Γιώργος Γκούμας. Τα πρώτα σκακιστικά βήματα του παιδιού

Σχετικά έγγραφα
Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. εύτερο βήμα

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. Τρίτο βήμα

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Ματ με δύο βαριά κομμάτια Ματ με Βασίλισσα Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Γιώργος Γκούμας ΛΥΣΕΙΣ. Τα πρώτα σκακιστικά βήματα. του παιδιού 1. Παίζουμε σκάκι; Λύσεις

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ «ΚΩΝ. ΚΑΡΑΜΑΝΛΗΣ» ΠΟΙΗΜΑΤΑ ΒΑΣΙΛΙΑΣ

1. Πάντα να μπλοκάρετε τα προωθημένα πιόνια του αντιπάλου

Kamsky (2741) Navara (2706)

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. Ακολουθίες. Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα.

1.2 Κομμάτια Μικρής Εμβέλειας Το άλογο

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. Τέταρτο βήμα

Επεξήγηση Συμβόλων... 7 Βιβλιογραφικές Αναφορές... 9 Εισαγωγή Από τη Σκοπιά του Αναγνώστη... 13

Γνωριμία με τον Εξοπλισμό

ΗΥ 252 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Προγραμματιστική Εργασία Χειμερινού Εξαμήνου Σκάκι

XABCDEFGHY 8r+lwqkvl-tr( 7zppzpp+pzpp' 5+L+-zp-+-% 1tRNvLQ+RmK-! xabcdefghy. Τσολακίδου Κότσαλης Ρίο 2013 (Γύρος 6 ος ) 1.ε4 ε5 2.Ιζ3 Ιγ6 3.

XABCDEFGHY 8r+-+-trk+( 7+lwq-vlpzpp' 6pzpnzppsn-+& 4-+PsNPzP-+$ 3+P+L+N+-# 2PvL-+Q+PzP" 1tR-+-+RmK-! xabcdefghy

Βήµα 1 - Λύσεις ασκήσεων


Jan Meyberg Εισαγωγή

Επιπεδοπόλεµος(Flatwar)

ΚΑΝΟΝΕΣ ΣΚΑΚΙΟΥ FIDE ΠΟΥ ΙΣΧΥΟΥΝ ΑΠΟ 01/01/2018

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ. Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν

ΚΑΝΟΝΕΣ ΣΚΑΚΙΟΥ FIDE 2009

ΚΑΝΟΝΕΣ ΣΚΑΚΙΟΥ FIDE ΜΕΤΑΦΡΑΣΗ ΠΡΟΛΟΓΟΣ

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Παίκτης λιγότερο. Αμυντική κατάσταση που επαναλαμβάνεται συχνά στο παιχίδι. Αποβολή παίκτη

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.

Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου.

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

ΒΑΣΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Τεχνητή Νοημοσύνη. 6η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

Πλειστηριασμός Για να πλειοδοτήσει κάποιος άξονας θα πρέπει να αναλάβει την υποχρέωση

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Κεφάλαιο 5. Αλγόριθµοι Αναζήτησης σε Παίγνια ύο Αντιπάλων. Τεχνητή Νοηµοσύνη - Β' Έκδοση

ΜΙΑ ΟΜΟΡΦΗ ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ

Κανόνες του Σκακιού της FIDE

Επίλυση Προβλημάτων 1

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

Αλγόριθμοι Αναζήτησης σε Παίγνια Δύο Αντιπάλων

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Ενότητα: ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

XABCDEFGHY 8rsnlwq-trk+( 7zppzp-zppvlp' 6-+-zp-snp+& 4-+PzPP+-+$ 2PzP-+LzPPzP" xabcdefghy. Σερπετσιδάκης Κούρογλου Ρίο 2013 (Γύρος 2ος)

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

XABCDEFGHY 8rsnlwqkvl-tr( 7zpp+p+pzpp' 6-+-+psn-+& 2PzPP+-+PzP" 1tRNvLQmKL+R! xabcdefghy. Μόσχου Αλεξία Αβραμίδου Αναστασία Ρίο 2013 (Γύρος 5 ος )

TRIDIO TRIDIO 1

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας

ΔΗΜΙΟΎΡΓΗΣΕ ΤΗ ΔΙΚΉ ΣΟΥ ΜΠΑΝΆΝΑ ΤΖΌΚΕΡ!

