Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

Σχετικά έγγραφα
Breakdance Computer Game σε Scratch.

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

Slalom Race Computer Game on Scratch

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro

«Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro

River IQ Game Computer Game σε Scratch

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Παραδείγματα μεταβλητών

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Computer Games-Edutainment Design document

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Scratch 2.0 Προκλήσεις

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Εγχειρίδιο χρήσης του Άβακα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Π Ο Λ Ι Τ Ι Κ Α Κ Α Ι Σ Τ Ρ Α Τ Ι Ω Τ Ι Κ Α Γ Ε Γ Ο Ν Ο Τ Α

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Bubble Hack Οπτικοποίηση του αλγορίθμου ταξινόμησης Bubble Sort στο Scratch

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Μαθητές και Facebook

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

Εργαστηριακή Εισήγηση

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Transcript:

Παλασίδης Δημήτρης 1, Παπαδόπουλος Γεώργιος 2, Παραστατίδης Χαράλαμπος 3 1 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου jimpal9@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου magovali @windowslive.com 3 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου lamptiras@hotmail.com Δασκαλάκης Ιωάννης 1 ΠΕ19, Γαϊτανίδης Δημήτριος 2 ΠΕ19 1 daskalakis@sch.gr, 2 oddgait@sch.gr Περίληψη Η πτήση γίνεται περιπετειώδης όταν στην πορεία του αεροσκάφους εμφανίζεται μια ομάδα αεροστάτων. Ο «πιλότος» πρέπει να επιστρατεύσει όλη την προσοχή και επιδεξιότητα του προκειμένου να αποφύγει τη σύγκρουση. Ο χειρισμός του παιχνιδιού γίνεται από το πληκτρολόγιο ενώ ο βαθμός δυσκολίας μεγαλώνει με την πάροδο του χρόνου. Η εφαρμογή ενσωματώνει ηχητικά εφέ και έχει αναπτυχθεί σε γλώσσα προγραμματισμού Logo, και συγκεκριμένα σε Microworlds Pro. Λέξεις κλειδιά: Computer Game, Προγραμματισμός, Microworlds Pro. 1. Εισαγωγή Φιλοδοξία κάθε νέου προγραμματιστή είναι να δημιουργήσει ένα παιχνίδι στον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή. Όταν συνειδητοποιήσαμε ότι η γλώσσα προγραμματισμού Logo μας δίνει τέτοιου είδους δυνατότητες αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε το δικό μας παιχνίδι. Η επιλογή του σεναρίου έγινε μετά από συνεννόηση με τους καθηγητές μας της Πληροφορικής ώστε να εξασφαλίσουμε ότι η υλοποίηση της είναι μέσα στα πλαίσια των γνώσεων και δυνατοτήτων μας. 3.Το σενάριο του παιχνιδιού Ο παίκτης έχει στη διάθεσή του ένα αεροπλάνο το οποίο κινείται κατακόρυφα στην οθόνη. Η φορά και η ταχύτητα ανόδου-καθόδου αλλάζει με τη χρήση του άνω και κάτω βέλους του πληκτρολογίου. Η ψευδαίσθηση της οριζόντιας κίνησης του αεροπλάνου επιτυγχάνεται με την οριζόντια κίνηση των αεροστάτων προς την αντίθετη κατεύθυνση. Αν το αεροπλάνο καταφέρει να περάσει ανέπαφο από ένα αερόστατο το σκορ αυξάνεται κατά ένα. Αν το αεροπλάνο έρθει σε επαφή με κάποιο αερόστατο, τότε αεροπλάνο και αερόστατο εκρήγνυνται και στην οθόνη εμφανίζεται το μήνυμα Game Over. Η ταχύτητα των αεροστάτων και κατά συνέπεια ο βαθμός δυσκολίας αυξάνεται κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού. Το παιχνίδι τερματίζεται επίσης όταν το σκορ φτάσει το 100, οπότε ο παίκτης κερδίζει και εμφανίζεται το μήνυμα Winner!!!. 3.Περιγραφή της εφαρμογής 3.1 Σελίδες του προγράμματος Το πρόγραμμα αποτελείται από 4 οθόνες που στην ορολογία του Microworlds Pro ονομάζονται σελίδες. Την αρχική σελίδα, τις οδηγίες, τη σελίδα του παιχνιδιού και μια σελίδα όπου αναγράφονται οι συντελεστές. Η πλοήγηση ανάμεσα στις σελίδες γίνεται με τη βοήθεια κουμπιών. 3.2 Τα αντικείμενα της σελίδας «Παιχνίδι» Στην Εικόνα 1 εμφανίζεται σελίδα του παιχνιδιού και στην Εικόνα 2 μπορείτε να δείτε τα αντικείμενα που

