Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ"

Transcript

1 Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού Logo Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

2 «Μαθαίνουµε καλύτερα κάνοντας... αλλά µαθαίνουµεακόµακαλύτερααν συνδυάσουµετηδράσηµετηνοµιλία και το στοχασµόπάνωσ αυτάπου κάνουµε». S. Papert, 1999

3 H Logo Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo σχεδιάστηκε στο MIT στα τέλη της δεκαετίας του 60 για εκπαιδευτικούς κυρίως σκοπούς από οµάδα ερευνητών στην Τεχνητή Νοηµοσύνη, µε επικεφαλής τον Seymour Papert. Η Logo αρχικά περιοριζόταν στην επεξεργασία καταλόγων και λέξεων, γρήγορα όµως επεκτάθηκε και στη δηµιουργία γραφικών µε τη βοήθεια ενός µικρού ροµπότ που κατευθύνεται από υπολογιστή.

4 Το ροµπότ αυτό είναι η χελώνα εδάφους της Logo. Εκτελεί µόνο απλές κινήσεις. Προχωράει ευθύγραµµα, εµπρός ή πίσω και στρίβει αριστερά ή δεξιά µε εντολέςπου δίνονται από πληκτρολόγιο. Το ροµπότ διαθέτει µολύβι που διαγράφει όταν είναι κατεβασµένο (ακουµπά στο έδαφος) µε κατάλληλη εντολή, την κίνηση της χελώνας, ενώ, όταν είναι ανεβασµένο, η χελώνα δεν αφήνει κανένα ίχνος κατά την κίνησή της. Έτσι δηµιουργούνται τα γραφικά της χελώνας.

5 Η LOGO στην εκπαίδευση (1) Τα Logo-like περιβάλλοντα αξιοποιούνται για τη σχεδίαση και την ανάπτυξη υπολογιστικών εργαλείων, τα οποία προσφέρουν στους µαθητές τη δυνατότητα έκφρασης κι αξιοποίησης των σκέψεων, ιδεών και διαισθήσεών τους και υποστηρίζουν τη διαδικασία οικοδόµησης της γνώσης διαµορφώνοντας πλούσια σε ευκαιρίες προβληµατισµού και πειραµατισµού περιβάλλοντα µάθησης (Noss, 1995, disessa, 1995, Hoyles, 1992, Κοντογιαννοπούλου-Πολυδωρίδη, 1991, Papert, 1980). Στο περιβάλλον της Logo, το παιδί µπορεί εύκολα να φτιάξει άπειρες δικές του λέξεις-διεργασίες (δυνατότητα επεκτασιµότητας), επιπλέον καλλιεργείται η δυσπιστία στο κυρίαρχο εκπαιδευτικό κριτήριο του «σωστού λάθους» και του «αληθινού ψεύτικου». Ειδικά στην αλληλουχία εντολών που δοµεί το παιδί για να κατευθύνει τη χελώνα η ερώτηση που τίθεται σχετικά µε το πρόγραµµα που δηµιουργείται, δεν είναι αν είναι σωστό ή λάθος αλλά αν διορθώνεται.

6 Η LOGO στην εκπαίδευση (2) Η Logo ακολουθεί τη λογική του δοµηµένου προγραµµατισµού. Σύµφωνα µε αυτόν η συνολική διεργασία υποδιαιρείται σε µικρότερα φυσικά µέρη έτσι ώστε να µπορούµε να διορθώσουµε τα σφάλµατα κάθε µέρους ξεχωριστά. Μπορούµε δηλαδή να δηµιουργήσουµε υποδιαδικασίες που δοκιµάζονται και ελέγχονται ως προς τη λειτουργία τους και στη συνέχεια να τις συνθέσουµε σε µια υπερδιαδικασία. Σύµφωνα µε το Bruner κάποια γνώση αναπαρίσταται ως δράση (λειτουργική γνώση), κάποια ως εικόνα και µια τρίτη ως σύµβολα. Ο Papert στο µικρόκοσµο της χελώνας δίνει την ευκαιρία στα παιδιά να µετέρχονται τους τρεις τρόπους αναπαράστασης της γνώσης, γεγονός που την καθιστά περισσότερο εύπεπτη και σταθερή.

7 Η LOGO στην εκπαίδευση (3) Η Logo ακολουθεί τη λογική του δοµηµένου προγραµµατισµού. Σύµφωνα µε αυτόν η συνολική διεργασία υποδιαιρείται σε µικρότερα φυσικά µέρη έτσι ώστε να µπορούµε να διορθώσουµε τα σφάλµατα κάθε µέρους ξεχωριστά. Μπορούµε δηλαδή να δηµιουργήσουµε υποδιαδικασίες που δοκιµάζονται και ελέγχονται ως προς τη λειτουργία τους και στη συνέχεια να τις συνθέσουµε σε µια υπερδιαδικασία. Σύµφωνα µε το Bruner κάποια γνώση αναπαρίσταται ως δράση (λειτουργική γνώση), κάποια ως εικόνα και µια τρίτη ως σύµβολα. Ο Papert στο µικρόκοσµο της χελώνας δίνει την ευκαιρία στα παιδιά να µετέρχονται τους τρεις τρόπους αναπαράστασης της γνώσης, γεγονός που την καθιστά περισσότερο εύπεπτη και σταθερή.