2ος Διαιτητής - Βασίλης Ράπτης

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ χρ.

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

101 GAMES ΟΔΗΓΙΕΣ 101 ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ

40 πιόνια 10 x κόκκινο, πορτοκαλί, μαύρο, μπλε. 7 ελέφαντες 3 λιοντάρια 6 κανονικοί 1 σούπερ κροκόδειλοι κροκόδειλος

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride:

Γιώργος Δεληγιώργης - Μιχάλης Χατζηγεωργίου

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΣΕΡΒΙΣ ΒΑΤΣΑΚΛΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ

ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ. Διακρίνονται σε κλασικά και σύγχρονα. Στα σύγχρονα επιτραπέζια παιχνίδια κατατάσσονται και τα παιχνίδια ερωτήσεων.

Περιεχόμενα. 1 ταμπλό. 1 σπίνερ. 1 κλεψύδρα μολύβια. 2 πιόνια ομάδων (Abla & Ubla) 2 πλαστικές βάσεις. 10 μάρκες Παρέμβασης.

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

Επίλυση προβληµάτων. Περιγραφή προβληµάτων Αλγόριθµοι αναζήτησης Αλγόριθµοι τυφλής αναζήτησης Αλγόριθµοι ευρετικής αναζήτησης

Η τεχνική του Τερματοφύλακα. Η βασική τεχνική του τερματοφύλακα καθορίζεται από τα παρακάτω:

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Κόστεν-Τσάντλερ Χάστινγκς (1) 1990/91 Σικελική Άμυνα. Ο στόχος σας: 2600 βαθμοί

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Τμήμα Beach Volley BEACH VOLLEY CAMP ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ - ΕΠΙΠΕΔΟ Ι - Απρίλιος 2017

Αγαπητές φίλες, αγαπητοί φίλοι... καλώς ήλθατε στο Σπίτι του Παιχνιδιού!

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

6 ο ΚΥΠΕΛΛΟ ΕΛΛΑΔΑΣ ΛΥΣΗΣ ΣΚΑΚΙΣΤΙΚΩΝ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ

Πετοσφαίριση. Γιάννης Λαμαρίνας Σάκης Κούδας Άννα Καρακόζογλου Γιάννης Κανελίδης

σύµβολο μεταξύ δύο καρτών, τα οποία και πρέπει να βρείτε. σύµβολο στις δύο αυτές κάρτες.

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΤΗΝ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΔΗΣ ΘΕΟΔΩΡΟΣ

Όταν κάποιος ξεκινήσει τον πλειστηριασμό με μια αγορά σκοπός του είναι να περιγράψει όσο καλύτερα μπορεί το χέρι του στον συμπαίκτη του.

Αγαπητοί γονείς, αριθμητικά τετράγωνα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση.

Transcript:

Γιώργος Γκούμας Τα πρώτα σκακιστικά βήματα του παιδιού

Περιεχόμενα Παρουσίαση της Σκακιέρας... 7 Κινήσεις Κομματιών... 10 Πύργος, Αξιωματικός & Βασίλισσα...10 Άλογο και Βασιλιάς...14 Πιόνι...18 Αξία των κομματιών... 22 Απειλή...26 Άμυνα...28 ΣΑΧ...32 Αντιμετώπιση του ΣΑΧ...35 Αντικανονική κίνηση...39 ΜΑΤ...40 Ισοπαλία - ΠΑΤ...46 Ροκέ...51 Αν Πασάν...55 Διάφορες ασκήσεις ΜΑΤ...60 Κανονισμοί... 63 Βασικοί τρόποι για ΜΑΤ ΜΑΤ με δύο Πύργους...64 ΜΑΤ με Βασίλισσα...66 ΜΑΤ με Πύργο...67 ΜΑΤ στην τελευταία γραμμή...70 ΜΑΤ στην μεγάλη διαγώνιο...73 ΜΑΤ στο μικρό ροκέ...76 ΜΑΤ στο μεγάλο ροκέ...79 ΜΑΤ στο βασιλιά στο κέντρο...82 Αραβικό ΜΑΤ...84 ΜΑΤ του Αποπνιγμού...86 Άμυνα εναντίον του ΜΑΤ...88 Άμυνα στο Ναπολεόντειο ΜΑΤ...93 Κέντρο... 95 Αρχή του παιχνιδιού-άνοιγμα...96 Συνδυασμοί Διπλή Επίθεση...97 Διπλή Απειλή...102 Κάρφωμα...121 Καρφωμένα κομμάτια...127 Σούβλισμα...135 Αποκάλυψη...140 Σκακιστική Γραφή... 145 ΜΑΤ σε δύο κινήσεις...148 Επανάληψη...153

