Εισαγωγή στη γλώσσα Logo. Εφαρμογή στο περιβάλλον Microworlds Pro.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εισαγωγή στη γλώσσα Logo. Εφαρμογή στο περιβάλλον Microworlds Pro."

Transcript

1 Εισαγωγή στη γλώσσα Logo. Εφαρμογή στο περιβάλλον Microworlds Pro. Δαγιακίδξσ Μαοία Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Πληροφορικής, 70 ο Δημοτικό Σχολείο Αθήμας Πεοίληψη Το διδακτικό σενάριο αφορά στην εισαγωγή των μαθητών στη γλώσσα Logo με παράλληλη παρουσίαση του περιβάλλοντος Microworlds Pro που χρησιμοποιήθηκε. Το σενάριο υλοποιήθηκε στις τάξεις Ε και ΣΤ του 70 ου Δημοτικού Σχολείου Αθηνών και εντάσσεται στα πλαίσια του προγράμματος σπουδών για τον πληροφορικό γραμματισμό στο Δημοτικό, και ειδικότερα στην ενότητα «Προγραμματίζω τον Υπολογιστή». Η προβλεπόμενη διάρκεια του σεναρίου είναι δύο διδακτικές ώρες. Στόχοι του σεναρίου είναι η εξοικείωση των μαθητών με τα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος εργασίας Microworlds Pro καθώς και η παρουσίαση των κύριων εντολών κίνησης της χελώνας. Η εφαρμογή του σεναρίου έγινε στο εργαστήριο Πληροφορικής του σχολείου. Το σενάριο περιλαμβάνει δύο φύλλα εργασίας, ένα για κάθε διδακτική ώρα. Οι μαθητές εκτέλεσαν τις δραστηριότητες των φύλλων εργασίας, παρατήρησαν τα αποτελέσματα, αυτά συζητήθηκαν στην τάξη, και κατόπιν σημείωσαν στο φύλλο τις παρατηρήσεις τους. Οι μαθητές εργάστηκαν με όρεξη, δοκιμάζοντας τις ασκήσεις των δραστηριοτήτων και εκφράζοντας εύστοχες παρατηρήσεις. Λένειπ κλειδιά: Logo, πληροφορικός γραμματισμός, πρόγραμμα σπουδών δημοτικού Ειραγωγή Σύμφωνα με το νέο πρόγραμμα σπουδών στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση για τον πληροφορικό γραμματισμό, το μάθημα Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών στοχεύει στην ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων και στην ενίσχυση των μαθησιακών ικανοτήτων των μαθητών (διερεύνηση, κριτική σκέψη, μοντελοποίηση λύσεων, συνθετική ικανότητα, δημιουργικότητα, ικανότητες επικοινωνίας και συνεργασίας). Η ενότητα Προγραμματίζω τον Υπολογιστή στοχεύει σε μια πρώτη γνωριμία των μαθητών με τις έννοιες του προγραμματισμού, χωρίς όμως να εστιάζει στις πρακτικές υλοποίησης ενός αλγόριθμου, αλλά στην ανάπτυξη της ικανότητας των μαθητών να αποκτήσουν αλγοριθμική σκέψη. Πιο συγκεκριμένα, οι μαθητές αναπτύσσουν την ικανότητά τους να αναλύουν ένα πρόβλημα σε μικρότερα, να ορίζουν ενέργειες και σενάρια που οδηγούν στα επιθυμητά γεγονότα, να εκτελούν απλές εντολές στη γλώσσα προγραμματισμού και τελικά συνθέτοντας τα πιο πάνω να φτάνουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα. Η γλώσσα Logo, μέσα από το περιβάλλον Microworlds Pro, είναι φιλική προς τους μαθητές του δημοτικού, με εντολές απλές και άμεσα εκτελέσιμες με οπτικό τρόπο. Ειδικά η εφαρμογή της Logo στη γεωμετρία, είναι ένα πρώτο βήμα για να κατανοήσουν τα παιδιά τι σημαίνει προγραμματισμός, μέσα από έννοιες και σχήματα που ήδη γνωρίζουν από τη γεωμετρία. Τα διδακτικά σενάρια που δημιουργούνται από τους εκπαιδευτικούς πληροφορικής για την ενότητα Προγραμματίζω τον υπολογιστή, είναι προσανατολισμένα στη φιλοσοφία του προγράμματος σπουδών και στοχεύουν στην ανάπτυξη της κριτικής σκέψης των μαθητών που έχει ως άξονα την ικανότητά τους να αναλύουν το πρόβλημα σε μικρότερα, να τα επιλύουν, να συνθέτουν τις επιμέρους λύσεις για να φτάσουν στο ζητούμενο. ύμςξμη πεοιγοατή ςξσ διδακςικξύ ρεμαοίξσ. Το σενάριο υλοποιήθηκε στις τάξεις Ε και ΣΤ του 70 ου Δημοτικού Σχολείου Αθηνών. Η ενότητα στην οποία περιλαμβάνεται είναι η ενότητα Προγραμματίζω τον Υπολογιστή σύμφωνα με το πρόγραμμα σπουδών των δημοτικών σχολείων με ενιαίο αναμορφωμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα. Το σενάριο πραγματοποιήθηκε στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου, το οποίο διαθέτει 11 προσωπικούς υπολογιστές. Το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε είναι το Microworlds Pro. Οι μαθητές χωρίστηκαν σε ομάδες των δύο ή τριών ατόμων, ανάλογα με το δυναμικό του τμήματος. Το περιβάλλον Microworlds Pro είναι διαθέσιμο στα σχολεία, χρησιμοποιεί τα ελληνικά ως γλώσσα επικοινωνίας και μπορεί να δοθεί εύκολα και στους μαθητές για εγκατάσταση στο σπίτι τους.

