ANIMATION ΚΑΙ VIDEO. Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation:
|
|
- Μέλαινα Δυοβουνιώτης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ANIMATION ΚΑΙ VIDEO Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation: δημιουργία τρισδιάστατων σχημάτων και rendering ξεχωριστή σχεδίαση καρέ και συνδυασμός αυτών γραφικές μεταβάσεις μεταξύ σχημάτων (μορφοποιήσεις)
2 ΚΛΑΣΣΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ Stop Frame Animation (κυρίως 60s): Σχεδίαση ξεχωριστά κάθε χαρακτήρα σε κυψελοειδές χαρτί Τοπίο ξεχωριστά σε χαρτί και τοποθέτηση σε μηχάνημα καταγραφής εικόνων Τοποθέτηση πάνω σε αυτό των χαρακτήρων στις σωστές θέσεις, και φωτογράφηση της συνολικής εικόνας Παραγωγή κάθε καρέ με τον τρόπο αυτό
3 ΚΛΑΣΣΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ 2 ½ Dimensional Animation: Κάθε καρέ αποτελείται από πολλές κυψέλες Μια κυψέλη για κάθε χαρακτήρα Μια κυψέλη για το περιβάλλον Μετακίνηση κυψέλης περιβάλλοντος για δημιουργία σχετικής κίνησης χαρακτήρων Λιγότερο χρονοβόρα από τη Stop Frame
4 ΚΛΑΣΣΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ Rotascoping: Αντιγραφή εικόνων από έτοιμη ταινία Προσαρμογή στο σενάριο της νέας ταινίας Έλεγχος συμβατότητας αντικειμένων Όταν βρω σωστό αντικείμενο εξοικονομώ χρόνο Phenakistoscope & Stroboscope: Συσκευές από τους Dr. Joseph Antoine Plateau και Dr. Simon Ritter Έκαναν χρήση 2 περιστρεφόμενων δίσκων για εντύπωση κίνησης
5 ΚΛΑΣΣΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ Phenakistoscope Αποτέλεσμα animation
6 ΜΟΝΤΕΡΝΑ ΜΕΘΟΔΟΣ: ΑΝΑΛΥΣΗ Storyboard: πρόχειρη σχεδίαση σε χαρτί βασικών μερών animation Διευκολύνονται όσοι εμπλέκονται στη δημιουργία Δίνει μια ιδέα της οικονομικής έκτασης του έργου Modeling: Μορφοποίηση και σχεδίαση χαρακτήρων σύμφωνα με το storyboard Ιεράρχηση αντικειμένων (π.χ. ανθρώπινο σώμα)
7 ΜΕΘΟΔΟΙ MODELING Φυσικό Modeling: Χρήση scanners και 3D ηλεκτρομαγνητικών ανιχνευτών για λήψη εικόνας φυσικού αντικειμένου Απεικόνιση αντικειμένου βάσει γεωμετρικών σχημάτων (τρίγωνα, πολύγωνα) Εισαγωγή καρτεσιανών συντεταγμένων σχημάτων για επεξεργασία Digitizing: χωρισμός αντικειμένου σε φέτες μέσω laser σύμφωνα με τελική ανάλυση Οι δισδιάστατες φέτες συνδυάζονται κατά τον άξονα z
8 ΜΕΘΟΔΟΙ MODELING Ορθογώνιες Φωτογραφίες: Εύρεση γεωμετρικών σχημάτων στην επιφάνεια των αντικειμένων βάσει ελάχιστης αλλοίωσης Φωτογράφηση αντικειμένου υπό διαφορετικές γωνίες Μεγέθυνση σε κατάλληλο χαρτί (tracing paper) για εύρεση ακμών και χαρακτηριστικών Ευθυγράμμιση σχημάτων μέσω digitizer Ταίριασμα κοινών ακμών σχημάτων για εύρεση συντεταγμένων σημείων
9 ΣΕΝΑΡΙΟ/ΕΛΕΓΧΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ Δρόμοι Κίνησης: Αλληλουχία θέσεων αντικειμένου (μονοπάτι) Τμήματα αντικειμένου μπορούν να έχουν ανεξάρτητα μονοπάτια (ιεραρχία) Προκύπτει ρεαλιστικότερη κίνηση Παράδειγμα: Το ανθρώπινο σώμα αποτελείται από τμήματα με διαφορετικά μονοπάτια κίνησης (πόδια, χέρια, κεφάλι κλπ.)