8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp0 6-+-+-+-+0 2PzPPzPPzPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 Αυτή είναι η αρχική θέση των κομματιών. Ο Λευκός και ο Μαύρος ξεκινάνε το παιχνίδι με 16 κομμάτια του ίδιου χρώματος. Τα κομμάτια είναι: 8 πιόνια 2 Άλογα 2 Αξιωματικοί 2 Πύργοι 1 Βασίλισσα και 1 Βασιλιάς ΠΡΟΣΟΧΗ: Η Βασίλισσα μπαίνει στο χρώμα της, δηλαδή αν είναι λευκή πρέπει να τοποθετηθεί σε λευκό τετράγωνο. ΚΑΝΟΝΕΣ Πριν ξεκινήσει ο αγώνας, οι παίκτες δίνουν τα χέρια. Σε έναν αγώνα παίζουν 2 παίκτες, ο ένας παίρνει τα Λευκά και ο άλλος τα Μαύρα. Οι παίκτες παίζουν μία κίνηση τη φορά. Το παιχνίδι τελειώνει όταν ο ένας παίκτης παγιδέψει το βασιλιά του άλλου. Στη συνέχεια θα δούμε ακριβώς τί σημαίνει αυτό. 8 Γιώργος Γκούμας

Κινήσεις κομματιών Πύργος, Αξιωματικός και Βασίλισσα Πριν μιλήσουμε για τις κινήσεις των κομματιών, πρέπει να εξηγήσουμε κάποια πράγματα. Θα δούμε ότι δίπλα στα κομμάτια αναφέρεται η αξία τους. Η αξία των κομματιών μας βοηθάει να καταλάβουμε ποιο κομμάτι είναι πιο δυνατό σε σχέση με κάποιο άλλο. Φάγωμα : όταν μετακινήσουμε ένα κομμάτι σε τετράγωνο που βρίσκεται αντίπαλο κομμάτι, τότε του παίρνουμε τη θέση και το βγάζουμε από τη σκακιέρα, δηλαδή το τρώμε. 8-+-+-+-+0 7+-+-+-+-0 6-+-+-+-+0 4-+-+R+-+0 2-+-+-+-+0 8-+-+-+-+0 7+-+-sN-+-0 6-+-+-+-+0 4-vl-+R+-+0 2-+-+-+-+0 Πύργος-Αξία = 5 πόντοι Ο Πύργος κινείται ευθεία μπροστά, πίσω, αριστερά και δεξιά, όσα τετράγωνα θέλουμε. Ο Πύργος, όταν βρίσκει στον δρόμο του άλλο κομμάτι, δεν μπορεί να περάσει από πάνω. Αν είναι δικό του, σταματάει ένα τετράγωνο πριν, ενώ, αν είναι του αντιπάλου, το τρώει και μένει στο τετράγωνο που ήταν το αντίπαλο κομμάτι. 10 Γιώργος Γκούμας

