«Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών»



Σχετικά έγγραφα
ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ

ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ

ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗ ΓΕΝΝΗΣΗ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΗ ΣΥΛΛΟΓΗ ΤΗΣ ΤΑΙΝΙΟΘΗΚΗΣ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ

Προάγγελοι του Κινηματογράφου

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εφέ στον κινηματογράφο

Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation. Παναγιώτης Φώταρης

H Iστορία του Κινηματογράφου:

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

Σχεδιασμός και ανάπτυξη εικονογραφημένων ιστοριών με τη βοήθεια ελεύθερου λογισμικού επεξεργασίας εικόνων

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Τα βιβλία θα τα βρείτε στο βιβλιοπωλείο: Βιβλία γνώσεων και δραστηριοτήτων ΣΦΡΑΓΙΔΑ ΒΙΒΛΙΟΠΩΛΕΙΟΥ

Γνωριμία με τη φωτογραφική έκφραση για παιδιά του Δημοτικού

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας.

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Μιχάλης Μακρή EFIAP.

Eργαστήρια για παιδιά 19,20 Ιανουαρίου στο Μουσείο Σχολικής Ζωής και Εκπαίδευσης. Παραμυθοσάββατα. Βιωματικό εργαστήρι για παιδιά 2-4 ετών

RobotArmy Περίληψη έργου

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας

Εισαγωγή στο Κουκλοθέατρο

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

ένα φωτοευαισθητοποιημένο χαρτί από άλατα αργύρου. Ωστόσο, ο

Αλάπηπμε δηαδξαζηηθήο εθαξκνγήο ηξηζδηάζηαηεο κνληεινπνίεζεο-ζρεδηνθίλεζεο γηα ηελ ςεθηαθή πξνβνιή ηζηνξηθνύ πεξηερνκέλνπ

ΒΙΚΥ ΤΣΑΛΑΜΑΤΑ ΑΣΤΙΚΑ ΤΟΠΙΑ

Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική

Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Το μαγικό βιβλίο. Σαν διαβάζω ένα βιβλίο λες και είμαι μια νεράιδα που πετώ στον ουρανό.

Β8. Ζωοτρόπιο-Κινούμενες εικόνες. Η αρχή του Κινηματογράφου

Ερευνητική εργασία Α Λυκείου ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ & ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD. Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα

ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ

Μιλώντας με τα αρχαία

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

ANIMATION ΚΑΙ VIDEO. Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation:

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 7. ΧΡΟΝΟΣ - ΚΙΝΗΣΗ

Μιχάλης Μακρή EFIAP. Copyright: 2013 Michalis Makri

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ. Α Λυκείου. Τηλεόραση. Τα μέλη της ομάδας ΚΟΡΜΠΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΒΟΙΚΟΥ ΑΤΖΕΛΑ ΚΑΤΣΙΓΙΑΝΝΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ ΒΑΣΙΛΗΣ

Ειδικά θέματα αρχιτεκτονικής μορφολογίας. Κατεύθυνση Α: Σκηνογραφία, Ιστορική προσέγγιση

ΟΙ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΛΑΝΩΝ ΣΤΗ ΦΙΛΜΟΓΡΑΦΙΑ

CARTOON. ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο

Οφθαλμαπάτες (Optical illusions)

Θέμα: Ώρα για κινούμενα σχέδια

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Μιλώντας με τα αρχαία

Κινηματογράφος και Φωτογραφίες:

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

185 Πλαστικών Τεχνών και Επιστημών της Τέχνης Ιωαννίνων

ΡΟΥΣΟΠΟΥΛΟΥ ΣΤΗΝ ΗΜΕΡΙΔΑ ΤΟΥ ΙΟΜ ΜΕ ΘΕΜΑ: «ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ: ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ»

Πέτερ Μπρέγκελ ( ):

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΝΥΧΤΕΡΙΝΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗ

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

τα παιχνίδια είναι αλήθεια ότι τα πρώτα παιχνίδια παίζουν βασικό ρόλο στην ανάπτυξη του παιδιού;

710 -Μάθηση - Απόδοση

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Η σύγχρονη φωτογραφική μηχανή είναι συνδυασμός εξειδικευμένων τεχνολογιών από τρεις τομείς, των λεπτοκατασκευών, της οπτικής και, αφενός της χημικής

Ερευνητική Εργασία. Animation. Τμήμα: Β2. Υπεύθυνη καθηγήτρια: Μουρατίδου Μαρία

710 -Μάθηση - Απόδοση

1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 1.1 ΟΠΤΙΚΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (ΦΑΣΗ 1 η )

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΑΣ. Εργασία στο Μάθημα Εικαστική Επένδυση Ήχου. Ζ Εξάμηνο

Η 6η Δέσμη ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

Θέμα Πτυχιακής Εργασίας Η Επίδραση της Κινηματογραφικής Εικόνα στη Δημιουργία Τουριστικής Κίνησης. Ονόματα Φοιτήτριας Μαρίνα Πατούλα

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος)

André Derain. Emil Norde. Εικόνα 1. Portrait of Henri Matisse, 1906

ΑΝΑΦΟΡΑ ΓΙΑ ΤΟΝ Α ΚΥΚΛΟ ΤΟΥ ΔΙΗΜΕΡΟΥ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ «ΕΣΥ ΚΑΙ ΕΓΩ ΜΑΖΙ» ΣΤΙΣ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ 2015

Η ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣ

Transcript:

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Διαπανεπιστημιακό Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Προηγμένα Συστήματα Υπολογιστών και Επικοινωνιών» Κατεύθυνση: Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών του ήχου και της εικόνας για την εκπαίδευση και την παραγωγή Εκπαιδευτικό εγχειρίδιο για τη δημιουργία τρισδιάστατων κινουμένων σχεδίων Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία της: Παπαδοπούλου Ζωής Επιβλέπων καθηγητής: Παπανικολάου Γεώργιος Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2008

2

ΠΡΟΛΟΓΟΣ Η παρακάτω μελέτη έγινε με σκοπό να δημιουργηθεί ένα εκπαιδευτικό εγχειρίδιο για την δημιουργία των τρισδιάστατων κινούμενων σχεδίων. Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο θα μπορούσε να λειτουργήσει σαν ένα εργαλείο επαγγελματικού προσανατολισμού για έναν νέο που ενδιαφέρεται να ασχοληθεί με το χώρο του τρισδιάστατων κινούμενων σχεδίων. Επίσης θα μπορούσε να ενδιαφέρει και επαγγελματίες που σχετίζονται με το χώρο των multimedia και θέλουν να δώσουν νέα κατεύθυνση στη δουλεία τους καθώς και οποιωνδήποτε θα ήθελε να αποκτήσει πληροφορίες για το συγκεκριμένο θέμα. Στο εγχειρίδιο αυτό γίνεται μία προσπάθεια να μελετηθεί σφαιρικά το θέμα με σκοπό να μπορέσει ο αναγνώστης να δημιουργήσει μια πλήρη εικόνα των τεχνικών και των μεθόδων που χρησιμοποιούνται σήμερα. Για να γίνει αυτό πιο αντιληπτό γίνεται και μία σύντομη ιστορική αναδρομή στην εξέλιξη των κινουμένων σχεδίων καθώς και μία αναφορά στις παραδοσιακές τεχνικές που χρησιμοποιούνταν μέχρι τώρα. Επίσης αναλύονται οι τομείς στους οποίους τα τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια βρίσκουν εφαρμογή. Το μεγαλύτερο όμως τμήμα του εγχειριδίου το καταλαμβάνουν τα στάδια και ο τρόπος παραγωγής των τρισδιάστατων κινουμένων σχεδίων. Εδώ ο αναγνώστης μπορεί να γνωρίσει τις μεθόδους, της τεχνικές και την τεχνολογία που χρησιμοποιείται. Για να δοθεί μία πιο ολοκληρωμένη άποψη θεωρήθηκε επίσης χρήσιμο στο τελευταίο κεφάλαιο να γίνει παρουσίαση αλλά και σύγκριση των σημαντικότερων λογισμικών που χρησιμοποιούνται σήμερα. 3

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ...3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ...6 1 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟΥ ΣΧΕΔΙΟΥ...8 1.1 ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ (ANIMATION TOYS)...8 1.2 ΤΟ ΑΜΕΡΙΚΑΝΙΚΟ ΚΑΙ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ...12 1.3 ΤΟ ΙΑΠΩΝΙΚΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ...21 2 ΠΡΟΓΕΝΕΣΤΕΡΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ...23 2.1 ΚΛΑΣΙΚΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ...23 2.2 ΚΙΝΟΥΜΕΝΕΣ ΚΟΥΚΛΕΣ...25 2.3 ΚΟΜΜΕΝΕΣ ΦΙΓΟΥΡΕΣ (CUT-OUTS)...27 2.4 ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΠΑΝΩ ΣΤΟ ΦΙΛΜ...28 2.5 ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ ΚΑΤΩ ΑΠ' ΤΗΝ ΚΑΜΕΡΑ...29 2.6 ΚΙΝΗΣΗ ΜΕ ΗΘΟΠΟΙΟΥΣ (PIXILLATION)...30 2.7 ΟΘΟΝΗ ΜΕ ΚΑΡΦΙΤΣΕΣ...31 2.8 ΚΙΝΗΣΗ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ...31 2.9 ΤΡΙΚ ΠΑΝΩ ΣΕ ΦΙΛΜ...32 3 ΤΟ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ...35 4 ΤΟ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ...43 5 ΣΤΑΔΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΜΙΑΣ ΤΑΙΝΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ...44 5.1 ΠΡΟ - ΠΑΡΑΓΩΓΗ (PRE PRODUCTION)...48 5.2 ΠΑΡΑΓΩΓΗ (PRODUCTION)...50 5.2.1 Μοντελοποίηση (Modeling)...50 5.2.2 Μορφοποίηση (Morphing)...61 5.2.3 Δημιουργία υλικών (Texturing) Προσαρμογή εικόνων (Mapping) Σκίαση (Shading)...64 5.2.4 Προσαρμογή σκελετού (Rigging) Δυναμική συμπεριφορά (Dynamics)...67 5.2.5 Στήσιμο Σκηνών (Scene Setup)...74 5.2.6 Φωτισμός (Lighting)...75 5.2.7 Δημιουργία κίνησης (Animation)...84 5.2.8 Ειδικά εφέ (Special Effects)- Σύστημα σωματιδίων (particles)...90 5.2.9 Απόδοση (Rendering)...92 5.3 ΜΕΤΑ- ΠΑΡΑΓΩΓΗ (POST PRODUCTION)...98 6 ΠΑΚΕΤΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ...101 4