8 Τι είναι ο χελωνόκοσµος ; Είναι ένας από τους µικρόκοσµους του Αβάκιου - E-Slate Το λογισµικό, περιβάλλον «Αβάκιο / E-Slate» είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον διερευνητικής µάθησης. ιαθέτει µια επιφάνεια εργασίας στην οποία µπορεί κάποιος να συνθέσει εκπαιδευτικούς «Μικρόκοσµους» για πειραµατισµό και διερεύνηση φαινοµένων, εννοιών, υποθέσεων και συσχετισµών. Κάθε Μικρόκοσµος δηµιουργείται µε τη διασύνδεση µικρών, προπαρασκευασµένων κοµµατιών λογισµικού που εκτελούν µια συγκεκριµένη λειτουργία και αποσκοπούν στη δηµιουργία ενός εκπαιδευτικά αξιοποιήσιµου συνόλου. Αυτά τα κοµµάτια λογισµικού ονοµάζονται ψηφίδες. Ο χελωνόκοσµος είναι ένα περιβάλλον συµβολικής έκφρασης για τη δηµιουργία και επεξεργασία µοντέλων και πειραµατισµών µε αυτά.

9 Το περιβάλλον του χελωνόκοσµου Το περιβάλλον του χελωνόκοσµου αποτελείται από πέντε διακριτές αλλά συνδεδεµένες περιοχές εργασίας. Οι περιοχές αυτές ονοµάζονται ψηφίδες. Κάθε ψηφίδα είναι ορισµένη για κάποιες συγκεκριµένες εργασίες ή λειτουργίες. Υπάρχει η ψηφίδα Χελώνα Υπάρχει η ψηφίδα Καµβάς -> στην οποία κινείται και αφήνει το ίχνος της η Χελώνα Υπάρχει η ψηφίδα Logo -> στην οποία γράφουµε µε συµβολικό τρόπο τις οδηγίες εκείνες τις οποίες θέλουµε να εκτελέσει η χελώνα. Τέλος υπάρχουν οι ψηφίδες Μεταβολέας και ισδιάστατος Μεταβολέας -> µε τις οποίες έχουµε τη δυνατότητα να εµφανίζουµε τις µεταβλητές του σχήµατος και να αλλάζουµε τις τιµές τους µε δυναµικό τρόπο.

10 Περιβάλλον Χελωνόκοσµου καµβάς Logo µεταβολέας υδιαστ. µεταβολέας Χελώνα

11 Ηκίνησητηςχελώνας Προσοχή!! Η χελώνα κινείται γράφοντας απλές Υποχρεωτικά εντολές στην ψηφίδα Logo. Π.χ κενό ΓΙΑ ΚΙΝΗΣΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ ΓΡΑΦΩ : µπροστά 50 ή απλά µ50 Για να εκτελεστεί η παραπάνω εντολή πρέπει στη συνέχεια να πατήσεις το πλήκτρο ins (INSERT) ή το πλήκτρο F1 ήτοκουµπί που βρίσκεται στην γραµµή εργαλείων του συντάκτη εντολών. Σαν αποτέλεσµαθαδούµετηχελώνανα µετακινηθεί 50 βήµατα µπροστά κατά τη διεύθυνση της κεφαλής της. Έχουµε τη δυνατότητα να λέµε στη χελώνα να αφήνει ή να µην αφήνει το ίχνος της καθώς κινείται. Αυτό γίνεται µετιςεντολέςστυλοκάτω ή στυλοπάνω αντίστοιχα οπότε το κεφάλι της χελώνας γίνεται µαύρο ή ασπρο αντίστοιχα.

12 Ηκίνησητηςχελώνας(2) ΓΙΑ ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ ή ΕΞΙΑ ΓΡΑΦΩ : αριστερά 60 ή απλά α 60 δεξιά 70 ή απλά δ 70 Για να εκτελεστεί η παραπάνω εντολή πρέπει στη συνέχεια να πατήσεις το πλήκτρο ins (INSERT) ήτοπλήκτροf1 ήτοκουµπί που βρίσκεται στην γραµµή εργαλείων του συντάκτη εντολών. Σαν αποτέλεσµα θαδούµε τη χελώνα να στρίβει την κεφαλή της κατά 60 µοίρες αριστερά ή κατά 70 µοίρες δεξιά Προσπαθήστε να βρείτε µε ποιες εντολές η χελώνα έχει αφήσει το παρακάτω ίχνος

13 Βασικές εντολές Πρωτογενείς διαδικασίες ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ Σβήσεγραφικά σβγ εξιά α δα Αριστερά α αα Στυλόπάνω σπ Στυλόκάτω σκ ΕΙ ΟΣ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑΣ ΠΛΗΘΟΣ ΕΙΣΟ ΩΝ ΤΥΠΟΣ Ε ΟΜΕ ΝΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ εντολή Καθαρίζει τον καµβά και επαναφέρει την χελώνα στην αρχική θέση εντολή 1 αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες δεξιά εντολή 1 αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες αριστερά εντολή Ανεβάζει τη γραφίδα της χελώνας εντολή Κατεβάζει τη γραφίδα της χελώνας

14 ιαδικασία Η διαδικασία είναι κάτι σαν ένα µικρό πρόγραµµα και συντάσσεται µε την εξής µορφή : Ξεκινάµε πρώτα καθαρίζοντας τον ΚΑΜΒΑ (µε τηνεντολήσβγ) Μετά πληκτρολογούµε για Όνοµα διαδικασίας Εντολές που απαιτούνται για την εκτέλεση της διαδικασίας Κλείνουµε µε τηλέξη τέλος. Για να την εκτελέσουµε γράφουµε σε νέα γραµµή από κάτω το όνοµα της διαδικασίας.