8-+-+-+-+0 7+-+-+-zp-0 6-+-+-tR-+0 5+rsn-+-vL-0 4-+P+-+-+0 2-+-+-+-+0 8-+-+-+-+0 7+-zP-+-+-0 6-+-+-+-+0 2-+-+-+p+0 Αν κάποιο κομμάτι βρίσκεται μπροστά στο πιόνι, τότε εμποδίζει την κίνησή του και δεν μπορεί να το φάει, αλλά ούτε και να το πηδήξει. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, το Λευκό πιόνι μπορεί να φάει μόνο τον Μαύρο Πύργο και δεν μπορεί να κάνει άλλη κίνηση, γιατί το Μαύρο Άλογο το μπλοκάρει. Το Μαύρο πιόνι, για τον ίδιο λόγο, μπορεί να φάει μόνο τον Λευκό Πύργο διαγώνια ή να κινηθεί μόνο 1 τετράγωνο μπροστά. "Προαγωγή": Αν το πιόνι φτάσει στην τελευταία γραμμή του αντιπάλου, τότε "προάγεται", δηλαδή μεταμορφώνεται. Μπορεί να μεταμορφωθεί σε: Βασίλισσα Πύργο Αξιωματικό Άλογο Συνήθως επιλέγουμε Βασίλισσα που είναι το πιο δυνατό κομμάτι. Στην εικόνα βλέπουμε ότι το Λευκό και το Μαύρο πιόνι είναι ένα τετράγωνο πριν την τελευταία γραμμή του αντιπάλου. Με λίγα λόγια... Κινείται 1 τετράγωνο μπροστά, αλλά στην πρώτη του κίνηση μπορεί να διαλέξει αν θα κινηθεί 1 ή 2 τετράγωνα. Κινείται με διαφορετικό τρόπο από αυτόν που τρώει (1 τετράγωνο διαγώνια) Δεν κινείται ούτε τρώει ποτέ προς τα πίσω. Όταν φτάσει στο τελευταίο τετράγωνο μπορεί να μεταμορφωθεί σε Βασίλισσα, Πύργο, Αξιωματικό ή Άλογο. Παίζουμε σκάκι; 19

Αξία των κομματιών Έχουμε μιλήσει λίγο για την αξία κάθε κομματιού όταν μάθαμε την κίνησή του. Η αξία των κομματιών μας βοηθάει να καταλάβουμε ποια είναι τα πιο σημαντικά κομμάτια έτσι ώστε να μην τα δίνουμε για μικρότερης αξίας κομμάτια. Για παράδειγμα, δεν μας συμφέρει να φάμε Άλογο με Πύργο, γιατί ο Πύργος έχει περισσότερους πόντους. Βασίλισσα= 9 πόντοι Πύργος= 5 πόντοι Αξιωματικός= 3 πόντοι Άλογο= 3 πόντοι Πιόνι= 1 πόντος Έχω άπειρους πόντους γι αυτό... πρόσεχέ με!!! 22 Γιώργος Γκούμας

Άμυνα: Γ - Φάγωμα Παίζει ο Λευκός. Βρίσκουμε με ποιο κομμάτι μας απειλεί ο Μαύρος και τον τρώμε με αυτό ή με κάποιο άλλο κομμάτι. Σημείωσε με ένα βελάκι την κίνηση. 7+-+-vlp+p0 6-zp-+-+p+0 5zp-+-+-+-0 3wQ-+-zP-zP-0 2-+-+-zPK+0 7+q+-+p+p0 6-zp-+-+p+0 5zpP+-+-+-0 4P+-+-+-+0 3+-+-zPLzP-0 2-+-+-zP-+0 1tR-+-+-mK-0 7+-zp-vlp+p0 6-zp-+-+p+0 5+P+-+-+-0 4-+P+-+-+0 3sN-+-+-zP-0 2-+-+-zP-+0 1+-+-tR-mK-0 8r+-+-+k+0 7+-zp-+p+p0 6-zp-+-+p+0 5+P+-+-+-0 4-+P+-+-+0 3vL-+-+-zP-0 2-+-+-zP-+0 1+-+-+-mKL0 8-+-+-mk-+0 7+-zp-+pvlp0 6-zp-+-+p+0 5+P+-zp-+-0 4Pwq-+-+Q+0 3+P+-+-zP-0 2-+-+-zPLmK0 Παίζουμε σκάκι; 31