6.1 3DS MAX 2009...102 6.2 MAYA 2009...103 6.3 BLENDER...104 6.4 MODO 302...106 6.5 CINEMA 4D...107 6.6 LIGHTWAVE 9.5...108 6.7 SOFTIMAGE XSI...110 7 ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΑΚΕΤΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ...112 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ...123 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ...125 5

ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το κινούμενο σχέδιο είναι η συνάντηση δύο ξεχωριστών καλλιτεχνικών μορφών: του κινηματογράφου και της ζωγραφικής. Πολλοί κατατάσσουν το κινούμενο σχέδιο πιο κοντά στις εικαστικές τέχνες ή το θεωρούν αυτοτελή τέχνη που χρησιμοποιεί κάποιες κινηματογραφικές τεχνικές. Ζώντας σε μία εποχή που κατακλύζεται από τεχνητές εικόνες, σε μια εποχή της όρασης, είναι σήμερα κοινή πεποίθηση ότι τα κινούμενα σχέδια, είναι μία γλώσσα απολύτως αποδεκτή και κατανοητή σε όλο τον κόσμο, ανεξαρτήτως γλώσσας, κουλτούρας, θρησκείας, καταγωγής, οικονομικής και κοινωνικής κατάστασης. Κινούμενα σχέδια είναι οτιδήποτε δεν είναι μια απλή λήψη της πραγματικής ζωής αλλά κατασκευάζεται κάτω ή απέναντι από την κάμερα ή μέσω του υπολογιστή. Είναι ένα φανταστικό είδος ζωής και τα γεγονότα συμβαίνουν για πρώτη φορά στην οθόνη. Είναι η εμψύχωση σταθερών εικόνων, οι οποίες προβαλλόμενες στη σειρά δημιουργούν κινηματογραφική συνέχεια. Στις ταινίες κινουμένων σχεδίων κάθε καρέ δημιουργείται ξεχωριστά σε αντίθεση με τον κλασικό κινηματογράφο που κινηματογραφεί την πραγματικότητα σε συνέχεια. Η δημιουργία των κινουμένων σχεδίων αποτελεί ένα ταξίδι προς τον θαυμαστό κόσμο της εικόνας και πολλές φορές και προς τον ονειρικό κόσμο της φαντασίας. Η afisa (διεθνής ένωση παραγωγών ταινιών κινουμένων σχεδίων) έχει δώσει τον εξής ορισμό: Ο κινηματογράφος του αληθινού καταγράφει με μηχανικό τρόπο την φωτογραφία που είναι παρόμοια μ αυτό που βλέπουμε τελικά στην οθόνη, ενώ ο κινηματογράφος της εμψύχωσης δημιουργεί με διαφορετικά μέσα και λήψεις, τα γεγονότα για να συμβούν πρώτη φορά στην οθόνη. "Τα κινούμενα σχέδια είναι η τέχνη η οποία επικοινωνεί μέσω των εικόνων, της κίνησης και του ήχου". [2] Ο μεγάλος δημιουργός κινουμένων σχεδίων Alexanter Alexeieff, είχε δηλώσει: 6

Το κινούμενο σχέδιο το οποίο έχει ανακαλύψει και συνεχώς ανακαλύπτει διαφορετικές τεχνικές κατασκευής, είναι μία μέθοδος παραγωγής κίνησης καρέ - καρέ, οποιαδήποτε τεχνική και να χρησιμοποιήσει. Με τον ίδιο τρόπο που η ζωγραφική αναπτύσσει τη γνώση για τα χρώματα, τους όγκους και τις φόρμες, το κινούμενο σχέδιο αναπτύσσει τη γνώση της κίνησης και της χρονικής διάρκειας. [2] Η κινούμενη εικόνα, ο κινηματογράφος και κατ' επέκταση το κινούμενο σχέδιο, βασίζεται στην αρχή της οπτικής αδράνειας του αμφιβληστροειδή, βασίζεται δηλ. στο φαινόμενο ότι η οπτική εντύπωση που δημιουργείται πάνω στον αμφιβληστροειδή δεν εξαφανίζεται αμέσως μόλις λείψει το υλικό αίτιο που την προκάλεσε, αλλά διατηρείται αναλλοίωτη για ένα χρονικό διάστημα 1/12 μέχρι 1/20 του δευτερολέπτου. Αν σε διάστημα ενός δευτερόλεπτου το μάτι μας βλέπει διαδοχικά 12 ως 20 εικόνες ενός αντικειμένου που αλλάζει θέση, δεν μπορούμε να αντιληφθούμε διαλείψεις που υπάρχουν ανάμεσα στις εικόνες και νομίζουμε ότι βλέπουμε μια συνεχή απεικόνιση της ίδιας της κίνησης. Η ιδιότητα αυτή του ματιού μας ονομάζεται μετείκασμα και ήταν γνωστή από τα αρχαία χρόνια. [2], [16], [17] Για να προσεγγίσει κανείς το θέμα των κινουμένων σχεδίων πρέπει να αποσαφηνιστούν πρώτα ορισμένοι όροι και συμβάσεις που επικρατούν στην καθημερινή πρακτική. Ο όρος που έχει επικρατήσει να χρησιμοποιείται για την περιγραφή των κινουμένων σχεδίων είναι ο αγγλικός όρος «animation» που προέρχεται από τη λατινική λέξη anima που σημαίνει ψυχή. Σκοπός του δημιουργού (animator) λοιπόν, είναι να δίνει ψυχή στο σχέδιο. Δεν εμφυσά βέβαια μαγικά ζωή στα δημιουργήματά του. Είναι απλά ένας ταλαντούχος τεχνίτης που χρησιμοποιεί παραστατικά μέσα (σκίτσο, γλυπτική με πλαστελίνη, κατασκευές με μαριονέτες, υπολογιστές) για να αποδώσει μια δράση επί της σκηνής. Για τα κινούμενα σχεδία που δημιουργούνται σε υπολογιστή ο όρος που χρησιμοποιείται ευρέως είναι το «computer animation» και πιο συγκεκριμένα για τα τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια μέσω υπολογιστή, που είναι και το αντικείμενο του παρακάτω εγχειριδίου, ο όρος που χρησιμοποιείται είναι το «Computer 3d Animation». [1], [21] 7

1 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΥ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟΥ ΣΧΕΔΙΟΥ Για να φτάσουμε στην σημερινή μορφή του animation και να αντιληφθούμε καλύτερα την αλματώδη πορεία του θα ήταν χρήσιμο να παρακολουθήσουμε την ιστορική του εξέλιξη που κινήθηκε παράλληλα με την εξέλιξη του κινηματογράφου. Όλα ξεκινούν από την ανθρώπινη περιέργεια για την κίνηση. Αυτή η περιέργεια χρονολογείται από το 30.000 π.χ., όταν ο προϊστορικός ζωγράφος των σπηλαίων στην Αλταμίρα της Ισπανίας, ζωγράφιζε τους βίσονες με οχτώ πόδια αντί με τέσσερα για να δώσει την εντύπωση της κίνησης. [21] 1.1 Παιχνίδια κινούμενης εικόνας (animation toys) Το 1671, ο Ιησουΐτης λόγιος Kircher εκθέτει το "μαγικό φανό", που χρησιμοποιούσε λυχνίες και φακούς για να προβάλλει μέσα σε ένα σκοτεινό δωμάτιο εικόνες ζώων, ζωγραφισμένες σε γυαλί. Εικόνα 1.1: Μαγικός φανός Το 1825 πιθανολογείται ότι ο Dr. John Ayrton Paris εφεύρε το θαυματοτρόπιο (Thaumatrope). Το θαυματοτρόπιο ήταν ένα παιχνίδι που χρησιμοποιούταν κατά την βικτοριανή εποχή. Αποτελούταν από ένα χαρτονένιο δίσκο, ο οποίος έχει δεμένα δύο κορδόνια. Από την μία πλευρά ήταν ζωγραφισμένο ένα κλουβί και από την άλλη ένα πουλί. Οι δύο παραστάσεις που ήταν σχεδιασμένες έδειχναν να συγχωνεύονται σε μια εικόνα όταν ο δίσκος περιστρεφόταν γύρω από τον άξονά του και έτσι το πουλί φαινόταν μέσα στο κλουβί. [2], [6], [19], [21] 8

Εικόνα 1.2: Το θαυματοτρόπιο (Thaumatrope) Ακολουθεί η εφεύρεση του φενακιστισκόπιου από το Βέλγο φυσικό Jojeph Antoine Ferdinand Plateau το 1833. Το 1834 ήρθε η εξέλιξη με το "στροβοσκόπιο" του γερμανού Stampfer, και με το "ζωοτρόπιο" του William George Horner. Το ζωοτρόπιο (zoetrope) είναι μια συσκευή που δημιουργεί την αίσθηση της κινούμενης εικόνας και ήταν το πιο γνωστό και με διάρκεια ζωής animation toy. Η συσκευή είναι ουσιαστικά ένας κύλινδρος με ορθές σχισμές στον οποίο τοποθετείται μία ταινία με σχεδιασμένες εικόνες στη σειρά. Κανείς δεν πίστευε πως αυτή η μικρή συσκευή θα είναι το αρχικό ξεκίνημα για τον κόσμο του animation που να έρθει. [2], [6], [19] Εικόνα 1.3: Το ζωοτρόπιο (zoetrope) και οι σχεδιασμένες ταινίες που χρησιμοποιούσε 9

Το 1877 εφευρέθηκε το πραξινοσκόπιο (Praxinoscope) από το γάλλο επιστήμονα Emil Reynaud, το οποίο είναι ένα τελειοποιημένο ζωοτρόπιο στο οποίο έχουν προστεθεί καθρέπτές ίσοι με τις εικόνες του κυλίνδρου. O Reynaud επίσης αναπτύσσει μια μεγαλύτερη εκδοχή του πραξινοσκόπιου που θα μπορούσε να προβάλλει τις εικόνες σε μια οθόνη και ονομάζεται Οπτικό Θεατρο Théâtre Optique. Εικόνα 1.4: Το πραξινοσκόπιο (Praxinoscope) Εικόνα 1.5: Το Οπτικό Θέατρο (Théâtre Optique) Αποφασιστική σημασία όμως για την εξέλιξη του κινηματογράφου είχε η τελειοποίηση της φωτογραφίας. Στη δεκαετία του 1870-1880, με την ελαχιστοποίηση του χρόνου έκθεσης για φωτογράφηση, δόθηκε η δυνατότητα λήψης φωτογραφιών σε γρήγορη αλληλουχία. Ο Άγγλος φωτογράφος Eadwaer Muybridge κατασκεύασε μία σειρά από συσκευές που κατέγραψαν σειρές φωτογραφιών που έδειχναν ζώα και ανθρώπους σε κίνηση. Το σύνολο αυτών των συσκευών ονομάστηκε "ζωοπραξισκόπιο". Όταν ο Muybridge 10