περιέχει η σελίδα αυτή όπως εμφανίζονται στην καρτέλα εργασία. Τα βασικά αντικείμενα που υλοποιούν το σενάριο είναι: Η χελώνα αεροπλάνο, η οποία έχει την μορφή αεροπλάνου. Τέσσερις χελώνες (χ1,χ2,χ3,χ4) οι οποίες έχουν την μορφή αεροστάτων. Δύο χελώνες «έκρηξη1» και «έκρηξη2» οι οποίες παίρνουν την μορφή έκρηξης. Η χελώνα «αλεξίπ» η οποία παίρνει την μορφή αλεξιπτωτιστή μετά την έκρηξη του αεροπλάνου. Εικόνα1: Η σελίδα του παιχνιδιού Επίσης υπάρχουν τα ακόλουθα βοηθητικά αντικείμενα: Εικόνα2: Τα αντικείμενα της σελίδας του παιχνιδιού Οι χελώνες «engine» και «χαρχική» που έχουν την μορφή κουμπιών. Οι χελώνες «μονάδες», «δεκάδες» και «εκατοντάδες» οι οποίες έχουν την μορφή αριθμών και χρησιμοποιούνται για την εμφάνιση του σκορ στην οθόνη. Τέσσερις χελώνες (περ1, περ2, περ3, περ4) οι οποίες δημιουργούν ένα μαύρο πλαίσιο στην οθόνη με σκοπό την ομαλή εμφάνιση και εξαφάνιση των αεροστάτων. Η χελώνα μήνυμα η οποία παίρνει την μορφή είτε του μηνύματος «Game Over» είτε του μηνύματος