15 Πως κατασκευάζουµε δικέςµας διαδικασίες (1) ; Παράδειγµα: 1) Καθαρίζουµε τον ΚΑΜΒΑ (µε τηνεντολήσβγ) 2) Πληκτρολογούµε για σκαλοπατι µ 30 δ 90 µ 50 α 90 τέλος 3) Για να εκτελεστεί γράφουµε µετά σκαλοπατι και πατάµε insert 4) Αν θέλουµε να την επιλέξουµε, σαρώνουµε την περιοχή όπου έχουµε γράψει τη διαδικασία έχοντας πατηµένο αριστερό κλίκ ώστε να χρωµατισθεί

16 Πως κατασκευάζουµε δικέςµας διαδικασίες (2) ; Ηχελώναθαπρέπειναγράψειτοπαρακάτωσχήµα

17 Η παρακάτω διαδικασία κατασκευάζει 3 σκαλοπάτια για σκαλοπάτια Μπροστά 30 εξιά 90 Μπροστά 50 Πρώτο σκαλοπάτι Αριστερά 90 Μπροστά 30 εξιά 90 Μπροστά 50 εύτερο σκαλοπάτι Αριστερά 90 Μπροστά 30 εξιά 90 Μπροστά 50 Τρίτο σκαλοπάτι Αριστερά 90 τέλος

18 Το ίδιο όµως αποτέλεσµα µπορούµε να έχουµε Χρησιµοποιώντας την πρωτογενή διαδικασία επανάλαβε η οποία συντάσσεται ως εξής: επανάλαβε α[β]. Αυτή η διαδικασία επαναλαµβάνει την οδηγία β που βρίσκεται µέσα στις αγκύλες, α φορές. Έτσι η διαδικασία σκαλοπάτια µπορεί να γραφεί ως παρακάτω: για σκαλοπάτια επανάλαβε 3[Μπροστά 30 εξιά 90 Μπροστά 50 Αριστερά 90] τέλος Το αποτέλεσµα θα είναι:

19 Σηµαντικές παρατηρήσεις 1) Εάν στην ψηφίδα Logo έχεις γράψει δυο διαδικασίες µε το ίδιο όνοµα ο χελωνόκοσµος αντιλαµβάνεται τη διαδικασία η οποία έχει οριστεί τελευταία και στη περιοχή απαντήσεων του συντάκτη εντολών θα πάρεις το µήνυµα: «όνοµα διαδικασίαςredefined», που σηµαίνει ότι ο χελωνόκοσµος γνωρίζει ότι η διαδικασία έχει επαναορισθεί. 2) Κάθε αγκύλη που ανοίγει θα πρέπει υποχρεωτικά να κλείνει. Εάν για κάποιο λόγο ξεχάσεις να κλείσεις ή να ανοίξεις κάποια αγκύλη µέσα σε µια διαδικασία και προχωρήσεις στον ορισµό της ο χελωνόκοσµος θα παγώσει και καµία εντολή δεν θα µπορεί να εκτελεσθεί. Για να ξεπεράσεις το παραπάνω πρόβληµα θα πρέπει να επιλέξεις από το µενού Μηχανή Logo του συντάκτη εντολών το πεδίο Προσπάθεια ξεπαγώµατος.

20 Υποδιαδικασίες και υπερδιαδικασίες Έχουµε ορίσει πιο πριν τη διαδικασία σκαλοπάτι Προσπάθησε να γράψεις, να ορίσεις και να εκτελέσεις την παρακάτω διαδικασία για σκάλα επανάλαβε 3[σκαλοπάτι] τέλος Καθώς ο χελωνόκοσµος διαβάζει τη διαδικασία σκάλα συναντά µέσα στηείσοδοτηςεντολήςεπανάλαβετηδιαδικασίασκαλοπάτι την οποία αναγνωρίζει και εκτελεί τρεις φορές.