φωτογράφιζε ζώα που κινούνταν γρήγορα, όπως αυτό το άλογο, χρησιμοποιούσε μερικές φορές ταχύτητες κλείστρου 1/2000 του δευτερολέπτου, εκπληκτικά γρήγορες για εκείνη την εποχή. [2], [6], [19] Εικόνα 1.6: Σειρές φωτογραφιών του Eadwaer Muybridge Ο κινεογράφος είναι το γνωστό σε όλους flip book. Σχέδια ή φωτογραφίες δεμένα σε βιβλίο. Στρέφοντας απότομα τις σελίδες του βιβλίου μπορεί ο θεατής να δει την κίνηση. Το πρώτο ανακαλύφτηκε το 1868 από τον John Barnes Limmet. To mutoscope είναι ανακάλυψη του Herman Casler το 1890. Είναι ένα flip book, με κάρτες δεμένες μεταξύ τους με ένα κορδόνι σε κύκλο και μηχανική περιστροφή. Η χρονική διάρκεια κάθε θεάματος είναι φυσικά μικρή. Εικόνα 1.7: Ο κινεογράφος (flip book) Εικόνα 1.8: To mutoscope 11

1.2 Το αμερικάνικο και ευρωπαϊκό κινούμενο σχέδιο Το 1884 ο George Eastman εφηύρε το φίλμ από Celluloid υλικό το οποίο θερμαινόμενο απόκτά πλαστικές ιδιότητες κα παρασκευάζεται από κυτταρίνη και καμφορά. Το 1895 οι αδελφοί Lumiere παρουσίασαν τον "κινηματογράφο" τους, ένα συνδυασμό κινηματογραφικής μηχανής λήψης και προβολής. Εφευρίσκουν την πρώτη πρακτική κινητή κάμερα και τα χρυσά χρόνια των παιχνιδιών κινούμενης εικόνας περνούν στην ιστορία. Χρησιμοποιούν φιλμ από celluloid με οδοντωτές τρύπες στο πλάι. Ένα δόντι της μηχανής ξετύλιγε το φιλμ, πηδώντας από τρύπα σε τρύπα. Κουρδιζόταν με μανιβέλα και μπορούσε να παίρνει ή να προβάλλει 16 φωτογραφίες το λεπτό, αρκετές για να δημιουργήσει το αίσθημα της κίνησης. Από εκείνη τη στιγμή το όνειρο είχε πάρει σάρκα και οστά, καθώς γεννιόταν το κινηματογραφικό θέαμα. Εικόνα 1.9: Οι αδελφοί Lumiere Εικόνα 1.10: Η πρώτη κινητή κάμερα Στις Η.Π.Α. ο Alfred Clark σε από κοινού συνεργασία με τον T. Edison και τον Stuard Blacton ανακαλύπτουν το stop motion ζωγραφίζοντας εικόνες τις οποίες τις κινηματογραφούν άμεσα και κατόπιν τις προβάλλουν με ταχύτητα. Ο Blacton δημιουργεί την ταινία κινουμένων σχεδίων «Humorous phases of a funny faces»το 1907. Σταδιακά δημιουργούνται μικρά στούντιο animation από το 1909 μέχρι το 1920 και δημιουργούν ταινίες με βάση τα κόμικς των εφημερίδων και των περιοδικών. [2], [19], [21] 12

Παράδειγμα αποτελεί το πολύ επιτυχημένο "Little Nemo in Slumberland", του Winsor McCay, το 1910 που περιέγραφε τα τρελά όνειρα που έβλεπε στον ύπνο του ένα παιδί εύπορης οικογένειας Εικόνα 1.11: Από την ταινία «Humorous phases of a funny faces» Εικόνα 1.12: Από την ταινία "Little Nemo in Slumberland Ανάμεσα στα 1909 και στα 1914 ο Winsor McCay σχεδιάζει το αριστούργημα του «Gertie the dinosaur» ένας θηλυκός δεινόσαυρος, που εμφανίζεται πίσω από βράχια, τρώει μήλα, πίνει μια λίμνη, χορεύει, παίζει. O πρώτος σταρ έκανε την εμφάνισή του το 1919 και δεν ήταν άλλος από τον Felix, το μαύρο. Ο Felix the Cat, δημιούργημα του Otto Messmer, κυριάρχησε μερικά χρόνια στον κόσμο των, βουβών ακόμη, cartoon, με επιτυχίες όπως το "Felix in Hollywood" (1923). [1], [2] [20] Εικόνα 1.13: Από την ταινία «Gertie the dinosaur» 13

Εικόνα 1.14: Felix the Cat Το 1920 η παραγωγή κινουμένων σχεδίων στις Ηνωμένες Πολιτείες είχε αυξηθεί σημαντικά. Εκείνη τη χρονιά o Walt Disney, ένας νεαρός με τεράστιο ταλέντο τόσο στο animation όσο και στις επιχειρήσεις, ιδρύει το στούντιό του στο Κάνσας. Η πρώτη ταινία που τον έκανε γνωστό ήταν το "Alice in Wonderland" (1923). Κάποια στιγμή όμως ο δημιουργός της Αλίκης κατάλαβε ότι για να κατακτήσει την πρώτη θέση στη βιομηχανία των κινουμένων σχεδίων χρειαζόταν ένας πραγματικός σταρ. Έτσι λοιπόν κάνει το δειλό κινηματογραφικό του ντεμπούτο ένα μικροσκοπικό ποντίκι, ο Mickey Mouse. O Walter του έδωσε το χαρακτήρα και ο Ub Iwerks το σκίτσο το οποίο βελτιώνεται συνεχώς με τη πάροδο του χρόνου. Τα δύο πρώτα φιλμ με ήρωα τον Mickey και τη Minnie είναι τα «Planet crazy» και «Gallopin Gaucho» και είναι και τα δύο βουβά. Την ίδια εποχή βγαίνει στον κινηματογράφο το «The jazz Singer», ταινία με τραγούδι και χορό. Ο Disney καταλαβαίνει ότι ο κινηματογράφος από δω και μπρος δεν θα είναι βουβός. Έτσι με ένα βοηθό animation που ήξερε μουσική τον Jackson, φτιάχνει ένα σύστημα για συγχρονισμό ήχων. Η τρίτη ταινία του Mickey έχει μουσική και ήχο, ονομάζεται «Steamboat Wille» και προβάλλεται στις 18 Νοεμβρίου 1928 στο colony theatre στη N.Y. και μετά στο Roxy την μεγαλύτερη αίθουσα του κόσμου. Αυτό ήταν και η αρχή της αυτοκρατορίας του Disney. Ο Μickey με το πέρασμα των χρόνων εξελίχθηκε σε ένα από τα πιο γνωστά πρόσωπα στην ιστορία του 20ού αιώνα και μαζί του δημιουργήθηκαν ένα πλήθος από άλλους ήρωες. Μέσα στη δεκαετία του '30 ο Mickey εμφανίστηκε σε 87 ταινίες. Κατά τη διάρκεια του πολέμου επιτελεί 14

κοινωνικό έργο, φορώντας στολή και καλώντας τους Αμερικανούς να βοηθήσουν οικονομικά το στρατό. [1], [2], [20], [21] Εικόνα 1.15: Ο Mickey Mouce στην ταινία «Planet crazy» και «Gallopin Gaucho» Γύρω στο 1927 οι αυστριακής καταγωγής Max και Dave Fleischer διάλεξαν για ηρωίδα τη Betty Boop. Είχε μια σχετικά σύντομη αλλά πολύ επιτυχημένη καριέρα, που σταμάτησε το 1939. Όταν βρισκόταν στις δόξες της, οι Fleischer θέλησαν να εισαγάγουν ένα νέο ήρωα, για να εμπλουτίσουν τις ταινίες της. Ο Popeye έκανε την εμφάνισή του και ξεκίνησε μία λαμπρή καριέρα. Εικόνα 1.16: Betty Boop Εικόνα 1.17: Popeye Η Ευρώπη το 1937 βρίσκεται λίγο πριν το ξέσπασμα του μεγάλου πολέμου και η Αμερική προσπαθεί να συνέλθει από το μεγάλο κραχ του 1929. Ο κινηματογράφος έχει πλέον κατοχυρωθεί ως λαϊκό είδος διασκέδασης. Ο Walt Disney, ρισκάρει και παράγει την πρώτη του μεγάλου μήκους ταινία κινουμένων σχεδίων. Η "Χιονάτη και οι επτά νάνοι" (1937), προσαρμογή του 15

ομώνυμου παραμυθιού των αδελφών Γκριμ, ήταν το πρώτο έγχρωμο καρτούν φτιαγμένο για τον κινηματογράφο. Στη διάρκεια των 2 χρόνων παραγωγής της περισσότεροι από 750 καλλιτέχνες χρησιμοποίησαν πάνω από 500 μίλια χαρτί για να δημιουργήσουν περισσότερα από 2.000.000 σχέδια. [1], [2], [20], [21], [22] Εικόνα 1.18: : Walt Disney Λέγεται ότι ο Einstein εντυπωσιάστηκε τόσο πολύ όταν είδε την ταινία, ώστε την αποκάλεσε "καλύτερη όλων των εποχών", διαβλέποντας παράλληλα μία δίχως όρια ελευθερία έκφρασης του δημιουργού μέσα από το κινούμενο σχέδιο. Εικόνα 1.19: Από την ταινία «Η Χιονάτη και οι επτά νάνοι» Τρία χρόνια αργότερα, το 1940, ο Disney επανέρχεται στη μεγάλη οθόνη με δύο ταινίες μεγάλου μήκους, ορόσημα στην ιστορία του κινουμένου σχεδίου, τη "Φαντασία" και τον "Πινόκιο". Στις δύο επόμενες ταινίες του, το "Ντάμπο" (1941) και το "Μπάμπι" (1942), ο Disney εισάγει για πρώτη φορά το 16