2 Η γλώσσα Logo είναι βέβαια από τις παλαιότερες γλώσσες προγραμματισμού με εκπαιδευτικό χαρακτήρα. Αυτό δημιουργεί ορισμένες φορές ένα είδος κριτικής στάσης απέναντί της επειδή θεωρείται ξεπερασμένη. Σε συζητήσεις που γίνονται με συναδέλφους, εξάγεται εμπειρικά το συμπέρασμα ότι οι εκπαιδευτικοί πολλές φορές θεωρούν ότι η Logo δεν πρέπει να διδάσκεται, αφού πιο σύγχρονες γλώσσες και περιβάλλοντα, όπως το Scratch είναι πολύ πιο ελκυστικά για τους μαθητές. Η Logo, παρ όλα αυτά εμφανίζει μια καλύτερη συσχέτιση του προγραμματισμού με στοιχεία γεωμετρίας που ήδη γνωρίζουν τα παιδιά. Σκοπός του σεναρίου είναι να έρθουν οι μαθητές σε μια πρώτη επαφή με τη γλώσσα προγραμματισμού Logo και το περιβάλλον Microworlds Pro, ώστε να είναι στη συνέχεια ικανοί να χρησιμοποιήσουν τις βασικές εντολές για να υλοποιήσουν απλές εφαρμογές της γλώσσας. Οι επιμέρους στόχοι διαμορφώνονται ως εξής : (1). Οι μαθητές να είναι ικανοί να αναγνωρίσουν τα μέρη του περιβάλλοντος εργασίας στο Microworlds Pro. (2). Οι μαθητές να μπορούν να τοποθετούν και να αφαιρούν χελώνες από την περιοχή σχεδίασης. (3). Οι μαθητές να κατανοήσουν ότι στην περιοχή εντολών ο τρόπος γραφής των εντολών είναι πολύ συγκεκριμένος και δεν μπορούν να γράφουν με όποιον τρόπο θέλουν. (4). Οι μαθητές να κατανοήσουν ότι η χελώνα μπορεί να κινείται χωρίς να ζωγραφίζει, ή να κινείται ζωγραφίζοντας. (5). Οι μαθητές να κατανοήσουν τη λειτουργία της κάθε εντολής κίνησης της χελώνας. (6). Οι μαθητές να μπορούν να «τοποθετούνται» στο χώρο όπως η χελώνα (γεωμετρία της χελώνας). (7). Οι μαθητές να είναι σε θέση να δημιουργήσουν απλά σχήματα χρησιμοποιώντας τις βασικές εντολές κίνησης της χελώνας. Το παρόν σενάριο περιλαμβάνει 2 φύλλα εργασίας για τους μαθητές. Στο πρώτο φύλλο, περιγράφονται τα βασικά τμήματα του προγραμματιστικού περιβάλλοντος. Δίνεται έμφαση στο «κέντρο εντολών» όπου οι εντολές πρέπει να δίνονται με ακρίβεια για να μπορέσουν να εκτελεστούν. Στο σημείο αυτό τονίζεται ότι όταν η σκέψη μας για την επίλυση ενός προβλήματος μεταφέρεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού, ο τρόπος γραφής των εντολών πρέπει να ακολουθεί αυστηρά τους κανόνες που θέτει η γλώσσα προγραμματισμού, αλλιώς εμφανίζεται σφάλμα. Στο δεύτερο φύλλο περιγράφεται η λειτουργικότητα των βασικών εντολών κίνησης της χελώνας στο προγραμματιστικό περιβάλλον. 1 ο Φύλλο Εργασίας Στη Δραστηριότητα 1 οι μαθητές γνωρίζουν και εξοικειώνονται με το περιβάλλον Microworlds Pro. Αναγνωρίζουν και καταγράφουν στο φύλλο τα διάφορα τμήματα του περιβάλλοντος. Στην συνέχεια ο εκπαιδευτικός τους εξηγεί συνοπτικά τη λειτουργικότητα του κάθε τμήματος. Τα παιδιά παρατηρούν ότι τα τμήματα «γραμμή εργαλείων» και «γραμμή μενού» μοιάζουν με άλλων προγραμμάτων (όπως για παράδειγμα του Word). Στη Δραστηριότητα 2 οι μαθητές γνωρίζουν το «μολύβι» τους, δηλαδή τη χελώνα. Τοποθετούν πρώτα μία χελώνα στην περιοχή σχεδίασης, και στη συνέχεια και άλλες. Έπειτα μαθαίνουν πώς να αφαιρούν χελώνες από την περιοχή αυτή. Στη Δραστηριότητα 3 οι μαθητές εξοικειώνονται με την περιοχή «κέντρο εντολών», η οποία στην ουσία είναι το μέσο τους για να δώσουν εντολές στη χελώνα. Ιδιαίτερη αναφορά δίνεται στον «κέρσορα», ο οποίος είναι το σημείο εισαγωγής των «κειμενικών» εντολών που θα δώσουν στη χελώνα. Στη Δραστηριότητα 4 τα παιδιά ανακαλύπτουν ότι δεν μπορούν να γράφουν με όποιον τρόπο θέλουν στο κέντρο εντολών. Καλούνται να δώσουν ως εντολή το όνομά τους και να διαπιστώσουν ότι αυτό