8kvlQ+-+-+0 7zp-+-+-+-0 6P+-+-+-zp0 2-+-+-zP-+0 1+-+-+K+-0 8-+-+-+-mk0 7+-+-wQ-+-0 6-+-+-+-+0 5+LvL-+-tR-0 3+PsN-zPP+-0 2P+P+-sNP+0 1tR-+-mK-+-0 Είναι η σειρά του Μαύρου. Αν κινήσει τον Βασιλιά του, τότε θα είναι σε θέση ΣAX, ενώ, αν κινήσει τον Αξιωματικό του, η Λευκή Βασίλισσα θα απειλεί τον Μαύρο Βασιλιά. Το πιόνι στο α7 είναι "μπλοκαρισμένο", δηλαδή δεν μπορεί να κινηθεί, όμως ο Μαύρος μπορεί να κινήσει το πιόνι στο θ6 ένα τετράγωνο μπροστά, όπως δείχνει το βελάκι, άρα δεν είναι ΠΑΤ και το παιχνίδι συνεχίζεται. Είναι η σειρά του Μαύρου να παίξει, αλλά δεν επιτρέπεται να παίξει καμία κίνηση και ο Βασιλιάς του δεν απειλείται στο τετράγωνο που είναι. Ο Μαύρος είναι ΠΑΤ και γλύτωσε με Ισοπαλία. Για αυτό όταν έχουμε φάει όλα τα κομμάτια του αντίπαλου, πρέπει να είμαστε προσεκτικοί να μην κάνουμε ΠΑΤ. Αν ανησυχούμε, μπορούμε να δοκιμάσουμε να κάνουμε ΣΑΧ στον αντίπαλο Βασιλιά κάθε φορά με διαφορετικό κομμάτι. Παίζουμε σκάκι; 47

Παραδείγματα με Αν Πασάν 8-mk-+-+-+0 7+-+p+-+-0 6p+-+-+-+0 5+-+-zP-+-0 3zP-+-+-+-0 2-zP-+-+-+0 1+K+-+-+-0 Ο Μαύρος παίζει δύο τετράγωνα μπροστά το πιόνι του. 8-mk-+-+-+0 7+-+-+-+-0 6p+-+-+-+0 5+-+pzP-+-0 3zP-+-+-+-0 2-zP-+-+-+0 1+K+-+-+-0 Το Μαύρο πιόνι μετακινήθηκε δύο τετράγωνα και έφτασε δίπλα στο Λευκό πιόνι. Τώρα ο Λευκός μπορεί με Αν Πασάν να φάει το Μαύρο πιόνι, όπως δείχνει το βελάκι. 8-mk-+-+-+0 7+-+-+-+-0 6p+-zP-+-+0 3zP-+-+-+-0 2-zP-+-+-+0 1+K+-+-+-0 Η κίνηση Αν Πασάν πραγματοποιήθηκε. Αν Πα-Τιιιιί;;; Παραδείγματα στα οποία δεν ισχύει κάποιος από τους κανόνες του Αν Πασάν. 7+-+-+-zp-0 6-+p+-+-+0 5+-+P+p+-0 4-+-+-+-zP0 3+-+-+-zP-0 2-+-+-zP-+0 1+-+-+-mK-0 Ο Μαύρος μετακίνησε το πιόνι του ένα τετράγωνο (και όχι δύο) όπως δείχνει το βελάκι. Η Κίνηση Αν Πασάν δεν γίνεται. 8-+-+-+-+0 7zp-+-+kzp-0 6-+-+pvl-+0 5+-zP-+p+-0 4-+-+-+-zP0 3+-+-+LzP-0 2-+-+-zP-mK0 Ο Μαύρος μετακίνησε δύο τετράγωνα το πιόνι του, όπως δείχνει το βελάκι. Όμως δεν είναι δίπλα στο πιόνι του Λευκού, και το Αν Πασάν δεν γίνεται. 56 Γιώργος Γκούμας