δραματικό στοιχείο και την έννοια του θανάτου. Το όνειρο με τους Ροζ Ελέφαντες από το "Ντάμπο" είναι κλασικό παράδειγμα απελευθέρωσης του νου σε σφαίρες που αγγίζουν τα όρια της πλούσιας φαντασίας. Είναι οι στιγμές που ο Disney δικαιώνει τη φήμη του ως δημιουργού, δικαιώνει το καρτούν ως τέχνη και το έργο του ως αναπόσπαστο κομμάτι του σύγχρονου πολιτισμού. Οι δεκαετίες του '50 και του '60 αποδείχθηκαν οι πιο παραγωγικές. Η "Σταχτοπούτα" (1950), "Λαίδη και ο Αλήτης" (1955), η "Ωραία κοιμωμένη" (1959), τα "101 σκυλιά της Δαλματίας" (1961). Ο Walt Disney πεθαίνει στις 15 Δεκεμβρίου του 1966. Η μονοκρατορία του Disney στο δυτικό κόσμο με ταινίες κινουμένων σχεδίων μεγάλου μήκους δεν σημαίνει ότι η Ευρώπη δεν είχε να επιδείξει δικές της παραγωγές. Το ευρωπαϊκό animation αντίθετα από το Αμερικάνικο στηρίχτηκε κυρίως στις εθνικές σχολές που αναπτύσσουν διαφορετικές τάσεις, με ριζικές ανανεώσεις στο θεματικό περιεχόμενων ταινιών. Το animation είναι το μέσον για να ασκηθεί κοινωνική κριτική Ωστόσο, οι πολιτικές συγκυρίες δεν επέτρεψαν στις ούτως ή άλλως λιγοστές ταινίες κινουμένων σχεδίων μεγάλου μήκους να γίνουν ευρύτερα γνωστές. [1], [2], [22]. Στο Ευρωπαϊκό χώρο, ξεκινούν οργανωμένες εταιρίες με αποκλειστικότητα την παραγωγή animation, τη δεκαετία 1950-1960, με πρώτη χρονικά την εθνική σχολή ης Τσεχοσλοβακίας το 1945. Ακολουθούν η Μ. Βρετανία με τη Γαλλία γύρω στα 1955, ακολουθούμενες από την Γιουγκοσλαβία, την Πολωνία και τη Ρουμανία γύρω στα 1957, και κατόπιν η Γερμανία και η Βουλγαρία στα 1960. Οι πιο σημαντικές σχολές είναι αυτές της Πράγας και του Ζάγκρεμπ. Ο Jiri Trnka είναι ο καλύτερος και σημαντικότερος Τσέχος καλλιτέχνης που ασχολήθηκε με την κινούμενη κούκλα. Οι ταινίες του, πολλές εκ των οποίων είναι μεγάλου μήκους, έχουν μείνει στην ιστορία για τη λυρικότητα, την αρτιότητα και την πολυπλοκότητά τους. Ο «Πρίγκιπας Μπαγιαγιά»,(1950), «ο Στρατιώτης Σβέικ» (1955) και το τελευταίο του έργο, «Το Χέρι» (1965), μια καταπληκτική αλληγορία πάνω στο φασισμό. 17

Εικόνα 1.20: Ο Jiri Trnka στην ταινία «ο Στρατιώτης Σβέικ» Εικόνα 1.21: Από την ταινία «Το Χέρι» Οι Γάλλοι αρχίζουν να μεταφέρουν στη μεγάλη οθόνη τα επιτυχημένα κόμικς του Rene Goscinny, αρχής γενομένης από το δημοφιλέστατο "Αστερίξ" και με πιο ενδιαφέρον το "Αστερίξ και Κλεοπάτρα" (1968). Δεν μπορούν να θεωρηθούν αυτόνομα κινούμενα σχέδια, με την έννοια της τέχνης του animation, δεδομένου ότι χαρακτήρες, ιστορίες και σκίτσο είχαν προϋπάρξει και απλώς απέκτησαν κίνηση. Κάτι αντίστοιχο συνέβη με το "Σνούπι" του σκιτσογράφου Charles Schulz, οι ιστορίες του οποίου "ζωντάνεψαν" στη μεγάλη οθόνη μέσα από την ταινία "Snoopy, Come Home" (1972). Εικόνα 1.22: Από την ταινία «Snoopy, Come home» Στη δεκαετία του '70 θα συναντήσουμε και τον "Άγριο πλανήτη" (1973) του Γάλλου δημιουργού Rene Laloux, μία ονειρική ταινία επιστημονικής φαντασίας με πλούσιο προβληματισμό και θέμα μία φυλή από γιγάντια μηχανοποιημένα όντα τα οποία χρησιμοποιούν στην υπηρεσία τους ανθρώπους σε κάποιον απομακρυσμένο πλανήτη. [1], [2], [22] Και ενώ η Disney αρχίζει να χάνει το μονοπώλιο που είχε, και παρά το ότι ο συνδυασμός ηθοποιών και καρτούν δεν ήταν κάτι καινούριο, μια συνεργασία της θυγατρικής της εταιρείας Touchstone με τον Spielberg αλλάζει 18

για πάντα το τοπίο σε ό,τι αφορά τα κινούμενα σχέδια. Το "Ποιος παγίδεψε τον Ρότζερ Ράμπιτ" (1988) ήταν ένα πραγματικό επίτευγμα τεχνικής. Εικόνα 1.23: Από την ταινία «Ποιος παγίδεψε τον Ρότζερ Ράμπιτ» (1988) Οι υπολογιστές μπήκαν στο χώρο του κινουμένου σχεδίου, ως "βοηθοί", φτάνοντας σήμερα στο σημείο ολόκληρες παραγωγές να δημιουργούνται αποκλειστικά με αυτούς. Το 1994 η Columbia έβγαλε στις αίθουσες την "Πριγκίπισσα των κύκνων" και ακολούθησαν δύο ακόμα συνέχειες, το 1997 και 1998, χωρίς μεγάλη επιτυχία. Τα στούντιο της Fox έκαναν παρθενική εμφάνιση στο χώρο με την "Αναστασία", ενώ η Warner επιστράτευσε τα Looney Tunes και με πρωταγωνιστές το διάσημο μπασκετμπολίστα Michael Jordan και τον ακόμα πιο διάσημο Μπάγκς Μπάννυ γύρισε το "Space Jam" (1996), στα βήματα του "Roger Rabbit", και το "Μαγικό σπαθί" (1998), ένα σκοτεινό, "φεμινιστικό" καρτούν με δράκους και ιππότες. Εδώ η Disney αντεπιτίθεται. Η "Πεντάμορφη και το τέρας" (1991), ο "Αλαντίν" (1992), η Ποκαχόντας (1995) και ο Ταρζάν (1999) έγιναν μεγάλες επιτυχίες. Ο "Βασιλιάς των λιονταριών" (1994), με οδηγό τον "Άμλετ" του Σαίξπηρ και ήρωες λιοντάρια, θεωρείται ορόσημο στην ιστορία της εταιρείας. Όχι μόνο για τα μυθικά ποσά που απέφερε από τις παγκόσμιες εισπράξεις αλλά διότι είναι η μοναδική ίσως στα χρονικά ταινία που απλοποιεί (χωρίς να γελοιοποιεί) ορισμένες φιλοσοφικές έννοιες, ενώ παράλληλα σπάει τη βιτρίνα 19

της ροδαλής οπτικής με την οποία η Disney περιβάλλει κατά κανόνα τις ιστορίες της. Η ανάμειξη των υπολογιστών στις τεχνικές του καρτούν αρχίζει ουσιαστικά με τα τέλη της δεκαετίας του '80. Ωστόσο, από τη βοήθεια στην αρχή μέχρι τη δημιουργία μιας ταινίας με εικόνα εξ ολοκλήρου ψηφιακή χρειάστηκε να περάσουν μερικά χρόνια. Η Pixar, εταιρεία ειδικευμένη στην ψηφιακή εικόνα, ξεκίνησε ως παρακλάδι της Industrial Light and Magic (ILM) του Τζόρτζ Λούκας. Όταν όμως η "Ιστορία των παιχνιδιών" (Toy Story) (1995) βγήκε στις αίθουσες, η Pixar Animation Studios ήταν μια ανεξάρτητη εταιρεία, η οποία σήμερα μπορεί να υπερηφανεύεται ότι άλλαξε την ιστορία των καρτούν. Κάθε καρέ και κάθε χαρακτήρας του "Toy Story" είναι προϊόν πανίσχυρου υπολογιστή. Φυσικά, πίσω από τα pixel και τα byte βρίσκονται δημιουργοί animator και χιλιάδες ώρες δουλείας αλλά το αποτέλεσμα είναι κάτι παραπάνω από εντυπωσιακό. Η Pixar είναι σήμερα η πιο κερδοφόρα ανά κινηματογραφική ταινία, εταιρία Εικόνα 1.24: : Από την ταινία Toy Story παραγωγής στον κόσμο. Ακολούθησαν πολλές παρόμοιες προσπάθειες οι οποίες, καθώς η τεχνολογία αναπτύσσεται, δε σταματούν να μας εντυπωσιάζουν. Τα Ζουζούνια (1998), o Δεινόσαυρος (2000), ταινία που συνδυάζει ψηφιακούς χαρακτήρες σε αληθινούς χώρους, το Μπαμπούλας Α.Ε. (2002), τo Ψάχνοντας το Νέμο (2003) και Οι Απίθανοι (2004) της Pixar, καθώς και το Αντζ (1998) και τα 2 Σρεκ (2002/2004) της Dreamworks. [1], [2] [21], [22] 20