21 Παραµετρικές διαδικασίες Έστω ότι θέλουµε στη διαδικασία σκαλοπάτι να κατασκευάζεται όχι ένα συγκεκριµένο σκαλοπάτι µε ύψος 5 και πάτηµα 15 αλλά ένα οποιοδήποτε σκαλοπάτι µε διαφορετικό ύψος και διαφορετικό πάτηµα κάθε φορά. Για να πετύχουµε κάτι τέτοιο θα πρέπει να ορίσουµε µε διαφορετικό τρόποτηδιαδικασίασκαλοπάτι. Ας δούµε παρακάτω: Πληκτρολόγησε και όρισε την παρακάτω διαδικασία : για σκαλοπάτι :ύψος :πάτηµα µ:ύψος δ 90 µ :πάτηµα α90 τέλος Ο χελωνόκοσµος ορίζοντας τη διαδικασία για σκαλοπάτι :ύψος :πάτηµα, διαβάζει δεξιά του ονόµατος της διαδικασίας σκαλοπάτι τα σύµβολα :ύψος :πάτηµα και ορίζει δύο θέσεις µνήµης µε τα ονόµατα ύψος, πάτηµα. Στην πραγµατικότητα δηµιουργεί δύο µεταβλητές µε τα ονόµατα ύψος και πάτηµα.

22 Παραµετρικές διαδικασίες (2) Όρισε την παρακάτω διαδικασία και προσπάθησε να καταλάβεις πως λειτουργεί για σκάλα :ύψος :πάτηµα επανάλαβε 3[σκαλοπάτι :ύψος :πάτηµα] τέλος Στη παραπάνω διαδικασία µπορούµε ναορίσουµε καιµία νέα µεταβλητή για το πόσες φορές θέλουµε να την επαναλάβουµε για σκάλα :ύψος :πάτηµα :φορές επανάλαβε :φορές [σκαλοπάτι :ύψος :πάτηµα] τέλος Για να εκτελεστεί η διαδικασία πληκτρολογώ : σκαλοπάτι

23 Ψηφίδα µεταβολέας - υναµικός χειρισµός Για να εµφανίσουµε τηνψηφίδαμεταβολέας: Πηγαίνουµε στηψηφίδακαµβάς, στη γραµµή των εργαλείων και πατάµε το πρώτο πλήκτρο από δεξιά µε τοόνοµα «επιλογή γραµµής χελώνας» το οποίο έχει την εικόνα της χελώνας. Οδηγούµε το δείκτη του ποντικιού πάνω σε ένα οποιοδήποτε σηµείο της σκάλας που έχει σχεδιαστεί από τη χελώνα και πατάµε µια φορά το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού. Στη ψηφίδα του µεταβολέας θα εµφανισθούν τρεις µπάρες που αντιστοιχούν στις τρεις µεταβλητές της διαδικασίας σκάλα :ύψος :πάτηµα :φορές Μπορείς να αλλάζεις τις τιµές των µεταβλητών µετακινώντας τους αντίστοιχους δείκτες και να παρατηρείς πως συµπεριφέρεται η εικόνα στον καµβά, καθώς αλλάζει η τιµή µιας µεταβλητής. Η παραπάνω διαδικασία ονοµάζεται δυναµικός χειρισµός

24 υναµικός χειρισµός Οδυναµικός χειρισµός επιτρέπει στο χρήστη να: Μεταβάλει τις τιµές των µεταβλητών και να παρατηρεί ταυτόχρονα τις αλλαγές που συµβαίνουν στο σχήµα που σχεδιάζει η χελώνα. Με αυτό τον τρόπο µπορεί να κάνει υποθέσεις για το ρόλο που παίζουν οι µεταβλητές τόσο στη διαδικασία που γεννά το σχήµα, όσοκαιστοτιεπηρεάζουνστη δοµή τουσχήµατος. Εµφανίζει τις µεταβλητές τις παραµετρικής διαδικασίας σε πρώτο πλάνο, δηλαδή εάν πατήσουµε αριστερό πλήκτρο του ποντικιού στην περιοχή του καµβά πάνω σε ένα σχέδιο δηµιουργηµένο από τη χελώνα, µε ενεργοποιηµένο το πλήκτρο «επιλογή γραµµής χελώνας», ο χελωνόκοσµος µέσω της ψηφίδας του µεταβολέα, θα µας δείξει τις παραµέτρους της διαδικασίας που γεννά το εν λόγω σχήµα, εάν η διαδικασία µας είναι παραµετρική. Αλλάζει τις παραµέτρους του προγράµµατος και να το επανεκτελεί χωρίς να δίνει εντολές µε συµβολική µορφή από τη ψηφίδα του συντάκτη εντολών.

25

26 υναµικός χειρισµός (2) Η λογική του µεταβολέα µπορεί να χρησιµοποιηθεί στη διατύπωση ανοικτών προβληµάτων, όπως: Μετακίνησε το δείκτη που αντιστοιχεί στο µεταβολέα του ύψους και παρατήρησε πως µεταβάλλεται η κλίση της σκάλας. Μετακίνησε το δείκτη που αντιστοιχεί στο µεταβολέα του πατήµατος και παρατήρησε πως µεταβάλλεται η κλίση της σκάλας. Προσπάθησε να ανακαλύψεις τη σχέση που πρέπει να έχουν οι µεταβλητές υ και π, ώστε η σκάλα να διατηρεί την κλίση της.