«Winner!!!» κατά τη λήξη του παιχνιδιού. Οι ήχοι «Explosion», «Plane0» και «Wind» που χρησιμοποιούνται ως ηχητικά εφέ. 3.3 Οι οδηγίες των βασικών χελώνων 3.3.1 Η οδηγία της χελώνας «αεροπλάνο» Η χελώνα αεροπλάνο εκτελεί συνεχώς την διαδικασία «κίνηση» η οποία μετακινεί κατακόρυφα την χελώνα κατά την τιμή μιας μεταβλητής α. Επίσης η διαδικασία ελέγχει αν πατήθηκε το άνω ή το κάτω πλήκτρο του πληκτρολογίου οπότε καλεί την διαδικασία «καθοδήγηση» η οποία ανάλογα με το πλήκτρο αυξάνει η μειώνει την τιμή της μεταβλητής α (παίρνει τις τιμές -4, -2, 0, 2, 4) και αλλάζει το σχήμα του αεροπλάνου με αποτέλεσμα να επιτυγχάνεται η άνοδος και η κάθοδος. 3.3.2 Η οδηγίες των χελωνών «χ1», «χ2», «χ3», «χ4» Οι χελώνες «χ1», «χ2», «χ3», «χ4» που έχουν την μορφή αεροστάτων εκτελούν αντίστοιχα ως οδηγίες τις διαδικασίες «κίνηση1», «κίνηση2», «κίνηση3» και «κίνηση4». Κάθε μία από τις διαδικασίες αυτές εκτελεί τα ακόλουθα: Τοποθετεί αρχικά το αερόστατο σε τυχαία κατακόρυφη θέση στο δεξιό τμήμα της οθόνης και το κινεί προς τα αριστερά κατά την τιμή μίας μεταβλητής β. Ελέγχει εάν το αερόστατο έχει προσπεράσει το αεροπλάνο οπότε αυξάνει το σκορ (διαδικασία «αύξησεσκορ») Ελέγχει εάν το αερόστατο αγγίζει το αεροπλάνο οπότε αποκρύπτει το αεροπλάνο και το αλεξίπτωτο και στις θέσεις τους εμφανίζει και ποιεί τις χελώνες «έκρηξη1», «έκρηξη2» και «αλεξιπ». 3.3.3 Οι οδηγίες των χελωνών «έκρηξη1» και «έκρηξη2» Οι χελώνες «έκρηξη1» και «έκρηξη2», είναι αρχικά κρυμμένες και εμφανίζονται όταν ένα από τα αερόστατα έρθει σε επαφή με το αεροπλάνο. Εκτελούν αντίστοιχα τις διαδικασίες έκρηξηα και έκρηξηβ οι οποίες δίνουν στις χελώνες διαδοχικά σχήματα που δημιουργούν το animation της έκρηξης ενώ ποιείται το ηχητικό εφέ explosion. 3.3.4 Η οδηγία της χελώνας αλεξιπ Η χελώνα αλεξιπ είναι επίσης κρυμμένη όπως ακριβώς είναι και οι εκρήξεις και εμφανίζεται με την επαφή αεροπλάνου αλεξιπτώνου. Ακολουθεί την διαδικασία αλεξιπα η οποία καθορίζει την θέση και την μορφή του αλεξιπτωτιστή και αφού εκτελέσει μία ημικυκλική κίνηση στην συνέχεια κινεί τον αλεξιπτωτιστή προς τα κάτω ενώ ταυτόχρονα ποιεί το ηχητικό εφέ wind. Όταν ο αλεξιπτωτιστής φτάσει στο κάτω μέρος της οθόνης εμφανίζει το μήνυμα Game Over και τερματίζεται το παιχνίδι. 3.3.5 Η διαδικασία «αύξησεσκορ» Η διαδικασία αυτή αυξάνει και εμφανίζει στην οθόνη το σκόρ ενώ ελέγχει αν το σκορ έχει συγκεκριμένες τιμές οπότε αυξάνει την ταχύτητα κίνησης των αεροστάτων (μεταβλητή β) και κατά συνέπεια τον βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού. Αν το σκορ έχει την τιμή 100 εμφανίζει το μήνυμα «Winner!!!» και τερματίζει το παιχνίδι. 3.3.6 Η διαδικασία «start» Η διαδικασία αυτή αποδίδει αρχικές τιμές στις μεταβλητές και τα αντικείμενα της σελίδας «παιχνίδι» και στην συνέχεια ποιεί διαδοχικά με χρονική καθυστέρηση τις χελώνες «αεροπλανο», «χ1», «χ2», «χ3» και «χ4». 4. Στάδια ανάπτυξης της εφαρμογής

Καθορισμός του σεναρίου. Σχεδιασμός της οθόνης παιχνιδιού. Συλλογή και επεξεργασία εικόνων που χρησιμοποιήθηκαν ως σχήματα των χελωνών. Συλλογή και επεξεργασία ήχων που χρησιμοποιήθηκαν ως ηχητικά εφέ. Δημιουργία και προγραμματισμός της κίνησης των βασικών χελωνών. Δημιουργία των βοηθητικών χελωνών για την εμφάνιση του σκορ. Προσθήκη δυσκολίας με σταδιακή αύξηση της ταχύτητας των αεροστάτων. Δημιουργία των υπολοίπων σελίδων της εφαρμογής. Δοκιμή και αποσφαλμάτωση της εφαρμογής. Ευχαριστίες Ευχαριστούμε τους καθηγητές μας της Πληροφορικής Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη για την υποστήριξη και την βοήθεια που μας παρείχαν. Βιβλιογραφία 1. Βοήθεια του Microworlds Pro. 2. «Ufo Attack», Εργασία για το 3 ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, Παϊπάτης Κωνσταντίνος - Παρασκευόπουλος Εμμανουήλ - Παυλίδης Γεώργιος - Πεκρίδης Φώτιος, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου, 2010-2011.