10 ΣΕΝΑΡΙΟ/ΕΛΕΓΧΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ Κινηματική: Θέση, ταχύτητα, επιτάχυνση, περιστροφικές αντιστοιχίες Γρήγορες κινήσεις αποδίδονται με τοποθέτηση καρέ σε μεγαλύτερη απόσταση Δύο τρόποι εφαρμογής Κινηματικής: κανονική και αντίστροφη Κανονική: κορυφή προς βάση ιεράρχηση κίνησης (σημεία σύνδεσης απαραίτητα) Αντίστροφη: ο animator επιλέγει το σημείο αρχής της κίνησης (ο Η/Υ υπολογίζει συντεταγμένες που ικανοποιούν τις συνθήκες)
11 ΣΕΝΑΡΙΟ/ΕΛΕΓΧΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ Κινηματική (συνέχεια): Φυσικές και ρεαλιστικές κινήσεις μέσω motion capture Καταγράφονται ψηφιακά κινήσεις ηθοποιού Τα δεδομένα της πραγματικής κίνησης συνδυάζονται με τον animation χαρακτήρα
12 ΣΕΝΑΡΙΟ/ΕΛΕΓΧΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ Δυναμική: Προσθήκη ρεαλιστικότητας στην κίνηση Ψευδαίσθηση βαρύτητας, μάζας, αντίστασης, μορφοποίησης Ο Η/Υ υπολογίζει την κίνηση βάσει των πιο πάνω μεγεθών Παράδειγμα: κίνηση μαλλιών στον αέρα, ή σημαία που κυματίζει
13 ΣΕΝΑΡΙΟ/ΕΛΕΓΧΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ In-betweening: O animator δημιουργεί μόνο τα key-frames Τα key-frames εμφανίζουν τις κύριες διαφοροποιήσεις (αλλαγή θέσης, σχήματος, μεγέθους, ταχύτητας) Ο Η/Υ υπολογίζει ενδιάμεσα frames Παράδειγμα: σχεδίαση ανθρώπου που κινείται σε κάποια βασικά στάδια κίνησης
14 ΣΕΝΑΡΙΟ/ΕΛΕΓΧΟΣ ΚΙΝΗΣΗΣ Onionskinning: Τεχνική επιπέδων: κάθε animation αποτελείται από συνδυασμό επιπέδων που αλληλοκαλύπτονται Στο παρελθόν: χρωματιστά πλαστικά κομμάτια κάλυπταν το ένα το άλλο Συνήθως κάθε χαρακτήρας ήταν διαφορετικό κομμάτι Onionskinning χρησιμοποιείται και σε άλλες περιπτώσεις στους Η/Υ
15 2D/3D ANIMATION 2-D: Συνήθως animations είναι τρισδιάστατα Δισδιάστατα κάνουν χρήση κυψελών Morphing είναι η πιο διαδεδομένη τεχνική (μορφοποίηση εικόνας) 3-D: Συστήματα animation βασίζονται σε χρονικά μεταβαλλόμενες παραμέτρους (τροχιές) Ζεύγη (χρόνος, παράμετρος) καθορίζουν κατάσταση animation
16 2D/3D ANIMATION 3-D (συνέχεια): Μεγαλύτερη ευελιξία λόγω χρήσης statevariable αντί world-variable Τροχιές μπορούν να χειριστούν ως ανεξάρτητες Ιεραρχική προσέγγιση: πρώτα καθορίζεται η γενική κίνηση και μετά οι λεπτομέρειες
17 2D/3D ANIMATION Particle System: Για περιγραφή φυσικών φαινομένων (βροχή, φωτιά κλπ.) ή ομάδων παρόμοιων αντικειμένων Προσδιορίζεται κατάσταση και κανόνες συμπεριφοράς particle ή particle group O animator καθορίζει κίνηση βασικών particles Βάσει δυνάμεων μεταξύ particles καθορίζεται η κίνηση των υπόλοιπων Παράδειγμα: σμήνος πουλιών
18 2D/3D ANIMATION Rendering: Σκηνές με γραφικές λεπτομέρειες (φωτισμοί, σκιές, επιφάνειες) Rendering σχημάτων και σκηνής σε μια αναπαράσταση
19 2D/3D ANIMATION Wire Frame: O animator πρέπει να δώσει ένα σωστό βασικό χρώμα σε κάθε επιφάνεια του αντικειμένου Όσο υψηλότερη ποιότητα απαιτούμε, τόσο πιο χρονοβόρα η διαδικασία
20 2D/3D ANIMATION Flat Shading: Εφαρμόζει μοντέλο φωτισμού για να καθορίσει μια τιμή έντασης Η τιμή χρησιμοποιείται για σκίαση ολόκληρου πολύγωνου
21 2D/3D ANIMATION Gouraud: Δημιουργεί σκίαση βάσει παρεμβολής τιμών έντασης Εξαλείφει τις ασυνέχειες έντασης
22 2D/3D ANIMATION Phong: Σκίαση βάσει παρεμβολής καθέτων των επιφανειών
23 2D/3D ANIMATION Ray Tracing: Ακτίνα φωτός ξεκινά από το σημείο θέασης Ακολουθείται ίχνος ακτίνας μέσω επιπέδου εικόνας Καθορίζεται σημείο τρισδιάστατης σκηνής που χτυπά
24 2D/3D ANIMATION Radiosity: Η πιο σύγχρονη μέθοδος rendering Υπολογίζει πόση ενέργεια φωτός καταλήγει σε κάθε επιφάνεια εξαιτίας του φωτός που εκπέμπεται από όλες τις άλλες επιφάνειες Λαμβάνονται υπόψη οι επιδράσεις αντικειμένων μεταξύ τους Απαιτεί χρόνο και υπολογιστική ισχύ
25 TEXTURES Texture Mapping: Textures είναι σχέδια σε επιφάνειες 2-D textures είναι εικόνες ή ζωγραφιές 3-D textures δίνουν ψευδαίσθηση βάθους και όγκου Τρισδιάστατη αίσθηση μέσω 2-D textures σε διαφορετικές κλίμακες Texture mapping και wrapping: μέθοδοι κάλυψης επιφάνειας (αίσθηση ότι αποτελούνται από κάποιο υλικό)
26 TEXTURES Image Mapping: Για να παράγουμε animation μέσα σε άλλο animation Επιτρέπεται η χρήση animating 2- D texture πάνω σε κινούμενο αντικείμενο Reflectance Mapping: Για εμφάνιση ανακλάσεων περιβάλλοντος πάνω σε επιφάνειες αντικειμένων Ανάκλαση βάσει καμπυλών, σχήματος, γωνίας μεταξύ εικόνων και επιφανειών ανάκλασης Reflectance mapping
27 TEXTURES Procedural Mapping: Textures βάσει τιμών που παράγονται από μαθηματικούς τύπους ή κανόνες Παράδειγμα: Φθορά αντικειμένων και επιφανειών από αιτίες όπως φωτιά, ζέστη κλπ. Bump Mapping: Μίμηση ανωμαλιών επιφανειών χωρίς γεωμετρικές τροποποιήσεις του μοντέλου Παράδειγμα: δέρμα κροκόδειλου, επιφάνεια βράχου Bump mapping
28 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ ΧΑΡΑΚΤΗΡΩΝ Πολυπλοκότητα ανθρώπινης κίνησης: Κίνηση είναι σύνθεση από εκατοντάδες συντονισμένες μικροκινήσεις (περιστροφές συνδέσμων, μυών, αντιδράσεις κλπ.) Αδυναμία πειστικής προσέγγισης ανθρώπινης κίνησης από μαθηματικό μοντέλο Μελετήθηκε από τη βιο-μηχανική και τη ρομποτική Προσέγγιση: ανάλυση κίνησης σε μικρές, απλές κινήσεις (πολυεπίπεδος προγραμματισμός) Κινήσεις τμημάτων συνδέονται παραμετρικά και δυναμικά (με χρήση αντίστροφης Κινηματικής)
29 ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ ΧΑΡΑΚΤΗΡΩΝ Δευτερεύουσα κίνηση: Έχει να κάνει με αντικείμενα της σκηνής μη ενεργά (κίνηση εξαρτάται από άλλα αντικείμενα) Παράδειγμα: αθλητική στολή πρέπει να ακολουθεί κίνηση αθλητή Μπορεί ο animator να καθορίσει τη φυσική του συστήματος Σύνδεση της βασικής κίνησης με τις παθητικές για παραγωγή της δευτερεύουσας Επίδραση μπορεί να είναι μονόδρομη ή αμφίδρομη
30 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Αρχιτεκτονική: Σχεδίαση όψεων κτιρίων στον Η/Υ και αποτέλεσμα σε 3-D Πελάτης βλέπει εσωτερικό υπό όποια γωνία Μηχανικός μελετά συμπεριφορά κατασκευής (σεισμοί, αντίξοες καιρικές συνθήκες) Βελτιστοποίηση κατασκευής από τεχνικής πλευράς Εύρεση μηχανικών σφαλμάτων και ελλείψεων
31 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Τέχνη: Προσφέρει βασικά εργαλεία ανάπτυξης σε επίπεδο που συμβατικά δεν είναι εύκολο Αναπαράσταση βούρτσας, spray, αερογράφου, πινέλων Ελευθερία επιλογής από παλέτες εκατομμυρίων χρωμάτων Παράγονται εύκολα φωτισμοί και σκιάσεις Δυνατότητα επέμβασης εκ των υστέρων (διόρθωσης, αλλαγής)
32 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Παιδεία: Κινούμενες εικόνες για δυσνόητες έννοιες του κόσμου μας (μικρόκοσμος, σύμπαν) Με video και κινούμενα σχέδια γίνεται πιο ενδιαφέρον το μάθημα ιδίως για μικρά παιδιά Engineering: Μελέτη συμπεριφοράς μερών κατασκευής στη λειτουργία και αλληλεπίδρασή τους Έλεγχος αντοχής, καλής λειτουργίας, ασκούμενων δυνάμεων Εργαλεία CAD για δημιουργία κινούμενων μοντέλων με λεπτομέρεια
33 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Παραγωγή Film: Ταινίες κάνουν όλο και πιο πολύ χρήση ειδικών εφέ από Η/Υ Για σκηνές που είναι απίθανο να γυριστούν πραγματικά (π.χ. μάχες με διαστημόπλοια κι εξωγήινους) Ακριβά σκηνικά (σε χρόνο και χρήμα) παρακάμπτονται (π.χ. εντυπωσιακά κτίρια) Ξεχωριστά γυρίσματα με τους ηθοποιούς στο περιβάλλον τους και προσθήκη των εφέ μετά (π.χ. Star Wars, Star Trek, Jurassic Park)
34 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Στρατιωτικές Εκπαιδεύσεις: Προγράμματα προσομοίωσης για εκπαίδευση σε χειρισμό αεροπλάνων, υποβρυχίων ή τανκ Αποφυγή κτιριακών, ανθρώπινων, οικονομικών απωλειών Λάθη δεν αποβαίνουν μοιραία και αποκτάται εμπειρία Προσαρμόζουμε κατά βούληση τις συνθήκες της άσκησης (διάφορα σενάρια)
35 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ TV: Χρήση πολύχρωμων και ευχάριστων γραφικών στο υπόβαθρο σε διάφορες εκπομπές Ο θεατής προσελκύεται περισσότερο σε εκπομπές συνήθως ανιαρές (π.χ. πρόγνωση καιρού) Video: Πριν το computer animation, μέθοδος κυψέλης, εργασία καρέ-καρέ (τοποθέτηση σε μικρή απόσταση μεταξύ τους) Με τις νέες μεθόδους βελτιώθηκε η απόδοση και ποιότητα (ουσιαστικά το animation είναι video)
36 BIOMHXANIA ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Animation αναπτύσσεται παρέχοντας οικονομικά κι επαγγελματικά οφέλη Πολλές εταιρείες (και όλο και πιο πολύ) ασχολούνται με ανάπτυξη λογισμικού: Adobe Systems Inc. Alias Wavefront AutoDesk MacroMedia Silicon Graphics Strata Inc. ViewPoint Datalabs κλπ.
37 ΠΑΚΕΤΑ ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ 3DStudio Max (Autodesk): Συνεχιστής του 3D Studio 3.0 Βασίζεται σε αντικειμενοστραφή δομή 3DStudio (Autodesk): Είναι πρόγραμμα για 3D γραφικά Χρησιμοποιήθηκε σε σχολεία και μικρές επιχειρήσεις παραγωγής Περιέχει 2D modeler για σχεδιασμό 2D αντικειμένων O 3D Lofter τα επεξεργάζεται για να παράγει 3D μέσω στροβιλισμών και αναπτυγμάτων Διαθέτει και animator με εύχρηστο editor
38 ΠΑΚΕΤA ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ LightWave3D Θεωρείται από τα καλύτερα προγράμματα 3D γραφικών για PC Χρησιμοποιήθηκε και για παραγωγή σειρών επιστημονικής φαντασίας (π.χ. SeaQuest, Babylon 5) Adobe Photoshop Από τα κορυφαία προγράμματα τόσο για επεξεργασία ψηφιακής εικόνας όσο και δημιουργίας γραφικών εξ αρχής Τρέχει σε περιβάλλοντα Windows και Mac
39 ΠΑΚΕΤA ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Adobe Premiere Εργαλείο για ψηφιοποίηση video και επέμβαση κατόπιν με special effects Τρέχει σε περιβάλλοντα Windows και Mac Alias Wavefront Από τα κορυφαία πακέτα animation Ένωση δύο ισχυρών εταιρειών Πολύ καλό για δημιουργία πολύπλοκων και περίεργων στη δομή μοντέλων Έχει εύχρηστο interface και εύκολη επικοινωνία με παρόμοια πακέτα
40 ΠΑΚΕΤA ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Animator Studio (AutoDesk) Για επεξεργασία και δημιουργία animation Ελαχιστοποιεί το χρόνο δημιουργίας video και animation Τρέχει σε περιβάλλον Windows Elastic Reality Από τα καλύτερα προγράμματα morphing Τρέχει μόνο σε Mac και SGI Παραγωγή morphing βάσει τμημάτων και όχι βάσει σημείων όπως σε άλλες εφαρμογές Δυνατότητα μορφοποίησης και video και εικόνων
41 ΠΑΚΕΤA ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ SoftImage Κυρίως σε μεγάλα στούντιο παραγωγής animation (μεγάλες δυνατότητες) Strata Studio Pro To πιο διαδεδομένο πρόγραμμα 3D γραφικών για Macintosh Είναι graphics renderer με δυνατότητες και για animation Χρησιμοποιήθηκε σε πολλά γραφικά παιχνιδιών (π.χ. Myst)
42 ΠΑΚΕΤA ΑΝΙΜΑΤΙΟΝ Director Προϊόν της MacroMedia για Windows Είναι εύχρηστο και για χρήστες χωρίς εμπειρία σε animation Animation θεωρείται σα φιλμ όπου παίρνουν μέρος ηθοποιοί (cast members) Ο cast member δημιουργείται με κατάλληλα εργαλεία ή εισάγοντας έτοιμη εικόνα (gif ή aiff) Δυνατότητα πολλών αλλαγών με χρήση εργαλείων Καθορίζεται η ταχύτητα και η τροχιά του κάθε cast member Το control panel βοηθάει στη μετακίνηση στο animation στο σημείο που θέλουμε να επεξεργαστούμε
Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων Ενότητα 6: Προσομοίωση Κίνησης Ζαχαρούλα Ανδρεοπούλου Τμήμα Δασολογίας & Φυσικού Περιβάλλοντος Άδειες
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 8: Animation. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 8: Animation Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό,
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Σχεδιοκίνηση. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 10: Σχεδιοκίνηση Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation. Παναγιώτης Φώταρης
Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation Παναγιώτης Φώταρης Τι είναι το animation? Αναπαράσταση κίνησης ιαδοχική οπτικοποίηση και απεικόνιση εικόνων Κινηµατογράφος της εµψύχωσης Ιστορική αρχή (animation
Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη
Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ενότητα 10: Γραφικά υπολογιστή Πασχαλίδης Δημοσθένης Τμήμα Διαχείρισης Εκκλησιαστικών Κειμηλίων Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Unity editor. Μέρος 2ο
Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:
Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash
Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή
Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας
Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε
Εφέ στον κινηματογράφο
Εφέ στον κινηματογράφο Ιστορία Τα πρώτα ειδικά εφέ χρησιμοποιηθήκαν στην αρχαία Ελλάδα και πιο ιδιαιτέρα στις τραγωδίες του Ευριπίδη και του Σοφοκλή. Επρόκειτο για κάποια μηχανήματα όπως το αιώρημα και
Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και συνολικότερα τα προϊόντα της πληροφορικής έχουν μεταμορφώσει (με τρόπο ο οποίος γίνεται άμεσα ή έμμεσα αντιληπτός) τη ζωή δισεκατομμυρίων ανθρώπων στον
Λογισμικό για Μαθηματικά
Λογισμικό για Μαθηματικά Γεώργιος Χρ. Μακρής http://users.sch.gr/gmakris 6 Αυγούστου 2012 Λογισμικό 2 Λογισμικό Με τον όρο λογισμικό υπολογιστών, ή λογισμικό (software), ορίζεται η συλλογή από προγράμματα
Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)
Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες):
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες): 1. Γνωριμία με το Adobe After Effects 1.1. Εισαγωγή στο Adobe After Effects 1.2. Η δημιουργία ενός έργου και την εισαγωγή βίντεο 1.3. Δημιουργώντας
Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΜΟΝΤΕΛΩΝ CAD
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΠΑΥΞΗΜΕΝΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΓΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΜΟΝΤΕΛΩΝ CAD Δρ. Αικατερίνη Μανιά Δρ. Βασίλειος Σαμολαδάς Δρ. Αριστομένης Αντωνιάδης Άγγελος Μαρινάκης
GEOGEBRA και Γεωμετρία, Μέτρηση και Αριθμοί. Ανδρέας Σάββα Σύμβουλος Πληροφορικής ΤΠΕ, Δημοτικής Εκπαίδευσης
GEOGEBRA και Γεωμετρία, Μέτρηση και Αριθμοί Ανδρέας Σάββα Σύμβουλος Πληροφορικής ΤΠΕ, Δημοτικής Εκπαίδευσης Ενημερωτική Συνάντηση Ομάδων Εργασίας Ν.Α.Π. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο, Λευκωσία, 8 Μαΐου 2012 Ιδιότητες
Εισαγωγή στο Τεχνικό σχέδιο με Η/Υ (CAD)
Τίτλος μαθήματος: Κωδικός: 13 / 3 o ΕΞΑΜΗΝΟ (ΑΦΠ&ΓΜ) Εισαγωγή στο Τεχνικό σχέδιο με Η/Υ (CAD) Αλεξανδρής Σταύρος stalex@aua.gr Παναγιώτης Παναγάκης ppap@aua.gr Τι είναι το λογισμικό CAD? Είναι η σχεδίαση
Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 3: Υλοποίηση Ψηφιοποίησης, Τρισδιάσταση Ψηφιοποίηση, Ψηφιοποίηση ήχου και video Το περιεχόμενο του μαθήματος
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D
Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Τµήµα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτηµα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Παρασκευή, 12 εκεµβρίου 2008 ιαδικαστικά 3 ώρες εργαστήριο
ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΠΛΑΝΗΤΗ ΓΗ
του Υποπυραγού Αλέξανδρου Μαλούνη* Μέρος 2 ο - Χαρτογραφικοί μετασχηματισμοί Εισαγωγή Είδαμε λοιπόν ως τώρα, ότι η γη θα μπορούσε να χαρακτηρισθεί και σφαιρική και αυτό μπορεί να γίνει εμφανές όταν την
8 ο Μάθημα Περιστροφική κίνηση. Κέντρο μάζας Στερεό σώμα Γωνιακή ταχύτητα γωνιακή επιτάχυνση Περιστροφή με σταθερή γωνιακή επιτάχυνση
8 ο Μάθημα Περιστροφική κίνηση Κέντρο μάζας Στερεό σώμα Γωνιακή ταχύτητα γωνιακή επιτάχυνση Περιστροφή με σταθερή γωνιακή επιτάχυνση Στερεό σώμα Στερεό ονομάζουμε ένα σώμα με καθορισμένο μέγεθος και σχήμα
Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1
Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 2 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και GPU 3 Εφαρμογές Ειδικά εφέ για ταινίες & διαφημίσεις Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης
Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)
8. Video & ΠΟΛΥΜΕΣΑ Βασικές έννοιες Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) Αναλογικό Βίντεο Τύποι αναλογικού σήματος Κωδικοποίηση αναλογικού βίντεο Ψηφιακό Βίντεο Σύλληψη, ψηφιοποίηση, δειγματοληψία
Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0
Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.
ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ: Μια ενδιαφέρουσα σταδιοδρομία
ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΙ: Μια ενδιαφέρουσα σταδιοδρομία N. Μισυρλής (e-mail: nmis@di.uoa.gr) Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστήμιο Αθηνών Parallel Scientific Computing Laboratory (PSCL)
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Adobe After Effects CS4
Adobe After Effects CS4 Βήμα προς Βήμα Απόδοση: Μαίρη Γκλα βά Μαθηματικός, MSc Computer Sci ence Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2009 www.mgiurdas.gr Τίτλος
Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).
14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά
Δημιουργία πολυμέσων
Δημιουργία πολυμέσων Γιώργος Τζιρίτας Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών http://www.csd.uoc.gr/~tziritas 1 Παραγωγή πολυμέσων Παραγωγός Διαχειριστής έργου Καλλιτεχνικός διευθυντής Σεναριογράφος Γραφίστας Εικονολήπτης
Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)
Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam) 1.1 Ορισμός σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή CAD (Computer
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ
Σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Ορισμοί: Σχέδιο (sketch/schizzo): από την αρχαία
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design)
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) Ενότητα # 2: Στερεοί Μοντελοποιητές (Solid Modelers) Δρ Κ. Στεργίου
ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΤΗΣ ΜΟΡΦΗΣ ΤΗΣ ΓΗΪΝΗΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ. 22/5/2006 Λύσανδρος Τσούλος Χαρτογραφία Ι 1
ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΤΗΣ ΜΟΡΦΗΣ ΤΗΣ ΓΗΪΝΗΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ 22/5/2006 Λύσανδρος Τσούλος Χαρτογραφία Ι 1 Τοποθέτηση του προβλήµατος Η γήϊνη επιφάνεια [ανάγλυφο] αποτελεί ένα ορατό, φυσικό, συνεχές φαινόµενο, το οποίο εµπίπτει
Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή
Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει
Εισαγωγή στην Ρομποτική
Τμήμα Μηχανολογίας Τ.Ε.Ι. Κρήτης Εισαγωγή στην Ρομποτική 1 Γενική περιγραφή ρομποτικού βραχίονα σύνδεσμοι αρθρώσεις αρπάγη Περιστροφική Πρισματική Βάση ρομποτικού βραχίονα 3 Βασικές ρομποτικές αρθρώσεις
710 -Μάθηση - Απόδοση
710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Συμπεριφοράς Παρατήρηση III Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης
ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.
710 -Μάθηση - Απόδοση
710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Παρατήρηση Αξιολόγηση & Διάγνωση Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Εισαγωγή /4 Το σχήμα και το μέγεθος των δισδιάστατων αντικειμένων περιγράφονται με τις καρτεσιανές συντεταγμένες x, y. Με εφαρμογή γεωμετρικών μετασχηματισμών στο μοντέλο
Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι
Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,
Εισαγωγή στη μοντελοποίηση και προσομοίωση με τη χρήση του λογισμικού Interactive Physics [Οδηγός Γρήγορης Εκκίνησης]
1 ΕΚΦΕ ΑΓ.ΑΝΑΡΓΥΡΩΝ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΚΦΕ: Θεοχαρόπουλος Ιωάννης Εισαγωγή στη μοντελοποίηση και προσομοίωση με τη χρήση του λογισμικού Interactive Physics 2005. [Οδηγός Γρήγορης Εκκίνησης] A-Προετοιμασία του
Περιεχόμενα. Τοπογραφικό... 9 Σκάλα... 33 Φωτορεαλισμός... 57 Αντικείμενα... 91 Ανοίγματα... 95 Γραμμές... 99 Επεξεργασία... 103 Περιβάλλον...
Περιεχόμενα Τοπογραφικό... 9 Σκάλα... 33 Φωτορεαλισμός... 57 Αντικείμενα... 91 Ανοίγματα... 95 Γραμμές... 99 Επεξεργασία... 103 Περιβάλλον... 111 Πρόλογος Στο κείμενο αυτό παρουσιάζονται οι νέες δυνατότητες
Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής
Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014
ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014 ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Η χρήση
ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΚΟΠΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΠΟΙΚΙΛΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ CAD
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΚΟΠΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΠΟΙΚΙΛΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ CAD Χρήστος Γεώργιος Κ. Γεωργακόπουλος Χανιά 2014 2 Δομή της παρουσίασης Εισαγωγή Μορφές κονδυλίων Παραγωγή κονδυλίων Γεωμετρία των κονδυλίων
Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή - Computer aided design and manufacture (cad/cam)
1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή - Computer aided design and manufacture (cad/cam) Περιεχόμενα κεφαλαίου 1.4 Εξέλιξη συστημάτων Cad σελ. 20 1.1 Ορισμός
ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΚΟΠΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο σκοπός της πτυχιακής εργασίας είναι να αποκτηθεί εµπειρία στη παραγωγή video. Στα πλαίσια της εργασίας παράχθηκε οπτικοαουστικό
Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής
Adobe Premiere Pro CS6
Adobe Premiere Pro CS6 ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ Απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος Μηχανικός Λογισμικού Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2013 www.mgiurdas.gr Τίτλος Πρωτοτύπου:
ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2018 A ΦΑΣΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΤΑΞΗ: Β ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ Ημερομηνία: Πέμπτη 4 Ιανουαρίου 08 Διάρκεια Εξέτασης: ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α Στις ημιτελείς προτάσεις Α Α4 να γράψετε στο τετράδιό
Εφαρμογές Εικονικής Πραγματικότητας στη Μεταλλευτική Βιομηχανία χρησιμοποιώντας συνήθη λογισμικά πακέτα
ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ-ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ 2004 ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΡΟΝΙΚΑ 1 Εφαρμογές Εικονικής Πραγματικότητας στη Μεταλλευτική Βιομηχανία χρησιμοποιώντας συνήθη λογισμικά πακέτα ΖΑΧΑΡΙΑΣ ΑΓΙΟΥΤΑΝΤΗΣ Καθηγητής Πολυτεχνείου Κρήτης,
3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι
Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe
MPEG-4 : Διαδραστικές εφαρμογές πολυμέσων
MPEG-4 : Διαδραστικές εφαρμογές πολυμέσων Συμπίεση οπτικοακουστικών δεδομένων για το Διαδίκτυο Οπτικοί δίσκοι Ψηφιακή τηλεόραση (επίγεια, δορυφορική) Συμβατότητα με MPEG-1 και MPEG-2 Συνθετική σκηνή Εισαγωγή
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ
Σχεδίαση με τη χρήση Η/Υ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ Σκιές αντικειμένων (cast shadows): Ορισμός: πρόκειται
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ
7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ... 7-1 7.1 ΟΡΙΣΜΟΣ...7-1 7.2 ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ...7-1 7.2.1 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΣΧΕ ΙΑΣΗ... 7-1 7.2.2 ΨΗΦΙΑΚΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ... 7-2 7.2.3 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟΠΟΙΗΣΗ... 7-3
Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων
Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων Το πλαίσιο εργασίας Να δημιουργήσετε ομάδες των 3-5 μαθητών και να εργαστείτε ομαδικά με στόχο την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων. Να προχωρήσετε στο σχεδιασμό
Φύλλο Εργασίας: Βασικά Σχήματα σχεδίαση βασικών σχημάτων χειρισμός σχημάτων διάταξη λογικές πράξεις με μονοπάτια γέμισμα και πινελιά
Φύλλο Εργασίας: Βασικά Σχήματα σχεδίαση βασικών σχημάτων χειρισμός σχημάτων διάταξη λογικές πράξεις με μονοπάτια γέμισμα και πινελιά σύννεφο διπλασιάστε τον κύκλο (Ctrl-D) επαναλάβετε τους διπλασιασμούς
Τίτλος Πακέτου Certified Computer Expert-ACTA
Κωδικός Πακέτου ACTA - CCE - 002 Τίτλος Πακέτου Certified Computer Expert-ACTA Εκπαιδευτικές Ενότητες Επεξεργασία Κειμένου - Word Δημιουργία Εγγράφου Προχωρημένες τεχνικές επεξεργασίας κειμένου & αρχείων
Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Γραφικά Ι Ενότητα 1: Εισαγωγή Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Ενότητα 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 3 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και
Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται
Τι είναι Πολυμέσα και τι Υπερμέσα Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με γραμμικό τρόπο (προκαθορισμένη
Εισαγωγή στις σύγχρονες Εργαλειομηχανές CNC
Εισαγωγή στις σύγχρονες Εργαλειομηχανές CNC Ιστορία Κύρια μέρη Εργαλειομηχανών Αρχές CNC Γ.Βοσνιάκος- ΕΡΓΑΛΕΙΟΜΗΧΑΝΕΣ Εισαγωγή στις εργαλειομηχανές CNC Άδεια Χρήσης Το παρόν υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ
Εισαγωγή Μιάεικόνααξίζει1000 λέξεις : Ανθρώπινοοπτικόκανάλι: 30-40 Μbits/s (=64-85 M λέξεις /min µε 4 γράµµατα/λέξη, 7bits/γράµµα). Γραπτό κείµενο: 600-1200 λέξεις/min. 100.000 αποδοτικότερη επικοινωνία
Χρήση του RAW ORF. Κείμενο, παρουσίαση, έρευνα: Ιορδάνης Σταυρίδης DNG ARW X3F DCR NEF CRW RAW RAF CR2 SRF MRW
8 Χρήση του RAW Κείμενο, παρουσίαση, έρευνα: Ιορδάνης Σταυρίδης DNG X3F ARW ORF DCR NEF CRW RAW RAF CR2 SRF MRW 9 Ένα ακατέργαστο αρχείο εικόνας RAW περιέχει ελάχιστα επεξεργασμένα στοιχεία από τον αισθητήρα
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ ΑΜΑΛIΑ ΦΩΚA ΕΠIΚΟΥΡΗ ΚΑΘΗΓHΤΡΙΑ Περιεχόμενο Μαθήματος 2 Αλληλεπίδραση Ζωντανές Εικόνες Living Images 3 Μια εικόνα αλλάζει ανάλογα με τις ενέργειες του θεατή. Αναπαριστά
ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY
ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY Ορισμός Συστήματα εικονικής πραγματικότητας Εφαρμογές στη ναυτιλία Προσομοίωση γέφυρας Προσομοίωση μηχανής Superscape VRT TM ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ
ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
Ασκήσεις Κεφ. 2, Δυναμική υλικού σημείου Κλασική Μηχανική, Τμήμα Μαθηματικών Διδάσκων: Μιχάλης Ξένος, email : mxenos@cc.uoi.gr 29 Μαΐου 2012 1. Στο υλικό σημείο A ασκούνται οι δυνάμεις F 1 και F2 των οποίων
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
RAM SLC SF Κοπτικό μηχάνημα CNC 3-αξόνων, οριζόντια κοπή με κορδέλα η οποία περιστρέφεται με μεγάλη ταχύτητα.
RAM SLC SF Κοπτικό μηχάνημα CNC 3-αξόνων, οριζόντια κοπή με κορδέλα η οποία περιστρέφεται με μεγάλη ταχύτητα. SLC SF: Βασικά χαρακτηριστικά Τομείς εφαρμογής: Στρώματα, Ακουστική, Αυτοκινητοβιομηχανία,
Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΣΤ Εξάμηνο Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής 2 η Ενότητα 3D Γραφικά Animation Εικονική και Επαυξημένη Πραγματικότητα kdemertz@fmenr.duth.gr Αξιολόγηση Μαθήματος Τρόποι αξιολόγησης
Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών
Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα
Η Περιοχή Εργασίας του Flash
Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για
Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems
Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος
Texturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες
Ενότητα 10 η Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες Βύρωνας Νάκος Καθηγητής Ε.Μ.Π. - bnakos@central.ntua.gr Bασίλης Κρασανάκης Υποψήφιος διδάκτορας Ε.Μ.Π. krasvas@mail.ntua.gr Β. Νάκος & Β. Κρασανάκης
Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα
Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου
ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ
1oς ΚΥΚΛΟΣ - ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΟΥΜΕ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Α Ενότητα Ανακαλύπτουμε τις ιδιότητες των υλικών μας, τα τοποθετούμε σε ομάδες και διατυπώνουμε κριτήρια ομαδοποίησης Οι μαθητές μαθαίνουν να αναπτύσσουν
1.1. Εισαγωγή στο Adobe Premiere 1.2. Μη γραµµική επεξεργασία στο Adobe Premiere 1.3. Παρουσίαση της τυπικής ροής εργασίας του ψηφιακού βίντεο
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ Adobe Premiere (25 ώρες): 1. Γνωριµία µε το Adobe Premiere 1.1. Εισαγωγή στο Adobe Premiere 1.2. Μη γραµµική επεξεργασία στο Adobe Premiere 1.3. Παρουσίαση της τυπικής ροής εργασίας του
Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)
Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Γιατί OpenGL; Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D, VRML, JAVA-3D
MPEG-4: Διαδραστικές εφαρμογές πολυμέσων
MPEG-4: Διαδραστικές εφαρμογές πολυμέσων Γιώργος Τζιρίτας Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών http://www.csd.uoc.gr/~tziritas Άνοιξη 2016 1 Εισαγωγή Δημοσίευση 1998 (Intern. Telecom. Union) Επικοινωνίες με πολυμέσα,
ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΟΠΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ
ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΟΠΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ Σκοπός Εργασίας Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η μελέτη της εξέλιξης της έρευνας πάνω στη λείανση μέχρι σήμερα, προτείνοντας λύσεις για χρήση μοναδικού
21/6/2012. Μέθοδοι Κινηματικής ανάλυσης ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ. Στόχος μεθόδων κινηματικής ανάλυσης
Στόχος μεθόδων κινηματικής ανάλυσης ΜΕΤΡΗΣΗ Μέθοδοι Κινηματικής ανάλυσης Ανάλυση Βάδισης ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗΣ ΤΑΤΗΤΑΣ ΕΠΙΤΑΝΣΗΣ Σημείου Μέλους Γωνίας ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΣΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ Η συχνότητα καταγραφής
Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)
Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Στόχοι Να μελετήσουμε τις μεταβολές της κινητικής και της
StereoSTATIKA. Το Λογισμικό που χτίζει το Σήμερα 20 φορές πιο γρήγορα. Του Απόστολου Κωνσταντινίδη
StereoSTATIKA Το Λογισμικό που χτίζει το Σήμερα 20 φορές πιο γρήγορα Του Απόστολου Κωνσταντινίδη www.pi.gr Ο Μηχανικός περιγράφει τον σκελετό στη φυσική του μορφή, γραφικά ή με συντεταγμένες. Το αποτέλεσμα
Photoshop CC. Adobe ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ. Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας. Απόδοση: Γιάννης Β. Σαμαράς Ηλεκτρολόγος Μηχανολόγος Ε.Μ.Π. M.Sc.
Adobe Photoshop CC ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ Απόδοση: Γιάννης Β. Σαμαράς Ηλεκτρολόγος Μηχανολόγος Ε.Μ.Π. M.Sc. Computer Science Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2014 www.mgiurdas.gr
Photoshop CS6. Adobe ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ. Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας. Απόδοση: Γιάννης Β. Σαμαράς Ηλεκτρολόγος Μηχανολόγος Ε.Μ.Π. M.Sc.
Adobe Photoshop CS6 ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ Απόδοση: Γιάννης Β. Σαμαράς Ηλεκτρολόγος Μηχανολόγος Ε.Μ.Π. M.Sc. Computer Science Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2013
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΜΕ Η/Υ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΜΕ Η/Υ (CAD-CAM-CAE) Ι
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΜΕ Η/Υ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΜΕ Η/Υ (CAD-CAM-CAE) Ι ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Βαθμολόγηση μαθήματος Βαθμός Γραπτής Εξέτασης: 70% του τελικού βαθμού Βαθμός Εργαστηρίου: 30% του τελικού βαθμού
8 ο Μάθημα Περιστροφική κίνηση
8 ο Μάθημα Περιστροφική κίνηση Κέντρο μάζας Στερεό σώμα Γωνιακή ταχύτητα γωνιακή επιτάχυνση Περιστροφή με σταθερή γωνιακή επιτάχυνση Σχέση γωνιακής ταχύτητας και επιτάχυνσης Κινητική ενέργεια λόγω περιστροφής
Τι είναι το Blender ;
Μοντελισμός Φωτορεαλισμός Animation -- Ιnteractive 3d Τι είναι το Blender ; Το blender είναι η πιο δημοφιλής open source σουίτα δημιουργίας 3d στατικών εικόνων και animation. Όμως οι δυνατότητές της δεν
Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος
Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.
Νέες δυνατότητες του Interactive Physics 2004*
Νέες δυνατότητες του Interactive Physics 2004* 1. Βελτιωµένες δυνατότητες γραφικών παραστάσεων 2. Εµφάνιση στιγµιαίων διανυσµατικών τιµών µε τα διανυσµατικά µεγέθη 3. Βελτιωµένο περιβάλλον εργασίας χρήστη