27 ισδιάστατος µεταβολέας Στην προηγούµενη διαδικασία για σκάλα είδαµε ότι µπορούµε να εισάγουµε 2 µεταβλητές για το ύψος και το πάτηµα τηςσκάλας Ποια σχέση πρέπει να πληρούν οι παραπάνω µεταβλητές για να διατηρείται η αρχική κλίση της σκάλας; Με τη µέθοδο δοκιµή και λάθος ή σκεφτόµενος πάνω στη γεωµετρία της σκάλας µπορούµε να καταλήξουµε στο συµπέρασµα ότι η διατήρηση της κλίσης της σκάλας απαιτεί το λόγο των µεγεθών υ, π να παραµένει σταθερός. Ποια είναι η γραφική σχέση των µεγεθών υ και π; Η µετάβαση από την αλγεβρική σχέση υ/π=3 στη γραµµική σχέση των µεγεθών υ και π µπορεί να πραγµατοποιηθεί µε την βοήθεια της ψηφίδας διανυσµατικός µεταβολέας.

28 Αρχές του δοµηµένου προγραµµατισµού Παράδειγµα Η ΣΚΑΚΙΕΡΑ

29 Από τι αποτελείται η σκακιέρα; Τετράγωνα Τι είδους τετράγωνα; Λευκά: Μαύρα:

30 Ποιο είναι το δοµικό στοιχείο από το οποίο κατασκευάζεται µια σκακιέρα; Μπορούµε να κατασκευάσουµε ένα«τούβλο» ώστε να µπορούµε µε αυτό να χτίσουµε µια σκακιέρα; Πιθανές απαντήσεις:

31 Μήπως υπάρχει ένα πιο πολύπλοκο σχήµα πουµπορείνααποτελέσειτο «τούβλο»; Πιθανές απαντήσεις:

32 Αν επιλέξουµε τηστήλη Το αµέσως επόµενο πολύπλοκο σχήµα που δηµιουργείται στη σκακιέρα:

33 Με µια απλή επανάληψη της διπλής στήλης µπορεί να κατασκευαστεί η σκακιέρα. Για σκακιέρα επανάλαβε 4[διπλή_στήλη] τέλος

34 Ας καταγράψουµε τηνπορεία:

35 Ο αντίστοιχος κώδικας δηµιουργεί τη σκακιέρα Για διπλή_στήλη σκακιέρα τούβλο µαύρο_τετράγωνο τετράγωνο µαύρο_τετράγωνο επανάλαβε Επανάλαβε στήλη στα 4[µπ 4[τούβλο] 30 δε 90] 4[διπλή_στήλη] τέλος µπ δε τέλος µπ 15 µπ τετράγωνο 60 γέµισε µπ δε πι αρ 45 στήλη τέλος τέλος δε 180 τέλος επιστροφή

36

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ Το περιβάλλον... 2 Απλός Χειρισµός... 3 Πρωτογενείς διαδικασίες... 4 ιαδικασίες... 5 κατασκευή τόξου... 6 Κατασκευή κύκλου... 6 Παραµετρικές διαδικασίες...

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τµήµα Φ.Π.Ψ., Τοµέας Παιδαγωγικής ιευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου» ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή Οι εφαρµογές λογισµικού που µέχρι τώρα γνωρίσαµε, µας δίνουν τη δυνατότητα να εκτελέσουµε ένα συγκεκριµένο είδος εργασιών. Έτσι η Ζωγραφική µας προσφέρει τα κατάλληλα εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80 3. Στο μάθημα της Πληροφορικής, οι μαθητές προσπαθούνε να φτιάξουνε μια διαδικασία που να ζωγραφίζει μια σκάλα με δυο σκαλοπάτια (όπως στο σχήμα) στη LOGO. Οι διαδικασίες που φτιάξανε είναι αυτές που βλέπετε

Διαβάστε περισσότερα

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:

Διαβάστε περισσότερα

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή Μια από τις εργασίες που µπορούµε να κάνουµε µε τον υπολογιστή είναι και η ζωγραφική. Για να γίνει όµως αυτό πρέπει ο υπολογιστής να είναι εφοδιασµένος µε το κατάλληλο πρόγραµµα.

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα»

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα» Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα» Φύλλο δασκάλου 1.1 Ένταξη δραστηριότητας στο πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Ε και ΣΤ Δημοτικού. Γνωστικά αντικείμενα:

Διαβάστε περισσότερα

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 1. Τίτλος Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ «Φτιάχνω γεωµετρικά σχήµατα», (Μαθηµατικά Β ηµοτικού) 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Κατά την υλοποίηση του διδακτικού σεναρίου θα αξιοποιηθούν κατά κύριο

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα. (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος)

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα. (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος) Σενάριο 1 Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος) Βασική ιδέα του σεναρίου Οι µαθητές σκιτσάρουν παραλληλόγραµµα και τα «ζωντανεύουν» κινώντας τα δυναµικά µε χρήση της Logo. Με

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΗΛΙΑΣ ΚΑΙΣΑΡΗΣ 65ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Το Αβάκιο δημιουργήθηκε από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών και λειτουργεί σε περιβάλλον Windows98/2000/ME/XP/Vista/7.