1.3 Το Ιαπωνικό κινούμενο σχέδιο Εδώ αξίζει να γίνει μια μικρή αναφορά στο ιαπωνικό κινούμενο σχέδιο λόγω της σημαντικότητάς αλλά και της διαφορετικότητας του. Η ιαπωνική αισθητική, τόσο διαφορετική σε όλους τους τομείς σε σχέση με αυτήν της Δύσης, πουθενά αλλού, τα τελευταία χρόνια, δεν έχει βρει καλύτερο πεδίο έκφρασης από ό,τι στο χώρο των manga. Τα manga, η ιαπωνική λέξη για τα comics, κυριαρχούν στην εκδοτική πραγματικότητα της Χώρας του Ανατέλλοντος Ηλίου (κατέχουν το 1/3 της παραγωγής σε βιβλία και περιοδικά), όπως αντίστοιχα τα anime, τα κινούμενα σχέδια που συνήθως προέρχονται από τα manga, κυριαρχούν στο χώρο της κινούμενης εικόνας. Οι διαφορές των anime από τα αμερικανικά κινούμενα σχέδια είναι πολλές. Κατ' αρχάς, τα πρώτα δεν έχουν συγκεκριμένο καλλιτεχνικό στιλ ή θεματολογία. Υπάρχουν anime για παιδιά, άλλα για αγόρια (Roboteck) και άλλα για κορίτσια (Candy), για σκεπτόμενους ή μη εφήβους αλλά και για ενήλικους. Τεχνικά η κίνηση είναι περιορισμένη, σε αντίθεση με την πλαστικότητα των κινουμένων σχεδίων της Δύσης. Για παράδειγμα, όταν κινείται το στόμα, το υπόλοιπο σώμα μένει ακίνητο. Αλλά και ο λόγος είναι υπερβολικά λιτός, ιδιαίτερα αν συγκριθεί με την κωμική λογοδιάρροια κάποιων αμερικανικών cartoon. Ο μεγάλος πλούτος των anime όμως βρίσκεται στα Εικόνα 1.25: Candy τοπία. Τα background στα ιαπωνικά animations θεωρούνται εξίσου σημαντικά με τους χαρακτήρες και σχεδιάζονται με εκπληκτική λεπτομέρεια. Η πρώτη ιαπωνική ταινία Animation βρέθηκε πρόσφατα στο Kyoto, η ταινία σκιαγραφεί ένα αγόρι ντυμένο με ναυτική σχολή. Η ταινία χρονολογείται πριν από το έτος 1900 και είναι σε Celluloid 35 χιλιοστών, που αποτελείται από 50 frames. 21

Ένάς πρωτοπόρος του είδους που αξίζει να αναφερθεί είναι ο Osamu Tezuka. Πολλοί ιστορικοί συμφωνούν πως πολλά από τα σημερινά χαρακτηριστικά στα anime έχουν παρθεί από τις δουλείες του. Το 1963, έφτιαξε το πρώτο επίσημο anime το "Testuwan Atom", ή γνωστό ως "Astro Boy". Γνώρισε μεγάλη επιτυχία και θεωρήθηκε κλασσικό. Τα μεγάλα μάτια είναι το κύριο χαρακτηριστικό στα πρόσωπα των χαρακτήρων του. Αυτό προέκυψε από την ιδέα του Tezuka πως τα μεγάλα μάτια θα βοηθούσαν στο να μπορεί να δημιουργήσει μια μεγάλη ποικιλία από εκφράσεις. Άλλη διάσημη δημιουργία του ήταν το: Kimba: The White Lion. Εικόνα 1.26: "Astro Boy". Εικόνα 1.27: Από την ταινία «Αkira» Την εποχή του 1970 τα πιο διάσημα στούντιο ήταν η Toei και η Muchi. Οι 2 εταιρίες συνέχιζαν να χτίζουν σιγά σιγά τον δρόμο για το Ιαπωνικό Animation. Εκείνη την εποχή επινοήθηκε και ο όρος anime από τη λέξη "anima" που σημαίνει "ζωή". Το 1988 προβλήθηκε στις αίθουσες η ταινία «Αkira» που έκανε τα anime γνωστά σε όλο τον κόσμο που συνεχίζουν να εκπλήσσουν με νέες τεχνικές animation και απίθανα σενάρια. [1], [21], [22], [23] 22

2 ΠΡΟΓΕΝΕΣΤΕΡΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ Θα ήταν καλό να αναφερθούμε στις τεχνικές που αναπτύχθηκαν πριν την εισαγωγή των υπολογιστών για τη δημιουργία του κινουμένου σχεδίου ώστε να γίνει πιο κατανοητή η μετάβαση από το ένα μέσο στο άλλο. Κάποιες από τις παραδοσιακές τεχνικές που θα αναφερθούν παρακάτω δεν χρησιμοποιούνται ποια και άλλες έχουν εξελιχθεί. Η Ψηφιακή τεχνολογία έδωσε στους δημιουργούς την δυνατότητα να συνδυάσουν αυτές τις τεχνικές με τις σύγχρονες δυνατότητες έχοντας τον πλήρη έλεγχο της όλης διαδικασίας και του τελικού αποτελέσματος. Όπως στην προβολή κανονικής ταινίας προβάλλονται 24 καρέ το δευτερόλεπτο, έτσι και στο κλασικό κινούμενο σχέδιο χρειάζονται ισάριθμες λήψεις εικόνα-εικόνα. Επομένως ένα πεντάλεπτο καρτούν απαιτεί 7.200 διαφορετικά σχέδια. Κανονικά πρέπει να σχεδιαστούν 24 διαφορετικά σχέδια για κάθε δευτερόλεπτο προβολής, υπάρχουν όμως και διάφοροι τρόποι οικονομίας, όπως: τα φόντα ή τα άτομα που μένουν ακίνητα να ξαναχρησιμοποιηθούν και να χρειαστεί η ανασχεδίαση μόνο εκείνου του τμήματος που κινείται, ή να επαναληφθεί το ίδιο σχέδιο για δύο (ή σπάνια) τρία καρέ, δηλαδή προβολή δώδεκα (ή πολύ σπάνια οκτώ) καρέ το δευτερόλεπτο, ενώ οι ενδιάμεσες φάσεις έχουν προσαρμοστεί έτσι που το μάτι να δέχεται την κίνηση ως φυσιολογική. Όπως στις κανονικές ταινίες, έτσι κι εδώ υπάρχει η εγγραφή των θορύβων, της μουσικής, του διαλόγου. [1], [2], [21] 2.1 Κλασικό Κινούμενο Σχέδιο Είναι η βασική τεχνική στο κινούμενο σχέδιο, και σ αυτήν βασίζονται όλες οι υπόλοιπες. Έχοντας σαν δεδομένο ότι χρειάζονται 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο, αρχικά πρέπει να γίνει μια νοητή χρονομέτρηση της κίνησης. Αν η κίνηση είναι κανονική ή αργή, κάθε σχέδιο που θα φτιάχνεται φωτογραφίζεται δύο φορές, δημιουργεί δηλαδή δύο εικόνες (12 καρέ το δευτερόλεπτο). Αν η κίνηση είναι πολύ γρήγορη τότε το κάθε σχέδιο 23

φωτογραφίζεται μια φορά (24 καρέ το δευτερόλεπτο). Ας σημειωθεί ότι η κίνηση της κάμερας είναι πάντα ανά ένα καρέ. Εκτός όμως από τη χρονική διάρκεια μπορούμε να δώσουμε μεγαλύτερη έκφραση της κίνησης, προσαρμόζοντας κατάλληλα το ίδιο το σχέδιο. Παραδείγματος χάριν, σε μια πολύ γρήγορη κίνηση μπορεί να δοθεί στο σχέδιο μια φόρμα πιο μακρόστενη από την αρχική, στο σταμάτημα, αν είναι απότομο, μια φόρμα εντελώς αντίθετη, και στην ηρεμία να έχουμε επιστροφή του σχεδίου στην κανονική του μορφή. Εικόνα 2.1: Το σχέδιο προσαρμόζεται ανάλογα με την κίνηση που έχει Αρχικά ξεκινάμε με μια πρώτη, πρόχειρη σχεδίαση, πάνω σε ριζόχαρτο. Για λόγους δοκιμής, προτού δοθεί συνέχεια στη διαδικασία, μπορεί να γίνει μια πρόχειρη κινηματογράφηση (Line test), για να ελεγχθεί η κίνηση. Το αποτέλεσμα της πρώτης σχεδίασης περνάει στη συνέχεια σε ζελατίνες. Στις ζελατίνες αυτές που έχουν το ίδιο περίπου μέγεθος με το ριζόχαρτο και είναι το ίδιο τρυπημένες, μεταφέρεται το σχέδιο με σινική μελάνη στο μπροστινό μέρος. Αφού το μελάνι στεγνώσει, στο πίσω πλέον μέρος της ζελατίνας, μπαίνουν τα χρώματα, αρχίζοντας πρώτα από τα σκούρα και φτάνοντας στα ανοιχτά, ώστε αν κάποιο από τα τελευταία ανοιχτά χρώματα καλύψει ένα σκούρο να μη φαίνεται η διαφορά στο μπροστινό μέρος της ζελατίνας. Μετά τη διαδικασία αυτή σχεδιάζονται τα σκηνικά σε ξεχωριστό χαρτί. Αφού ολοκληρωθούν και τα σκηνικά ξεκινάει το στάδιο του γυρίσματος. 24

Εικόνα 2.2: Σχεδίαση πάνω σε ριζόχαρτο Στο τραπέζι του γυρίσματος κάτω από την ειδική κάμερα τοποθετείται πρώτα το σκηνικό και μετά η ζελατίνα (το cell). Φωτογραφίζεται το σύνολο σαν μια εικόνα και στην πορεία αλλάζει η ζελατίνα, τοποθετείται η επόμενη με την ελάχιστη διαφορά και ξαναφωτογραφίζεται. Με την επανάληψη αρκετές φορές έχει πραγματοποιηθεί η κινηματογράφηση μιας κίνησης. Ανάλογα με τις ανάγκες μπορούν να μετακινηθούν οι ζελατίνες ή ακόμη και το σκηνικό. [1], [2], [21], [25] Εικόνα 2.3: : Η κατασκευή που χρησιμοποιείται για την φωτογράφηση των τελικών εικόνων 2.2 Κινούμενες Κούκλες Οι κούκλες είναι αντικείμενα στερεά και το αποτέλεσμα που έχουμε είναι τρισδιάστατο κινούμενο σχέδιο. Ο όρος «μαριονέτες» αφορά στις κούκλες που παίζονται με το χέρι, κρεμασμένες από πάνω με σπάγκους. Στις κινούμενες κούκλες, η τεχνική αξιοποιεί εκφραστικά όλες τις δυνατότητες που παρέχει η κάμερα στην περίπτωση του κανονικού κινηματογράφου: τράβελινγκ, πανοραμικές, zoom-in, κοντινά πλάνα, τρακ-ιν και τρακ-άουτ, κ.ά. Συγκριτικά 25

