Multi Media Builder 4.8



Σχετικά έγγραφα
β. Επιλέγουµε την πρώτη κατηγορία εντολών Actions (External Commands and Page Actions)

ΜΗΝΙΑΙΟ ΕΛΤΙΟ ΙΟΥΝΙΟΥ 2007

ΑΣΦΑΛΙΣΗ ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΟΥ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΤΗΣ ΕΥΡΩΠΑΪΚΗΣ ΕΝΩΣΗΣ. 3.1 Εισαγωγή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ

Κατερίνα Παναγοπούλου: Δημιουργώντας κοινωνικό κεφάλαιο την εποχή της κρίσης

Σηµειώσεις στο ταξινοµούµε

Σοφία Γιουρούκου, Ψυχολόγος Συνθετική Ψυχοθεραπεύτρια


ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ - ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΟΧΙΚΗ ΓΡΙΠΗ

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΕΝΟΤΗΤΩΝ Α ΤΑΞΗΣ ΕΝΟΤΗΤΑ 3

Kεντρικός συντονισμός πολιτικών, μόνιμοι υφυπουργοί, μείωση ειδικών συμβούλων, κατάργηση αναπληρωτών.

Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρο-μεσαίες Επιχειρήσεις»

Φλωρεντία, 10 Δεκεμβρίου 1513 Προς τον: ΦΡΑΓΚΙΣΚΟ ΒΕΤΤΟΡΙ, Πρέσβη της Φλωρεντίας στην Αγία Παπική Έδρα, Ρώμη. Εξοχώτατε Πρέσβη,

1. Εισαγωγή. 2. Καταπολέμηση της φοροδιαφυγής

ΔΙΑΔΟΣΗ ΘΕΡΜΟΤΗΤΑΣ Φυσική Β' Γυμνασίου. Επιμέλεια: Ιωάννης Γιαμνιαδάκης

Ατομικό ιστορικό νηπίου

ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΤΗΣ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΖΩΗΣ, ΜΙΑ ΨΥΧΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ

γραμματισμό των νηπίων

Από το ξεκίνημά του ο ΤΙΤΑΝ εκφράζει

Εισαγωγή: ακαδηµαϊκά αδικήµατα και κυρώσεις

ΣΥΓΚΡΙΣΗ ΣΥΜΒΑΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΟΠΟΙΗΜΕΝΗΣ ΜΕΘΟΔΟΥ ΣΠΟΡΑΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΥΤΕΥΣΗΣ ΣΠΟΡΟΦΥΤΩΝ ΛΑΧΑΝΙΚΩΝ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΑΡΙΘΜΟΣ ΜΕΛΕΤΗΣ: 58/ 2014 ΝΟΜΟΣ ΘΕΣΠΡΩΤΙΑΣ ΔΗΜΟΣ ΗΓΟΥΜΕΝΙΤΣΑΣ Δ/ΝΣΗ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΜΕΛΕΤΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

03-00: Βιομάζα για παραγωγή ενέργειας Γενικά ζητήματα εφοδιαστικών αλυσίδων

Συνταξιοδοτικός ΠΟΕΔΗΝ. Μετά την εφαρμογή των νόμων Ν.4336/2015, Ν.4337/2015. Πίνακες με τα νέα όρια ηλικίας συνταξιοδότησης Δημόσιο.

ΓΥΝΑΙΚΕΙΟΙ ΑΓΡΟΤΟΥΡΙΣΤΙΚΟΙ ΣΥΝΕΤΑΙΡΙΣΜΟΙ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑ Α

Α. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΜΙΚΡΟΣΚΟΠΙΟΥ Ένα απλό σχολικό µικροσκόπιο αποτελείται από τρία βασικά συστήµατα, το οπτικό, το µηχανικό και το φωτιστικό.

Θεµατικές ενότητες: παρεµβάσεις και ενδεικτικές υποθέσεις. 1. Οικονοµική πολιτική. Παρεµβάσεις οικονοµικού χαρακτήρα

Η Ελλάδα βρίσκεται αυτή τη στιγµή στο πιο κρίσιµο σταυροδρόµι µετά τη µεταπολίτευση.

ΓΕΝΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΑΧΡΗΜΑΤΗΣ ΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Η ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΤΗΣ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗΣ

Αντωνία Αθανασοπούλου

Η ΦΙΛΙΑ..!!! Η ΑΞΙΑ ΤΗΣ ΦΙΛΙΑΣ

ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΓΚΩΝ ΑΓΟΡΑΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ ΕΘΝΙΚΟΥ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΥ

Καλωσόρισμα επισήμων. Κυρίες και κύριοι,

Η ΑΣΤΡΟΝΟΜΙΑ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑ

1. Τα Ιατρικά Έξοδα που µπορεί να καταβάλει η Επιτροπή Ασθενειών που προκαλούνται από Πνευµονοκονίαση:

Αρχαίο ελληνικό δράμα: Ευριπίδης

ΠΤΥΧΕΣ ΤΟΥ ΣΥΓΧΡΟΝΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΖΩΟΛΑΤΡΙΑΣ! ΛΑΜΠΡΟΥ Κ. ΣΚΟΝΤΖΟΥ Θεολόγου - καθηγητού Δε χρειάζεται να είναι κάποιος ειδικός για να διαπιστώσει

ΠΛΑΤΩΝΑΣ. 427 π.χ π.χ.

ΟΜΙΛΙΑ ΠΡΟΕΔΡΟΥ Ο.Κ.Ε. κ. Χ. ΠΟΛΥΖΩΓΟΠΟΥΛΟΥ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 3 ο

ΘΕΜΑΤΑ ΚΑΝΟΝΙΣΜΩΝ ΒΙΒΛΙΟ ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΩΝ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Μη ανταγωνιστικές δραστηριότητες και παιχνίδια (υλικό)

Υποψήφιοι Σχολικοί Σύμβουλοι

ΘΕΜΑ: Η κοινωνικοποίηση του παιδιού στα πλαίσια του ολοήµερου σχολείου και της οικογένειας.

Απόσπασμα από το Ημερολόγιο του Εφραίμ Γκουντγουέδερ

Μια «γριά» νέα. Εύα Παπώτη

Συνωμοσία Πυρήνων της Φωτιάς - Πυρήνας Αντάρτικου Πόλης

Βουλευτικές Εκλογές 2011

Πρακτικό εργαλείο. για την ταυτοποίηση πρώτου επιπέδου των θυμάτων παράνομης διακίνησης και εμπορίας. τη σεξουαλική εκμετάλλευση

«ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ ΤΟΥ ΗΜΑΡΧΟΥ ΙΛΙΟΥ, Κ. ΝΙΚΟΥ ΖΕΝΕΤΟΥ ΣΤΗΝ ΕΦΗΜΕΡΙ Α «ΜΙΤΟΣ» ΚΑΙ ΤΗ ΗΜΟΣΙΟΓΡΑΦΟ ΑΘΗΝΑ ΠΕΡΡΑΚΗ»

Αναλυτικές οδηγίες διακοπής καπνίσματος βήμα προς βήμα

Η συμβολή του Πλάτωνα στα Μαθηματικά

Ομάδα έργου. Με την 446/15 απόφαση Δ.Σ.,συγκροτήθηκε ομάδα έργου αποτελούμενη από τους:

Όταν το μάθημα της πληροφορικής γίνεται ανθρωποκεντρικό μπορεί να αφορά και την εφηβεία.

ΑΠΟΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΕΠΑΝΑΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΟΥ ΧΑΝΙΟΥ ΤΟΥ ΙΜΠΡΑΗΜ ΚΩΔΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΖΟΜΕΝΟΥ: 12234

ΕΚΘΕΣΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΝΟΜΗ ΙΑΚΙΝΗΣΗ ΑΝΘΡΩΠΩΝ

Περί χορτοφαγίας και κρεοφαγίας

Ομιλία του Υφυπουργού Ανάπτυξης κου Θανάση Σκορδά στο CapitalVision 2012

«ΟΛΟΚΛΗΡΗ ΖΩΗ» Αθηναϊκό μυθιστόρημα

Ο αρτινός συγγραφέας Γιάννης Καλπούζος, μιλάει στην «Γ», με την ευκαιρία της έκδοσης του νέου του βιβλίου

Η ελληνική κοινωνία απέναντι στην οικονομική κρίση

ΕΛΑΦΡΙΕΣ ΜΕΤΑΛΛΙΚΕΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΣΥΝΤΑΚΤΗΣ: ΝΑΝΣΥ ΣΑΚΚΑ

ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ ΣΤΗΝ ΕΦΗΜΕΡΙΔΑ «ΚΡΗΤΙΚΗ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗ» ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2005

ΠΟΛΙΤΙΚΉ ΠΑΙΔΕΙΑ. Α Γενικού Λυκείου και ΕΠΑ.Λ. Καζάκου Γεωργία, ΠΕ09 Οικονομολόγος

Τοποθέτηση Δημάρχου Γ. Πατούλη. για τεχνικό πρόγραμμα 2010

8 Μάρτη. Η βία κατά των γυναικών

ΤΕΙ ΗΠΕΙΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Ε&A: Μεταρρύθµιση όσον αφορά το προσωπικό

Εκδήλωση-Συζήτηση. για τις φυλακές και τους κρατούμενους αγωνιστές. όσο υπαρχουν φυλακές κανείς δεν είναι ελεύθερος. Εισήγηση

ΠΡΟΣΚΥΝΗΜΑ ΣΤΗΝ ΕΡΗΜΟ ΤΟΥ ΙΟΡΔΑΝΟΥ

Μαρία-Στεφανία-Γιάννης 1 ο Πρότυπο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης Ε2 Π.Τ.Δ.Ε.-Α.Π.Θ

Αναπαραστάσεις των φύλων στα παιδικά αναγνώσµατα του νηπιαγωγείου και του δηµοτικού σχολείου

ΠΑΓΚΥΠΡΙΑ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΕΛΛΗΝΩΝ ΔΑΣΚΑΛΩΝ (ΠΟΕΔ) ΤΑΚΤΙΚΗ ΠΑΓΚΥΠΡΙΑ ΣΥΝΔΙΑΣΚΕΨΗ ΓΕΝΙΚΩΝ ΑΝΤΙΠΡΟΣΩΠΩΝ ΛΟΓΟΔΟΣΙΑ ΤΟΥ Δ.Σ. ΓΙΑ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ

ΠΕΤΕΠ ΠΡΟΣΩΡΙΝΕΣ ΕΘΝΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟ ΙΑΓΡΑΦΕΣ Υ.ΠΕ.ΧΩ..Ε.

ΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΙΣΤΟΤΟΠΟΥ (Οδηγίες χρήσης και λειτουργιών) Έκδοση /10/2008

ΕΚΦΡΑΣΗ-ΕΚΘΕΣΗ Β ΛΥΚΕΙΟΥ 1 ο Λύκειο Καισαριανής ΕΠΑΓΓΕΛΜΑ: Κείμενα Προβληματισμού

Ο αθλητισμός εμπνέεται από την ειρήνη. Η ειρήνη εμπνέεται από τον αθλητισμό.