3 αφενός δεν έχει κανένα αποτέλεσμα στη χελώνα, αφετέρου «προκαλεί» το σύστημα να απαντήσει με ένα μήνυμα λάθους. Το συμπέρασμα είναι ότι δεν μπορούν να γράφουν παρά με έναν πολύ τυπικό και συγκεκριμένο τρόπο, όταν δίνουν εντολές στη χελώνα. 2 ο Φύλλο Εργασίας Στη Δραστηριότητα 1 οι μαθητές καλούνται να δοκιμάσουν τις εντολές που κάνουν τη χελώνα ικανή να ζωγραφίσει, καθώς και τις βασικές εντολές κίνησης της χελώνας. Κάθε φορά που δοκιμάζουν μια εντολή, πατάνε Enter και καταγράφουν στο φύλλο τους το αποτέλεσμά της. Ιδιαίτερη προσοχή δίνεται στις μονάδες μέτρησης μήκους (σε «βήματα») και γωνίας (σε μοίρες). Επίσης ο εκπαιδευτικός αναπαριστά μέσα στην τάξη τον τρόπο που «στρίβει» η χελώνα (το «αριστερά» ή «δεξιά» αναφέρεται στο κεφάλι της χελώνας και όχι στα πόδια της). Στη Δραστηριότητα 2 οι μαθητές καλούνται να ζωγραφίσουν τρεις διακεκομμένες γραμμές, επισημαίνοντας έτσι τη λειτουργικότητα των εντολών «στα» και «στκ», πράγμα που σημαίνει ότι η χελώνα μπορεί να κινείται απλά, ή να κινείται ζωγραφίζοντας. Στη Δραστηριότητα 3 οι μαθητές καλούνται χρησιμοποιώντας τη γνώση από τις προηγούμενες δραστηριότητες, να σχεδιάσουν ένα τετράγωνο συγκεκριμένου μήκους πλευράς. Παρά το γεγονός ότι τα παιδιά εντυπωσιάζονται την πρώτη φορά που κάνουν τη χελώνα να ζωγραφίσει, ο εκπαιδευτικός πρέπει να είναι προετοιμασμένος ώστε να αντιμετωπίσει μια στάση απαξίωσης από τα παιδιά, τα οποία βρίσκουν απογοητευτικό το γεγονός ότι πρέπει να καταβάλλουν μεγάλο διανοητικό κόπο και προσπάθεια για να δημιουργήσουν ένα «φτωχό» αποτέλεσμα. Στο σημείο αυτό ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να επισημάνει ότι αυτά είναι τα πρώτα βήματα που θα τους οδηγήσουν στη συνέχεια στη δημιουργία πιο εντυπωσιακών και σύνθετων εικόνων στις οποίες το αποτέλεσμα θα είναι εξ ολοκλήρου στο χέρι τους και δεν θα περιορίζεται από τη λειτουργικότητα των εργαλείων ζωγραφικής που πιθανόν γνωρίζουν. Κατά την εφαρμογή του σεναρίου στην τάξη, οι μαθητές σε γενικές γραμμές έδειξαν ενδιαφέρον για ένα νέο περιβάλλον εργασίας και ανταποκρίθηκαν θετικά στην εκμάθησή του. Το ενδιαφέρον τους έγινε πιο έντονο όταν έδωσαν την πρώτη εντολή στο «κέντρο εντολών». Ιδιαίτερα τους εντυπωσίασε η δραστηριότητα όπου έδωσαν το όνομά τους και το σύστημα τους αποκρίθηκε με μήνυμα λάθους. Έγινε αρκετή συζήτηση πάνω σε αυτό και δεν υπήρξαν προβλήματα κατανόησης. Ασυνήθιστο τους φάνηκε το γεγονός ότι η χελώνα μπορεί να κινείται χωρίς να ζωγραφίζει. Κάποιοι μαθητές της έκτης τάξης ζήτησαν να γίνουν εφαρμογές και σε scratch, το οποίο κατά τη γνώμη τους είναι πιο εντυπωσιακό. Σε κάποια τμήματα που οι δραστηριότητες ολοκληρώθηκαν πριν το τέλος της ώρας, συζητήθηκε στην τάξη ο λόγος για τον οποίο μαθαίνουμε ένα περιβάλλον σαν τη Logo. Τα παιδιά εστίασαν στο αποτέλεσμα, αλλά η διδάσκουσα τους τόνισε τη σημασία του να καταλάβουν τη διαδικασία μέσα από την οποία φτάνουμε στο αποτέλεσμα και τι σημαίνει η διαδικασία αυτή για τη λειτουργία του υπολογιστή. Ο αυξημένος αριθμός παιδιών ανά υπολογιστή (ειδικά όταν ήταν τρεις μαθητές) σε κάποια πολυπληθή τμήματα προκάλεσε κάποια παράπονα από τους μαθητές. Η διδάσκουσα προέτρεψε τους μαθητές να έχουν μαζί τους τα δύο φύλλα εργασίας του σεναρίου και στα επόμενα μαθήματα της ίδιας ενότητας, προκειμένου να ανατρέχουν σε αυτά όποτε κρίνεται απαραίτητο. σμπεοάρμαςα Με την ολοκλήρωση της εφαρμογής του παρόντος σεναρίου στην τάξη, οι μαθητές είναι σε θέση να αναγνωρίζουν τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος Microworlds Pro, καθώς και τις εντολές κίνησης της χελώνας. Το σενάριο εστιάζει στα στοιχεία εκείνα της logo που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από μαθητές δημοτικού για τη δημιουργία απλών γεωμετρικών εφαρμογών στη γλώσσα. Οι εφαρμογές στη γεωμετρία είναι ιδανικές για τους μαθητές δημοτικού, οι οποίοι δεν έχουν διδαχθεί ακόμη την έννοια της μεταβλητής.