Παραδείγματα με Αποκάλυψη: Β Για να κάνουμε αποκάλυψη, καλό είναι να παρατηρούμε ποια κομμάτια του αντιπάλου είναι απροστάτευτα και αν μπορούμε να απειλήσουμε από κάποιο τετράγωνο ΜΑΤ. Τα βελάκια δείχνουν ποια κίνηση παίξαμε για να γίνει η Αποκάλυψη. 7+lzp-+pzpp0 6pzp-+-+-+0 3+P+-+-+P0 2Ptr-+-zPP+0 1+-vL-tR-mK-0 Μετακινώντας τον Αξιωματικό απειλούμε τον Πύργο και ο Πύργος μας απειλεί ΜΑΤ στην τελευταία γραμμή. Ο Μαύρος πρέπει να προστατέψει το ΜΑΤ και έτσι θα φάμε τον Πύργο. 8-+-+-+lmk0 7tr-zp-+-+p0 6-+p+-zp-+0 5zpN+-+-+-0 3+P+-+-+P0 2PvL-+-zPP+0 1+-+-+-mK-0 Μετακινώντας το Άλογο απειλούμε τον Πύργο και με τον Αξιωματικό μας απειλούμε να φάμε το πιόνι στο ζ6 και να κάνουμε ΜΑΤ. Ο Μαύρος πρέπει να προστατέψει το ΜΑΤ και έτσι θα φάμε τον Πύργο. 8-mk-+-+-+0 7+p+-+-+-0 6-+p+-zpq+0 5+-+-+Pzp-0 3+P+-+-+-0 2P+P+-+PvL0 1+-+-+-mK-0 Μετακινώντας το πιόνι απειλούμε με τον Αξιωματικό τον Βασιλιά, και με το πιόνι τη Βασίλισσα. Ο Μαύρος πρέπει να προστατέψει τον Βασιλιά του και έτσι θα φάμε τη Βασίλισσα. 7+-zp-+pzpL0 6-zp-+-+-+0 5zp-+-wq-+-0 3zP-zP-+-+P0 2-zP-+-zPP+0 1+-+-tR-mK-0 Μετακινώντας τον Αξιωματικό απειλούμε το Βασιλιά και με τον Πύργο τη Βασίλισσα. Ο Μαύρος πρέπει να προστατέψει το Βασιλιά του και έτσι θα φάμε τη Βασίλισσα. Παίζουμε σκάκι; 141

Τα πρώτα σκακιστικά βήματα του παιδιού. Γιώργος Γκούμας Το βιβλίο αυτό απευθύνεται σε μικρούς κυρίως, αλλά και γενικά σε όσους θα ήθελαν να αποκτήσουν γερές βάσεις και να κατανοήσουν τις θεμελιώδεις αρχές αυτού του κλασικού πνευματικού παιχνιδιού. Μέσα από τα κείμενα και τις εικόνες θα μας ταξιδέψει ευχάριστα στο σκακιστικό «πλανήτη» και θα μας εξηγήσει με απλή και κατανοητή γλώσσα τις βασικές του έννοιες-κλειδιά, όπως: τις κινήσεις των κομματιών, τους βασικούς μηχανισμούς άμυνας και επίθεσης, τι είναι το ΣΑΧ, το ΜΑΤ, το ΠΑΤ κ.ά. πολλά «περίεργα» της σκακιστικής ορολογίας. Με την ολοκλήρωσή του, το παιδί θα είναι σε θέση, έχοντας κατακτήσει ένα στοιχειώδες επίπεδο αρτιότητας, να παίξει σκάκι, που είναι και ο βασικός στόχος του βιβλίου. Γιατί να παίζουμε σκάκι; Για το σκάκι και την αξία του έχουν γραφτεί πολλά παγκοσμίως και διαχρονικά, ενώ τις τελευταίες δεκαετίες έχουν θεμελιωθεί και ερευνητικά αρκετά από αυτά. Συνοπτικά το σκάκι: Βελτιώνει την ικανότητα συγκέντρωσης, χρήσιμη και σε άλλα γνωστικά πεδία ή μαθησιακές διαδικασίες. Eνισχύει τη μνήμη, αλλά και την ικανότητα διατύπωσης υποθέσεων και κατανόησης των προθέσεων του συμπαίκτη/αντίπαλου. Αναπτύσσει την αντίληψη του χώρου και τον προσανατολισμό σε αυτόν. Αυξάνει την αυτοπεποίθηση, τη δημιουργικότητα και τη φαντασία. Συμβάλλει στην απόκτηση της κρίσιμης ικανότητας επίλυσης προβλημάτων («problemsolving»), αφού μια παρτίδα είναι μια διαρκής διαδικασία επίλυσης μικρών προβλημάτων. Το σκάκι, λοιπόν, δεν «είναι για τους έξυπνους», όπως πολλοί νομίζουν. Είναι ένα εργαλείο ανάπτυξης πολλαπλών νοητικών ικανοτήτων όσων ασχολούνται με αυτό. Τι λέτε λοιπόν; Παίζουμε σκάκι; ISBN: 978-618-00-0562-2