με τις άλλες τεχνικές, η επιπλέον δυσκολία εδώ έγκειται στο ότι οι κούκλες κινούνται καρέ - καρέ με σταμάτημα κίνησης (stop-motion). Το stop-motion είναι μία τεχνική στην οποία το αντικείμενο μετακινείται ελαφρά και μετά φωτογραφίζεται. Κάθε μικρή κίνηση που γίνεται είναι και μία καινούργια φωτογραφία. Με stop-motion μετακινείται και η κάμερα ανά καρέ. Οι κούκλες έχουν συνήθως ύψος 20 με 25 εκατοστά (ανθρώπινη ή ζωική φιγούρα), ενώ σε αναλογία με αυτές κατασκευάζονται και τα γύρω σκηνικά. Αυτά έχουν τις διαστάσεις ενός δωματίου, 4Χ4 ή 4Χ8 μέτρα, αλλά μπορούν να γίνουν και σε άλλες διαστάσεις. Από οποιοδήποτε υλικό κι αν είναι κατασκευασμένες ε- ξωτερικά, οι κούκλες έχουν μεταλλικό σκελετό και αρθρώσεις (συνήθως στης αρθρώσεις χρησιμοποιούνται μπίλιες). Τα χέρια είναι από εύκαμπτο πλαστικό υλικό και εσωτερικά έχουν σύρμα για να μπορούν να λυγίζουν τα δάχτυλα. Εικόνα 2.4: Εσωτερικός σκελετός φιγούρας ανθρώπου και εντόμου Τα πρόσωπα είναι είτε σκαλισμένα σε ξύλο είτε βγαλμένα από καλούπι μ' ένα πλαστικό υλικό (πλαστελίνη) που βάφεται κατάλληλα και ζωγραφίζεται. Οι κούκλες δεν αλλάζουν έκφραση, αλλά κατασκευάζονται διαφορετικά κεφάλια με αλλαγμένη την έκφραση, ανάλογα με τις ανάγκες του σεναρίου. Για να κινηθεί η κούκλα πάνω στο σκηνικό, είναι βιδωμένη είτε κάτω από το σκηνικό είτε πάνω, για να σταθεροποιείται. Στο βάδισμά της, το κάθε βήμα είναι δέκα καρέ (έχουμε δηλαδή γρήγορη κίνηση). Η ξακουστή τσέχικη σχολή έχει καθιερώσει δέκα καρέ το κάθε πόδι. Μπορούν όμως να γίνουν πολύ περισσότερα όταν χρειαστεί να γίνει μια ενδιάμεση κίνηση. Συγκριτικά, το κανονικό βάδισμα ενός ανθρώπου είναι 24 καρέ το δευτερόλεπτο. Οι κούκλες μπορούν να είναι κατασκευασμένες και με άλλους τρόπους: εσωτερικά να υπάρχει σύρμα και γύρω από αυτό σφουγγάρι το οποίο στη συνέχεια ντύνεται 26

με ρούχα. Για να ελεγχθεί η κίνηση, υπάρχει πάντα ένας δείκτης που καθορίζει μέχρι πού θα φτάσει αυτή. Στην κινηματογράφηση ο δείκτης αυτός αφαιρείται. [1], [2], [21], [25] Εικόνα 2.5: Κινηματογράφηση ταινίας με κινούμενες κούκλες Εικόνα 2.6: Κινούμενες Κούκλες. Από ταινία του Jiri Trnka. Ο σημαντικότερος Τσέχος καλλιτέχνης που ασχολήθηκε με την κινούμενη κούκλα 2.3 Κομμένες φιγούρες (Cut-Outs) Σ αυτή την τεχνική το αποτέλεσμα που προκύπτει είναι κάτι ανάμεσα τρισδιάστατου και δυσδιάστατου κινουμένου σχεδίου. Η αίσθηση της τρίτης διάστασης και του όγκου μπορεί να προκύψει μέσα από την ζωγραφική. Είναι η τεχνική που περισσότερο από τις άλλες ευνοεί την εικαστική απόδοση μιας ταινίας. Στηρίζεται κυρίως σε φιγούρες που είναι φτιασμένες από κομμένο χαρτί και θυμίζει την τεχνική του κολάζ. Στην τεχνική αυτή δεν χρησιμοποιούνται ζελατίνες. Όταν πρόκειται για φιγούρες, τότε μεταξύ των 27

μελών γίνονται αρθρώσεις (όπως ακριβώς στις φιγούρες του Καραγκιόζη). Στο πίσω μέρος των σχεδίων κολλάνε ένα πολύ λεπτό φύλλο μετάλλου, ενώ κάτω από το φόντο (background) υπάρχει ένα φύλλο πλαστικού μαγνήτη. Αυτό δίνει τη δυνατότητα, όταν τοποθετηθεί η φιγούρα στο σκηνικό, να μετακινηθεί μόνο η φιγούρα, ή το μέρος του σχεδίου που χρειάζεται, χωρίς να κινδυνεύσει να χαθεί η βασική θέση. Όπως αναφέρθηκε παραπάνω, η τεχνική των Cut-Outs δίνει μεγάλες δυνατότητες εικαστικής απόδοσης, ενώ στο κλασικό κινούμενο σχέδιο τα χρώματα είναι συνήθως επίπεδα. Υπάρχουν επίσης και πάρα πολλές δυνατότητες για την ταυτόχρονη χρησιμοποίηση και συνδυασμό άλλων τεχνικών: χρησιμοποίηση φωτογραφιών ή γκραβούρων κ.τ.λ. Η βασική δυσκολία βρίσκεται στην απόδοση της κίνησης. Ο καλλιτέχνης δε βλέπει, δεν ελέγχει την κίνηση, πριν δει το αποτέλεσμα στο φιλμ. Στο κινούμενο σχέδιο μπορεί να δοθεί άνετα πλαστικότητα στην κίνηση, στην τεχνική Cut-Out υπάρχει δυσκολία να επιτευχθεί αυτό. Υπάρχει στην κίνηση κάτι το απότομο, το σπασμωδικό. Σ αυτήν την κατηγορία ανήκουν οι ασπρόμαυρες σιλουέτες (ombres chinoises) της Lotte Reiniger. [1], [2], [21], [24], [25] Εικόνα 2.7: Κομμένες φιγούρες (Cut-Outs) 2.4 Σχεδίαση πάνω στο φιλμ Είναι η απευθείας ζωγραφική πάνω στο φιλμ. Την τεχνική αυτή την πρώτο χρησιμοποίησε ο Len Lye στην ταινία Tusalava (το 1934) και την τελειοποίησε αργότερα o N. McLaren. Το κάθε καρέ της ταινίας ζωγραφίζεται 28

χωριστά στο χέρι, με πενάκια και παχύρρευστα χρώματα. Μια πιο εξελιγμένη τεχνική είναι η σχεδίαση απευθείας στο φιλμ χωρίς όμως να διατηρούνται τα περίγραμμα της κάθε εικόνας. Το φιλμ δηλαδή ζωγραφίζεται κατά μήκος και όχι πια κατά πλάτος, ανεξάρτητα από το κάθε καρέ. Ουσιαστικά εδώ καταργείται η κινηματoγραφική μηχανή. Ο Mack Laren σε κάποιες ταινίες του πραγματοποίησε ακόμα και εγγραφή της μουσικής πάνω στο φιλμ όχι με φωτοηλεκτρικό τρόπο, αλλά σχεδιάζοντάς την κατευθείαν. [1], [2], [21] [25] Εικόνα 2.8: Σχεδίαση πάνω σε φιλμ. Από την ταινία Tusalava του Len Lye 2.5 Ζωγραφική κάτω απ' την κάμερα Είναι μία από τις δυσκολότερες τεχνικές. Κάτω από την κάμερα, σε μια επιφάνεια γυαλιού ημιδιαφανούς στρώνεται ένα είδος πλαστελίνης χρωματιστής και φωτίζεται από κάτω. Ο φωτισμός έχει ως αποτέλεσμα να δίνεται μια διαφάνεια στα χρώματα. Η διαδικασία ξεκινάει με τη ζωγραφική μίας εικόνας που δημιουργεί ένα συγκεκριμένο κάδρο. Στη συνέχεια αναπροσαρμόζεται η εικόνα αυτή, σ αυτήν που έχει στο μυαλό του ο σκηνοθέτης ως επόμενη. Θα ξανά ζωγραφιστεί μέρος αυτής, ή και ολόκληρη, αν έχει κίνηση όλο το κάδρο. Είναι μια τεχνική όπου είναι αφάνταστα δύσκολο να πετύχει η κίνηση. Ο σκηνοθέτης πρέπει να οραματιστεί την επόμενη κίνηση και να έχει οργανώσει στο μυαλό του, πολύ καλά την σκηνοθεσία. Στο κινούμενο σχέδιο το υλικό ελέγχεται απόλυτα, αφού πριν δημιουργηθούν οι ζελατίνες γίνονται δοκιμαστικά σε ριζόχαρτα. Στη ζωγραφική κάτω από την κάμερα όμως δεν υπάρχει αυτή η δυνατότητα. [1], [2], [21], [25] 29

Εικόνα 2.9: Ζωγραφική κάτω απ' την κάμερα. Από ταινία του Witold Giersz, εκπρόσωπο του είδους 2.6 Κίνηση με ηθοποίους (Pixillation) Ενδιαφέρουσα τεχνική στην οποία συμμετέχουν ηθοποιοί. Ο ηθοποιός που συμμετέχει κινείται (και κινηματoγραφείται) καρέ-καρέ, δίνοντας μια αίσθηση σπασμωδικότητας και εκκεντρικότητας. Αξιοποιούνται πολλά τρικ που μπορεί να προσφέρει στη λήψη η κινηματογραφική μηχανή. Οι ηθοποιοί αλλά και τα αντικείμενα κινούνται μπροστά από ένα επιλεγμένο φόvτo. Ο σκηνοθέτης έχει να επιλέξει ανάμεσα σε πολλές δυνατότητες: μπορούν να γίνουν διπλές λήψεις, να χρησιμοποιηθεί blue screen, να γίνουν μασκαρίσματα, να γίνει γρήγορη ή αργή κίνηση κ.τ.λ. Είναι εφικτό να χρησιμοποιηθούν παράλληλα πολλές τεχνικές στο ίδιο κάδρο (καρέ). Η χάρη που δίνει η σπαστή (καρέ-καρέ) και σπασμωδική κίνηση έχει την ιδιάζουσα γοητεία της. [1], [2], [21], [25] Εικόνα 2.10: Σπασμοδική κινήση (Pixillation) Από την ταινία Neighbours του McLaren 30

