικός Απαριθμητής Ασύγχρονος Δεκαδικός Απαριθμητής Ασύγχρονος Δεκαδικός Απαριθμητής με Latch Ασκήσεις 2 Ασύγχρονοι
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων
ΗΥ220 Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωμάτων Χειμερινό Εξάμηνο 2017-2018 Μηχανές Πεπερασμένων Καταστάσεων ΗΥ220 - Βασίλης Παπαευσταθίου & Γιώργος Καλοκαιρινός 1 FSMs Οι μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων Finite
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο Στο φετινό εργαστήριο του μαθήματος, έχετε τη δυνατότητα να δουλέψετε σε 2 περιβάλλοντα. Ένα σε περιβάλλον UNIX μέσω απομακρυσμένης σύνδεσης σε
> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 ΟΔΗΓΗΣΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΩΝ SSD ΚΑΙ LCD
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 ΟΔΗΓΗΣΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΩΝ SSD ΚΑΙ LCD Σκοπός του εργαστηρίου: Οι φοιτητές εξοικειώνονται με βασικές απεικονίσεις αριθμητικών ψηφίων και χαρακτήρων, καθώς και με τη βασική οδήγηση τέτοιων απεικονίσεων,
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗΣ ΛΙΑΝΙΚΗΣ ΠΩΛΗΣΗΣ ΓΕΩΡΓΙΚΩΝ ΦΑΡΜΑΚΩΝ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗΣ ΛΙΑΝΙΚΗΣ ΠΩΛΗΣΗΣ ΓΕΩΡΓΙΚΩΝ ΦΑΡΜΑΚΩΝ Σύμφωνα με το άρθρο 36, παράγραφος 5 του ν.4036/2012 προβλέπεται η καταγραφή της λιανικής πώλησης γεωργικών φαρμάκων
ΗΜΥ 213 Εργαστήριο Οργάνωσης Η/Υ και Μικροεπεξεργαστών Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Γιώργος Ζάγγουλος
ΗΜΥ 213 Εργαστήριο Οργάνωσης Η/Υ και Μικροεπεξεργαστών Εαρινό εξάμηνο 2011-2012 Διδάσκων: Γιώργος Ζάγγουλος Βοήθημα για το Πρόγραμμα Modelsim-Altera και την χρησιμοποίηση του μέσα από το Quartus για εκτέλεση
Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης
Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι κατοχυρωµένο εµπορικό σήµα της Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο
Ελίνα Μακρή
Ελίνα Μακρή elmak@unipi.gr Μετατροπή Αριθμητικών Συστημάτων Πράξεις στα Αριθμητικά Συστήματα Σχεδίαση Ψηφιακών Κυκλωμάτων με Logism Άλγεβρα Boole Λογικές Πύλες (AND, OR, NOT, NAND, XOR) Flip Flops (D,
Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.
Pong Game Project Επιβλέπων:Δασυγένης Μηνάς Φοιτητής:Τερζή Αναστασία Ιούνιος 2018,Κοζάνη Τμήμα Μηχανικών πληροφορικής και τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Β. Verification
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Β Ροή Σχεδίασης και VHDL Ροή Σχεδίασης Πριν περάσουµε σε περιγραφή της γλώσσας VHDL είναι χρήσιµο να δούµε το περιβάλλον και τη ροή της σχεδίασης. Τα βήµατα µιας σχεδίασης βασισµένης σε VHDL
Εργαστήριο 5. Εαρινό Εξάμηνο
Τομέας Υλικού και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών ΗΥ134 - Εισαγωγή στην Οργάνωση και Σχεδίαση Η/Υ 1 Εργαστήριο 5 Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 Στό χόι τόυ εργαστηρι όυ Χρήση στοίβας Αναδρομή Δομές δεδομένων Δυναμική
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Σχεδιασμός Συνδυαστικού κυκλώματος και υλοποίηση στο Quartus με αρχείο bdf. Χρονικές καθυστερήσεις. Διδάσκων: Γιώργος Ζάγγουλος Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων
Scratch 2.0 Προκλήσεις
Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις
ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣ ΣΤΟΝ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΤΗ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣ ΣΤΟΝ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΤΗ 1 Η ομάδα σας έχει επιλεγεί για να διοικήσει μια εταιρεία προϊόντων περιποίησης της επιδερμίδας, η οποία ανήκει σε Ευρωπαίους μετόχους. Η εταιρεία σας
Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό
ΗΜΥ 210 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Χειµερινό Εξάµηνο 2016 ΔΙΑΛΕΞΗ 16: Μετρητές (Counters)
ΗΜΥ 210 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Χειµερινό Εξάµηνο 2016 ΔΙΑΛΕΞΗ 16: Μετρητές (Counters) ΧΑΡΗΣ ΘΕΟΧΑΡΙΔΗΣ Επίκουρος Καθηγητής, ΗΜΜΥ (ttheocharides@ucy.ac.cy) Περίληψη q Μετρητής Ριπής q Σύγχρονος
Web Forms. Το Web Forms βρίσκεται στο µενού Οργάνωση λειτουργίας -> Βοηθητικές εργασίες -> Web Forms.
Web Forms Το module Web Forms του Atlantis δίνει την δυνατότητα σχεδιασµού εφαρµογών που µπορούν να λειτουργήσουν µέσω ενός web browser. Η επικοινωνία µε το Atlantis γίνεται µέσω του RWS (Roads Web Service).
ΚΕΦΑΛΑΙΟ Web Services
ΚΕΦΑΛΑΙΟ Web Services Προϋποθέσεις εγκατάστασης Web Services για το Κεφάλαιο 4.50 1. Κεφάλαιο έκδοση 4.51e build 458 ή νεότερο 2. Internet Information Server (IIS) version 6 ή νεότερος 3. Σε κάποιον υπολογιστή
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή
Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής
Οδηγίες Για Τη Δημιουργία Ψηφιακής Υπογραφής Για να δημιουργήσετε τη δική σας Ψηφιακή Υπογραφή χρησιμοποιώντας την υπηρεσία που σας παρέχει το Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο, μεταβείτε στη διεύθυνση http://www.sch.gr/