4 Στη συνέχεια της ενότητας Προγραμματίζω τον υπολογιστή, οι μαθητές διδάχθηκαν πώς να δημιουργούν τα βασικά σχήματα, πώς να δημιουργούν σχήματα αναλύοντάς τα σε απλούστερα, τις διαδικασίες χωρίς τη χρήση των μεταβλητών και τα γραφικά της logo. Στο τέλος της ενότητας δημιούργησαν ανά ομάδες των δύο ή τριών μια εργασία, συνδυάζοντας όλα όσα έμαθαν. ΠΑΡΑΡΣΗΜΑ εμάοιξ: 1. Τίςλξπ διδακςικξύ ρεμαοίξσ: Εισαγωγή στη γλώσσα Logo. Εφαρμογή στο περιβάλλον Microworlds Pro. 2. Εκςιμώμεμη διάοκεια διδακςικξύ ρεμαοίξσ Το παρόν σενάριο προβλέπεται να διαρκέσει 2 διδακτικές ώρες 3. Έμςανη ςξσ διδακςικξύ ρεμαοίξσ ρςξ ποόγοαμμα ρπξσδώμ/ποξαπαιςξύμεμεπ γμώρειπ Το διδακτικό αυτό σενάριο εντάσσεται στα πλαίσια του προγράμματος σπουδών για τον πληροφορικό γραμματισμό στο Δημοτικό. Πιο συγκεκριμένα, αφορά την ενότητα «Προγραμματίζω τον Υπολογιστή». Στην ενότητα αυτή οι μαθητές εισάγονται στις βασικές έννοιες των αλγόριθμων. Η χρήση της Logo βοηθά τους μαθητές να κατανοήσουν ποιός είναι ο τρόπος με τον οποίο μπορούμε να δίνουμε οδηγίες στον υπολογιστή, ενώ παράλληλα τους δίνεται η ευκαιρία να δημιουργήσουν τα δικά τους προγράμματα σε ένα ελκυστικό για την ηλικία τους περιβάλλον. 4. Σκξπξί και ρςόυξι ςξσ διδακςικξύ ρεμαοίξσ Σκοπός του σεναρίου είναι να εξοικειωθούν οι μαθητές με το περιβάλλον της logo και να μάθουν να χρησιμοποιούν τις βασικές εντολές σχεδίασης της χελώνας. Οι επιμέρους στόχοι διαμορφώνονται ως εξής : (1). Οι μαθητές να είναι ικανοί να αναγνωρίσουν τα μέρη του περιβάλλοντος εργασίας στο Microworlds Pro. (2). Οι μαθητές να μπορούν να τοποθετούν και να αφαιρούν χελώνες από την περιοχή σχεδίασης. (3). Οι μαθητές να κατανοήσουν ότι στην περιοχή εντολών ο τρόπος γραφής των εντολών είναι πολύ συγκεκριμένος και δεν μπορούν να γράφουν με όποιον τρόπο θέλουν. (4). Οι μαθητές να κατανοήσουν ότι η χελώνα μπορεί να κινείται χωρίς να ζωγραφίζει, ή να κινείται ζωγραφίζοντας. (5). Οι μαθητές να κατανοήσουν τη λειτουργία της κάθε εντολής κίνησης της χελώνας. (6). Οι μαθητές να μπορούν να «τοποθετούνται» στο χώρο όπως η χελώνα (γεωμετρία της χελώνας). (7). Οι μαθητές να είναι σε θέση να δημιουργήσουν απλά σχήματα χρησιμοποιώντας τις βασικές εντολές κίνησης της χελώνας. 5. Πεοιγοατή ςξσ διδακςικξύ ρεμαοίξσ Το σενάριο που περιγράφεται παρακάτω περιλαμβάνει 2 φύλλα εργασίας για τους μαθητές. Στο πρώτο φύλλο, περιγράφονται τα βασικά τμήματα του προγραμματιστικού περιβάλλοντος. Δίνεται έμφαση στο κέντρο εντολών όπου οι εντολές πρέπει να δίνονται με ακρίβεια για να μπορέσουν να εκτελεστούν. Στο δεύτερο φύλλο περιγράφεται η λειτουργικότητα των βασικών εντολών κίνησης της χελώνας στο προγραμματιστικό περιβάλλον. 6. Επιρςημξλξγική ποξρέγγιρη και εμμξιξλξγική αμάλσρη θέμαςα θεχοίαπ ςξσ διδακςικξύ ρεμαοίξσ Η γλώσσα προγραμματισμού Logo σχεδιάστηκε στο πανεπιστήμιο ΜΙΤ στα τέλη της δεκαετίας του 60 για εκπαιδευτικούς κυρίως σκοπούς από ομάδα ερευνητών στην Τεχνητή Νοημοσύνη, με επικεφαλής τον Seymour Papert.