Διδάγματα από την Επανάσταση του Αξίες για μια Δημιουργική Κύπρο

Ασυντήρητες και επικίνδυνες οικοδομές

Δαλιάνη Δήμητρα Λίζας Δημήτρης Μπακομήτρου Ελευθερία Ντουφεξιάδης Βαγγέλης

Δρ.ΠΟΛΥΚΑΡΠΟΣ ΕΥΡΙΠΙΔΟΥ

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ: ΘΕΜΑ: Ενηµερωτικό σηµείωµα για το πρόβληµα της παράνοµης υλοτοµίας και ειδικά αυτό της καυσοξύλευσης

Το τµήµα Χηµικών Μηχανικών, Παν. Πατρών. Επιτροπή Αξιολόγησης του Προγράµµατος Μεταπτυχιακών Σπουδών

Τρίτη, 23 Μαΐου 2006 Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΕΚΦΡΑΣΗ - ΕΚΘΕΣΗ ΚΕΙΜΕΝΟ

ΙΕΘΝΗΣ ΣΥΜΒΑΣΗ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 183 «για την αναθεώρηση της (αναθεωρηµένης) σύµβασης για την προστασία της µητρότητας,»

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΣΚΑΛΑΣ Η ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΑ ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ ΚΑΙ Η ΑΝΑΚΑΛΥΨΗ ΑΣΥΜΜΕΤΡΩΝ ΜΕΓΕΘΩΝ

Ασφάλεια στις εργασίες κοπής μετάλλων

Έλλειψη εσωτερικής ελευθερίας

ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΤΩΝ ΕΥΡΩΠΑΪΚΩΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΩΝ ΠΕΜΠΤΗ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ ΤΗΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗΣ ΠΡΟΣ ΤΟ ΣΥΜΒΟΥΛΙΟ ΚΑΙ ΤΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Η εξέλιξη της επιστηµονικής σκέψης και του πειραµατισµού στην Ελληνιστική

ΔΗΜΗΤΡΑ ΠΑΠΑΖΩΤΟΥ ΧΡΥΣΑΝΘΗ-ΣΟΦΙΑ ΠΛΑΚΑ ΑΝΤΙΓΟΝΗ ΤΣΑΡΑ

η ΑΚΡΟΠΟΛΗ του ΜΕΓΑΛΟΥ ΓΑΡΔΙΚΙΟΥ Ο λόφος «Καστρί» στο βόρειο τμήμα του λεκανοπεδίου των Ιωαννίνων.

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΟΥ ΕΛΛΗΝΙΚΟΥ ΓΡΑΜΜΑΤΟΣΗΜΟΥ

*Απόσπασμα από το βιβλίο των Σέργιου Δημητριάδη και Αλεξίας Μ. Τζωρτζάκη, ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ, Αρχές, Στρατηγικές, Εφαρμογές, εκδόσεις Rosili, Αθήνα, 2010.

Όμιλος Λογοτεχνίας. Δράκογλου Αναστασία, Κιννά Πασχαλίνα

Συνοπτική Παρουσίαση. Ελλάδα

Οι Ερασιτεχνικές Ασχολίες

Transcript:

Multi Media Builder 4.8 Γραµµή τίτλου Γραµµή µενού Βασική γραµµή εργαλείων Εµφάνιση/απόκρυψη παραθύρου συντεταγµένων και διαστάσεων Εκκίνηση εφαρµογής Γραµµή αντικειµένων Παράθυρο αντικειµένων Γραµµή εργαλείων σελίδας Master Page Master Top Layer Εκκίνηση εφαρµογής από την τρέχουσα σελίδα Παράθυρο σελίδων 1. Βασικές ρυθµίσεις Μενού Project Επιλογή General Settings - Στο πλαίσιο Window Size ρυθµίζουµε το πλάτος και το ύψος του παραθύρου στο οποίο θα «τρέχει» η εφαρµογή. - Στο πλαίσιο Window Title γράφουµε αυτό που θέλουµε να εµφανίζεται στη γραµµή τίτλου του παραθύρου στο οποίο θα «τρέχει» η εφαρµογή. - Αφήνουµε τσεκαρισµένο το Standard Window. - Στο πλαίσιο Background Mode τσεκάρουµε το Full Screen Background και στο Solid Fill διαλέγουµε το χρώµα του φόντου. Αν θέλουµε εικόνα για φόντο, χρησιµοποιούµε τα κουµπιά που βρίσκονται δίπλα στη λέξη Image (κάτω από το Solid Fill). Σηµείωση: το φόντο αυτό αφορά την περιοχή που βρίσκεται µεταξύ του παραθύρου της εφαρµογής και του πλαισίου της οθόνης του υπολογιστή. Αν έχουµε ρυθµίσει τις διαστάσεις του παραθύρου της εφαρµογής στο 800Χ600 και η ανάλυση της οθόνης του υπολογιστή είναι επίσης 800Χ600, δε θα φαίνεται καθόλου το φόντο αυτό. Μενού Page Επιλογή Properties - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα της σελίδας (αν θέλουµε να έχει κάποιο ξεχωριστό όνοµα). - Στο πλαίσιο Background διαλέγουµε το φόντο της σελίδας. Μπορούµε να διαλέξουµε ένα χρώµα από την αναδιπλούµενη λίστα που βρίσκεται δίπλα στη λέξη Color, ή µπορούµε να διαλέξουµε µια εικόνα µε τη βοήθεια των κουµπιών που βρίσκονται µέσα στο πλαίσιο Image. Αν διαλέξουµε εικόνα, θα πρέπει να έχει τις διαστάσεις του παραθύρου της εφαρµογής. Αν είναι µικρότερη, θα αφήνει ένα µέρος του ακάλυπτο. Αν είναι µεγαλύτερη, δε θα φαίνεται ολόκληρη η εικόνα. Αν είναι µικρότερη και δε µας πειράζει να γίνει ένα επαναλαµβανόµενο µοτίβο, τσεκάρουµε την επιλογή Tile (το φόντο γεµίζει από «πλακάκια» µε την εικόνα). Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 1

- Στο πλαίσιο Page Transition διαλέγουµε το εφέ µε το οποίο θα γίνεται η µετάβαση από αυτήν τη σελίδα σε κάποια άλλη όταν θα τρέχει η εφαρµογή. Στο πλαίσιο Delay ρυθµίζουµε τη χρονική διάρκεια του εφέ σε χιλιοστά του δευτερολέπτου. - Στο πλαίσιο Background Music διαλέγουµε τη µουσική που θέλουµε να ακούγεται (αν θέλουµε) όταν φαίνεται αυτή η σελίδα. Τσεκάροντας το Loop, η µουσική επαναλαµβάνεται διαρκώς. 2. Αντικείµενα ΜΜΒ (περιληπτικά) ροµέας (αποεπιλογή αντικειµένου) Text Paragraph Text Text Button Bitmap Bitmap button Edit Text Box Animated Gif Video Create VR Panorama Object Image Matrix Dynamic FX Fill Rectangle Circle Line Hot Spot Script Object HTML Object Binding Object MCI Object Για να τοποθετήσουµε ένα αντικείµενο στη σελίδα: - κάνουµε κλικ στο κουµπί του αντικειµένου που θέλουµε - πηγαίνουµε το δείκτη του ποντικιού στο σηµείο της σελίδας όπου θέλουµε να τοποθετηθεί το αντικείµενο - κάνουµε κλικ ή (για κάποια αντικείµενα) πατάµε και κρατάµε πατηµένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού και σέρνουµε το δείκτη διαγωνίως έτσι ώστε να σχηµατιστεί ένα ορθογώνιο πλαίσιο. Αφού τοποθετήσουµε ένα αντικείµενο πάνω στη σελίδα, µπορούµε να το επιλέξουµε -κάνοντας κλικ επάνω του- και να του αλλάξουµε θέση, να του αλλάξουµε µέγεθος, κλπ. Αν κάνουµε διπλό κλικ επάνω στο αντικείµενο, ανοίγει το παράθυρο των ιδιοτήτων του, απ όπου µπορούµε να κάνουµε διάφορες ρυθµίσεις που αφορούν το αντικείµενο. Άλλος τρόπος για να ανοίξει το παράθυρο των ιδιοτήτων ενός αντικειµένου, είναι να κάνουµε διπλό κλικ στο όνοµα του αντικειµένου στο Παράθυρο αντικειµένων. Άλλος τρόπος για να ανοίξει το παράθυρο των ιδιοτήτων ενός αντικειµένου, είναι να κάνουµε δεξί κλικ επάνω του και να επιλέξουµε Properties. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 2

3. ιάταξη (order) των αντικειµένων - το Παράθυρο αντικειµένων Αν βάλουµε δύο αντικείµενα σε µια σελίδα του ΜΜΒ κατά τέτοιο τρόπο ώστε να επικαλύπτονται κατά ένα µέρος τους, θα παρατηρήσουµε ότι το ένα από αυτά φαίνεται ολόκληρο ενώ το άλλο «κρύβεται» κατά ένα µέρος του πίσω από το πρώτο. Στο παρακάτω σχήµα φαίνονται δύο TextButtons τα οποία τοποθετήθηκαν µε τον παραπάνω τρόπο: Αν θέλουµε κάποιο αντικείµενο να το φέρουµε πιο «µπροστά» από κάποιο άλλο, κάνουµε δεξί κλικ επάνω του και στο µενού που ξεδιπλώνεται κάνουµε κλικ στην επιλογή Order και στο νέο µενού που ξεδιπλώνεται κάνουµε κλικ στην επιλογή Bring to Front ή στην επιλογή Bring Forward. (Η εντολή Bring to Front το φέρνει πιο µπροστά απ όλα τα αντικείµενα ενώ ή Bring Forward το φέρνει πιο µπροστά κατά ένα επίπεδο). Παρατηρούµε ότι καθώς γίνεται αυτό, αλλάζει και η διάταξη των αντικειµένων στο Παράθυρο αντικειµένων και συγκεκριµένα το αντικείµενο που είναι πιο «µπροστά», πηγαίνει πιο πάνω στο Παράθυρο αντικειµένων. Μπορούµε να αλλάξουµε τη διάταξη των αντικειµένων και µε τον εξής τρόπο: Στο Παράθυρο αντικειµένων κάνουµε κλικ στο όνοµα του αντικειµένου που θέλουµε να αναδιατάξουµε. Στη συνέχεια πατάµε και κρατάµε πατηµένο το πλήκτρο Control του πληκτρολογίου και πατάµε το πλήκτρο PageUp ή PageDown ανάλογα µε το αν θέλουµε να φέρουµε το αντικείµενο πιο «µπροστά» ή να το πάµε πιο «πίσω». Σηµείωση: εν µπορούν δύο αντικείµενα να βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο. Προσοχή: αν θέλουµε κάποιο αντικείµενο να ανταποκρίνεται σε ενέργειες του δείκτη του ποντικιού (Mouse over, Mouse click, κλπ), πρέπει αυτό το αντικείµενο να µην καλύπτεται από κάποιο άλλο, γιατί ο δείκτης του ποντικιού δεν θα το «βλέπει» (θα «βλέπει» το αντικείµενο που είναι από πάνω). Κάθε νέο αντικείµενο που βάζουµε σε µια σελίδα του ΜΜΒ, µπαίνει πάνω από τα προηγούµενα. 4. Επιλογή αντικειµένων Για να επιλέξουµε κάποιο αντικείµενο, κάνουµε κλικ επάνω του. Για να επιλέξουµε πολλά αντικείµενα µαζί, κάνουµε κλικ σε καθένα από αυτά κρατώντας πατηµένο το πλήκτρο Shift. Η επιλογή των αντικειµένων µπορεί να γίνει και µε κλικ πάνω στα ονόµατά τους στο παράθυρο αντικειµένων. Εποµένως είναι καλή τακτική το να δίνουµε στα αντικείµενα ονόµατα που να µας τα θυµίζουν. Π.χ. αν βάλουµε δυο Text Button σε µια σελίδα και τα προγραµµατίσουµε έτσι ώστε όταν πατάµε το ένα να παίζει µουσική ενώ όταν πατάµε το άλλο να εµφανίζεται µια εικόνα, µπορούµε να ονοµάσουµε το πρώτο TextButtonMusic και το δεύτερο TextButtonPicture. 5. «Προγραµµατιστικά» ονόµατα αντικειµένων (Labels) µετονοµασία αντικειµένων Κάθε φορά που εισάγουµε ένα αντικείµενο σε µια σελίδα, αυτό παίρνει κάποιο όνοµα το οποίο φαίνεται στο παράθυρο αντικειµένων. Για να µετονοµάσουµε ένα αντικείµενο, κάνουµε διπλό κλικ πάνω του οπότε ανοίγει το παράθυρο των ιδιοτήτων του. Το όνοµα του αντικειµένου φαίνεται στο πλαίσιο Label. Κάνουµε κλικ στο πλαίσιο αυτό, σβήνουµε το όνοµα που υπάρχει και πληκτρολογούµε αυτό που θέλουµε. Σηµείωση: στα ονόµατα των αντικειµένων να χρησιµοποιούνται µόνο αγγλικά και χωρίς κενά. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 3

6. Μετακίνηση αντικειµένων Αν θέλουµε να µετακινήσουµε ένα αντικείµενο, το «πιάνουµε» (πηγαίνουµε το δείκτη του ποντικιού πάνω του, πατάµε και κρατάµε πατηµένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού) και το σέρνουµε. Αν θέλουµε να το µετακινήσουµε µε ακρίβεια, τότε κάνουµε κλικ πάνω του και στη συνέχεια χρησιµοποιούµε τα πλήκτρα µε τα βέλη που βρίσκονται στο πληκτρολόγιο (το αντικείµενο µετακινείται ένα-ένα pixel). Για πιο γρήγορη µετακίνηση µε τα πλήκτρα µε τα βέλη, κρατάµε πατηµένο το Control (το αντικείµενο µετακινείται δέκα-δέκα pixel). 7. Οµαδοποίηση αντικειµένων κατάργηση οµαδοποίησης Κάποιες φορές µπορεί να είναι χρήσιµο το να µπορούµε να χειριστούµε κάποια αντικείµενα σαν να ήταν ένα. (Π.χ. µπορεί να θέλουµε να πατάµε ένα κουµπί και να εµφανίζονται δύο εικόνες µαζί. Αυτό σε κανονικές συνθήκες απαιτεί δύο ξεχωριστές εντολές µία για κάθε εικόνα. Αν όµως οι εικόνες είναι οµαδοποιηµένες, τότε αρκεί µόνο µία εντολή.) Για να µπορούµε να το κάνουµε αυτό, τα οµαδοποιούµε. Για να οµαδοποιήσουµε κάποια αντικείµενα, τα επιλέγουµε και στη συνέχεια κάνουµε δεξί κλικ πάνω τους και επιλέγουµε Group. Παρατηρούµε ότι στο παράθυρο των αντικειµένων εξαφανίζονται τα ονόµατά τους και στη θέση τους εµφανίζεται ένα νέο αντικείµενο µε το όνοµα Group. 8. Master Page ( ) Master Top Layer ( ) Εάν σε κάποια εφαρµογή χρειάζεται να τοποθετήσουµε τα ίδια αντικείµενα σε όλες τις σελίδες της, τότε χρησιµοποιούµε τη Master Page ή τη Master Top Layer. Όσα αντικείµενα είναι τοποθετηµένα στη Master Page φαίνονται σε όλες τις σελίδες της εφαρµογής κάτω από όλα τα άλλα αντικείµενα των σελίδων (χρήσιµο για πλήκτρα πλοήγησης). Όσα αντικείµενα είναι τοποθετηµένα στη Master Top Layer φαίνονται σε όλες τις σελίδες της εφαρµογής πάνω από όλα τα άλλα αντικείµενα των σελίδων (χρήσιµο για µήνυµα εξόδου από την εφαρµογή). Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 4

9. Αντικείµενα ΜΜΒ (αναλυτικά) Text (χρησιµεύει για τη γραφή κειµένου µικρού µεγέθους - συνήθως µια γραµµή) Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο Text. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. Text, Text1, κλπ) Πατάµε το κουµπί Font. Ανοίγει το παράθυρο επιλογής γραµµατοσειράς. Επιλέγουµε τη γραµµατοσειρά που θέλουµε. Ανοίγουµε την αναδιπλούµενη λίστα που βρίσκεται κάτω από τη λέξη Γραφή και επιλέγουµε Ελληνική (αν δεν το κάνουµε αυτό, δεν µπορεί να γράψει ελληνικά). Στο µεγάλο άσπρο πλαίσιο γράφουµε το κείµενο που θέλουµε. Στο πλαίσιο Color Interaction διαλέγουµε το χρώµα του κειµένου από την παλέτα Normal. Αν τσεκάρουµε το κουτάκι Enable Actions, ενεργοποιούνται και οι παλέτες Mouse Over και Click. Από αυτές διαλέγουµε το χρώµα που θέλουµε να έχει το κείµενο όταν περνάει ο δείκτης του ποντικιού από πάνω του και όταν κάνουµε κλικ επάνω του. Τσεκάροντας το κουτάκι Enable Actions, ενεργοποιούνται τα τέσσερα κουµπιά ενεργειών (κάτω αριστερά) και η αναδιπλούµενη λίστα Cursor. - Από την αναδιπλούµενη λίστα Cursor επιλέγουµε τι σχήµα θέλουµε να έχει ο δείκτης του ποντικιού όταν περνάει πάνω από το αντικείµενο. - Τα τέσσερα κουµπιά ενεργειών είναι: 1) External Commands and Page Actions ( ) Κάνουµε κλικ επάνω του. Ανοίγει το παράθυρο ρυθµίσεών του. Από την αναδιπλούµενη λίστα δίπλα στο On Mouse Click επιλέγουµε την ενέργεια που θέλουµε να γίνεται όταν κάνουµε κλικ πάνω στο αντικείµενο (µπορεί να πηγαίνουµε σε άλλη σελίδα, να παίζει κάποιο αρχείο ήχου κλπ). Από την αναδιπλούµενη λίστα δίπλα στο Path (το οποίο µπορεί να γίνεται και page ανάλογα µε την ενέργεια που επιλέχτηκε) επιλέγουµε τη σελίδα στην οποία θέλουµε να πάµε ή το όνοµα του αρχείου ήχου το οποίο θέλουµε να παιχτεί κλπ. 2) Interactions with other Objects and Video( ) Κάνουµε κλικ επάνω του. Ανοίγει το παράθυρο ρυθµίσεών του. Στο Moving Mouse over the object trigger επιλέγουµε την ενέργεια που θέλουµε να γίνεται όταν ο δείκτης του ποντικιού περνάει πάνω από το αντικείµενο. Μπορεί π.χ. να εµφανίζει ή να κρύβει ένα αντικείµενο. Το αντικείµενο το οποίο θα δέχεται την ενέργεια, το επιλέγουµε από την αναδιπλούµενη λίστα δίπλα στο Object. Στο Mouse click on the object trigger επιλέγουµε την ενέργεια που θέλουµε να γίνεται όταν κάνουµε κλικ πάνω στο αντικείµενο. Μπορούµε να επιλέξουµε δύο ενέργειες (Action 1, Action2). Μπορεί π.χ. να εµφανίζει ή να κρύβει ένα αντικείµενο και να παίζει ή να σταµατάει ένα βίντεο. Το αντικείµενο το οποίο θα δέχεται την ενέργεια, το επιλέγουµε από την αναδιπλούµενη λίστα δίπλα στο Object. 3) Sound Actions( ) Κάνουµε κλικ επάνω του. Ανοίγει το παράθυρο ρυθµίσεών του. Στο Mouse over the object επιλέγουµε το αρχείου ήχου που θέλουµε να παίζει όταν ο δείκτης του ποντικιού περνάει πάνω από το αντικείµενο. Στο Mouse click on the object επιλέγουµε το αρχείου ήχου που θέλουµε να παίζει όταν κάνουµε κλικ πάνω στο αντικείµενο. Η επιλογή των αρχείων ήχου γίνεται πατώντας τα κουµπιά ή. Η διαφορά των δύο πλήκτρων είναι ότι το πρώτο απλά συνδέει (Link) το αρχείο ήχου µε την εφαρµογή ενώ το δεύτερο ενσωµατώνει (Embed) το αρχείο ήχου στην εφαρµογή. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 5

4) More Actions (Script) ( ) Κάνουµε κλικ επάνω του. Ανοίγει το παράθυρο ρυθµίσεών του. Στα πλαίσια Start Clicking και The Click is Finished γράφουµε τις εντολές (script) που θέλουµε να εκτελούνται. Οι εντολές που γράφουµε στο πρώτο πλαίσιο (το επάνω), εκτελούνται όταν κάνουµε κλικ και κρατάµε το πλήκτρο του ποντικιού πατηµένο πάνω στο αντικείµενο. Οι εντολές που γράφουµε στο δεύτερο πλαίσιο (το κάτω), εκτελούνται όταν κάνουµε κλικ πάνω στο αντικείµενο. Κάνοντας δεξί κλικ πάνω στο αντικείµενο, εµφανίζεται ένα µενού µε διάφορες ρυθµίσεις. Μία από αυτές είναι η ρύθµιση Order. Μ αυτήν καθορίζουµε ποιο αντικείµενο θα φαίνεται και ποιο όχι σε περίπτωση που κάποια αντικείµενα επικαλύπτονται (εξηγείται αναλυτικά παραπάνω). Paragraph Text (χρησιµεύει για τη γραφή κειµένου) Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο Paragraph Text. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. Paragraph, Paragraph1, κλπ) - Πατάµε το κουµπί Font. Ανοίγει το παράθυρο επιλογής γραµµατοσειράς. Επιλέγουµε τη γραµµατοσειρά που θέλουµε. Ανοίγουµε την αναδιπλούµενη λίστα που βρίσκεται κάτω από τη λέξη Γραφή και επιλέγουµε Ελληνική (αν δεν το κάνουµε αυτό, δεν µπορεί να γράψει ελληνικά). - Στο µεγάλο άσπρο πλαίσιο γράφουµε το κείµενο που θέλουµε. Αν το κείµενο είναι µεγάλο, αναδιπλώνεται αυτόµατα. Επίσης αν το κείµενο είναι µεγαλύτερο από τα όρια του αντικειµένου, δηµιουργείται αυτόµατα κάθετη µπάρα κύλισης του κειµένου. - Από την αναδιπλούµενη λίστα Color διαλέγουµε το χρώµα του κειµένου. Παρατήρηση: τα αντικείµενα Text και Paragraph Text δεν µπορούν να έχουν µέσα στο ίδιο κείµενο γράµµατα µε διαφορετικό χρώµα, µέγεθος, γραµµατοσειρά, µορφοποίηση κλπ. Αν θέλουµε να γράψουµε τέτοιο κείµενο (π.χ. κείµενο που να περιέχει λέξεις υπερσυνδέσµους που έχουν διαφορετικό χρώµα από το υπόλοιπο κείµενο και είναι και υπογραµµισµένες) δεν µπορούµε να το κάνουµε µε τη χρήση ενός µόνο αντικειµένου Text ή Paragraph Text. Text Button (κουµπί µε ετικέτα) Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο Text Button. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. TextBTN, TextBTN1, κλπ) - Στο πλαίσιο Text γράφουµε την ετικέτα του κουµπιού. - Στο πλαίσιο Tool Tip γράφουµε την υπόµνηση που θέλουµε να εµφανίζεται όταν ο δείκτης του ποντικιού παραµείνει για µερικά δευτερόλεπτα πάνω στο κουµπί. - Από την αναδιπλούµενη λίστα Color επιλέγουµε τo χρώµα του κουµπιού. - Από την αναδιπλούµενη λίστα Text Color επιλέγουµε τo χρώµα των γραµµάτων της ετικέτας του κουµπιού. - Από την αναδιπλούµενη λίστα Cursor επιλέγουµε τι σχήµα θέλουµε να έχει ο δείκτης του ποντικιού όταν περνάει πάνω από το κουµπί. - Για τα τέσσερα κουµπιά ενεργειών βλέπε εξηγήσεις στο Text. Bitmap (εικόνα) Με το που πάµε να βάλουµε ένα αντικείµενο Bitmap στη σελίδα του ΜΜΒ, ανοίγει το παράθυρο εύρεσης κι επιλογής αρχείου. ιαλέγουµε µια εικόνα και πατάµε το κουµπί Άνοιγµα. Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο Bitmap. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. Bitmap, Bitmap 1, κλπ) - Στο πλαίσιο Image µπορούµε να διαλέξουµε την εικόνα που θέλουµε να εµφανίζεται µέσα στο αντικείµενο Bitmap (αν θέλουµε διαφορετική από αυτήν που ανοίξαµε αρχικά). - Τσεκάροντας το κουτάκι Enable Actions, ενεργοποιούνται τα τέσσερα κουµπιά ενεργειών. - Για τα τέσσερα κουµπιά ενεργειών βλέπε εξηγήσεις στο Text. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 6

Bitmap button (κουµπί µε εικόνα) Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο Bitmap button. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. BitmapBTN, BitmapBTN1, κλπ) - Στο πλαίσιο Image πατάµε το κουµπί Load και «φορτώνουµε» την εικόνα που θέλουµε να έχει το κουµπί κατά την εµφάνιση της σελίδας. - Στο πλαίσιο Highlight Image πατάµε το κουµπί Load και «φορτώνουµε» την εικόνα που θέλουµε να έχει το κουµπί όταν ο δείκτης του ποντικιού περνάει από πάνω του. - Στο πλαίσιο Click Ιmage πατάµε το κουµπί Load και «φορτώνουµε» την εικόνα που θέλουµε να έχει το κουµπί όταν κάνουµε κλικ πάνω του. Σηµείωση: µπορούµε να µη φορτώσουµε και τις τρεις εικόνες, αλλά να φορτώσουµε µόνο την πρώτη και να τσεκάρουµε το Auto-Button, οπότε το κουµπί αποκτάει και τρισδιάστατη όψη. - Από την αναδιπλούµενη λίστα Cursor επιλέγουµε τι σχήµα θέλουµε να έχει ο δείκτης του ποντικιού όταν περνάει πάνω από το κουµπί. - Για τα τέσσερα κουµπιά ενεργειών βλέπε εξηγήσεις στο Text. Edit Text Box (πλαίσιο εισαγωγής µεταβλητών) Είναι το αντικείµενο που µας δίνει τη δυνατότητα να αλληλεπιδρούµε µε τον υπολογιστή. Π.χ. µπορούµε να προγραµµατίσουµε µια εφαρµογή έτσι ώστε να εµφανίζει ερωτήσεις, να δέχεται απαντήσεις (µέσω πληκτρολόγησης), να ελέγχει αν οι απαντήσεις είναι σωστές και να εµφανίζει κάποιο ανάλογο µήνυµα. Οι απαντήσεις που πληκτρολογεί ο χρήστης αποθηκεύονται στη µνήµη του υπολογιστή (όση ώρα «τρέχει» η εφαρµογή) ως µεταβλητές. Οι µεταβλητές αυτές υπόκεινται σε χειρισµό µέσω εντολών script. (Βλέπε παράδειγµα παρακάτω). Σηµείωση: Οι µεταβλητές διακρίνονται σε αλφαριθµητικές (αποτελούνται από γράµµατα και αριθµούς) και σε αριθµητικές (αποτελούνται µόνο από αριθµούς). Τα ονόµατα των αλφαριθµητικών έχουν στο τέλος τους το σύµβολο $. Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο Edit Text Box. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. EditBox, EditBox1, κλπ) - Στο πλαίσιο Default Text γράφουµε το κείµενο που θέλουµε να εµφανίζεται µε την εµφάνιση του αντικειµένου (συνήθως το αφήνουµε κενό). - Πατάµε το κουµπί Font. Ανοίγει το παράθυρο επιλογής γραµµατοσειράς. Επιλέγουµε τη γραµµατοσειρά που θέλουµε. Ανοίγουµε την αναδιπλούµενη λίστα που βρίσκεται κάτω από τη λέξη Γραφή και επιλέγουµε Ελληνική (αν δεν το κάνουµε αυτό, δεν µπορεί να γράψει ελληνικά). - Τσεκάρουµε το Fixed Width για να µη µεταβάλλεται το πλάτος του αντικειµένου (αν το έχουµε ατσεκάριστο, το πλάτος του EditBox µεταβάλλεται ανάλογα µε το κείµενο που πληκτρολογούµε σ αυτό). - Στο πλαίσιο Tool Tip γράφουµε την υπόµνηση που θέλουµε να εµφανίζεται όταν ο δείκτης του ποντικιού παραµείνει για µερικά δευτερόλεπτα πάνω στο EditBox. - Στο πλαίσιο Color: - Από την αναδιπλούµενη λίστα Text, διαλέγουµε το χρώµα των γραµµάτων του Edit Box. - Tσεκάρουµε το Solid Background και από την αναδιπλούµενη λίστα Color που ενεργοποιείται, διαλέγουµε το χρώµα του φόντου του EditBox. - Στο πλαίσιο Output: - στο Type: Τσεκάρουµε το String, αν στο EditBox πρόκειται να πληκτρολογούνται και γράµµατα και αριθµοί. Τσεκάρουµε το Integer, αν στο EditBox πρόκειται να πληκτρολογούνται µόνο ακέραιοι αριθµοί. Τσεκάρουµε το Float, αν στο EditBox πρόκειται να πληκτρολογούνται ακέραιοι και δεκαδικοί αριθµοί. - στο To Variable γράφουµε το όνοµα της µεταβλητής. Αν έχουµε τσεκαρισµένο το String είναι ενεργοποιηµένο µόνο το πάνω πλαίσιο. Γράφουµε εκεί το όνοµα της µεταβλητής. Αν έχουµε τσεκαρισµένο το Integer ή το Float, είναι ενεργοποιηµένα και τα δύο πλαίσια. Γράφουµε το όνοµα της µεταβλητής στο κάτω πλαίσιο και το επάνω το αφήνουµε κενό. - Στο πλαίσιο Optional Action γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου Script του οποίου οι εντολές (ένα αντικείµενο Script έχει γραµµένες κάποιες εντολές) θέλουµε να εκτελούνται κάθε φορά που πληκτρολογείται κάτι µέσα στο EditBox. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 7

Παράδειγµα χρήσης EditBox Θα φτιάξουµε µια απλή εφαρµογή που θα ρωτάει πόσο κάνει 1+2, ο χρήστης θα πληκτρολογεί την απάντηση και θα πατάει ένα κουµπί που θα γράφει Έλεγχος. Ο υπολογιστής θα ελέγχει αν η απάντηση του χρήστη είναι σωστή και θα εµφανίζει το ανάλογο µήνυµα. Ανοίγουµε το ΜΜΒ. Στην κενή σελίδα που εµφανίζεται βάζουµε τα εξής αντικείµενα: - Ένα αντικείµενο Text µε κείµενο «Πόσο κάνει 1 + 2;» (Το όνοµα του αντικειµένου αυτού δεν έχει σηµασία στον προγραµµατισµό, οπότε µπορούµε να αφήσουµε αυτό που του δίνει το ΜΜΒ). - Ένα αντικείµενο Text µε όνοµα Text_swsto και κείµενο «ΜΠΡΑΒΟ! ΤΟ ΒΡΗΚΕΣ!» - Ένα αντικείµενο Text όνοµα Text_lathos και κείµενο «ΛΑΘΟΣ. ΕΝ ΤΟ ΒΡΗΚΕΣ» - Ένα αντικείµενο EditTextBox δεξιά από την ερώτηση, στο οποίο κάνουµε τις εξής ρυθµίσεις: Label: EditBox Default Text: κενό Fixed Width: τσεκαρισµένο ToolTip: κενό Output: Type: Integer, To Variable: a (το γράφουµε στο κάτω πλαίσιο) Αφήνουµε το µαύρο χρώµα για τα γράµµατα. Τσεκάρουµε το Solid Background και διαλέγουµε πράσινο ανοιχτό για το φόντο. - Ένα αντικείµενο TextButton στο οποίο κάνουµε τις εξής ρυθµίσεις: Label: TextBTN Text: Έλεγχος ToolTip: κενό Στο πλαίσιο Actions πατάµε το κουµπί More Actions (Script), (αυτό µε το σηµειωµατάριο).ανοίγει το παράθυρο του script. Στο κάτω πλαίσιο (The Click is Finished (Mouse Up)) πατάµε το κουµπάκι µε το σηµειωµατάριο (Edit in a big window) για να γράφουµε σε µεγάλο παράθυρο και γράφουµε τα εξής: if (a=3) then Show("Text_swsto") Hide("Text_lathos") if (a<>3) then Show("Text_lathos") Hide("Text_swsto") Οι εντολές Show και Hide καθώς και τα ονόµατα των αντικειµένων δεν είναι ανάγκη να πληκτρολογηθούν µπορούν να εισαχθούν µε τη βοήθεια του Script Wizard ( ) Εξήγηση του script Αν η µεταβλητή α είναι 3, δηλαδή αν η απάντηση του χρήστη είναι σωστή, τότε... Εµφάνισε το αντικείµενο Text_swsto, δηλαδή εµφάνισε το µήνυµα «ΜΠΡΑΒΟ! ΤΟ ΒΡΗΚΕΣ!» Κρύψε το αντικείµενο Text_lathos, δηλαδή κρύψε το µήνυµα «ΛΑΘΟΣ. ΕΝ ΤΟ ΒΡΗΚΕΣ.» Αν η µεταβλητή α δεν είναι 3, δηλαδή αν η απάντηση του χρήστη δεν είναι σωστή, τότε... Εµφάνισε το αντικείµενο Text_lathos, δηλαδή εµφάνισε το µήνυµα «ΛΑΘΟΣ. ΕΝ ΤΟ ΒΡΗΚΕΣ.» Κρύψε το αντικείµενο Text_swsto, δηλαδή κρύψε το µήνυµα «ΜΠΡΑΒΟ! ΤΟ ΒΡΗΚΕΣ!»! Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 8

Animated Gif (εικόνα κινούµενη) Με το που πάµε να βάλουµε ένα αντικείµενο Animated Gif στη σελίδα του ΜΜΒ, ανοίγει το παράθυρο εύρεσης κι επιλογής αρχείου. ιαλέγουµε µια εικόνα (τύπου gif κινούµενη. Προσοχή: υπάρχουν και αρχεία τύπου gif των οποίων οι εικόνες είναι ακίνητες) και πατάµε το κουµπί Άνοιγµα. Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο Animated Gif. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. AniGif, AniGif1, κλπ) - Αν θέλουµε η εικόνα να αρχίσει να κινείται αυτόµατα µε την εµφάνιση της σελίδας, τσεκάρουµε το Auto Play. - Αν θέλουµε η εικόνα να κινείται συνεχώς, τσεκάρουµε το Loop. - Αν θέλουµε το φόντο της εικόνας να είναι διάφανο, κάνουµε τις σχετικές ρυθµίσεις στο πλαίσιο Transparency. Video Με το που πάµε να βάλουµε ένα αντικείµενο Video στη σελίδα του ΜΜΒ, ανοίγει το παράθυρο εύρεσης κι επιλογής αρχείου. Στο παράθυρο αυτό έχουµε τη δυνατότητα να διαλέξουµε τον τύπο του αρχείου βίντεο που θέλουµε (οι πιο συνηθισµένοι είναι avi και mpg). ιαλέγουµε το αρχείο βίντεο που θέλουµε και πατάµε το κουµπί Άνοιγµα. Εµφανίζεται το παράθυρο Video Import and capturing Still Image. Πατάµε το κουµπί ΟΚ. Εµφανίζεται το παράθυρο του Video όπου φαίνεται το πρώτο καρέ του αρχείου που διαλέξαµε. Κάνουµε διπλό κλικ πάνω του. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµά του (π.χ. Video1). Αν θέλουµε το βίντεο να παίζει συνεχώς, δηλαδή µόλις φτάνει στο τέλος του, να ξαναπαίζει από την αρχή, τσεκάρουµε το Loop. Το τι θα γίνει αφού τελειώσει το παίξιµο του βίντεο καθορίζεται στο πλαίσιο After Video Stop/Finish. Οι διαθέσιµες επιλογές είναι: Do nothing (σταµατάει στο τελευταίο καρέ και µένει έτσι). Reset Video (γυρίζει στην αρχή, δηλαδή στο πρώτο καρέ, και σταµατάει) Close & Hide Video (το κλείνει και κρύβει και την εικόνα) Go To Next Page (πηγαίνει στην επόµενη σελίδα) Run Script (εκτελεί τις εντολές κάποιου Script αντικειµένου) Αφού τα ρυθµίσουµε όλα αυτά όπως θέλουµε, πατάµε το κουµπί ΟΚ. Αν θέλουµε το παίξιµο να ξεκινάει αυτόµατα µε την εµφάνιση της σελίδας, κάνουµε τα εξής: Πηγαίνουµε στο µενού Page και κάνουµε κλικ στην επιλογή Properties. Ανοίγει το παράθυρο ρύθµισης ιδιοτήτων της σελίδας. Στο πλαίσιο Script κάνουµε κλικ στο εικονίδιο µε το σηµειωµατάριο. Ανοίγει το παράθυρο Actions. Μέσα στο άσπρο πλαίσιο γράφουµε την εντολή VideoPlay("Video1"). Πατάµε ΟΚ και ξανά ΟΚ για να κλείσουν τα παράθυρα ρυθµίσεων. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 9

VR Panorama Object (αντικείµενο µε το οποίο βλέπουµε πανοραµικές εικόνες) Μια πανοραµική εικόνα δίνει την εντύπωση στο χρήστη ότι βρίσκεται σε µια ορισµένη θέση σε κάποιο χώρο, π.χ. σ ένα σηµείο ενός δωµατίου, και περιστρέφει το βλέµµα του. Για να µπορούµε να δούµε όλες τις πλευρές ενός δωµατίου, πρέπει να έχουµε φωτογραφήσει όλες τις πλευρές του και να τις συνθέσουµε σε µια εικόνα. Αυτό µπορεί να γίνει είτε µε προγράµµατα ειδικά γι αυτό το σκοπό είτε µε ένα απλό πρόγραµµα επεξεργασίας εικόνων Η πανοραµική εικόνα είναι συνήθως µεγάλων διαστάσεων και µακρόστενη κι εµείς βλέπουµε ένα µόνο τµήµα της µέσα από το πλαίσιο του αντικειµένου VR Panorama. Με το που πάµε να βάλουµε ένα αντικείµενο VR Panorama στη σελίδα του ΜΜΒ, ανοίγει το παράθυρο εύρεσης κι επιλογής αρχείου. Βρίσκουµε κι επιλέγουµε την πανοραµική εικόνα που θέλουµε και πατάµε το κουµπί Άνοιγµα. Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο VR Panorama. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου. - Κάνοντας κλικ στο κουµπί Load New ανοίγει το παράθυρο εύρεσης κι επιλογής αρχείου απ όπου µπορούµε να βρούµε και να «φορτώσουµε» µια άλλη εικόνα. - Στο πλαίσιο Advanced ρυθµίζουµε τη γωνία υπό την οποία βλέπουµε την πανοραµική εικόνα. - Στο πλαίσιο You can have a Hot-Spot somewhere on the pano ρυθµίζουµε τη θέση (αρχή και πλάτος) ενός HotSpot που µπορούµε να βάλουµε στην πανοραµική εικόνα. Στο πλαίσιο Script Object γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου Script (βλέπε παρακάτω) του οποίου οι εντολές θα εκτελούνται όταν θα κάνουµε κλικ στο Hot Spot του πανοράµατος. HotSpot (αόρατο κουµπί) Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο HotSpot. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. HotSpot, HotSpot1, κλπ) - Στο πλαίσιο Tool Tip γράφουµε την υπόµνηση που θέλουµε να εµφανίζεται όταν ο δείκτης του ποντικιού παραµείνει για µερικά δευτερόλεπτα πάνω στο HotSpot. - Από την αναδιπλούµενη λίστα Cursor επιλέγουµε τι σχήµα θέλουµε να έχει ο δείκτης του ποντικιού όταν περνάει πάνω από το HotSpot. - Για τα τέσσερα κουµπιά ενεργειών βλέπε εξηγήσεις στο Text. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 10

Script Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο Script. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. Script, Script1, κλπ) - Στο αριστερό πλαίσιο γράφουµε τις εντολές που θέλουµε να περιέχει το αντικείµενο script. Παράδειγµα χρήσης Script Θα φτιάξουµε µια εφαρµογή στην οποία θα υπάρχει η ερώτηση «Ποια είναι η πρωτεύουσα της Ελλάδας;» και θα υπάρχουν γραµµένες τρεις απαντήσεις (Αθήνα, Θεσσαλονίκη, Πάτρα) από τις οποίες ο χρήστης θα πληκτρολογεί µία. Ο χρήστης, αν θέλει, θα µπορεί να µην πληκτρολογήσει ολόκληρη τη λέξη, αλλά ένα µόνο γράµµα της (το υπογραµµισµένο) και η λέξη να εµφανίζεται αυτόµατα µέσα στο πλαίσιο της απάντησης (στο EditBox). Αυτήν τη δυνατότητα µας τη δίνει το script. Ανοίγουµε το ΜΜΒ. Στην κενή σελίδα που εµφανίζεται βάζουµε τα εξής αντικείµενα: - Ένα αντικείµενο Text µε κείµενο «Ποια είναι η πρωτεύουσα της Ελλάδας;» (Το όνοµα του αντικειµένου αυτού δεν έχει σηµασία στον προγραµµατισµό, οπότε µπορούµε να αφήσουµε αυτό που του δίνει το ΜΜΒ). - Ένα αντικείµενο Text µε κείµενο «Αθήνα Θεσσαλονίκη Πάτρα» (Το όνοµα του αντικειµένου αυτού δεν έχει σηµασία στον προγραµµατισµό, οπότε µπορούµε να αφήσουµε αυτό που του δίνει το ΜΜΒ). - Με το αντικείµενο της γραµµής υπογραµµίζουµε τα γράµµατα θ, σ και τ αντίστοιχα στις τρεις λέξεις. - Ένα αντικείµενο EditTextBox δεξιά από την ερώτηση, στο οποίο κάνουµε τις εξής ρυθµίσεις: Label: EditBox Default Text: κενό Fixed Width: τσεκαρισµένο ToolTip: κενό Output: Type: String, To Variable: a$ Αφήνουµε το µαύρο χρώµα για τα γράµµατα. Τσεκάρουµε το Solid Background και διαλέγουµε πράσινο ανοιχτό για το φόντο. Στο πλαίσιο Optional Action γράφουµε Script1 (κάθε φορά που θα πληκτρολογείται κάτι στο EditBox θα εκτελούνται οι εντολές που είναι γραµµένες στο αντικείµενο Script1). - Ένα αντικείµενο Script, στο οποίο δίνουµε το όνοµα κάνουµε τις εξής ρυθµίσεις: Label: Script1 Στο αριστερό πλαίσιο γράφουµε τις εξής εντολές: if (a$='θ') then a$='αθήνα' LoadText("EditBox","a$") if (a$='σ') then a$='θεσσαλονίκη' LoadText("EditBox","a$") if (a$='τ') then a$='πάτρα' LoadText("EditBox","a$") Εξήγηση του script Αν η µεταβλητή α$ είναι θ, δηλαδή αν ο χρήστης πληκτρολόγησε το γράµµα θ, τότε Η µεταβλητή α$ να γίνει Αθήνα Φόρτωσε στο EditBox τη µεταβλητή a$. (Αυτό έχει σαν αποτέλεσµα να εµφανιστεί µέσα στο EditBox η λέξη Αθήνα.) (Οµοίως τα άλλα δύο) Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 11

HTML Object (άνοιγµα ιστοσελίδας) Με το αντικείµενο αυτό µπορούµε να ανοίξουµε και να δούµε µια ιστοσελίδα µέσα στο πλαίσιο του αντικειµένου. Απαραίτητη προϋπόθεση είναι η σύνδεση µε το internet. Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο HTML Object. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. Browser, Browser1, κλπ) - Στο πλαίσιο HTML or URL γράφουµε τη διεύθυνση της ιστοσελίδας την οποία θέλουµε να προβάλλουµε µέσα στο αντικείµενο αυτό. - Στο πλαίσιο Options µπορούµε να κάνουµε διάφορες ρυθµίσεις που αφορούν την όψη και τη λειτουργία του αντικειµένου και συγκεκριµένα αν θα φαίνεται η γραµµή κατάστασης στο κάτω µέρος του παραθύρου, αν θα είναι ενεργό ή όχι το δεξί κλικ, αν θα φαίνεται ή όχι το πλαίσιο του παραθύρου και αν θα φαίνεται ή όχι η κάθετη µπάρα κύλισης του παραθύρου. - Κάνοντας κλικ στο κουµπί Add Control Buttons εµφανίζονται τέσσερα κουµπιά πλοήγησης (µπρος, πίσω, ανανέωση, τερµατισµός) µε τα οποία µπορούµε να πλοηγούµαστε στις ιστοσελίδες που ανοίγουµε µέσα από ένα τέτοιο αντικείµενο. Σηµείωση: To άνοιγµα µιας ιστοσελίδας µπορεί να γίνει και µε τη χρήση της εντολής Browse web η οποία µπορεί να εκτελεστεί από οποιοδήποτε αντικείµενο (Τext, Τext Βutton κλπ). Με την εντολή Browse web ανοίγει ο Internet Explorer σε ξεχωριστό παράθυρο και η πλοήγηση στην ιστοσελίδα γίνεται µε τον κλασικό τρόπο µέσα από το παράθυρο του Internet Explorer. Binding Object (άνοιγµα άλλης εφαρµογής µέσα από την εφαρµογή του ΜΜΒ) Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο Binding Object. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. Binder, Binder1, κλπ) - Στο πλαίσιο Exe to Bind γράφουµε το όνοµα της εφαρµογής που θέλουµε να ανοίγει. Η προεπιλεγµένη εφαρµογή είναι το σηµειωµατάριο (notepad). Αν θέλουµε να ανοίγει άλλη εφαρµογή, τότε πρέπει να πληκτρολογήσουµε και τη διαδροµή (path) για να µπορεί το Multi Media Builder να τη βρίσκει. - Στο πλαίσιο Parameters γράφουµε το όνοµα του αρχείου που θέλουµε να ανοίγει η εφαρµογή (όλη τη διαδροµή). Η συµπλήρωση αυτού του πλαισίου είναι προαιρετική. MCI Object (παίξιµο βίντεο ή µουσικής) Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο MCI_Object. Ανοίγει το παράθυρο των ρυθµίσεών του. - Στο πλαίσιο Label γράφουµε το όνοµα του αντικειµένου (π.χ. MCI_Object, MCI_Object1, κλπ) - Στο πλαίσιο Media εισάγουµε το όνοµα του αρχείου βίντεο ή του αρχείου ήχου που θέλουµε να παίζει µέσα από το αντικείµενο αυτό. Μπορούµε είτε να πληκτρολογήσουµε απευθείας τη διαδροµή είτε να αναζητήσουµε το αρχείο πατώντας το πλήκτρο Load που βρίσκεται δεξιά του πεδίου Media. - Στο πλαίσιο How to play this media επιλέγουµε αν θέλουµε να ξεκινάει το παίξιµο του βίντεο ή του ήχου µε την εµφάνιση της σελίδας ή µε τη χρήση πλήκτρων. Αν επιλέξουµε το δεύτερο τρόπο, τότε θα πρέπει να εισάγουµε στη σελίδα και πλήκτρα στα οποία θα πρέπει να γράψουµε εντολές. Οι εντολές που υπάρχουν για το χειρισµό αντικειµένων MCI_Object είναι οι παρακάτω: MCIObject("Object","Play") MCIObject("Object","Stop") MCIObject("Object","Pause") MCIObject("Object","Close") Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 12

10. Μετατροπή ενός αρχείου mbd σε exe Μια εφαρµογή του Multi Media Builder (MMB) είναι ένα αρχείο τύπου mbd και για να «τρέξει» σε έναν υπολογιστή, πρέπει στον υπολογιστή αυτόν να είναι εγκατεστηµένο το MMB. Μπορούµε όµως να µετατρέψουµε την εφαρµογή σε αρχείο τύπου exe οπότε θα µπορεί να τρέχει κατευθείαν σε περιβάλλον Windows. Αυτό γίνεται ως εξής: στο µενού File κάνουµε κλικ στην επιλογή Compile. Εµφανίζεται το παράθυρο Check Project and Compile Output Files. Κάνοντας κλικ στο κουµπί Locate, επιλέγουµε το φάκελο στον οποίο θα αποθηκευτεί το αρχείο που θα δηµιουργηθεί καθώς επίσης και το όνοµα µε το οποίο θα αποθηκευτεί. (Η διαδροµή και το όνοµα θα εµφανιστούν µέσα στο πεδίο Distribute) Ξετσεκάρουµε το κουτάκι αριστερά από τη φράση Generate Autorun.inf. Αν το κουτάκι αυτό είναι τσεκαρισµένο, τότε µαζί µε το εκτελέσιµο αρχείο θα δηµιουργηθεί και ένα αρχείο µε όνοµα autorun.inf. Το αρχείο αυτό χρησιµεύει στο να κάνει εκκινήσιµο το CD το οποίο θα περιέχει την εφαρµογή µας. ηλαδή, το CD θα τρέχει αυτόµατα µε το που θα το βάζουµε στον υπολογιστή. Στο πλαίσιο Player αφήνουµε τσεκαρισµένο το Full. Αφήνουµε τσεκαρισµένο το κουτάκι αριστερά από τη φράση Create Stand-Alone File. Έτσι το εκτελέσιµο αρχείο το οποίο θα δηµιουργηθεί θα περιέχει όλα όσα χρειάζονται για να µπορεί να τρέξει αυτόνοµα σε περιβάλλον Windows. Στο πλαίσιο Compression Method επιλέγουµε Best Quality. Κάνουµε κλικ στο κουµπί ΟΚ. Μετά από λίγο (ανάλογα µε το µέγεθος της εφαρµογής) η δηµιουργία του αρχείου ολοκληρώνεται και εµφανίζεται το παράθυρο Distribute files. Κάνουµε κλικ στο ΟΚ να κλείσει το παράθυρο. Τώρα µπορούµε να αντιγράψουµε το εκτελέσιµο αρχείο σ ένα CD, κατόπιν να το αντιγράψουµε σ έναν οποιονδήποτε υπολογιστή (ασχέτως αν έχει ή όχι εγκατεστηµένο το ΜΜΒ) και να τρέξουµε την εφαρµογή µας σ εκείνον τον υπολογιστή. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 13

11. Χρήσιµες πληροφορίες για να αποφύγουµε ταλαιπωρία: Τα αρχεία ήχου και βίντεο δεν ενσωµατώνονται στις εφαρµογές του ΜΜΒ. Όταν βάζουµε έναν ήχο ή ένα βίντεο σε µια σελίδα της εφαρµογής µας, αυτό που κάνουµε είναι ότι βάζουµε εντολές που υποδεικνύουν στον υπολογιστή τη διαδροµή (path) µέσα από την οποία θα αναζητήσει και θα βρει το αρχείο ήχου ή βίντεο και θα το παίξει. Π.χ. αν η εφαρµογή είναι φτιαγµένη σε υπολογιστή µε λειτουργικό σύστηµα Windows ελληνικά και ένα αρχείο βίντεο µε όνοµα video.avi βρίσκεται αποθηκευµένο µέσα στο φάκελο Τα έγγραφά µου, τότε η διαδροµή θα είναι C:\Τα έγγραφά µου\video.avi Αυτό σηµαίνει ότι αν φτιάξουµε µια εφαρµογή και στη συνέχεια µετακινήσουµε τα αρχεία ήχου ή βίντεο σε άλλους φακέλους, τότε οι ήχοι και τα βίντεο δε θα παίζουν. Επίσης σηµαίνει ότι αν δώσουµε την εφαρµογή που φτιάξαµε για να τη δει κάποιος σε άλλον υπολογιστή χωρίς να δώσουµε και τα αρχεία ήχου ή βίντεο, η εφαρµογή δε θα παίζει κανονικά (αφού δε θα βρίσκει τα αρχεία ήχου ή βίντεο). Εποµένως, πριν ξεκινήσουµε να φτιάξουµε µια εφαρµογή, θα ανοίξουµε ένα φάκελο στο σκληρό δίσκο C: µε όνοµα π.χ. mmb_efarmogi και µέσα σ αυτόν θα βάζουµε όλα τα αρχεία (εικόνες, gif, ήχους, βίντεο κλπ) που θα χρειαστούν για το φτιάξιµο της εφαρµογής. Ό,τι αρχείο χρειαζόµαστε να βάλουµε στις σελίδες της εφαρµογής µας, θα το επιλέγουµε από αυτόν το φάκελο. Σε µια τέτοια περίπτωση η διαδροµή για ένα αρχείο βίντεο µε όνοµα video.avi θα είναι C:\mmb_efarmogi\video.avi Το αρχείο της εφαρµογής (αρχείο τύπου mbd αρχικά και exe τελικά) το αποθηκεύουµε κι αυτό στον ίδιο φάκελο. Αν θέλουµε την εφαρµογή µας να τη δούµε σε άλλον υπολογιστή, αντιγράφουµε το φάκελο mmb_efarmogi σε ένα CD και στη συνέχεια αντιγράφουµε το φάκελο από το CD στο σκληρό δίσκο του άλλου υπολογιστή (προσοχή: στο σκληρό δίσκο C: κι όχι µέσα σε κάποιον άλλο φάκελο). Έτσι εξασφαλίζουµε ότι οι διαδροµές των αρχείων θα είναι οι ίδιες άσχετα από την έκδοση του λειτουργικού συστήµατος του υπολογιστή (γιατί σκληρό δίσκο C: έχουν όλοι οι υπολογιστές) κι εποµένως εξασφαλίζουµε το κανονικό παίξιµο της εφαρµογής. Κι ένα τελευταίο: τα ονόµατα των φακέλων και των αρχείων πρέπει να τα δίνουµε στα αγγλικά και χωρίς κενά. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 14

Παραδείγµατα προγραµµατισµού (script language) 1. Αντιστοίχιση Text Circle Line Text Button Σε µια σελίδα του ΜΜΒ βάζουµε τα παρακάτω αντικείµενα: έξι (6) Text, δώδεκα (12) Circle (έξι κόκκινα και έξι κίτρινα, τα οποία βρίσκονται ακριβώς κάτω από τα κόκκινα, γι αυτό δε φαίνονται στην εικόνα), τρία (3) Line. Τα αντικείµενα Line τα κάνουµε αόρατα (κάνουµε κλικ στο «µάτι» τους στο Παράθυρο αντικειµένων) έτσι ώστε να µη φαίνονται όταν ξεκινάει η εφαρµογή. ένα (1) Text Button ένα (1) Script ένα (1) AniGif. Το αντικείµενο αυτό το κάνουµε αόρατο. Σηµείωση 1: για να έχουν όλα τα Circle το ίδιο µέγεθος, κάνουµε δεξί κλικ-copy στο πρώτο και στη συνέχεια κάνουµε έντεκα φορές δεξί κλικ-paste. Τα υπόλοιπα Circle τοποθετούνται πάνω από το πρώτο. Τα παίρνουµε ένα-ένα (κάνουµε κλικ επάνω τους και κρατάµε πατηµένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού) και τα σέρνουµε στη θέση τους. Για µικροµετακινήσεις (έτσι ώστε να συµπέσουν ακριβώς οι κίτρινοι µε τους κόκκινους κύκλους) χρησιµοποιούµε τα πλήκτρα µε τα βελάκια από το πληκτρολόγιο. Σηµείωση 2: Για να διευκολυνόµαστε στην αναγνώριση των αντικειµένων όταν γράφουµε script, δίνουµε στα αντικείµενα τα παρακάτω ονόµατα: Στους αριστερούς κόκκινους κύκλους (από πάνω προς τα κάτω) δίνουµε τα ονόµατα circle_ako1, circle_ako2, circle_ako3. Στους αριστερούς κίτρινους κύκλους (από πάνω προς τα κάτω) δίνουµε τα ονόµατα circle_aki1, circle_aki2, circle_aki3. Στους δεξιούς κόκκινους κύκλους (από πάνω προς τα κάτω) δίνουµε τα ονόµατα circle_dko1, circle_dko2, circle_dko3. Στους δεξιούς κίτρινους κύκλους (από πάνω προς τα κάτω) δίνουµε τα ονόµατα circle_dki1, circle_dki2, circle_dki3. Στις τρεις γραµµές (θεωρώντας τες από το αριστερό τους άκρο και από πάνω προς τα κάτω) δίνουµε τα ονόµατα Line1, Line2, Line3. (Για να αλλάξουµε το όνοµα ενός αντικειµένου κάνουµε δεξί κλικ πάνω του, επιλέγουµε (µε κλικ) properties και στο παράθυρο των ιδιοτήτων του αντικειµένου γράφουµε το όνοµα στο πεδίο Label.) Λειτουργία εφαρµογής: Κάνοντας κλικ σ έναν κόκκινο κύκλο, ο κύκλος γίνεται κίτρινος, σηµάδι ότι ο χρήστης επέλεξε τη συγκεκριµένη λέξη. Κάνοντας κλικ στον κόκκινο κύκλο της αντίστοιχης λέξης, ο κύκλος γίνεται κίτρινος και εµφανίζεται η γραµµή που ενώνει τους δύο κύκλους. Κάνοντας κλικ σ έναν κόκκινο κύκλο, ο κύκλος αυτός γίνεται κίτρινος. Αν υπάρχει στην ίδια στήλη άλλος κίτρινος κύκλος που δεν είναι αντιστοιχισµένος, τότε ο κύκλος αυτός ξαναγίνεται κόκκινος (αν δεν το κάνουµε αυτό, τότε θα µπορούσε κάποιος χρήστης να κάνει όλους τους κύκλους της µιας στήλης κίτρινους και Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 15

στη συνέχεια να κάνει κλικ στους κόκκινους κύκλους της απέναντι στήλης, οπότε κάθε αντιστοίχιση που θα έκανε θα ήταν σωστή). Όταν ολοκληρωθεί η αντιστοίχιση, εµφανίζεται το AniGif και ακούγεται κάποιος χαρούµενος ήχος. Script αντικειµένων: Στον παρακάτω πίνακα φαίνονται τα script που πρέπει να γράψουµε για τα αντικείµενα Circle (για τους κύκλους). Για να γράψουµε script για κάποιο αντικείµενο, κάνουµε τα εξής: Κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο αντικείµενο. Ανοίγει το παράθυρο των ιδιοτήτων του. Από τα τέσσερα κουµπιά ενεργειών επιλέγουµε το κουµπί More Actions (Script) (αυτό που έχει ως εικονίδιο ένα σηµειωµατάριο). Ανοίγει το παράθυρο More Actions (Script language). (Φαίνεται στη διπλανή εικόνα). Στο πάνω πλαίσιο (Start Clicking) δε γράφουµε τίποτα. Στο κάτω πλαίσιο (The Click is Finished) γράφουµε τις εντολές που φαίνονται στον παρακάτω πίνακα. circle_aki1 circle_ako1 circle_dki1 circle_dko1 Show("circle_ako1") Hide("circle_aki1") aki1=0 Hide("Line1") RunScript("Script") Show("circle_aki1") aki1=1 Hide("circle_ako1") if (dki2=1) then Show("Line1") if (aki2=1 & dki1=0) then Hide("circle_aki2") aki2=0 Show("circle_ako2") if (aki3=1 & dki3=0) then Hide("circle_aki3") aki2=0 Show("circle_ako3") RunScript("Script") Show("circle_dko1") Hide("circle_dki1") dki1=0 Hide("Line2") RunScript("Script") Show("circle_dki1") dki1=1 Hide("circle_dko1") if (aki2=1) then Show("Line2") if (dki2=1 & aki1=0) then Hide("circle_dki2") dki2=0 Show("circle_dko2") if (dki3=1 & aki3=0) then Hide("circle_dki3") dki3=0 Show("circle_dko3") RunScript("Script") circle_aki2 circle_ako2 circle_dki2 circle_dko2 Show("circle_ako2") Hide("circle_aki2") aki2=0 Hide("Line2") RunScript("Script") Show("circle_aki2") aki2=1 Hide("circle_ako2") if (dki1=1) then Show("Line2") if (aki1=1 & dki2=0) then Hide("circle_aki1") aki1=0 Show("circle_ako1") if (aki3=1 & dki3=0) then Hide("circle_aki3") aki2=0 Show("circle_ako3") RunScript("Script") Show("circle_dko2") Hide("circle_dki2") dki2=0 Hide("Line1") RunScript("Script") Show("circle_dki2") dki2=1 Hide("circle_dko2") if (aki1=1) then Show("Line1") if (dki1=1 & aki2=0) then Hide("circle_dki1") dki1=0 Show("circle_dko1") if (dki3=1 & aki3=0) then Hide("circle_dki3") dki3=0 Show("circle_dko3") RunScript("Script") Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 16

circle_aki3 circle_ako3 circle_dki3 circle_dko3 Show("circle_ako3") Hide("circle_aki3") aki3=0 Hide("Line3") RunScript("Script") Show("circle_aki3") aki3=1 Hide("circle_ako3") if (dki3=1) then Show("Line3") if (aki2=1 & dki1=0) then Hide("circle_aki2") aki2=0 Show("circle_ako2") if (aki1=1 & dki2=0) then Hide("circle_aki1") aki1=0 Show("circle_ako1") RunScript("Script") Show("circle_dko3") Hide("circle_dki3") dki3=0 Hide("Line3") RunScript("Script") Show("circle_dki3") dki3=1 Hide("circle_dko3") if (aki3=1) then Show("Line3") if (dki2=1 & aki1=0) then Hide("circle_dki2") dki2=0 Show("circle_dko2") if (dki1=1 & aki2=0) then Hide("circle_dki1") dki1=0 Show("circle_dko1") RunScript("Script") Οι εντολές που πρέπει να γράψουµε για το αντικείµενο Script είναι οι εξής: WaveStop() Hide("AniGif") if (aki1=1 & aki2=1 & aki3=1 & dki1=1 & dki2=1 & dki3=1) then Show("AniGif") WavePlay("C:\mmb_antistoixisi\oloklirwsi.wav","") Οι εντολές που πρέπει να γράψουµε για το αντικείµενο Text Button είναι οι εξής: (Τις εντολές τις γράφουµε στο κάτω πλαίσιο. Στο πάνω πλαίσιο δε γράφουµε τίποτα) Hide("circle_aki1") Hide("circle_aki2") Hide("circle_aki3") Hide("circle_dki1") Hide("circle_dki2") Hide("circle_dki3") Show("circle_ako1") Show("circle_ako2") Show("circle_ako3") Show("circle_dko1") Show("circle_dko2") Show("circle_dko3") Hide("Line1") Hide("Line2") Hide("Line3") Hide("AniGif") WaveStop() aki1=0 aki2=0 aki3=0 dki1=0 dki2=0 dki3=0 Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 17

2. Drag and Drop Bitmap1 Bitmap2 Bitmap3 HotSpot3 HotSpot2 HotSpot1 Rectangle3 Rectangle2 Rectangle1 Σε µια σελίδα του ΜΜΒ βάζουµε τα παρακάτω αντικείµενα: τρία (3) Bitmap τρία (3) Rectangle τρία (3) HotSpot πάνω από τα Rectangle ένα (1) Text Button. Τα αντικείµενα τα ονοµάζουµε µε τα ονόµατα που φαίνονται στην παραπάνω εικόνα. Τα Bitmap που διαλέξαµε έχουν µέγεθος 80Χ80 pixels. Τα Rectangle τα φτιάχνουµε να έχουν µέγεθος 100Χ100 pixels. Τα HotSpot τα φτιάχνουµε λίγο µικρότερα από τα Rectangle. Οι συντεταγµένες στις οποίες θα τοποθετηθούν τα αντικείµενα έχουν σηµασία και είναι οι εξής: Bitmap1: 50,10 Rectangle1: 30,150 Bitmap2: 150,10 Rectangle2: 140,150 Bitmap3: 250,10 Rectangle3: 250,150 Τις συντεταγµένες κάθε αντικειµένου τις βλέπουµε στο παράθυρο Dimensions. Οι συντεταγµένες του αντικειµένου είναι οι συντεταγµένες της επάνω αριστερής γωνίας του. Λειτουργία εφαρµογής: Έχουµε τρεις εικόνες και τρία τετράγωνα στα οποία αντιστοιχίζονται οι εικόνες. Στην προκειµένη περίπτωση η πρώτη εικόνα αντιστοιχίζεται στο πρώτο τετράγωνο, η δεύτερη στο δεύτερο και η τρίτη στο τρίτο. Όταν κάνουµε κλικ σε κάποια εικόνα, η εικόνα «κολλάει» στο δείκτη του ποντικιού και «σέρνεται» µαζί του. Πηγαίνουµε το δείκτη πάνω από ένα τετράγωνο. Εκεί ο δείκτης γίνεται χεράκι. Κάνουµε κλικ. Αν έχουµε επιλέξει το σωστό τετράγωνο, η εικόνα «κουµπώνει» µέσα σ αυτό. Ακούγεται κάποιος ήχος. Αν έχουµε επιλέξει λάθος τετράγωνο, η εικόνα ξαναγυρνάει στην αρχική της θέση. Ακούγεται κάποιος άλλος ήχος. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 18

Ο «αέναος βρόχος» Για να επιτύχουµε το σύρσιµο της εικόνας από το δείκτη του ποντικιού, χρησιµοποιούµε τον «αέναο βρόχο»: stop = 0 for n=0 to infinity MoveObject("Bitmap1","MOUSEX( )-40,MOUSEY( )-40") if (stop=1) then Return() Refresh() next n Εξήγηση των εντολών του αέναου βρόχου: Ορίζουµε µια µεταβλητή, τη stop, και της δίνουµε την τιµή 0 Όποιες εντολές βρίσκονται ανάµεσα στη δεύτερη και στην τελευταία γραµµή, δηλαδή ανάµεσα στο for n=0 to infinity και στο next n, θα εκτελούνται συνεχώς (αέναος βρόχος). Η εντολή MoveObject("Bitmap1","MOUSEX( )-40,MOUSEY( )-40") µετακινεί το αντικείµενο Bitmap1 στη θέση που βρίσκεται ο δείκτης του ποντικιού. (Σηµείωση: Η εντολή MoveObject «κολλάει» το αντικείµενο στο δείκτη του ποντικιού κατά τέτοιο τρόπο, ώστε ο δείκτης του ποντικιού να εφάπτεται στην πάνω αριστερή γωνία του αντικειµένου. Επειδή αυτό είναι αισθητικά άσχηµο, βάζουµε το 40 στο MOUSEX( ) και στο MOUSEΥ( ). Το 40 εδώ το επιλέξαµε επειδή τα Bitmap που χρησιµοποιήσαµε έχουν διάσταση 80Χ80 pixels. Άρα, ο αριθµός που αφαιρούµε από το MOUSEX( ) είναι το µισό της οριζόντιας διάστασης του αντικειµένου και ο αριθµός που αφαιρούµε από το MOUSEΥ( ) είναι το µισό της κάθετης διάστασης του αντικειµένου. Έτσι ο δείκτης του ποντικιού θα εφάπτεται στο µέσον του αντικειµένου). Εάν η µεταβλητή stop πάρει την τιµή 1 (αυτό το προγραµµατίζουµε να συµβαίνει όταν ο χρήστης θα κάνει κλικ πάνω σε κάποιο HotSpot) τότε το πρόγραµµα βγαίνει (η εντολή Return( ) το κάνει αυτό) από τον αέναο βρόχο (δηλαδή, στην προκειµένη περίπτωση, σταµατάει το σύρσιµο της εικόνας από το δείκτη του ποντικιού). Η εντολή Refresh χρειάζεται για να ελέγχονται και να εκτελούνται οι εντολές που υπάρχουν εντός του αέναου βρόχου. Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 19

Script αντικειµένων: Bitmap1 Στο πάνω παράθυρο δε γράφουµε τίποτα. Στο κάτω παράθυρο γράφουµε: if (btm=0) then btm=1 stop = 0 for n=0 to infinity MoveObject("Bitmap1","MOUSEX( )-40,MOUSEY( )-40") if (stop=1) then Return() Refresh() next n Η µεταβλητή btm Η µεταβλητή btm ελέγχει αν υπάρχει εικόνα «κολληµένη» στο δείκτη του ποντικιού. Αν έχει την τιµή µηδέν, τότε αυτό σηµαίνει ότι δεν υπάρχει εικόνα κολληµένη στο δείκτη του ποντικιού, οπότε επιτρέπεται το «τσίµπηµα» εικόνας. Αν έχει διαφορετική τιµή, τότε αυτό σηµαίνει ότι υπάρχει εικόνα «κολληµένη» στο δείκτη του ποντικιού, οπότε δεν επιτρέπεται το «τσίµπηµα» άλλης εικόνας. Επίσης, η ίδια µεταβλητή ελέγχει ποια εικόνα είναι «κολληµένη» στο δείκτη του ποντικιού. Όταν έχει την τιµή 1, τότε η εικόνα που είναι κολληµένη στο δείκτη του ποντικιού είναι η 1. Όταν έχει την τιµή 2, τότε η εικόνα που είναι κολληµένη στο δείκτη του ποντικιού είναι η 2, κλπ. Bitmap2 Στο πάνω παράθυρο δε γράφουµε τίποτα. Στο κάτω παράθυρο γράφουµε: if (btm=0) then btm=2 stop = 0 for n=0 to infinity MoveObject("Bitmap2","MOUSEX( )-40,MOUSEY( )-40") if (stop=1) then Return() Refresh() next n Bitmap3 Στο πάνω παράθυρο δε γράφουµε τίποτα. Στο κάτω παράθυρο γράφουµε: if (btm=0) then btm=3 stop = 0 for n=0 to infinity MoveObject("Bitmap3","MOUSEX( )-40,MOUSEY( )-40") if (stop=1) then Return() Refresh() next n Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 20

HotSpot1 Στο πάνω παράθυρο γράφουµε: stop=1 Στο κάτω παράθυρο γράφουµε: if (btm=1) then MoveObject("Bitmap1","40,160") WavePlay("C:\MMB-DragAndDrop\swsto.wav","") if (btm=2) then MoveObject("Bitmap2","150,10") WavePlay("C:\MMB-DragAndDrop\lathos.wav","") if (btm=3) then MoveObject("Bitmap3","250,10") WavePlay("C:\MMB-DragAndDrop\lathos.wav","") btm=0 HotSpot2 Στο πάνω παράθυρο γράφουµε: stop=1 Στο κάτω παράθυρο γράφουµε: if (btm=1) then MoveObject("Bitmap1","50,10") WavePlay("C:\MMB-DragAndDrop\lathos.wav","") if (btm=2) then MoveObject("Bitmap2","150,160") WavePlay("C:\MMB-DragAndDrop\swsto.wav","") if (btm=3) then MoveObject("Bitmap3","250,10") WavePlay("C:\MMB-DragAndDrop\lathos.wav","") btm=0 HotSpot3 Στο πάνω παράθυρο γράφουµε: stop=1 Στο κάτω παράθυρο γράφουµε: if (btm=1) then MoveObject("Bitmap1","50,10") WavePlay("C:\MMB-DragAndDrop\lathos.wav","") if (btm=2) then MoveObject("Bitmap2","150,10") WavePlay("C:\MMB-DragAndDrop\lathos.wav","") if (btm=3) then MoveObject("Bitmap3","260,160") WavePlay("C:\MMB-DragAndDrop\swsto.wav","") btm=0 Text Button Στο πάνω παράθυρο δε γράφουµε τίποτα. Στο κάτω παράθυρο γράφουµε: MoveObject("Bitmap1","50,10") MoveObject("Bitmap2","150,10") MoveObject("Bitmap3","250,10") Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 21

3. Slider Σε µια σελίδα µεγέθους 400Χ300 βάζουµε τα παρακάτω αντικείµενα: Ένα Rectangle χρώµατος µπλε µεγέθους 201Χ191 στις συντεταγµένες 100, 55. Εννέα TextButtons µεγέθους 65Χ62 στις συντεταγµένες που φαίνονται στο διπλανό πίνακα. Αφού τα βάλουµε και τα εννέα, στη συνέχεια τα οµαδοποιούµε σε Group (Group_buttons). 106, 60 169, 60 232, 60 106, 120 169, 120 232, 120 106, 180 169, 180 232, 180 Ογδόντα ένα Bitmaps µεγέθους 62Χ59 στις συντεταγµένες που φαίνονται στο διπλανό πίνακα. Τα Bitmaps µπαίνουν από εννέα (οι οκτώ αριθµοί και ένα µαύρο) σε κάθε κελί του πίνακα (το ένα πάνω στο άλλο). Τα Bitmaps κάθε κελιού τα οµαδοποιούµε σε Group. Τα ονόµατα των Groups φαίνονται στο διπλανό πίνακα κάτω από τις συντεταγµένες. Τα Bitmaps κάθε Group παίρνουν συγκεκριµένα ονόµατα, γιατί συµµετέχουν στον κώδικα του προγράµµατος. 107, 61 Group_A1 107, 121 Group_A4 107, 181 Group_A7 170, 61 Group_A2 170, 121 Group_A5 170, 181 Group_A8 233, 61 Group_A3 233, 121 Group_A6 233, 181 Group_A9 Τα ονόµατα για το Group_A1 είναι: Α11 (αριθµός 1), Α12 (αριθµός 2), Α13 (αριθµός 3), Α14 (αριθµός 4), Α15 (αριθµός 5), Α16 (αριθµός 6), Α17 (αριθµός 7), Α18 (αριθµός 8), Α10 (µαύρο). Τα ονόµατα για το Group_A2 είναι: Α21 (αριθµός 1), Α22 (αριθµός 2), Α23 (αριθµός 3), Α24 (αριθµός 4), Α25 (αριθµός 5), Α26 (αριθµός 6), Α27 (αριθµός 7), Α28 (αριθµός 8), Α20 (µαύρο). Ανάλογα είναι τα ονόµατα των Bitmaps για τα υπόλοιπα Group. Ένα Text (αυτό που λέει «ΜΠΡΑΒΟ!!!») µε γράµµατα µεγέθους 20. Ένα TextButton (αυτό που λέει «Νέο παιχνίδι»). Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 22

Λειτουργία εφαρµογής: Σκοπός του παιχνιδιού είναι να µπουν στη σειρά οι αριθµοί. Για να µετακινήσουµε έναν αριθµό, κάνουµε κλικ επάνω του. Για να µπορεί να µετακινηθεί ο αριθµός θα πρέπει να βρίσκεται δίπλα στο µαύρο τετράγωνο. Script αντικειµένων: Το script της σελίδας είναι το εξής: Page1 Epanadiataksi plakidiwn symfwna me tis nees times toys Show("A1[B1]") Show("A2[B2]") Show("A3[B3]") Show("A4[B4]") Show("A5[B5]") Show("A6[B6]") Show("A7[B7]") Show("A8[B8]") Show("A9[B9]") Elegxos an briskontai ola sti swsti thesi if (B1=1 & B2=2 & B3=3 & B4=4 & B5=5 & B6=6 & B7=7 & B8=8) then Show("Text_bravo") Τα script των TextButtons είναι τα εξής: Button1 if (B2=0) then C=B1 B1=B2 B2=C if (B4=0) then C=B1 B1=B4 B4=C Button2 if (B1=0) then C=B2 B2=B1 B1=C if (B5=0) then C=B2 B2=B5 B5=C if (B3=0) then C=B2 B2=B3 B3=C Button3 if (B2=0) then C=B3 B3=B2 B2=C if (B6=0) then C=B3 B3=B6 B6=C Επιµέλεια: Θόδωρος Αρχοντίδης, ηµήτρης Ζυµπίδης 23