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΕΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΜΕ ΤΟ ΑΒΑΚΙΟ/E-SLATE

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΕΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΜΕ ΤΟ ΑΒΑΚΙΟ/E-SLATE Θέµα ιερεύνησης: Σχεδιασµός γραµµάτων Μπορώ να φτιάξω το δικό µου επεξεργαστή κειµένου; Στη διερεύνηση αυτή οι µαθητές καλούνται να κατασκευάσουν µια γραµµατοσειρά µε όλα τα κεφαλαία γράµµατα του ελληνικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΞΑΝΘΗ 2013, 2 ο ΣΕΚ ΞΑΝΘΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ : ΓΙΑΝΝΗΣ ΚΟΥΤΙΔΗΣ Μαθηματικός www.kutidis.gr ΑΠΡΙΛΙΟΣ ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2013 Εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου (νέο βιβλίο Πληροφορικής Γυµνασίου Αράπογλου, Μαβόγλου, Οικονοµάκου, Φύτρου) Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις 1. Εξηγήσετε και συνδέστε

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριµία µε τη Microsoft Access

Γνωριµία µε τη Microsoft Access Γνωριµία µε τη Microsoft Access ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων Έναρξη - Προγράµµατα - Microsoft Access - ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων µε χρήση Κενής βάσης δεδοµένων - ΟΚ Επιλέγουµε Φάκελο και στο Όνοµα

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου (νέο βιβλίο Πληροφορικής Γυµνασίου Αράπογλου, Μαβόγλου, Οικονοµάκου, Φύτρου) Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις 1. Τι είναι ο Αλγόριθµος;

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Βασικό Επίπεδο στο Modellus

Βασικό Επίπεδο στο Modellus Βασικό Επίπεδο στο Modellus Το λογισµικό Modellus επιτρέπει στον χρήστη να οικοδοµήσει µαθηµατικά µοντέλα και να τα εξερευνήσει µε προσοµοιώσεις, γραφήµατα, πίνακες τιµών. Ο χρήστης πρέπει να γράψει τις

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών).

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών). Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών). Θέµα: Η διερεύνηση µερικών βασικών ιδιοτήτων των παραλληλογράµµων από τους µαθητές µε χρήση

Διαβάστε περισσότερα

γλώσσα προγραµµατισµού Logo

γλώσσα προγραµµατισµού Logo γλώσσα προγραµµατισµού Logo προγράµµατα στη Logo Μέχρι τώρα είδαµε ότι για τη δηµιουργία ενός σχήµατος πληκτρολογούµε στο πλαίσιο εισαγωγής του Παραθύρου Εντολών µια σειρά από κατάλληλες εντολές. Στη συνέχεια

Διαβάστε περισσότερα

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου ιδακτικό υλικό µαθητή παράθυρα Κατά τη διάρκεια της µελέτης µας γράφουµε και διαβάζουµε, απλώνοντας πάνω στο γραφείο τετράδια και βιβλία. Ξεκινώντας ανοίγουµε αυτά που µας ενδιαφέρουν πρώτα και συνεχίζουµε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή

Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή απο-επιλέγουµε άξονες και άλγεβρα 2. Από το εργαλείο κατασκευής πολυγώνων

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» ραστηριότητα 1α-Εισαγωγή στην γραφή Braille (10 Λεπτά) Στα πλαίσια της κοινωνικής ευαισθητοποίησης των µαθητών του σχολείου µας για τον κοινωνικό

Διαβάστε περισσότερα

η σύνθεση ενός υπολογιστή

η σύνθεση ενός υπολογιστή ιδακτικό υλικό µαθητή η σύνθεση ενός υπολογιστή Αν παρατηρήσουµε έναν υπολογιστή βλέπουµε ότι αποτελείται από τα ακόλουθα µέρη: Οθόνη Μονάδα συστήµατος Ποντίκι Πληκτρολόγιο τη µονάδα συστήµατος, όπου βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις

Διαβάστε περισσότερα

του και από αυτόν επιλέγουµε το φάκελο εµφανίζεται ένα παράθυρο παρόµοιο µε το ακόλουθο:

του και από αυτόν επιλέγουµε το φάκελο εµφανίζεται ένα παράθυρο παρόµοιο µε το ακόλουθο: διαχείριση αρχείων Οι περισσότερες εφαρµογές των Windows είναι προγραµµατισµένες, από τον κατασκευαστή τους, να προτείνουν ως περιοχή αποθήκευσης των εργασιών το φάκελο «Τα έγγραφά µου», που δηµιουργείται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΜΟΙΡΑΣΜΑ ΤΗΣ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ

ΤΟ ΜΟΙΡΑΣΜΑ ΤΗΣ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ 164 ΤΟ ΜΟΙΡΑΣΜΑ ΤΗΣ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ Ηλίας Ανδρέου Επιμορφωτής ΤΠΕ Σ ε ν ά ρ ι ο Δ ι δ α σ κ α λ ί α ς Γνωστικό Αντικείμενο : Μαθηματικά Διδακτική Ενότητα : Ποσά Ανάλογα Τάξη : Β & Γ Γυμνασίου Λογισμικό : Αβάκιο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ Με το σχεδιασµό επιφάνειας (Custom επιφάνεια) µπορούµε να σχεδιάσουµε επιφάνειες και αντικείµενα που δεν υπάρχουν στους καταλόγους του 1992. Τι µπορούµε να κάνουµε µε το σχεδιασµό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Το περιβάλλον της MSWLogo Κατή Σοφία Κέντρο Εντολών 13-Νοε-09 2 Το περιβάλλον MicroWorlds Pro Εντολές Εμφάνισης: show, print show 15+7 ή print 15+7 show 100/11 show power