5 Από τότε έχουν αναπτυχθεί πολλά και διαφορετικά περιβάλλοντα προγραμματισμού που βασίζονται στη γλώσσα Logo. Το περιβάλλον της Logo δεν είναι προσανατολισμένο αποκλειστικά σε γραφικές εφαρμογές, αλλά δίνει τη δυνατότητα υλοποίησης αλγορίθμων που επεξεργάζονται αριθμούς, συμβολοσειρές και δομές δεδομένων. Ωστόσο στο δημοτικό, όπου τα παιδιά δεν είναι ακόμη εξοικειωμένα με την έννοια της μεταβλητής, η πλειοψηφία των εκπαιδευτικών σεναρίων με τα περιβάλλοντα αυτά κάνουν χρήση των γραφικών δυνατοτήτων της Logo. H Logo ακολουθεί τη λογική του δομημένου προγραμματισμού. Σύμφωνα με αυτόν η συνολική διεργασία υποδιαιρείται σε μικρότερα φυσικά μέρη έτσι ώστε να μπορούμε να διορθώσουμε τα σφάλματα κάθε μέρους χωριστά. Μπορούμε δηλαδή, αφού χωρίσουμε το πρόβλημα σε υποπροβλήματα, να δημιουργήσουμε διαδικασίες που να δοκιμάζονται και να ελέγχονται χωριστά ως προς τη λειτουργία τους, και στη συνέχεια να συνθέσουμε υπερδιαδικασίες. 7. Χοήρη Η.Υ. και γεμικά φητιακώμ μέρχμ για ςξ διδακςικό ρεμάοιξ Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να υλοποιηθεί στο εργαστήριο πληροφορικής. Το προτεινόμενο περιβάλλον Microworlds Pro δεν είναι το μόνο, αλλά είναι από τα πιο πλήρη και διαδεδομένα παγκοσμίως. Η διεπαφή δεν είναι πλήρως βασισμένη σε εικονίδια, αλλά αυτό δεν είναι απαραίτητα αρνητικό. Η διατύπωση σχέσεων με κειμενικό τρόπο προσφέρει μεγαλύτερη ευελιξία στην έκφραση των λύσεων, ικανότητα που επιθυμούμε να αποκτήσουν οι μαθητές μας. Οι προτεινόμενες δραστηριότητες και το σενάριο αυτό βασίζονται σε ένα περιβάλλον που περιλαμβάνει εντολές κειμενικού τύπου. Παρά το γεγονός ότι τα περιβάλλοντα Logo δίνουν πολλές δυνατότητες για επεξεργασία των συνήθων αντικειμένων, η μεγάλη πλειοψηφία των διδασκαλιών στηρίζεται στη χρήση των γραφικών δυνατοτήτων. Στα περιβάλλοντα Logo η σχεδίαση ακόμη και πολύπλοκων σχημάτων είναι σχετικά απλή. Η συμβολή του συγκεκριμένου ψηφιακού περιβάλλοντος στην κατανόηση βασικών εννοιών και τεχνικών στους αλγορίθμους και στον προγραμματισμό είναι πολύ σημαντική. «Μειονέκτημα» αποτελεί το γεγονός ότι όταν οι μαθητές έχουν συνηθίσει στο περιβάλλον αυτό, είναι πιο δύσκολο να μεταβούν σε πιο σύνθετα προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Ως μειονέκτημα επίσης μπορεί να σημειωθεί το γεγονός ότι τα μηνύματα λάθους δεν είναι πολύ κατατοπιστικά για τον αρχάριο χρήστη. 8. Αμαπαοαρςάρειπ ςχμ μαθηςώμ/ποόβλεφη δσρκξλιώμ ρςξ διδακςικό ρεμάοιξ Οι πιο συνήθεις δυσκολίες των παιδιών στο δημοτικό σχετίζονται με τη «γεωμετρία» της χελώνας στη Logo. Ο μαθητής/τρια πρέπει να συνηθίσει στην ιδέα ότι η γεωμετρία της χελώνας είναι μάλλον «τοπική», δηλαδή λαμβάνει υπόψη της τον προσανατολισμό της χελώνας και όχι του χρήστη. Ο χρήστης οφείλει να οδηγήσει τη χελώνα, για παράδειγμα να αλλάξει κατεύθυνση κατά μια δεδομένη γωνία, ανάλογα με τον τρόπο που η χελώνα «βλέπει» το χώρο και όχι με τον τρόπο που χρήστης βλέπει την οθόνη. 9. Διδακςικό ρσμβόλαιξ Τα περιβάλλοντα Logo (και προφανώς και το Microworlds Pro) χαρακτηρίζονται από μερικά σημαντικά στοιχεία που τους προσδίδουν σημαντικές διδακτικές δυνατότητες. Τα περιβάλλοντα αυτά «προσομοιώνουν» φυσικές καταστάσεις (ή καταστάσεις που έχουν προφανή χαρακτηριστικά), στις οποίες μια οντότητα (στη συγκεκριμένη περίπτωση η χελώνα) εκτελεί τις εντολές του προγραμματιστή- χρήστη. Έτσι ο μαθητής/τρια που χρησιμοποιεί το περιβάλλον εξοικειώνεται πολύ γρήγορα με αυτό, ενώ το αποτέλεσμα της εκτέλεσης είναι άμεσα ορατό, και συνεπώς ο έλεγχος της ορθότητα προφανής. Ένα μεγάλο μέρος λοιπόν διαπραγμάτευσης του διδακτικού συμβολαίου που σχετίζεται με την έξοδο των αποτελεσμάτων (ορθότητα και εμφάνιση) προκύπτει με άμεσο τρόπο, χάρη στα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος. Για παράδειγμα, η χελώνα βγαίνει «εκτός ορίων» περιοχής σχεδίασης ή η χελώνα δεν αφήνει ίχνος κινούμενη (δηλαδή δε ζωγραφίζει). Η διαχείριση εισόδου και εξόδου από το χρήστη είναι πολύ απλοποιημένη. Επίσης το γεγονός ότι υπάρχει μια οντότητα που «κινείται» με τις εντολές του χρήστη, κάνει το περιβάλλον να μοιάζει με