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α: Ο ΚΩΔΙΚΑΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ για κινηση μπ :α περιμενε 0,4 αν πληκτρο? καθοδηγηση αν (και συντψ > 180 :α > 3 ) κανε "α 0 θεσεσχημα 10 11 αν (και συντψ < -180 :α < -3 ) κανε "α 0 θεσεσχημα 10 11 κανε "θ θεση για καθοδηγηση κανε "πλ διαβασεχαρ αν (ascii :πλ) = 38 κανε "α :α + 4 αν :α = 8 θεσεσχημα 14 15 αν :α = 0 θεσεσχημα 10 11 αν (ascii :πλ) = 40 κανε "α :α - 4 αν :α = 0 θεσεσχημα 10 11 αν :α = -4 θεσεσχημα 16 17 αν :α = -8 θεσεσχημα 18 19 αν :α = 4 θεσεσχημα 12 13 αν :α > 8 κανε "α 8 αν :α < -8 κανε "α -8 για κινηση1 κανε "θ1 θεση χ1, μπ :β περιμενε 0,1 αεροπλανο, κανε "αχ συντχ χ1, κανε "χ συντχ αν (και (:χ < :αχ) (:σ1 = 0)) αυξησεσκορ κανε "σ1 1 αν συντχ < -365

χ1, απχ κανε "σ1 0 αν αγγιζει? "αεροπλανο "χ1 κάνε "α 0 αεροπλανο, απχ χ1, απχ εκρηξη1, θεσεθεση :θ εκρηξη2, θεσεθεση :θ1 αλεξιπ, θεσεθεση :θ 4 ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής Μάιος 2012 για κινηση2 κανε "θ2 θεση χ2, μπ :β περιμενε 0,1 χ2, κανε "ψ συντχ αν (και (:ψ < :αχ ) (:σ2 = 0 )) αυξησεσκορ κανε "σ2 1 αν συντχ < -365 χ2, απχ κανε "σ2 0 αν αγγιζει? "αεροπλανο "χ2 κάνε "α 0 αεροπλανο, απχ χ2, απχ εκρηξη1, θεσεθεση :θ εκρηξη2, θεσεθεση :θ2 αλεξιπ, θεσεθεση :θ για κινηση3

κανε "θ3 θεση χ3, μπ :β περιμενε 0,1 χ3, κανε "ω συντχ αν (και (:ω < :αχ ) (:σ3 = 0 )) αυξησεσκορ κανε "σ3 1 αν συντχ < -365 χ3, απχ κανε "σ3 0 αν αγγιζει? "αεροπλανο "χ3 κάνε "α 0 αεροπλανο, απχ χ3, απχ εκρηξη1, θεσεθεση :θ εκρηξη2, θεσεθεση :θ3 αλεξιπ, θεσεθεση :θ για κινηση4 κανε "θ4 θεση χ4, μπ :β περιμενε 0,1 χ4, κανε "κ συντχ αν (και (:κ < :αχ ) (:σ4 = 0 )) αυξησεσκορ κανε "σ4 1 αν συντχ < -365 χ4, απχ κανε "σ4 0 αν αγγιζει? "αεροπλανο "χ4 κάνε "α 0 αεροπλανο, απχ χ4, απχ εκρηξη1, θεσεθεση :θ