2.7 Οθόνη με καρφίτσες Είναι το πρώτο σύστημα μηχανικής δημιουργίας σχεδίων. Ο μεγαλοφυής δημιουργός του, Alexeieff, που ξεκίνησε με εικονογραφήσεις βιβλίων, οδηγήθηκε στην τεχνική αυτή από την προσπάθειά του ν' αποδώσει το ύφος γκραβούρας που ήθελε. Πρόκειται για μια οθόνη διαστάσεων 1,10Χ1,10 μ. με χιλιάδες καρφίτσες τοποθετημένες ανά χιλιοστό, που φωτίζεται από τέσσερις γωνίες με τέσσερις προβολείς. Ανάλογα με τον επιδιωκόμενο σκοπό, οι καρφίτσες μπήγονται στην επιφάνεια της οθόνης λιγότερο ή περισσότερο, δημιουργώντας σκιές. Ανάλογα με το βάθος που έχουν, αλλάζει ο τόνος της αντίστοιχης σκιάς: έξω έξω είναι άσπρη, μέσα μαύρη. στην ενδιάμεση κατάσταση, γκρίζα. Με τις σκιές αυτές δημιουργούνται οι επιθυμητές φιγούρες. Οι τελικές εικόνες φωτογραφίζονται καρέ-καρέ. [1], [2], [21] Εικόνα 2.11: Οθόνη με καρφίτσες. Από δύο ταινίες του Alexeieff 2.8 Κινηση αντικειμένων Είναι η τεχνική των κινουμένων αντικειμένων, σε τρισδιάστατο χώρο, χρησιμοποιώντας την τεχνική stop motion. Σ αυτήν την τεχνική ανήκει και το κινούμενο σχέδιο με πλαστελίνες. Εδώ γίνεται σταδιακή παραμόρφωση καρέκαρέ της αρχικής μορφής που έχει η πλαστελίνη. [1], [2], [21], [25] 31

Εικόνα 2.12: Stop motion αντικειμένων. Ταινία από τον γνωστό εκπρόσωπο του είδους Jan Svankmajer 2.9 Τρικ πάνω σε φιλμ Από πολύ νωρίς οι δημιουργοί κινηματογραφικών ταινιών είχαν την ανάγκη να ενσωματώσουν στα φιλμ τους σκηνές τις οποίες δεν ήταν εφικτό να της κινηματογραφήσουν. Τα ειδικά εφέ που σήμερα φτιάχνονται σε υπολογιστές τότε προσπαθούσαν να τα δημιουργήσουν με τρικ και τον συνδυασμό μίας ποικιλίας τεχνικών που χρησιμοποιούνταν στο κινούμενο σχέδιο. Μαζί με τις δυνατότητες και της κάμερας και του εργαστηρίου εμφάνισης το αποτέλεσμα κάποιες φορές ήταν εντυπωσιακό. Σε ό,τι αφορά την κάμερα στην παραδοσιακή της μορφή, αξιοποιούνταν οι δυνατότητες στις τρεις βασικές κινήσεις: α) Αριστερά-δεξιά και πάνω-κάτω του αντικειμένου β) Zoom-in και Zoom-out. γ) Ανεβοκατέβασμα του προς κινηματογράφηση επιπέδου προς την κάμερα. Αλλά εκτός όμως από τη διάρκεια της λήψης, έτσι και στην εμφάνιση και το μοντάζ χρησιμοποιούσαν διάφορα τρικ. Μπορούσε να γίνει επέμβαση και πάνω σε ήδη εμφανισμένα φιλμ, να συμπληρωθούν με κινούμενο σχέδιο, να πραγματοποιηθούν διπλοτυπίες, τριπλοτυπίες κ.ά. Έτσι δημιουργήθηκαν κινηματογραφικές ταινίες που ενσωματώνουν ευφυή και ευρηματικά τρικ και οι δημιουργοί κατάφεραν να μπουν στο χώρο της φαντασίας. Τέτοια παραδείγματα μπορούμε να δούμε στα φιλμ του George Melies που πλησιάζουν το κινούμενο σχέδιο, οι έξυπνες και 32

εμπνευσμένες τεχνικές στις ταινίες του Emile Cohl, ενώ σε μια μεταγενέστερη εποχή, αντιπροσωπευτική περίπτωση είναι η ταινία Μια διαβολική εφεύρεση, όπου ο Karel Zeman με υπέροχα τρικ συνδυάζει με αριστοτεχνικό τρόπο, ηθοποιούς, cut-outs, γκραβούρες και κινούμενα ντεκόρ. Εικόνα 2.13: Τρικ πάνω σε φιλμ. Από την ταινία του George Melies Ταξίδι στο φεγγάρι Οι συνεχείς εξελίξεις στο χώρο της τεχνολογίας είχα ως αποτέλεσμα την υιοθέτηση νέων τεχνολογιών και στο χώρο του κινουμένου σχεδίου. Με τη χρήση των υπολογιστών δόθηκε η δυνατότητα απλοποίησης των χρονοβόρων και επίπονων διαδικασιών που απαιτούσε το κλασικό κινούμενο σχέδιο. Η Ψηφιακή τεχνολογία έδωσε καινούργιες δυνατότητες, βασίστηκε όμως στις παραδοσιακές τεχνικές. Το σημερινό τρισδιάστατο κινούμενο σχέδιο μέσω υπολογιστών, ως σύλληψη και υλοποίηση βρίσκεται κοντά στην τεχνική που χρησιμοποιείται για τις κινούμενες κούκλες. Υπάρχουν κοινά στοιχεία σε ό,τι αφορά τη διάπλαση των χαρακτήρων, τον έλεγχο της κίνησης στο χώρο, την κίνηση της κάμερας, την επιλογή των φωτισμών και το στήσιμο του ντεκόρ. [1], [2], [21] 33

Εικόνα 2.14: Τρισδιάστατο κινούμενο σχέδιο μέσω υπολογιστών Από την ταινία Corpse Bride του Tim Burton. 34

3 ΤΟ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και οι νέες ψηφιακές τεχνολογίες, προσδίδουν σήμερα μια απροσδόκητη δύναμη και διάσταση σ αυτό το ξεχωριστό είδος τέχνης, καθώς ποτέ άλλοτε η μεταμόρφωση μιας ιδέας σε ψηφιακή εικόνα δεν ήταν τόσο εφικτή. Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές έχουν μπει στη ζωή μας από τη δεκαετία του 40, αλλά άρχισαν να χρησιμοποιούνται στη δημιουργία εικόνων πρόσφατα. Στη δεκαετία του 50, η ιδέα του συνδυασμού της τεχνολογίας με τα οπτικά εφέ μπορούσε να εφαρμοστεί μόνο στην τηλεόραση, σε παλμογράφους και σε οθόνες ραντάρ. Το πρώτο μεγάλο βήμα ήταν το σύστημα ηλεκτρονικής σχεδίασης του Ivan Sutherland που κατασκευάστηκε το 1961. Ήταν ένα ανυσματικό σύστημα που χρησιμοποιούσε μια πένα δέσμης φωτός, που επέτρεπε στους χρήστες να δημιουργήσουν σχέδια απευθείας σε μια οθόνη. Τα ανυσματικά γραφικά είναι μία «πρωτόγονη» γραμμική σχεδίαση, που ήταν συνηθισμένη στα πρώτα video games και σε εφέ ταινιών. Το 1967, ο Sutherland συνεργάστηκε με τον David Evans στο Πανεπιστήμιο της Utah για να διαμορφώσουν ένα πρόγραμμα σπουδών που συνένωνε την τέχνη με την επιστήμη. Το πανεπιστήμιο απέκτησε μεγάλη φήμη στο πεδίο της έρευνας γραφικών μέσω υπολογιστών και έγινε πόλος έλξης για πολλούς από τους βασικούς δημιουργούς στον τομέα των ψηφιακών γραφικών: Jim Clark, ιδρυτή της Silicon Graphics, Inc., Ed Catmull, έναν από τους πρώτους δημιουργούς ταινιών με animation ηλεκτρονικού υπολογιστή και John Warnock, ιδρυτή της Adobe Systems, που παρήγαγε μερικά από τα προϊόντα που αποτελούν «σήματα κατατεθέντα» αυτού του κλάδου της βιομηχανίας, όπως το Photoshop. [11] Οι εφαρμογές του computer animation είναι διάφορες και μεγάλης σημασίας. Παρακάτω παρουσιάζονται κάποια από τα πεδία στα οποία το computer animation έχει συνεισφέρει πολλά. 35

Αρχιτεκτονική Το computer animation χρησιμοποιείται ευρύτατα στις μέρες μας από τους αρχιτέκτονες. Ο αρχιτέκτονας μπορεί να σχεδιάζει ευκολότερα τις όψεις των κτηρίων στον Η/Υ και να παίρνει ένα απόλυτα λεπτομερέστατο αποτέλεσμα σε τρισδιάστατη μορφή. Χάρη στην γρήγορη ανάπτυξη της εικονικής πραγματικότητας, ο πελάτης του κτηρίου μπορεί να δει οποιοδήποτε κομμάτι του εσωτερικού από οποιαδήποτε γωνία θελήσει χωρίς αυτό να υφίσταται πραγματικά. Μέσω του computer animation μπορεί ένας μηχανικός να μελετήσει την συμπεριφορά της κάθε κατασκευής κάτω από δύσκολες συνθήκες όπως σεισμούς, και δυσμενείς καιρικές συνθήκες. Έτσι δίνεται η δυνατότητα βελτιστοποίησης της κατασκευής από μηχανική πλευρά καθώς και η εύρεση μηχανικών σφαλμάτων και ελλείψεων. Εικόνα 3.1: Αρχιτεκτονική αναπαράσταση κτηρίου Τέχνη Χωρίς να μπορούν να αντικαταστήσουν τις κλασσικές μεθόδους δημιουργίας τέχνης, οι Η/Υ έδωσαν νέες δυνατότητες στον τομέα αυτό. Υπάρχουν πολλά πακέτα λογισμικών με εργαλεία κατάλληλα για επεξεργασία εικόνας. Εργαλεία που προσομοιώνουν κλασικά μέσα όπως η βούρτσα, το spray, ο αερογράφος, τα πινέλα, αλλά και πλήθος παλετών με εκατομμύρια χρώματα έδωσαν τη δυνατότητα για πολλές εφαρμογές στο χώρο της τέχνης. 36