6 παιχνίδι, κάτι που αποδικνύεται πολύ ελκυστικό για τα παιδιά. Επειδή οι μαθητές έχουν ήδη αφιερώσει κάποιες ώρες στο περιβάλλον, αρκετά στοιχεία από αυτά έχουν ήδη εμπεδωθεί από τους μαθητές. 10. Υπξκείμεμη θεχοία μάθηρηπ Οι προτεινόμενες δραστηριότητες για τους μαθητές είναι τυπικά κονστρουκτιβιστικές. Οι μαθητές έχουν να επιλύσουν μια σειρά από προβλήματα στο περιβάλλον της Logo. Μπορούν εργαζόμενοι σε ομάδες να διερευνήσουν τις δυνατότητες του περιβάλλοντος και να τις συνδυάσουν για την επίλυση προβλημάτων. Η επίλυση των προβλημάτων που προτείνεται κάνει εμφανή τη λειτουργία και αξία των χρησιμοποιούμενων μεθόδων, εννοιών, τεχνικών. Είναι σημαντικό ότι στο περιβάλλον της Logo η ανάδραση από το σύστημα, το σχήμα που δημιουργείται ή το μήνυμα λάθους είναι ενδεικτικά της ορθότητας της λύσης. Η επιλογή των καταλληλότερων μεθόδων για την επίλυση των προβλημάτων μπορεί να προκύψει μέσα από κοινωνιογνωστικές συγκρούσεις, εφόσον οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες. 11. Οογάμχρη ςηπ ςάνηπ ετικςόςηςα ρυεδίαρηπ Προτείνεται στους μαθητές να οργανωθούν σε ομάδες των δύο ή τριών ατόμων. Οι μαθητές, έχοντας ο καθένας το δικό του φύλλο εργασίας, συζητούν για την επίλυση των προτεινόμενων προβλημάτων αντιμετωπίζοντάς τα με κοινή προσπάθεια και σημειώνουν στα φύλλα τους τη λύση στην οποία καταλήγουν. Παρά το γεγονός ότι η καλύτερη περίπτωση είναι η κάθε ομάδα να έχει δύο άτομα, σε κάποια πολυπληθή τμήματα μαθητών, αυτό δεν είναι εφικτό και οι ομάδες γίνονται τριμελείς. 12. Ανιξλόγηρη Η διαδικασία εκμάθησης του περιβάλλοντος Microworlds Pro βασίζεται στις αρχές του κονστρουκτιβισμού. Έτσι, η υλοποίηση των δραστηριοτήτων στα φύλλα εργασίας είναι έτσι κι αλλιώς ένα βήμα αυτοαξιολόγησης για τον μαθητή. Συμπεράσματα εξάγονται επίσης και από την ανάλυση των απαντήσεων στα φύλλα εργασίας. Δεν προτείνονται ιδιαίτερες ασκήσεις. 13. Τξ επιμξοτχςικό ρεμάοιξ Το περιβάλλον Microworlds Pro είναι διαθέσιμο στα σχολεία, χρησιμοποιεί τα ελληνικά ως γλώσσα επικοινωνίας και μπορεί να δοθεί εύκολα και στους μαθητές για εγκατάσταση στο σπίτι τους. Η γλώσσα Logo είναι βέβαια από τις παλαιότερες γλώσσες προγραμματισμού με εκπαιδευτικό χαρακτήρα. Αυτό δημιουργεί ορισμένες φορές ένα είδος κριτικής στάσης απέναντί της επειδή θεωρείται ξεπερασμένη. Οι εκπαιδευτικοί πολλές φορές θεωρούν ότι η Logo δεν πρέπει να διδάσκεται, αφού πιο σύγχρονες γλώσσες και περιβάλλοντα, όπως το Scratch είναι πολύ πιο ελκυστικά για τους μαθητές. Η Logo, παρ όλα αυτά εμφανίζει μια καλύτερη συσχέτιση του προγραμματισμού με στοιχεία γεωμετρίας που ήδη γνωρίζουν τα παιδιά. Για το πρώτο φύλλο εργασίας Στη Δραστηριότητα 1 οι μαθητές γνωρίζουν και εξοικειώνονται με το περιβάλλον Microworlds Pro. Γνωρίζουν και καταγράφουν στο φύλλο τα διάφορα τμήματα του περιβάλλοντος. Στην συνέχεια ο εκπαιδευτικός τους εξηγεί συνοπτικά τη λειτουργικότητα του κάθε τμήματος. Τα παιδιά αναγνωρίζουν ότι τα τμήματα «γραμμή εργαλείων» και «γραμμή μενού» μοιάζουν με άλλων προγραμμάτων (όπως για παράδειγμα του Word). Στη Δραστηριότητα 2 οι μαθητές γνωρίζουν το «μολύβι» τους, δηλαδή τη χελώνα. Τοποθετούν πρώτα μία χελώνα στην περιοχή σχεδίασης, και στη συνέχεια και άλλες. Έπειτα μαθαίνουν πώς να αφαιρούν χελώνες από την περιοχή αυτή. Στη Δραστηριότητα 3 οι μαθητές εξοικειώνονται με την περιοχή «κέντρο εντολών», η οποία στην ουσία είναι το μέσο τους για να δώσουν εντολές στη χελώνα. Ιδιαίτερη αναφορά δίνεται στον «κέρσορα», ο οποίος είναι το σημείο εισαγωγής των «κειμενικών» εντολών που θα δώσουν στη χελώνα. Στη Δραστηριότητα 4 τα παιδιά ανακαλύπτουν ότι δεν μπορούν να γράφουν με όποιον τρόπο θέλουν στο κέντρο εντολών. Καλούνται να δώσουν ως εντολή το όνομά τους και να διαπιστώσουν ότι αυτό αφενός δεν έχει κανένα αποτέλεσμα στη χελώνα αφετέρου «προκαλεί» το σύστημα να απαντήσει με ένα μήνυμα

