ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ



Σχετικά έγγραφα
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου.

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου»

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

ΤΟ ΜΟΙΡΑΣΜΑ ΤΗΣ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Ανάπτυξη Εφαρμογών τεχνολογικής κατεύθυνσης

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

Οι εντολές του MaLT+

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO. Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες.

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 22D D σχημάτων (ευθεία

Εγχειρίδιο Χρήσης της «Χελωνόσφαιρας»

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Εναλλακτικές εντολές για ανάγνωση/εγγραφή

ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα»

ΤΟ ΟΡΙΟ ΜΕ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ.

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

Α4. Όσο επανάλαβε Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Για από μέχρι με_βήμα. Όσο επανάλαβε (Μονάδες 5) Α5. Α[10, 5] Π, Για από μέχρι (1) Για από μέχρι (2) Αν

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Α.1 Τι γνωρίζετε για τον διερμηνευτή, τον μεταγλωττιστή και ποιες οι διαφορές τους. 15 ΜΟΝΑΔΕΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Εντολές της «Χελωνόσφαιρας»

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α

Transcript:

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ Από το κεντρικό μενού πηγαίνουμε στην επιλογή Ψηφίδα --> Νέα --> Logo από το. Θα εμφανίσουμε διαδοχικά τις ψηφίδες: Logo Καμβάς Μεταβολέας Χελώνα (Αργότερα θα χρησιμοποιήσουμε και τον δισδιάστατο μεταβολέα.) Μια πρόταση για την τακτοποίηση τους στην οθόνη είναι η παρακάτω, ώστε να διευκολυνθούμε.

Στο παράθυρο του καμβά: File --> New Turtles page και δίνετε ένα όνομα στο νέο καμβά. ΠΩΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΣΥΝΔΕΣΟΥΜΕ ΤΙΣ ΨΗΦΙΔΕΣ Ανοίγουμε από το κεντρικό μενού την επιλογή: Εργαλεία --> Διαχείριση συνδέσμων Τακτοποιείστε με τον τρόπο που φαίνεται στην εικόνα τις ψηφίδες για να θυμόμαστε καλύτερα την διαδικασία. Με σύρσιμο του ενός αντικειμένου πάνω στο άλλο γίνεται η σύνδεση των ψηφίδων (και η αποσύνδεση). 1. Ενημέρωση για εντολές (ψηφίδα Logo) με logocallinput (ψηφίδα καμβάς - name) 2. Ενημέρωση για Logo εντολές (ψηφίδα Μεταβολέας) με sliderpin (ψηφίδα καμβάςname) 3. Σελίδα χελωνών (ψηφίδα Χελώνα) με το αντίστοιχο χρώμα με όνομα αυτό που δώσαμε στον καμβά (ψηφίδα καμβάς-name) 4. Εντολές/ Μεταβολέας (ψηφίδα Logo) με Εντολές Logo (ψηφίδα Μεταβολέας)

ΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ LOGO ΕΝΤΟΛΗ ΣΥΝΤΟΜΙΑ ΠΛΗΘΟΣ ΕΙΣΟΔΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΔΕΙΓΜΑ σβήσεγραφικά σβγ 0 καθάρισε 0 στηναρχή 0 μπροστά α μ α 1 πίσω α π α 1 δεξιά α δ α 1 αριστερά α α α 1 Καθαρίζει τον καμβά και επαναφέρει τη χελώνα στην αρχική θέση Καθαρίζει τον καμβά και αφήνει τη χελώνα στη θέση που βρίσκεται. Επαναφέρει τη χελώνα στην αρχική θέση χωρίς να σβήσει τα γραφικά Μετακινεί τη χελώνα α βήματα μπροστά κατά τη διεύθυνση της κεφαλής της Μετακινεί τη χελώνα α βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση απ όπου δείχνει η κεφαλή της χελώνας Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α μοίρες δεξιά Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α μοίρες δεξιά μ 50 π 100 δ 90 α 180 στυλόπάνω σπ 0 Ανεβάζει τη γραφίδα της χελώνας στυλόκάτω σκ 0 κατεβάζει τη γραφίδα της χελώνας γόμα 0 περίμενε α 1 θέσηχ 0 θέσηψ 0 θέση 0 κατεύθυνση 0 θέσεκατεύθυνση 1 θέσεχψ α β 2 Σβήνει ήδη σχεδιασμένες γραμμές, αρκεί να ακολουθήσει εντολή του τύπου (μπροστά 50). Μετά πρέπει να ορίσεις χρώμα στυλού. Σταματά την εκτέλεση του προγράμματος για α χρονικές μονάδες Επιστρέφει την τετμημένη της θέσης της χελώνας Επιστρέφει την τεταγμένη της θέσης της χελώνας Επιστρέφει τις συντεταγμένες της θέσης της χελώνας Επιστρέφει τον απόλυτο προσανατολισμό της χελώνας Προσανατολίζει τη χελώνα σύμφωνα με τον αριθμό μοιρών όπου θα θέσουμε στην είσοδο της εντολής Θέτει τη χελώνα στη θέση με συντεταγμένες (α,β) γόμα μ 50 περίμενε 10 θέσεκατεύθ υνση 120 θέσεχψ 100 50