Χρωματισμοί, σκιάσεις και φωτισμοί παράγονται κι ελέγχονται εύκολα. Το σημαντικότερο πλεονέκτημα είναι η δυνατότητα της διόρθωσης και αλλαγής όποτε το θέλουμε χωρίς κανένα πρόβλημα σε αντίθεση με τις συμβατικές μεθόδους. Η τεχνολογία μπήκε δυναμικά στο χώρο της τέχνης δίνοντας νέους τρόπους έκφρασης. Το animation χρησιμοποιήθηκε από καλλιτέχνες και μπορούμε να το συναντήσουμε στη video art όπως και σε video εγκαταστάσεις σε διάφορες μορφές ανάλογα με την με τις επιδιώξεις του κάθε δημιουργού. Εικόνα 3.2: Το computer animation μέσα στην τέχνη Μηχανολογία Προτού αποφασιστεί η κατασκευή και δημιουργία κάποιου έργου, με την βοήθεια του υπολογιστή ο μηχανικός μπορεί να σχεδιάσει και να μελετήσει την συμπεριφορά ορισμένων σημαντικών μερών της κατασκευής πάνω στη λειτουργία και στις αλληλεπιδράσεις μεταξύ τους. Ελέγχεται έτσι η αντοχή, η καλή λειτουργία και οι δυνάμεις που ασκούνται, βοηθώντας στην επέμβαση και στην αλλαγή εκεί που είναι απαραίτητο. Για τη σχεδίαση των τεχνικών μερών που περιγράφονται παραπάνω, το εργαλείο CAD είναι πολύ χρήσιμο. Χρησιμοποιείται για να δημιουργεί μοντέλα κινούμενα με κάθε λεπτομέρεια όσο το δυνατόν πιο κοντά στην πραγματικότητα. 37

Εικόνα 3.3: Αναπαράστασή μηχανικού μέρους και βιομηχανικής εγκατάστασής Παραγωγή φιλμ Ίσως το πιο ενδιαφέρον κομμάτι εφαρμογής του computer animation. Εκτός από τις ταινίες κινουμένων σχεδίων, στις μέρες μας, όλο και περισσότερες κινηματογραφικές ταινίες κάνουν χρήση ειδικών εφέ από Η/Υ. Αυτό οφείλεται σε πολλούς λόγους. Πρώτα από όλα αυτός είναι ο μόνος τρόπος προβολής μερικών σκηνών που είναι απίθανο να γυριστούν στην πραγματικότητα. Κύριο παράδειγμα τέτοιων σκηνών αποτελούν στα έργα επιστημονικής φαντασίας, οι μάχες με διαστημόπλοια και εξωγήινα όντα. Άλλος λόγος είναι ότι σκηνικά πολύ ακριβά σε χρήμα και χρόνο υλοποίησής τους τώρα μπορούν να παρακαμφθούν με τη χρήση των Η/Υ. Σκηνικά που περιλαμβάνουν φαντασμαγορικά κτηρια,και αίθουσες τώρα σχεδιάζονται μέσω Η/Υ και οι πρωταγωνιστές προβάλλονται πάνω σε αυτά. Εικόνα 3.4: Χρήση τρισδιάστατών κινουμένων σχεδίων στην ταινία Finding Nemo και ειδικών εφέ στην ταινία Matrix 38

Τηλεοπτικές παραγωγές Το animation έχει συμβάλει στην ποιότητα με την οποία προβάλλονται προγράμματα και εκπομπές στην τηλεόραση. Πολύχρωμα και ευχάριστα γραφικά, προσελκύουν τον θεατή και προσδίδουν έναν αέρα ποιότητος στην τηλεόραση. Αυτά έχουν εισέλθει στα περισσότερα προγράμματα της τηλεόρασης, καθιστώντας την ευχάριστη ακόμα και σε περιπτώσεις ανιαρές που ο θεατής περιμένει την αλλαγή προγράμματος η κατά την πρόβλεψη του καιρού για παράδειγμα, προσθέτοντας εικόνες και σχήματα ευχάριστα και καλοσχεδιασμένα. Εικόνα 3.5: Χρήση τρισδιάστατών κινουμένων σχεδίων σε διαφήμιση γνωστού προϊόντος.και ειδικών εφέ σε σήμα τηλεοπτικού σταθμού Εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality VR) Μια επιπλέον περιοχή που σχετίζεται με τα τρισδιάστατα γραφικά είναι η εικονική πραγματικότητα (Virtual Reality) η οποία προσομοιώνει υπαρκτά ή μη περιβάλλοντα με τη βοήθεια υπολογιστών. Στο εικονικό περιβάλλον ο χρήστης έχει την ψευδαίσθηση ότι πραγματικά περιβάλλεται από τα εικονικά αντικείμενα και μπορεί να κινηθεί ελεύθερα, αλληλεπιδρώντας παράλληλα με τα αντικείμενα αυτά όπως θα έκανε και στον πραγματικό κόσμο. Για να είναι πιο πετυχημένη η εμβύθιση (immersion) ενός χρήστη σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας, είναι σημαντικό να απομονωθεί ο χρήστης και οι αισθήσεις του από τον πραγματικό κόσμο, επικαλύπτοντας τα ερεθίσματα του πραγματικού κόσμου με αντίστοιχα εικονικά. Ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας συνήθώς με την χρήση κάποιας μορφής ειδικού κράνους ή γυαλιών παρέχει στερεοσκοπική εικόνα, δηλαδή δύο εικόνες από διαφορετική οπτική γωνία, μία για κάθε μάτι του χρήστη, έτσι ώστε να δημιουργείται η αίσθηση του βάθους στο χώρο και να δίνεται πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. 39

Εικόνα 3.6: Εικονική πραγματικότητα Ψυχαγωγία Τα τρισδιάστατα παιχνίδια κατέχουν ένα μεγάλο μερίδιο από την αγορά λογισμικού σε όλο τον κόσμο. Εξάλλου ο κύριος λόγος, για τον οποίο οι περισσότεροι οικιακοί χρήστες υπολογιστών αναβαθμίζουν τα συστήματά τους, είναι η δυνατότητα να παίζουν καινούργια, απαιτητικότερα παιχνίδια. Η τεχνολογία, μάλιστα, των καρτών γραφικών οδηγείται από τις απαιτήσεις των τρισδιάστατων παιχνιδιών. Παιχνίδια δράσης, περιπέτειας, βολών, αγώνων αυτοκινήτων, εξομοιωτές πτήσης χρησιμοποιούν τρισδιάστατα γραφικά. Τα παιχνίδια προσφέρουν εμπειρίες από φανταστικούς κόσμους ή εξομοιώνουν υποθετικά σενάρια του πραγματικού κόσμου με πρωταγωνιστή το χρήστη. Σε κάθε περίπτωση η ανάγκη, για αληθοφανή, υψηλής ποιότητας γραφικά, είναι ζωτικής σημασίας για την εμπορική επιτυχία του τίτλου. Εικόνα 3.7: Τα τρισδιάστατα παιχνίδια ως σύγχρονη μορφή ψυχαγωγίας για τους νέους 40

Εκπαίδευση Άλλη μία χρήση είναι για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Διαγράμματα με κινούμενες εικόνες που απεικονίζουν κομμάτια του κόσμου μας δυσνόητα όπως ο μικρόκοσμος και το σύμπαν, μπορούν να βοηθήσουν ιδιαίτερα τους μαθητές να φανταστούν, να οραματιστούν και να κατανοήσουν τις δυσνόητες αυτές πληροφορίες. Επίσης με τη χρήση του animation, μπορούμε να μετατρέψουμε την μελέτη σε διασκεδαστικότερη ενασχόληση, ειδικότερα για τα μικρά παιδιά που είναι ανυπόμονα. Μέσω video και κινουμένων σχεδίων με ευχάριστες φιγούρες, μπορούμε εύκολα να τραβήξουμε το ενδιαφέρον τους και να τους πείσουμε ότι η μάθηση μπορεί να μετατραπεί σε κάτι πολύ διασκεδαστικό. Έρευνες έχουν αποδείξει: Από αυτά που διαβάζουμε αποτυπώνονται στον εγκέφαλο το 10% Από αυτά που ακούμε το 20% Από αυτά που προέρχονται από οπτικοακουστικά μέσα το 50% Εικόνα 3.8: Ο υπολογιστής και τα κινούμενα γραφικά στην εκπαίδευση Άλλοι σημαντικοί τομείς στους οποίους εξελίχτηκε ο τρόπος εκπαίδευσης είναι: Ιατρική εκπαίδευση Οι εκπαιδευόμενοι ιατροί, μπορούν να γνωρίσουν την ανθρώπινη ανατομία μέσω παρατήρησης τρισδιάστατων μοντέλων και μέσω εικονικών εγχειρήσεων. Άξια προσοχής είναι και η δυνατότητα εκμάθησης αντιμετώπισης σπάνιων ασθενειών ή ασθενειών που μόνο ένας έμπειρος ιατρός μπορεί να χειριστεί, χάρις σεναρίων εικονικής πραγματικότητας. 41

Εικόνα 3.9: Τρισδιάστατα μοντέλα και ιατρική εκπαίδευση Στρατιωτικές Εκπαιδεύσεις Σε ειδικά αναπτυγμένους και σχεδιασμένους χώρους, οι στρατιώτες εκπαιδεύονται, μαθαίνοντας το χειρισμό αεροπλάνων, υποβρυχίων και τανκ σε κατάσταση πολέμου, χωρίς οικονομικές, κτηριακές και ανθρώπινες απώλειες. Έτσι ο εκπαιδευόμενος μαθαίνει κάνοντας λάθη που δεν θεωρούνται μοιραία, και αποκτά παρόμοια εμπειρία με αυτή μιας πραγματικής πολεμικής κατάστασης. Χρησιμοποιώντας εξομοιωτές μπορούμε να εναλλάσσουμε κατά βούληση τις συνθήκες της άσκησης, καλύπτοντας μεγαλύτερα πεδία και περισσότερα σενάρια, αφήνοντας τον εκπαιδευόμενο να αντιμετωπίσει πολλές και διαφορετικές καταστάσεις πλουτίζοντας τις εμπειρίες του περισσότερο. Εικόνα 3.10: Εξομοιωτές για την στρατιωτική εκπαίδευση 42