7 λάθους. Το συμπέρασμα είναι ότι δεν μπορούν να γράφουν παρά με έναν πολύ τυπικό και συγκεκριμένο τρόπο όταν δίνουν εντολές στη χελώνα. Για το δεύτερο φύλλο εργασίας Στη Δραστηριότητα 1 οι μαθητές καλούνται να δοκιμάσουν τις εντολές που κάνουν τη χελώνα ικανή να ζωγραφίσει, καθώς και τις βασικές εντολές κίνησης της χελώνας. Κάθε φορά που δοκιμάζουν μια εντολή, πατάνε Enter και καταγράφουν στο φύλλο τους το αποτέλεσμά της. Ιδιαίτερη προσοχή δίνεται στις μονάδες μέτρησης μήκους (σε «βήματα») και γωνίας (σε μοίρες). Επίσης ο εκπαιδευτικός αναπαριστά μέσα στην τάξη τον τρόπο που «στρίβει» η χελώνα (το «αριστερά» ή «δεξιά» αναφέρεται στο κεφάλι της χελώνας και όχι στα πόδια της). Στη Δραστηριότητα 2 οι μαθητές καλούνται να ζωγραφίσουν τρεις διακεκομμένες γραμμές, επισημαίνοντας έτσι τη λειτουργικότητα των εντολών «στα» και «στκ», πράγμα που σημαίνει ότι η χελώνα μπορεί να κινείται απλά, ή να κινείται ζωγραφίζοντας. Στη Δραστηριότητα 3 οι μαθητές καλούνται χρησιμοποιώντας τη γνώση από τις προηγούμενες δραστηριότητες, να σχεδιάσουν ένα τετράγωνο συγκεκριμένης πλευράς. Παρά το γεγονός ότι τα παιδιά εντυπωσιάζονται την πρώτη φορά που κάνουν τη χελώνα να ζωγραφίσει, ο εκπαιδευτικός πρέπει να είναι προετοιμασμένο ώστε να αντιμετωπίσει μια στάση απαξίωσης από τα παιδιά, τα οποία βρίσκουν απογοητευτικό το γεγονός ότι πρέπει να καταβάλλουν μεγάλο διανοητικό κόπο και προσπάθεια για να δημιουργήσουν ένα «φτωχό» αποτέλεσμα. Στο σημείο αυτό ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να επισημάνει ότι αυτά είναι τα πρώτα βήματα που θα τους οδηγήσουν στη συνέχεια στη δημιουργία πιο εντυπωσιακών και σύνθετων εικόνων στις οποίες το αποτέλεσμα θα είναι εξ ολοκλήρου στο χέρι τους και δεν θα περιορίζεται από τη λειτουργικότητα των εργαλείων ζωγραφικής που πιθανόν γνωρίζουν. Στα πρώτα αυτά μαθήματα δεν αναμένεται να υπάρξουν σημαντικές δυσκολίες κατανόησης των εννοιών. 14. Ποξςάρειπ για πεοαιςέοχ δοαρςηοιόςηςεπ ποξςειμόμεμεπ εογαρίεπ Διασυνδέσεις και επεκτάσεις των βασικών εννοιών αναφέρονται στα φύλλα εργασίας. 15. Χοήρη ενχςεοικώμ πηγώμ Στη συνέχεια του σεναρίου υπάρχει παράγραφος που αναφέρεται στη βιβλιογραφία 16. Φύλλα Εογαρίαπ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Γνωριμία με το περιβάλλον Microworlds Pro (Logo) ΗΜ/ΝΙΑ : ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : ΟΝΟΜΑ : Δραστηριότητα 1 Άνοιξε το περιβάλλον Microworlds Pro από το αντίστοιχο εικονίδιο της επιφάνειας εργασίας. Παρατήρησε την πιο κάτω εικόνα. Να γράψεις πώς ονομάζεται η κάθε μια από τις περιοχές που επισημαίνονται με βελάκι.

8 Δραστηριότητα 2 Βρες τη χελώνα στη γραμμή εργαλείων και κάνε ένα αριστερό κλικ επάνω της. Κάνε πάλι αριστερό κλικ στην περιοχή σχεδίασης. Τι παρατηρείς; Μπορείς να βάλεις κι άλλες χελώνες στην περιοχή σχεδίασης; Αν ναι, βάλε τρεις χελώνες ακόμη. Τώρα αφαίρεσε τις τρεις αυτές χελώνες ώστε να μείνει μόνο μια στην περιοχή σχεδίασης. Πώς το κάνεις αυτό; Δραστηριότητα 3 Κάνε ένα αριστερό κλικ στο κέντρο εντολών. Πώς λέγεται το σημαδάκι που αναβοσβήνει; Ποιος είναι ο ρόλος του; Δραστηριότητα 4 Γράψε οτιδήποτε (για παράδειγμα το όνομά σου) στο κέντρο εντολών και πάτα Enter. Τι θα «απαντήσει» το σύστημα; Ποιο είναι το νόημα της απάντησης αυτής; ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Οι πρώτες εντολές σε Logo ΗΜ/ΝΙΑ : ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : ΟΝΟΜΑ :

9 Δραστηριότητα 1 Άνοιξε το περιβάλλον Microworlds Pro από το αντίστοιχο εικονίδιο της επιφάνειας εργασίας και τοποθέτησε μία χελώνα στην περιοχή σχεδίασης. Πήγαινε στο κέντρο εντολών. Αφού δίνεις την κάθε εντολή, για να εκτελεστεί, θα πατάς το ENTER. Δοκίμασε την κάθε μία από τις πιο κάτω εντολές και γράψε το αποτέλεσμα που έχει. Εντολές στκ (στυλό κάτω) μπ 120 (μπροστά 120) πι 150 (πίσω 150) δε 90 (δεξιά 90) αρ 90 (αριστερά 90) σβγ (σβήσε γραφικά) Δραστηριότητα 2 Χρησιμοποιώντας τις πιο πάνω εντολές προσπάθησε να δημιουργήσεις το εξής : Όπου κάθε γραμμή έχει μήκος 50 «βήματα» και κάθε γραμμή απέχει από την άλλη 20 «βήματα». Απαγορεύεται να κουνήσεις τη χελώνα με το ποντίκι. Τι παρατηρείς; στα Δραστηριότητα 3 Σχεδίασε με τη χελώνα και τη χρήση των κατάλληλων εντολών ένα τετράγωνο πλευράς 130 «βημάτων. Γράψε τις εντολές που χρησιμοποίησες με τη σειρά.

10 17. Βιβλιξγοατία Γρηγοριάδου, Μ., Γόγουλου, Α., Γουλή, Ε., Γλέζου, Κ., Τσαγκάνου, Γ., Κανίδης, Ε., Δουκάκης, Δ., Φράγκου, Σ., Βεργίνης, Η. Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη διδασκαλία της Πληροφορικής. Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών, 2009 Δαπόντες, Ν. Η διδασκαλία της Logo στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση - Μια εναλλακτική παιδαγωγική. Gutemberg, Γιώργος & Κώστας Δαρδανός, 1989 Δαπόντες, Ν., Ιωάννου, Σ., Μαστρογιάννης, Ι., κ.ά. Ο δάσκαλος δημιουργός - Προτάσεις για παιδαγωγική αξιοποίηση του Microworlds Pro στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση, Καστανιώτης, 2003 Muller, J. The Great Logo Adventure : Discovering Logo on and Off the Computer. Doone, Pubns Odum, H.T. and E. C. Odum. Modeling for all Scales: An Introduction to System Simulation. New York: Academic Press, Papert, S. Mindstorms: Children,_Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books, Schattschneider, D. and W. Walker. M. C. Escher Kaleidocycles. Corte Madera, CA: Pomegranate Artbooks, Inc., 1977

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά ένα από τα διδακτικά σενάρια που αναπτύχθηκαν κατά την πρώτη περίοδο επιμόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.

Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων. 1 1 η ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΗ ΣΙΣΛΟ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων. ΠΡΟΑΠΑΙΣΟΤΜΕΝΗ ΓΝΩΗ Οι μαθητές έχουν πειραματιστεί σε προηγούμενες συνεδρίες και έχουν κάποια σχετική εμπειρία

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Αλγοριθμική Σκέψη Είναι μια σύνθετη νοητική διαδικασία της σκέψης η οποία αφορά τη σύλληψη

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό

Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό 1η Έκδοση, Σεπτέμβριος 2011 ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ

Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 677 Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ Καρατράντου Ανθή Δρ. Πληροφορικής, Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Ε-mail: a.karatrantou@eap.gr Αλιμήσης Δημήτρης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely; Ημερίδα«Η διδασκαλία της Πληροφορικής στην Α/θμια και Β/θμια εκπαίδευση» Ομάδα Ηλεκτρονικής Μάθησης Τμήμα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικής, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΣχέδιοεργασίαςγιατηνΒ ήγ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Σχεδιασμός... αντιμετωπίζει ενιαία το πλαίσιο σπουδών (Προδημοτική, Δημοτικό, Γυμνάσιο και Λύκειο), είναι συνέχεια υπό διαμόρφωση και αλλαγή, για να αντιμετωπίζει την εξέλιξη,

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Η εμπειρία από την εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία Ράλλειος Σχολή 20 Δεκεμβρίου 2017 Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΤΙΤΛΟΣ: «O Προγραμματισμός στην πράξη Μέρος 2» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 2 Εμπλεκόμενες έννοιες: πρώτο πρόγραμμα, μεταβλητές, εντολές, γλώσσα εκμάθησης προγραμματισμού QBASIC Εκτιμώμενη

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ευαγγελία Λιάνου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Απ' την Τραμπάλα στο Μοχλό, την Απλούστερη Μηχανή!

Απ' την Τραμπάλα στο Μοχλό, την Απλούστερη Μηχανή! Απ' την Τραμπάλα στο Μοχλό, την Απλούστερη Μηχανή! Συγγραφέας Φωτογλίδης Χρήστος, Φυσικός (Α.Π.Θ.), MEd Τίτλος διδακτικού σεναρίου Ισορροπία τραμπάλας - Παιχνίδι και Μάθηση Περιοχή γνωστικού αντικειμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η θέση της Πανελλήνιας Ένωσης Καθηγητών Πληροφορικής Επιμέλεια κειμένου: Δ.Σ. ΠΕΚαΠ κατόπιν δημόσιας διαβούλευσης των μελών της Ένωσης από 20/07/2010. Τελική έκδοση κειμένου:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 Στόχοι του Μαθήματος! Ανάπτυξη αναλυτικής

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος. ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Σχολ. Έτος : 2007-2008 Δ/ΝΣΗ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν.... ΓΥΜΝΑΣΙΟ... Τάξη: Γ Μάθημα : Πληροφορική Ημερ/νία : 11 / 6 / 2008 Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε

Διαβάστε περισσότερα

Άλλα μέσα-υλικά Σχολικό εγχειρίδιο της Μελέτης Περιβάλλοντος.

Άλλα μέσα-υλικά Σχολικό εγχειρίδιο της Μελέτης Περιβάλλοντος. Τίτλος δραστηριότητας Ο κύκλος του νερού. Τάξη εφαρμογής Η Τάξη στην οποία απευθύνεται η 6 η δραστηριότητα είναι η Β' Δημοτικού και οι εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές είναι: Μελέτη περιβάλλοντος (Ο κύκλος

Διαβάστε περισσότερα

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μαθηματικά ΤΑΞΗ: Α Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΕΣ: 1. Ανάλογα ποσά Ιδιότητες αναλόγων ποσών 2. Γραφική παράσταση σχέσης αναλογίας ΕΙΣΗΓΗΤΕΣ: Άγγελος Γιαννούλας Κωνσταντίνος Ρεκούμης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Η προτεινόμενη διδακτική πρόταση υλοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ Γυμνασίου. ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Μαζέρας Αχιλλέας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2013/14. Μιχαηλίδου Αγγελική Λάλας Γεώργιος

ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2013/14. Μιχαηλίδου Αγγελική Λάλας Γεώργιος ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2013/14 Μιχαηλίδου Αγγελική Λάλας Γεώργιος Περιγραφή Πλαισίου Σχολείο: 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Αθηνών Τμήμα: Β 3 Υπεύθυνος καθηγητής: Δημήτριος Διαμαντίδης Συνοδός: Δημήτριος Πρωτοπαπάς

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1

Διαβάστε περισσότερα

«ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ» ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Β ΦΑΣΗΣ

«ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ» ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Β ΦΑΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ «ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ» ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ Β ΦΑΣΗΣ ΣΥΝΟΠΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Διδάσκουσες:

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχολικό Έτος: 2014-2015 Σχολική Μονάδα: ΓΕΛ ΚΡΑΝΙΔΙΟΥ Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: Εργαλεία Web 2.0 για την τάξη ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80 3. Στο μάθημα της Πληροφορικής, οι μαθητές προσπαθούνε να φτιάξουνε μια διαδικασία που να ζωγραφίζει μια σκάλα με δυο σκαλοπάτια (όπως στο σχήμα) στη LOGO. Οι διαδικασίες που φτιάξανε είναι αυτές που βλέπετε

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.

Διαβάστε περισσότερα