τύπωσε Τυπώνει ένα μήνυμα κειμένου ή ένα αποτέλεσμα αριθμητικής πράξης στο παράθυρο μηνυμάτων Τύπωσε AB Τύπωσε 360/6 Τύπωσε 3*(4+7) κρύψεχελώνα κχ 0 Κρύβει την χελώνα δείξεχελώνα δχ 0 Εμφανίζει την χελώνα στρογγυλοποιηση 1 Στρογγυλοποιεί στον πλησιέστερο ακέραιο έναν αριθμό στρογγυλοπ οιηση 3.75 ακέραιος 1 Αποκόπτει το δεκαδικό μέρος του αριθμού ακέραιος 4.5 Θέσεχρώμαστυλό [α β γ] ή 3 ή Αλλάζει το χρώμα του στυλό Θέσεχρώμασ τυλό [255 0 0] Θέσεχρώμαστυλό α 1 Θέσεχρώμασ τυλό 2 Βασικοί κωδικοί χρωμάτων RBG Κόκκινο 255 0 0 Πράσινο 0 255 0 Μπλε 0 0 255 Μαύρο 255 255 255 Κίτρινο 255 255 0 Πορτοκαλί 255 128 0 0 Μάυρο 1 Μπλε σκούρο 2 Πράσινο 3 Γαλάζιοε 4 Κόκκινο 5 Μωβ 6 Κίτρινο 7 Άσπρο Όλους τους κωδικούς χρωμάτων θα τους βρεις στο http://www.rapidtables.com/web/color/rgb_color.htm Υπάρχει ανοχή ως προς την χρήση κεφαλαίων και τόνων

ΟΡΙΣΜΟΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ για όνομα_διαδικασίας εντολή1 εντολήν. εντολήμ Το όνομα με το οποίο θα την καλούμε η εντολές που θα εκτελούνται Τέλος των εντολών ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ για σκαλοπάτι Μπροστά 30 Δεξιά 90 Μπροστά 50 Αριστερά 90 Το όνομα χωρίς κενά Για να κληθεί η διαδικασία πρέπει πρώτα να οριστεί (εκτελεστούν οι εντολές της) ΟΡΙΣΜΟΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ επανάλαβε φορές [εντολές] ή Επανάλαβε φορές [διαδικασία] π.χ επανάλαβε 2 [μ 100 δ 90 μ 100 α 90] ή επανάλαβε 2 [σκαλοπάτι] Χρησιμοποιούμε επαναλήψεις στις διαδικασίες ή/και διαδικασίες στις επαναλήψεις

ΟΡΙΣΜΟΣ ΠΑΡΑΜΕΤΡΙΚΩΝ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΩΝ Γράφουμε και αναφερόμαστε σε μεταβλητές ως :α για σκαλοπάτι :ύψος :πλάτος μπροστά :ύψος δεξιά 90 μπροστά : πλάτος αριστερά 90 Το όνομα της διαδικασίας είναι «σκαλοπάτι» Η παραμετρος που θα ελέγχει το ύψος είναι η «ύψος» Η παράμετρος που θα ελέγχει το πλάτος είναι η «πλάτος» Για να κατασκευάσω σκαλοπάτι ύψους 10 και πλάτους 30 θα γράψω: σκαλοπάτι 10 30 Στις παραμετρικές διαδικασίες μπορώ να χρησιμοποιήσω, πλέον, τον ΜΕΤΑΒΟΛΕΑ. (και τον δισδιάστατο μεταβολέα) ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΛΕΓΧΟΥ αν συνθήκη [σταμάτησε] π.χ αν φ=5 [σταμάτησε] άλλο παράδειγμα για σκάλα :χ Αν :χ>4 [σταμάτησε] μπροστά 30 δεξιά 90 μπροστά 10 αριστερά 90 περίμενε 5 σκάλα :χ+1