4 ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής Μάιος 2012 εκρηξη2, θεσεθεση :θ4 αλεξιπ, θεσεθεση :θ για θεσεχ 370 θεσεψ (τυχαιο 340) - 170 θεσεκτθ -90 για start αν :game = 0 κανε "game 1 αρχικεςτιμες αεροπλανο, αεροπλανο, εκκινηση plane0 περιμενε 20 μιλαπρος "χ1 περιμενε 20 μιλαπρος "χ2 περιμενε 20 μιλαπρος "χ3 περιμενε 20 μιλαπρος "χ4 για παιχνιδι παρεσελιδα "παιχνίδι κανε "game 0 αρχικεςτιμες για ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΕΣ παρεσελιδα "συντελεστές για ΟΔΗΓΙΕΣ παρεσελιδα "οδηγιες

για αυξησεσκορ αν :gameover = 0 κανε "σκορ :σκορ + 1 εμφανισεσκορ αν :σκορ = 5 κανε "β :β + 0,5 αν :σκορ = 10 κανε "β :β + 0,5 αν :σκορ = 15 κανε "β :β + 0,5 αν :σκορ = 25 κανε "β :β + 0,5 αν :σκορ = 35 κανε "β :β + 0,5 αν :σκορ = 50 κανε "β :β + 0,5 αν :σκορ = 65 κανε "β :β + 0,5 αν :σκορ = 80 κανε "β :β + 0,5 αν :σκορ = 100 μηνυμα, θεσεσχημα 125 μηνυμα, κανε "game 0 ολαστοπ για έναρξη ξεπαγωσε "παιχνίδι αρχικη περιβαλλονπαρουσιασης για εκρηξηα κανε "gameover 1 κανε "β 1 εκκινηση Explosion κανε "ν 46 επαναλαβε 16 θεσεσχημα :ν κανε "ν :ν + 1 περιμενε 1 απχ για εκρηξηβ κανε "ε 46 επαναλαβε 16 4 ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής Μάιος 2012

θεσεσχημα :ε κανε "ε :ε + 1 περιμενε 1 απχ για αλεξιπα μεταφοραεμπρος θεσεθεση :θ κανε "τ 1 κανε "υ 2 θεσεκτθ 0 θεσεσχημα 62 επαναλαβε 90 μπ 1 αρ :υ περιμενε 0,05 θεσεσχημα 63 εκκινηση Wind συνεχως μπ :τ περιμενε 0,1 αν συντψ < -155 μηνυμα, θεσεσχημα 126 μηνυμα, κανε "game 0 ολαστοπ σταματησεμε 4 ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής Μάιος 2012 για εμφανισεσκορ κανε "ξ υπολοιπο :σκορ 10 κανε "δ υπολοιπο ((:σκορ - :ξ) / 10) 10 κανε "ε (:σκορ - 10 * :δ - :ξ) / 100 μοναδες, θεσεσχημα :ξ + 70 δεκαδες, θεσεσχημα :δ + 70 εκατονταδες, θεσεσχημα :ε + 70 για αρχικη παρεσελιδα "αρχικη ολαστοπ για παιξε παρεσελιδα "παιχνίδι κανε "game 0 start

4 ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής Μάιος 2012 για αρχικεςτιμες κανε "gameover 0 αεροπλανο, θεσεψ 0 αεροπλανο, θεσεχ -319 μιλαπρος περ1 περ2 περ3 περ4 μηνυμα engine χαρχικη μεταφοραεμπρος παγωσε "παιχνίδι κανε "α 0 κανε "β 2 κανε "σκορ 0 εμφανισεσκορ κανε "σ1 0 κανε "σ2 0 κανε "σ3 0 κανε "σ4 0 αεροπλανο, θεσεχ -203 μηνυμα, απχ χ1, απχ χ2, απχ χ3, απχ χ4, απχ χ1, θεσεσχημα 2 χ2, θεσεσχημα 6 χ3, θεσεσχημα 3 χ4, θεσεσχημα 8 εκρηξη1, απχ εκρηξη2, απχ αλεξιπ, απχ αεροπλανο, θεσεσχημα 10 11