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Το διαστημόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Καµπύλες Bézier και Geogebra

Καµπύλες Bézier και Geogebra Καµπύλες Bézier και Geogebra Κόλλιας Σταύρος Ένα από τα προβλήµατα στη σχεδίαση δυσδιάστατων εικόνων στα προγράµµατα γραφικών των υπολογιστών είναι η δηµιουργία οµαλών καµπυλών. Η λύση στο πρόβληµα αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo Η γλώσσα Logo εφευρέθηκε και αναπτύχθηκε από το Νοτιοαφρικανό µαθηµατικό Seymour Papert κατά τη δεκαετία του 1960 στο Εργαστήριο Τεχνητής Νοηµοσύνης του ΜΙΤ (Τεχνολογικό Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου.

Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου. Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα ΦΠΨ, Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής Καθ. Χ.Κυνηγός http://etl.ppp.uoa.gr Το TurtleTracks

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο

πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο επεξεργασία κειµένου πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο Μια από τις ευκολίες, που µας δίνουν τα προγράµµατα επεξεργασίας κειµένου, είναι η δυνατότητα να αντιγράφουµε ή να µεταφέρουµε τµήµατα κειµένου

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ GEOGEBRA Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Η ΠΡΩΤΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΟΥ GEOGEBRA 1. ΓΕΝΙΚΑ Με το λογισµικό Geogebra µπορούµε να κατασκευάσουµε όλα σχεδόν τα γεωµετρικά επίπεδα

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργία Β.. ανειστική Βιβλιοθήκη Μάθηµα 5 Ορισµός σχέσεων - Σύνδεση πινάκων

ηµιουργία Β.. ανειστική Βιβλιοθήκη Μάθηµα 5 Ορισµός σχέσεων - Σύνδεση πινάκων Μάθηµα 5 ηµιουργία Β.. ανειστική Βιβλιοθήκη - Ορισµός σχέσεων - Σύνδεση πινάκων ηµιουργία Β.. ανειστική Βιβλιοθήκη Η ανειστική Βιβλιοθήκη θα αποτελέσει ένα απλό, αλλά ολοκληρωµένο παράδειγµα δηµιουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Cabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας

Cabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας Cabri II Plus Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας Cabri II Plus Ο Jean-Marie LABORDE ξεκίνησε το 1985 το πρόγραμμα με σκοπό να διευκολύνει τη διδασκαλία και την εκμάθηση της Γεωμετρίας Ο σχεδιασμός και η κατασκευή

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 6.1: Εισαγωγή της εντολής Read From Spreadsheet File στο Block Diagram.

Σχήµα 6.1: Εισαγωγή της εντολής Read From Spreadsheet File στο Block Diagram. Εισαγωγή αρχείων δεδοµένων 1. Η εισαγωγή αρχείων δεδοµένων στο LaVIEW γίνεται στο Block Diagram µε την εντολή Read From Spreadsheet File. 2. Εισάγουµε την εντολή Read From Spreadsheet File στο Block Diagram

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΕΓΙΟ ΨΥΧΙΚΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΗΜΟΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ

ΚΟΛΛΕΓΙΟ ΨΥΧΙΚΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΗΜΟΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΚΟΛΛΕΓΙΟ ΨΥΧΙΚΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΗΜΟΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ Σύµφωνα µε το Υπουργείο Παιδείας «Σκοπός της διδασκαλίας της Πληροφορικής στο ηµοτικό είναι: να αποκτήσουν οι µαθητές µια αρχική αλλά συγκροτηµένη

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ÈÅÌÅËÉÏ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ÈÅÌÅËÉÏ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΘΕΜΑ 1 ο ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟ του Κύπρου Κυπρίδηµου, µαθηµατικού ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ Περίληψη Στη δραστηριότητα αυτή οι µαθητές καλούνται να διερευνήσουν το πρόσηµο του τριωνύµου φ(x) = αx 2 + βx + γ. Προτείνεται να διδαχθεί

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής Άνοιγµα υπάρχουσας εικόνας - Μενού Αρχείο επιλογή Άνοιγµα. Ανοίγει το παράθυρο «Άνοιγµα». - Από την αναδιπλούµενη λίστα «Αρχεία τύπου:» επιλέγουµε τι είδους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΠΑΙΔΕΙΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΔΩΝ

ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΠΑΙΔΕΙΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΔΩΝ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΠΑΙΔΕΙΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΔΩΝ Χ. Κυνηγός, Τομέας Παιδαγωγικής, ΦΠΨ, Φιλοσοφική Σχολή Πανεπιστημίου Αθηνών, και Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών Η αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος. ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Σχολ. Έτος : 2007-2008 Δ/ΝΣΗ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν.... ΓΥΜΝΑΣΙΟ... Τάξη: Γ Μάθημα : Πληροφορική Ημερ/νία : 11 / 6 / 2008 Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

