«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro



Σχετικά έγγραφα
«Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1)

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Εντολές: Αν και ΑνΔιαφορετικά

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Μαθητές και Facebook

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης.

Ασκήσεις Logo για την γ γυμνασίου

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

MULTICOM 112. Οδηγίες χρήσης

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

Να γραφτεί πρόγραμμα σε Logo που θα βρίσκει το άθροισμα των 20 πρώτων όρων της ακολουθίας Σ = 1+1/2+1/3+1/4+.

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μεγάφωνο HP UC. Οδηγός χρήσης

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Οδηγίες για την εφαρμογή SERLET. (τμήμα) για να. Επιλέξτε next (επόμενο) για να μεταβείτε στην επόμενη σελίδα

Εποπτεία μαθήματος στο LAMS του ΠΣΔ

ICP-CP508. Οδηγός χρήστη Πληκτρολόγια ICP-CP508

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Interactive Power Point

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Οδηγός Προετοιμασίας Μαθητή. για τις Εξετάσεις Πιστοποίησης

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

TOP 100 tools for learning. Ασφάλεια στο διαδίκτυο

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΜΟΝΑΔΟΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Οδηγός Χρήσης Υποστηρικτικού Υλικού. επιπέδου Γυμνασίου. για την προετοιμασία του μαθητή

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

ΗΧ-GD30. Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού. Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN. Εγκατάσταση

Οδηγίες χρήσης Τηλεφωνικά κέντρα TS 208, 308, 416

Γ Γυμνασίου Logo- Κοκκόρη Αθηνά

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Οδηγός Διαχείρισης Ευρυζωνικής Τηλεφωνίας μέσω της ιστοσελίδας My Cyta

Οδηγίες Προσωπικoύ Τηλεφωνητή COSMOTE

Μουσικές Πράξεις. Εγχειρίδιο εγκατάστασης & χρήσης

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

HX-TEL 999. ΗΧ-TEL999 rev1_1

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

Ηχογραφώντας με το CUBASE

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Bubble Hack Οπτικοποίηση του αλγορίθμου ταξινόμησης Bubble Sort στο Scratch

ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΟΥ «ΧΡΟΝΟΥ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗΣ» ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΑΠΛΩΝ ΥΛΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ MultiLog. (Μια πρόταση για Διαθεματική Ερευνητική Εργασία project)

Αριθμητικές Μέθοδοι σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (Εργαστήριο 2)


Ελέγξτε την ταινία σας

Τηλεφωνικό Σύστηµα Έκτακτης Αναγκης µε Μπουτόν Βοηθείας YALE DAS1100

Transcript:

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro Παπαλέτσιος Απόστολος 1, Παμπουκίδης Νικόλαος 2 1 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου apostolos231@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου neopampouks@hotmail.com Δασκαλάκης Ιωάννης 1 ΠΕ19, Γαϊτανίδης Οδυσσεύς Δημήτριος 2 ΠΕ19 1 daskalakis@sch.gr, 2 oddgait@sch.gr Περίληψη Η Εφαρμογή «Μαθαίνω την προπαίδεια» θα μπορούσε να θεωρηθεί, με την ευρεία έννοια του όρου, ως εκπαιδευτικό λογισμικό. Απευθύνεται σε μαθητές των πρώτων τάξεων του Δημοτικού και έχει ως σκοπό να τους βοηθήσει να μάθουν την προπαίδεια. Η εφαρμογή διαθέτει δύο λειτουργίες. Η πρώτη δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να διαλέξει έναν αριθμό από το 1 έως το 10 και να δει στην οθόνη αλλά και να ακούσει στα ηχεία την προπαίδεια του αριθμού αυτού. Η δεύτερη λειτουργία δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ελέγξει τις γνώσεις του. Υποβάλει στον μαθητή ερωτήσεις από την προπαίδεια και αυτός καλείται να βρει την απάντηση. Η εφαρμογή υλοποιήθηκε σε Microwords Pro και οι ηχογραφήσεις και η επεξεργασία του ήχου έγιναν με το πρόγραμμα Audacity. Λέξεις κλειδιά: Προγραμματισμός, Microwords Pro, Επεξεργασία ήχου. 1. Εισαγωγή Η ιδέα για την εφαρμογή της προπαίδειας προέκυψε μετά από συζήτηση με τον καθηγητή της Πληροφορικής. Βρήκαμε πολύ ενδιαφέρον το γεγονός ότι μετά από λίγα μαθήματα προγραμματισμού θα ήμασταν σε θέση να δημιουργήσουμε μία μικρή αλλά ολοκληρωμένη εφαρμογή η οποία μάλιστα θα χρησιμοποιούσε και ήχο. Χρειάστηκε βέβαια να μάθουμε μερικές ακόμα εντολές και δυνατότητες της γλώσσας Logo και του Microwordls Pro τις οποίες βρήκαμε στην βοήθεια του προγράμματος μετά από υπόδειξη των καθηγητών μας. Για την ηχογράφηση και την επεξεργασία των ήχων χρησιμοποιήθηκε το πρόγραμμα Audacity. 2. Παρουσίαση της εφαρμογής 2.1 Οι σελίδες της εφαρμογής Η εφαρμογή αποτελείται από τις τέσσερις ακόλουθες σελίδες. Σ_Μενού: Η σελίδα αυτή καλωσορίζει το χρήστη και περιέχει κουμπιά που οδηγούν στις υπόλοιπες σελίδες. Σ_Προπαίδεια: Η σελίδα αυτή δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να επιλέγει έναν αριθμό από το 1 έως το 10 και να βλέπει την προπαίδεια του. Σ_Ασκήσεις: Η σελίδα αυτή δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να ελέγχει τις γνώσεις του. Σ_Συντελεστές: Περιέχει πληροφορίες σχετικά με τους δημιουργούς της εφαρμογής. 1

2.2 Η Σελίδα «Μαθαίνω την Προπαίδεια» Η σελίδα αυτή είναι η πρώτη από τις δύο κύριες σελίδες και εικονίζεται στην Εικόνα 1. Όταν ο χρήστης κάνει κλικ σε έναν από τους αριθμούς εμφανίζεται η προπαίδεια του αριθμού αυτού ενώ όταν ο ήχος είναι ενεργοποιημένος η προπαίδεια ακούγεται και από τα ηχεία του υπολογιστή. Η λειτουργία της σελίδας βασίζεται στα ακόλουθα αντικείμενα: Δέκα χελώνες με ονόματα χ1 έως χ10 και σχήματα με τους αριθμούς 1 ως 10. Ως οδηγία της κάθε χελώνας εκτελείται μία παραμετρική διαδικασία με όνομα Δ_προπαίδεια :αριθμός η οποία εμφανίζει την προπαίδεια του αντίστοιχου αριθμού. Δύο πλαίσια κειμένου για την εμφάνιση της προπαίδειας. Ένα μεταβολέα ήχου που παίρνει τιμές 0 και 1 και επιτρέπει την ενεργοποίηση / απενεργοποίηση του ήχου. Μία χελώνα σε σχήμα βέλους που επιτρέπει την επιστροφή στο κύριο μενού. Αντικείμενα Ήχου (δεν είναι ορατά) με τις ήχους των αριθμών καθώς και τους ήχους των λέξεων «επί» και «ίσον» που είναι απαραίτητη για την ηχητική αναπαραγωγή της προπαίδειας. 2.3 Η Σελίδα «Ελέγχω τις γνώσεις μου» Εικόνα 1: Η σελίδα «Προπαίδεια» Η σελίδα αυτή εικονίζεται στην εικόνα 2 και είναι η δεύτερη κύρια σελίδα της εφαρμογής. Με το πάτημα του κουμπιού «Νέο Πρόβλημα» εμφανίζονται δύο τυχαίοι αριθμοί από 1 έως το 10 και ο χρήστης προσπαθεί να βρει την απάντηση χρησιμοποιώντας τα αριθμητικά κουμπιά 0 έως 9. Με το πάτημα του κουμπιού «Έλεγχος» ελέγχεται η απάντηση και εμφανίζεται το αντίστοιχο μήνυμα «Σωστό» ή «Λάθος». Εάν ο ήχος είναι ενεργοποιημένος τα μηνύματα σωστού λάθους αντικαθίστανται από ηχητικά μηνύματα. Η λειτουργία της σελίδας βασίζεται στα ακόλουθα αντικείμενα: Τρία πλαίσια κειμένου (κ1, κ2 και κ3) για την εμφάνιση των 2 τυχαίων αριθμών και του αποτελέσματος αντίστοιχα. Δέκα χελώνες με ονόματα χ0 έως χ9 και σχήματα τα αριθμητικά ψηφία 0 έως 9. Η κάθε χελώνα έχει ως οδηγία την παρεμβολή του αντίστοιχου αριθμητικού ψηφίου στο πλαίσιο κειμένου κ3 (κείμενο αποτελέσματος). 2

Μία Χελώνα με σχήμα κουμπιού και όνομα Χ_ΝέοΠρόβλημα. Η οδηγία της χελώνας είναι η κλήση της διαδικασίας ΝέοΠρόβλημα η οποία εμφανίζει δύο τυχαίους αριθμούς από 1 έως 10 στα κείμενα κ1 και κ2. Μία χελώνα με σχήμα κουμπιού και όνομα Χ_Έλεγχος. Η οδηγία της είναι η κλήση της διαδικασίας Έλεγχος που ελέγχει εάν το γινόμενο των αριθμών στα κείμενα κ1 και κ2 ισούται με τον αριθμό στο κείμενο κ2 και αναλόγως εμφανίζει μήνυμα Σωστού η λάθους. Μία χελώνα σε σχήμα βέλους που επιτρέπει την επιστροφή στο κύριο μενού. Μια χελώνα με όνομα Αϊνστάιν και ανάλογο σχήμα. Η χελώνα αυτή αλλάζοντας σχήματα εμφανίζει διάφορα μηνύματα προς τον χρήστη. Αντικείμενα ήχου απαράιτητα για την αναπαργωγή ηχητικών μηνυμάτω προς τον χρήστη Ένα μεταβολέα ήχου που παίρνει τιμές 0 και 1 και επιτρέπει την ενεργοποίηση / απενεργοποίηση του ήχου. 2.4 Ο Ήχος της ηχογράφησης Εικόνα 2: Η σελίδα «Ελέγχω τις γνώσεις μου» Η ηχογράφηση έγινε με το πρόγραμμα Audacity. Ηχογραφήθηκαν μόνο οι αριθμοί 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 12, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. Όλοι οι άλλοι αριθμοί αναπαράγονται με την βοήθεια αυτών των ήχων στην παραμετρική διαδικασία Πες :αριθμός. Επίσης ηχογραφήθηκαν οι ακόλουθες λέξεις και φράσεις: «επί», «ίσον», «μπράβο», «λάθος, ξαναπροσπάθησε», «βρες πόσο κάνει». 3. Στάδια ανάπτυξης της εφαρμογής Τα στάδια που ακολουθήσαμε για την ανάπτυξη της εφαρμογής είναι τα ακόλουθα: 1. Σχεδιασμός κουμπιών που θα χρησιμοποιηθούν ως σχήματα για τις χελώνες αριθμούς. 2. Δημιουργία μίας παραμετρικής διαδικασίας για την παραγωγή της προπαίδειας ενός αριθμού. 3. Σχεδιασμός και προγραμματισμός της σελίδας «Μαθαίνω την προπαίδεια» χωρίς χρήση ήχου. 4. Σχεδιασμός και προγραμματισμός της σελίδας «Ελέγχω της γνώσεις μου» χωρίς χρήση ήχου. 5. Ηχογράφηση όλων των απαραίτητων ήχων και μηνυμάτων. 6. Προσθήκη των ήχων στις σελίδες της εφαρμογής. 7. Προσθήκη του μεταβολέα για την ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση του ήχου. 8. Απαραίτητες τροποποιήσεις του κώδικα για την ενσωμάτωση του ήχου. 9. Δοκιμή της εφαρμογής για τυχόν σφάλματα. 3

Ευχαριστίες Ευχαριστούμε τους καθηγητές μας Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη για την πολύτιμη βοήθεια τους. Βιβλιογραφία 1. Βοήθεια του MicroWorlds Pro 4

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: Ο κώδικας της εφαρμογής ;ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΡΟΠΑΙΔΕΙΑ Για προπαιδεια :αριθμος κ1, σβησεκειμενο κ2, σβησεκειμενο μιλαπρος "κ1 κανε "α 0 επαναλαβε 10 κανε "α :α + 1 αν :α > 5 μιλαπρος "κ2 ανδιαφ Ηχος = 1 παρεμβολη :αριθμος πες :αριθμος παρεμβολη (λέξη χαρ(32) "Χ χαρ(32)) επι παρεμβολη :α πες :α παρεμβολη (λέξη χαρ(32) "= χαρ(32)) ισον τυπωσε :αριθμος * :α πες :αριθμος * :α τύπωσε (φρ :αριθμος Χ :α = :αριθμος * :α Τελος ;ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΝΕΟ ΠΡΟΒΛΗΜΑ Για ΝεοΠροβλημα Αινσταιν, θέσεσχήμα "ΣΧ_Βρες μιλαπρος "κ1 σβκμν μιλαπρος "κ2 σβκμν μιλαπρος "κ3 σβκμν ανδιαφορετικα Ηχος = 1 τελος βρες μιλαπρος "κ1 κανε "ν κ1 επι μιλαπρος "κ2 σβκμν κανε "ν κ2 μιλαπρος "κ1 μιλαπρος "κ2 5

;ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΛΕΓΧΟΣ Για ελεγχος ανδιαφορετικα Ηχος = 1 ανδιαφορετικα (κ2) * (κ1) = κ3 Αινσταιν, θεσεσχημα "ΣΧ_Μπράβο Μπραβο κανε "ν κ1 επι κανε "ν κ2 ισον κανε "ν κ3 Αινσταιν, θεσεσχημα "ΣΧ_Λάθος τελος Λαθος κ3, σβκμν ανδιαφορετικα (κ2) * (κ1) = κ3 Αινσταιν, θεσεσχημα "ΣΧ_Σιωπηλός ανακοινωση Σωστα!!! μιλαπρος "κ3 ανακοινωση Λαθος!!! σβκμν ; ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΕΣ για αν :ν = 100 Ηχος100 στοπ αν :ν = 12 Ηχος12 στοπ κάνε "μονάδες υπολοιπο :ν 10 κάνε "δεκάδες (:ν - :μονάδες) / 10 αν :δεκάδες = 1 Ηχος10 αν :δεκάδες = 2 Ηχος20 αν :δεκάδες = 3 Ηχος30 αν :δεκάδες = 4 Ηχος40 αν :δεκάδες = 5 Ηχος50 αν :δεκάδες = 6 Ηχος60 αν :δεκάδες = 7 Ηχος70 αν :δεκάδες = 8 Ηχος80 αν :δεκάδες = 9 Ηχος90 αν :μονάδες = 1 Ηχος1 αν :μονάδες = 2 Ηχος2 αν :μονάδες = 3 Ηχος3 αν :μονάδες = 4 Ηχος4 αν :μονάδες = 5 Ηχος5 αν :μονάδες = 6 Ηχος6 6

αν :μονάδες = 7 Ηχος7 αν :μονάδες = 8 Ηχος8 αν :μονάδες = 9 Ηχος9 για αρχικεςτιμες2 Αινσταιν, θέσεσχήμα "ΣΧ_Σιωπηλός κ1, σβκμν κ2, σβκμν κ3, σβκμν για αρχικεςτιμες1 κ1, σβκμν κ2, σβκμν για έναρξη περιβάλλονπαρουσίασης Σ_Μενου 7