SusX - SusCity. Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών

SusX - SusCity. Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών SusX - SusCity Εγχειρίδιο σχεδιασµού παιχνιδιών Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας 2011 Περιεχόµενα Εισαγωγή...3 Λίγα λόγια για το SusCity...3 Σκοπός του εγχειριδίου...3 Η διττή αξιοποίηση του SusCity...3

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Μιχάλης Αργύρης 1 Λόγοι και αναλογίες Περίληψη Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους μια υπολογιστική οντότητα, ένα καγκουρό του οποίου το μέγεθος μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ( Απαντήσεις & Λύσεις Βιβλίου) 1. Σκοποί κεφαλαίου Κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Κατηγορίες γλωσσών προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

Γ. ίνεται το παρακάτω πρόγραµµα και υποπρογράµµατα: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Κύριο ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Α, Β, Γ ΑΡΧΗ ΙΑΒΑΣΕ Α, Β, Γ ΚΑΛΕΣΕ ιαδ1(α, Β, Γ)

Γ. ίνεται το παρακάτω πρόγραµµα και υποπρογράµµατα: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Κύριο ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Α, Β, Γ ΑΡΧΗ ΙΑΒΑΣΕ Α, Β, Γ ΚΑΛΕΣΕ ιαδ1(α, Β, Γ) ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΡΙΤΗ 30 MAΪΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Χρήση της Εφαρµογής Compaq Visual Fortran & του Microsoft Developer Studio

Εισαγωγή στη Χρήση της Εφαρµογής Compaq Visual Fortran & του Microsoft Developer Studio Εισαγωγή στη Χρήση της Εφαρµογής Compaq Visual Fortran & του Microsoft Developer Studio Το κείµενο που ακολουθεί είναι ένας σύντοµος οδηγός στο περιβάλλον προγραµµατισµού της γλώσσας Fortran, για τις ανάγκες

Διαβάστε περισσότερα

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας Φύλλο εργασίας Mπορείτε να βρείτε τη γωνία κάβων; ραστηριότητα Ένα δεξαµενόπλοιο που στο σχήµα είναι στο σηµείο Β, πλέει προς την είσοδο µιας διώρυγας µε την βοήθεια δύο ρυµουλκών που απεικονίζονται µε

Διαβάστε περισσότερα

Συντάχθηκε απο τον/την Administrator Δευτέρα, 22 Φεβρουάριος :11 - Τελευταία Ενημέρωση Παρασκευή, 26 Φεβρουάριος :52

Συντάχθηκε απο τον/την Administrator Δευτέρα, 22 Φεβρουάριος :11 - Τελευταία Ενημέρωση Παρασκευή, 26 Φεβρουάριος :52 «Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα μέσα στο Word και στο Excel» (κατέβασμα του αρχείου algori8mos.zip ) ΠΕΡΙΛΗΨΗ Ενώ ο μαθητής μπορεί να μάθει την λειτουργία των εντολών της ψευδογλώσσας και να τις χρησιμοποιήσει

Διαβάστε περισσότερα

404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη

404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη 404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 5. MicroWorldsPro (προγραμματιστικό εργαλείο) Τίτλος: Ναυμαχία Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Μαθηματικά,

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικές δοµές. µτ α.τ. Όχι. ! απαγορεύεται µέσα σε µία ΓΙΑ να µεταβάλλουµε τον µετρητή! διότι δεν θα ξέρουµε µετά πόσες επαναλήψεις θα γίνουν

Επαναληπτικές δοµές. µτ α.τ. Όχι. ! απαγορεύεται µέσα σε µία ΓΙΑ να µεταβάλλουµε τον µετρητή! διότι δεν θα ξέρουµε µετά πόσες επαναλήψεις θα γίνουν Επαναληπτικές δοµές Η λογική των επαναληπτικών διαδικασιών εφαρµόζεται όπου µία ακολουθία εντολών εφαρµόζεται σε ένα σύνολο περιπτώσεων που έχουν κάτι κοινό. Όταν ψάχνουµε θέση για να παρκάρουµε κοντά

Διαβάστε περισσότερα

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER 1. Ανοίξτε από ΟΛΑ ΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ, το Windows movie maker 2. Αυτή είναι η βασική επιφάνεια εργασίας του λογισµικού Το movie maker µας δίνει δύο δυνατότητες. Να κάνουµε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Επαναλαμβάνοντας το Ισόπλευρο Τρίγωνο με Δύο Κώδικες

Επαναλαμβάνοντας το Ισόπλευρο Τρίγωνο με Δύο Κώδικες Επαναλαμβάνοντας το Ισόπλευρο Τρίγωνο με Δύο Κώδικες Λουμπαρδιά Αγγελική 1, Ναστάκου Μαρία 2 1 Καθηγήτρια Μαθηματικών, 2 o Γενικό Λύκειο Τρίπολης loumpardia@sch.gr 2 Διευθύντρια, ΙΕΚ Σπάρτης marynasta@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα