11ο ΓΕΛ. Πατρών Σχολικό έτος: PROJECT Τμήμα: Β4 ΘΕΜΑ: Η ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Σχετικά έγγραφα
Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΗΜΑΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΝΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (PROJECT)

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή


ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

Ψηφιακό Σχολείο 2.0. Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Διδακτικό σενάριο με χρήση ΤΠΕ

11ο ΓΕΛ. Πατρών Σχολικό έτος: PROJECT Τμήμα: Β4 ΘΕΜΑ: Η ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. Moodle

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΕΝΟΣ 3D ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΣΤΗΝ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Κυριακή ΚΟΤΑΡΙΔΟΥ, Νίκος ΛΑΜΠΡΙΝΟΣ. Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης ΑΠΘ

ΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ. Νικολιδάκης Συμεών, Τσάνταλη Καλλιόπη,

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ

ΕΝΟΤΗΤΑ 10: ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΦΑΝΤΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟ: «ΟΝΕΙΡΑ ΓΙΑ ΤΑΞΙΔΙΑ ΣΤ ΑΣΤΕΡΙΑ»

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.

Πώς η διαμάχη για τις Εικόνες κατέληξε σε μάχη για τη γνώση. Αναστάσιος Παπάς Εκπαιδευτικός ΠΕ70, Mth, Επιμορφωτής Β Επιπέδου ΤΠΕ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Οι συγκοινωνίες στην Ελλάδα. Γεωγραφία Γλώσσα Ερευνώ και Ανακαλύπτω ΤΠΕ

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Εκπαιδευτικό σενάριο διδασκαλίας και μάθησης με την αξιοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού.

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

Προηγµένες Μαθησιακές Τεχνολογίες ιαδικτύου και Εκπαίδευση από Απόσταση

ΘΕΜΑ: Ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και σχετικές υπηρεσίες για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

Εφαρμογές Προσομοίωσης

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

«Ταξίδι γεύσης στην Ευρωπαϊκή Ένωση»

Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για το Νέο Σχολείο: Η γνώση είναι ο δρόμος για το μέλλον!

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΣΤΗΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΖΩΗ: ΔΙΕΘΝΕΙΣ ΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Δημήτρης Ρώσσης, Φάνη Στυλιανίδου Ελληνογερμανική Αγωγή.

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Η θρησκεία στο µουσείο: Μία µετανεωτερική προσέγγιση ανάπτυξης µαθησιακής εµπειρίας µε παιδαγωγική αξιοποίηση εικονικών µουσείων

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

TEACHERS4EUROPE: Δημιουργία διαδραστικού χάρτη στο Google Maps με τουριστικά αξιοθέατα χωρών της ΕΕ

"Μια σημαία μια ιδέα"

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

Εκπαιδευτική Ρομποτική

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

Ο Δικτυακός Τόπος e- γεωγραφία.

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ-ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Χριστίνα Οικονόµου Απρίλης του

Ας γνωρίσουμε την Ενωμένη Ευρώπη

Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους επιμελητές των εκπαιδεύσεων που αφορούν την πλατφόρμα τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ.

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

8 ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Δράση Ενημέρωσης Saferinternet.gr ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

ΥΠΗΡΕΣΙΑ. Ηλεκτρονική ιαχείριση Τάξης. Οδηγίες χρήσης για τον µαθητή.

ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΤΩΝ ΜΥΚΗΝΩΝ. «Τα μυστικά ενός αγγείου»

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Το εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε Άδεια Χρήσης Creative Commons Αναφορά Μη-Εµπορική Χρήση Όχι Παράγωγο Έργο v. 3.0

Όταν κοιτάς από ψηλά Σχήµα-Ανάγλυφο της Γης

Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Β Ενιαίου Λυκείου (Μάθημα : Κατεύθυνσης)

2. ΔΙΑΠΙΣΤΕΥΣΕΙΣ: ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ Ε.ΚΕ.ΠΙΣ. ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ ΕΛΟΤ EN ISO 9001:2008

A Day in Euroland. Directorium. Η Περιπέτεια μιας Απόφασης. Μιχαηλίδης Πέτρος. Δάσκαλος

Εκπαιδευτικό λογισμικό

Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016

Σύγχρονες Προσεγγίσεις στη Διδακτική

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

Μουσεία: Γνωριμία-στάσεις-συμπεριφορές

Εισαγωγή Είναι πραγματικότητα ότι οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης υιοθετούνται ολοένα και περισσότερο από διάφορους χρήστες, η πλειοψηφία των οποίων

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας Περίληψη

Ο πρώτος ηλικιακός κύκλος αφορά μαθητές του νηπιαγωγείου (5-6 χρονών), της Α Δημοτικού (6-7 χρονών) και της Β Δημοτικού (7-8 χρονών).

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

Transcript:

11ο ΓΕΛ. Πατρών Σχολικό έτος: 2015-2016 PROJECT Τμήμα: Β4 ΘΕΜΑ: Η ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Κριτήρια επιλογής θέματος Παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον το θέμα Εξαιτίας της άγνοιας της πλειοψηφίας του πληθυσμού, επί του θέματος, αναλάβαμε την ενημέρωσή τους Προσφέρει γνώσεις για τις ποικίλες χρήσεις του διαδικτύου και τις διάφορες πλατφόρμες λογισμικού σήμερα στο χώρο της εκπαίδευσης Για να γνωρίσουμε την ρηξικέλευθη χρήση ενός ηλεκτρονικού μαθήματος Τίτλος της έρευνας 1. Γενικός τίτλος: Η μάθηση στο διαδίκτυο 2. Ειδικός τίτλος: Πλατφόρμες εικονικής πραγματικότητας Παρουσίαση του θέματος Στις μέρες μας όλο και περισσότερο χρησιμοποιείται η τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας και μάλιστα σε πολλές πτυχές της ζωής μας. Με τη χρήση της έχει γίνει εφικτό να πλησιάσουμε μέρη που δε θα μπορούσαμε διαφορετικά, να προσφέρουμε γνώση σε ανθρώπους με κινητικά προβλήματα, να κάνουμε πιο διασκεδαστική την εκπαίδευση για τα παιδιά, αλλά και να διασκεδάσουμε. Όσο περισσότερο χρησιμοποιείται η τεχνολογία της 1

εικονικής πραγματικότητας σε τομείς της ζωής μας, τόσο θα ανακαλύπτονται και νέες τεχνικές, πιο βελτιωμένες από τις προηγούμενες με σκοπό την καλύτερη απεικόνιση και αλληλεπίδραση. Σκοπός του θέματος Να γνωρίσουμε τις διάφορες πλατφόρμες του λογισμικού για την διδασκαλία Να ενημερωθούμε για τις νέες τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται στην εκπαίδευση Να μάθουμε για τους ποικίλους τρόπους εκμάθησης εξ` αποστάσεως Εισαγωγή στο θέμα α. Ιστορική αναδρομή Η ιστορία της Εικονικής Πραγματικότητας, ξεκινά από τις πρώτες στιγμές που ο άνθρωπος θέλησε να εκφραστεί, περίπου 15000 χρόνια π.χ., με τις προϊστορικές ζωγραφιές σε σπηλιές, όπως το σπήλαιο Λασκώ στη νότια αλλά και με τα διάφορα θρησκευτικά τελετουργικά, που προσπαθούσαν να αγκαλιάσουν όλες τις ανθρώπινες αισθήσεις και να προκαλέσουν δέος και θαυμασμό. Επίσης κατά τον 5ο αιώνα π.χ., όπου γίνονται οι πρώτες ιστορικές αναφορές στην τέχνη από τον Πλάτωνα και τους σύγχρονούς του, δίνεται ιδιαίτερη προσοχή στη δραματική χρήση της προοπτικής στα σκηνικά των έργων του Αισχύλου και του Σοφοκλή. Μάλιστα ένας από τους πιο καινοτόμους σκηνογράφους, ο Αγάθαρχος, έγραψε σημειώσεις για το πώς χρησιμοποιούσε ο ίδιος την προοπτική σύγκλιση, οι οποίες ενέπνευσαν πολλούς Έλληνες γεωμέτρες εκείνης της εποχής να αναλύσουν μαθηματικά το μετασχηματισμό προβολής. Δυστυχώς δεν έχουν διασωθεί αρχαία ελληνικά σκίτσα ή ζωγραφιές που χρησιμοποιούν την προοπτική, αλλά μπορούμε ίσως να πάρουμε μια γεύση από τα Ρωμαϊκά αντίγραφα, φτιαγμένα μάλλον από Έλληνες ζωγράφους στην Πομπηία του πρώτου αιώνα μ.χ. Φαίνεται ότι οι Έλληνες και Ρωμαίοι ζωγράφοι έφταναν σε ένα πολύ υψηλό επίπεδο τρισδιάστατου ρεαλισμού στα έργα τους χρησιμοποιώντας τη διαίσθησή τους, παρά σχεδιάζοντας τα πάντα από την αρχή με ακρίβεια. Πατέρας του όρου «Εικονική Πραγματικότητα» θεωρείται ο Jaron Lanier, ο οποίος τον χρησιμοποίησε για πρώτη φορά το 1989 (αναφορά στο Steuer, 1992, σελ. 75), και ανέφερε για αυτόν ότι είναι ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί. 2

Η εικονική πραγματικότητα αποτελεί μια πρόσφατη σχετικά ανακάλυψη, η οποία όχι μόνο έχει καταφέρει να επηρεάσει σε αρκετά μεγάλο βαθμό την καθημερινότητα και τις επιστήμες, αλλά πολύ περισσότερο φαίνεται ότι έχει τεράστιες δυνατότητες για περαιτέρω αξιοποίησή της στο μέλλον. Η νέα τάση που φαίνεται να επικρατεί, έχοντας ως βασικό εκπρόσωπό της την εικονική πραγματικότητα, είναι η αλληλεπίδραση ανθρώπουυπολογιστή. Μέχρι τώρα δινόταν περισσότερο βάση στην εξέλιξη και βελτίωση των υπολογιστικών συστημάτων πλέον η προσοχή των ερευνητών στρέφεται στην επικοινωνία του ανθρώπου με τον υπολογιστή. Μελετώντας μάλιστα τη σύγχρονη βιβλιογραφία, φαίνεται ότι είναι πλέον ευρέως αποδεκτό από την ερευνητική κοινότητα, ότι η εξέλιξη της τεχνολογίας θα είναι πολύ μεγαλύτερη και ουσιαστικότερη αν δοθεί βάση ακριβώς στην αλληλεπίδραση υπολογιστή και ανθρώπου (Μπούρας & Τσιάτσος, 2006). Η βασική λειτουργία της εικονικής πραγματικότητας είναι ότι προσομοιώνει ένα πραγματικό ή φανταστικό περιβάλλον, μέσω υπολογιστικών συστημάτων, προσπαθώντας να επιτύχει μεγάλο βαθμό ρεαλισμού (Τσελούδη & Ιωαννίδης, 2008). Όπως θα περιγράψουμε στην εργασία, αυτό το χαρακτηριστικό, σε συνδυασμό με τη δυνατότητα για επικοινωνία που προσφέρουν οι εικονικοί κόσμοι, είναι ότι ακριβώς χρειάζεται η εκπαίδευση για να χρίσει την εικονική εκπαίδευση εργαλείο για τη βελτίωση και την προαγωγή της μάθησης. β. Ανάπτυξη του θέματος Σε μια εποχή, όπου τα Νέα Μέσα αποτελούν πλέον μια πραγματικότητα στην Εκπαίδευση, τα λογισμικά του εικονικής πραγματικότητας διαδραματίζουν κομβικό ρόλο στην εκπαιδευτική διαδικασία. Έχει διατυπωθεί κατά καιρούς ότι τα ψηφιακά περιβάλλοντα με παιγνιώδη χαρακτηριστικά μπορούν να προσφέρουν σημαντικά οφέλη στην εκπαιδευτική διαδικασία όσον αφορά την ενθάρρυνση των μαθητών για συνεργατική μάθηση (Πέλλας & Περουτσέας, 2013). Ακόμη, τέτοιου είδους λογισμικά εισάγουν τους μαθητές σε θέματα τεχνολογικού αλφαβητισμού, συνεισφέρουν στην πρόσληψη αφηρημένων εννοιών, ενισχύουν την ενεργό συμμετοχή ακόμα και των πιο αδύναμων μαθητών, προσφέρουν δυνατότητες αλληλεπίδρασης (Φωκίδης & Τσολακίδης, 2007). Όμως, πριν την εμφάνιση του διαδικτύου δεν υπήρχε δυνατότητα για εξ αποστάσεως εκπαίδευση μιας και όλοι οι τρόποι επιτυγχάνονται μέσω του διαδίκτυο. Στη σύγχρονη εξ 3

αποστάσεως εκπαίδευση, η διαδικασία της διδασκαλίας και της μάθησης γίνονται ταυτόχρονα. Ο εκπαιδευτής παραδίδει το μάθημα σε ζωντανή σύνδεση, όχι απαραίτητα αμφίδρομη, και ο εκπαιδευόμενος, αν και βρίσκεται σε διαφορετικό τόπο, παρακολουθεί το μάθημα στον ίδιο χρόνο. Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση με την υποστήριξη της τηλεδιάσκεψης είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα. Το ίδιο και η χρήση δωματίου ζωντανής συζήτησης. Διάφοροι ορισμοί για την ηλεκτρονική μάθηση έχουν δοθεί κατά καιρούς και έχουν προταθεί διάφορες άλλες έννοιες, οι οποίες είναι ισοδύναμες ή συμπληρωματικές. Στους ορισμούς και στις έννοιες αυτές συναντάμε και κάποιες από τις παρακάτω φράσεις-κλειδιά : Χρήση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών Μάθηση που ενισχύεται από την τεχνολογία Χρήση υπολογιστή και κατάλληλου λογισμικού Μάθηση που βασίζεται στον Παγκόσμιο Ιστό Εξ αποστάσεως επαφή εκπαιδευτικού με εκπαιδευόμενο Εικονικά περιβάλλοντα μάθησης Ένας τομέας λοιπόν που βρίσκει εφαρμογή η εικονική πραγματικότητα είναι η εκπαίδευση. Το ενδιαφέρον σε διεθνές επίπεδο για την αξιοποίηση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στην εκπαίδευση είναι έντονο. Τα βασικά χαρακτηριστικά της εικονικής πραγματικότητας, όπως αυτά απαντώνται στις έννοιες της ελεύθερης πλοήγησης, της ισχυρής αλληλεπίδρασης, των δυνατοτήτων οπτικοποίησης και προσομοίωσης αφηρημένων εννοιών ή αδύνατων σε πρόσβαση χώρων, είναι εκείνα στα οποία βασίζονται οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας για την εκπαίδευση. Το μεγάλο πλεονέκτημα που προσφέρουν είναι ότι επιβοηθούν τη δόμηση νοητικών μοντέλων και δίνουν ευκαιρίες για εμπλουτισμό εμπειριών, στοιχεία τα οποία είναι πολύ σημαντικά για τους μαθητευόμενους Τα βασικά στοιχεία που χαρακτηρίζουν ένα εικονικό περιβάλλον είναι σύμφωνα με την Βλαχώνη (2007), τα τρισδιάστατα γραφικά και ένα μοντέλο περιβάλλοντος, το οποίο αναπαριστά ένα συγκεκριμένο μέρος του πραγματικού κόσμου ή κάποια τεχνητή δομή. Όσον αφορά τη δημιουργία ενός εικονικού περιβάλλοντος, αυτή περιλαμβάνει την κατασκευή του μοντέλου του περιβάλλοντος και το σχεδιασμό των αλληλεπιδράσεων με το χρήστη (Βλαχώνη, 2007). Σύμφωνα με τον Ellis (1991), τα βασικά μέρη του εικονικού περιβάλλοντος είναι τα εξής τρία: 4

Περιεχόμενο: Το περιεχόμενο του εικονικού περιβάλλοντος στοιχειοθετείται από τα αντικείμενα και τους δρώντες, δηλαδή τους εικονικούς πράκτορες. Όλα αυτά τα στοιχεία περιγράφονται από συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, όπως το μέγεθος, ο προσανατολισμός, η υφή και άλλα. Οι εικονικοί παράγοντες έχουν τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν με τα αντικείμενα αυτά και συνεπώς να μεταβάλλουν το εικονικό περιβάλλον. Γεωμετρία: Η γεωμετρία είναι η περιγραφή μιάς δράσης στο περιβαλλοντικό πεδίο. Αφορά κατά βάση τις διαστάσεις όλων των αντικειμένων, τα συστήματα κανόνων για την τοποθέτησή τους και το εύρος των τιμών που μπορούν να λάβουν διάφορες παράμετροι των αντικειμένων, όπως για παράδειγμα οι διαστάσεις. Δυναμικές: Είναι οι κανόνες της αλληλεπίδρασης μεταξύ των συστατικών του περιβάλλοντος, οι οποίοι περιγράφουν τη συμπεριφορά τους, καθώς ανταλλάσουν ενέργεια ή πληροφορίες. Όσον αφορά το σχεδιασμό των αλληλεπιδράσεων του περιβάλλοντος με το χρήστη, υπάρχουν δύο βασικοί τύποι, σύμφωνα με τους Bordegoni (1993) και Herdon et al. (1994), όπως αναφέρει η Βλαχώνη (2007): Πλοήγηση και έλεγχος του οπτικού πεδίου Αλληλεπιδράσεις με τα αντικείμενα (κράτημα, περιστροφή, μεγέθυνση, μετακίνηση, χρήση και άλλα). Ορισμοί Μερικοί από τους πιο γνωστούς ορισμούς που έχουν δοθεί γι' αυτήν την έννοια είναι οι κάτωθι ορισμοί: "Αλληλεπιδραστικά γραφικά πραγματικού χρόνου (real-time) με τρισδιάστατα μοντέλα, συνδυασμένα με μια τεχνολογία απεικόνισης η οποία δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη για εμβύθιση στον μοντελοποιημένο κόσμο και τη δυνατότητα για απευθείας χειρισμό." Fuchs, H., Bishop, et al. (1992) "Η ψευδαίσθηση της συμμετοχής σε ένα συνθετικό περιβάλλον αντί για την εξωτερική παρατήρηση ενός τέτοιου περιβάλλοντος. Η Εικονική Πραγματικότητα βασίζεται σε τρισδιάστατες, στερεοσκοπικές μονάδες απεικόνισης, με ανιχνευτή της κίνησης του κεφαλιού, του χεριού ή του σώματος και στερεοσκοπικό ήχο. Η Εικονική Πραγματικότητα είναι μια εμπειρία εμβύθισης που χρησιμοποιεί όλες τις αισθήσεις." Gigante, M. (1993) 5

Δραστηριότητες μέσω της χρήσης των εικονικών περιβαλλόντων μάθησης Βασικός σκοπός της χρήσης της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση είναι να προσφέρει στους μαθητές τη δυνατότητα για διερευνητική μάθηση και εμπλουτισμό της εμπειρίας τους. Ένα εκπαιδευτικό συνεργατικό εικονικό περιβάλλον μπορεί να υποστηρίξει δραστηριότητες για την υλοποίηση του σκοπού αυτού. Τα περιβάλλοντα αυτά μπορούν λοιπόν να γίνουν το μέσο για τη διεξαγωγή: εικονικών εκπαιδευτικών επισκέψεων: ο εκπαιδευτικός μπορεί να οργανώσει μια εκπαιδευτική επίσκεψη διαφορετική από τις συνηθισμένες. Αντί να περιοριστεί στη μετάβαση σε κάποιο κοντινό γεωγραφικά τόπο με εκπαιδευτικό ενδιαφέρον, όπως ένα μουσείο ή ένα ζωολογικό πάρκο, έχει τη δυνατότητα να επισκεφτεί με την υπόλοιπη τάξη, ανάλογα μέρη που μπορούν όμως να βρίσκονται μακριά τόσο γεωγραφικά, όσο και χρονικά. Με ένα κατάλληλο εκπαιδευτικό σενάριο οι μαθητές μπορούν να ανακαλύψουν και να μάθουν πολλά πράγματα. προσομοιώσεων: οι δραστηριότητες τέτοιου είδους επιτρέπουν στους μαθητές να εξασκούνται σε μια διαδικασία υπό συνθήκες απόλυτης ασφάλειας και χωρίς το φόβο κάποιου λάθους που θα κόστιζε στον πραγματικό κόσμο. Οι μαθητές εδώ αναπτύσσουν πρακτικές δεξιότητες και εφαρμόζουν υποθετικά σενάρια που στοχεύουν στην ανακάλυψη και τον έλεγχο υποθέσεων. παιχνιδιού ρόλων: ο καθηγητής σε ένα τέτοιο παιχνίδι, αναθέτει στους μαθητές ρόλους μέσα από εικονικές καταστάσεις. Οι μαθητές απορροφώνται από το σενάριο αυτό και προσπαθούν να κατανοήσουν το ρόλο τους μέσα από καταστάσεις και προβλήματα που μπορούν να έχουν διαφορετικές οπτικές και να είναι συγκρουόμενα μεταξύ τους. Ειδικά στη μελέτη κοινωνικών θεμάτων, το παιχνίδι ρόλων μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να εναλλάσουν ρόλους και να υποστηρίζουν διαφορετικές απόψεις, αποδεχόμενοι έτσι τη διαφορετικότητα και την αλληλεγγύη. Sloodle Μια υποκατηγορία λοιπόν, των συνεργατικών εκπαιδευτικών περιβαλλόντων αποτελούν τα εικονικά περιβάλλοντα μάθησης ή αλλιώς εικονικά συνεργατικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα Τα συνεργατικά εικονικά περιβάλλοντα μάθησης δίνουν τη δυνατότητα για εξ αποστάσεως επικοινωνία και εκπαίδευση. Οι μαθητές μπορούν να αλληλεπιδρούν σε πραγματικό χρόνο μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον, το οποίο μπορεί μεν να μην έχει φυσική υπόσταση, αλλά 6

επιτρέπει την άμεση επικοινωνία και αλληλεπίδραση. Για να γίνει πιο αληθοφανής η επικοινωνία αυτή, αλλά και για την πλοήγηση μέσα στο εικονικό περιβάλλον, υπάρχουν οι εικονικοί εκπρόσωποι. Το SLOODLE είναι ένα έργο ελεύθερου και ανοικτού κώδικα που ενσωματώνει τα multi-user εικονικά περιβάλλοντα της second_life ή και OpenSim με το Moodle σύστημα διαχείρισης μάθησης. SLOODLE παρέχει μια σειρά από εργαλεία για την υποστήριξη της μάθησης και διδασκαλίας με την καθηλωτική εικονικό κόσμο εργαλεία τα οποία είναι πλήρως ενσωματωμένη με μια δοκιμασμένη web-based σύστημα διαχείρισης μάθησης που χρησιμοποιείται από εκατοντάδες χιλιάδες εκπαιδευτικούς και μαθητές σε όλο τον κόσμο. Κάποια χαρακτηριστικά εργαλεία του Sloodle είναι τα εξής : Sloodle WebIntercom (για chat συνομιλία) Sloodle quiz chair (για τεστ) Sloodle Browser (για πλοήγηση στο διαδίκτυο) Sloodle Presenter (για παρουσιάσεις) Sloodle Tracker (για καταγραφή της συμπεριφοράς των μαθητών) Sloodle MetaGloss (δυνατότητα πρόσβαση σε γλωσσάρι) Συνοψίζοντας με βάση τα παραπάνω, μπορούμε να συμπεράνουμε ότι οι εκπαιδευτικοί με την βοήθεια του λογισμικού Sloodle, μπορούν να δημιουργήσουν τις εξής εκπαιδευτικές δραστηριότητες: Ομαδικές εργασίες Παρουσιάσεις Παιχνίδια Ρόλων Opensim Πρόκειται για μια πλατφόρμα η οποία είναι ανοιχτού κώδικα (open source), που αποτελεί τη βάση για την φιλοξενία εικονικών κόσμων. Το OpenSim είναι μία ελεύθερη και ανοικτή πλατφόρμα ανάπτυξης, η οποία μέσω ενός προγράμματος πελάτη (viewer) παρέχει πληθώρα χαρακτηριστικών που προάγουν την ανακαλυπτική διερευνητική μάθηση, την 7

κοινωνικότητα και την διαφορετικότητα στην εκπαίδευση. Χαρακτηριστικά του OpenSimulator O OpenSimulator παρουσιάζει αρκετά ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά: Υποστήριξη on-line πολυχρηστικών τρισδιάστατων περιβαλλόντων, μεδυνατότητα χιλιάδων προσομοιώσεων Δυνατότητα σύνδεσης πολλών χρηστών Πραγματικός χρόνος προσομοίωσης (real time simulation) Υποστήριξη διαφορετικών πρωτοκόλλων Δυνατότητα scripting με χρήση πολλών γλωσσών Μπορεί να εγκατασταθεί σε διαφορετικά Λειτουργικά Συστήματα (Windows, Linux, MacOS). Είναι προσαρμοστικό (adaptive) λογισμικό. Οι χρήστες μπορούν να προσαρμόσουν τόσο τον εικονικό τους εκπρόσωπο, όσο και τον εικονικό κόσμο στον οποίο αλληλεπιδρούν. Twinity Το Twinity αποτελεί τον πρώτο τρισδιάστατο online εικονικό κόσμο για την κατασκευή ακριβών αντιγράφων πόλεων και αξιοθέατων, όπως το Βερολίνο ή η Ουάσινγκτον. Αρχικά θα πρέπει να αναφέρουμε ότι η πρόσβαση στον εικονικό κόσμο του Twinity είναι ελεύθερη και το κατέβασμα του client γίνεται δωρεάν, με τη διαδικασία που θα περιγράψουμε παρακάτω. Φυσικά, η ελεύθερη πρόσβαση δεν προσφέρει όλα τα προνόμια και τις δυνατότητες της εφαρμογής, όπως άλλωστε και σχεδόν όλες οι εφαρμογές που υπάρχουν για το λόγο αυτό, στο Twinity συνυπάρχουν τριών ειδών μέλη: τα basic, τα premium και τα commercial, καθένα με διαφορετικές δυνατότητες. Αξίζει πάντως να αναφέρουμε ότι αν ο συγκεκριμένος εικονικός κόσμος χρησιμοποιηθεί για εκπαιδευτικούς σκοπούς, τότε ακόμη και το basic μέλος είναι υπεραρκετό, καθώς σου δίνει πρόσβαση σε κάθε πόλη και αξιοθέατο που υπάρχει και ταυτόχρονα σε αποκλείει από μέρη σχεδιασμένα περισσότερο για ανήλικες. Η περιήγηση στο Twinity γίνεται με τη βοήθεια avatars, στα οποία ο χρήστης μπορεί όχι μόνο να δώσει το όνομα του, αλλά και τη μορφή του, ανεβάζοντας μια φωτογραφία του και 8

κάνοντας την κατάλληλη διαμόρφωση. Τα νομίσματα του εικονικού κόσμου ονομάζονται Globals και η αναλογία τους με το ευρώ είναι 90:1. Με αυτά ο χρήστης μπορεί να αγοράσει αντικείμενα, ρούχα, διαμέρισμα και άλλα. Όσον αφορά τώρα την εκπαιδευτική διάσταση του εν λόγω εικονικού κόσμου, θα μπορούσαμε να αναφέρουμε ότι αποτελεί μια εφαρμογή που μπορεί να αξιοποιηθεί σε διάφορα μαθήματα και κυρίως σε αυτά της μελέτης περιβάλλοντος, της γεωγραφίας, της ιστορίας, των καλλιτεχνικών, της πληροφορικής και των αγγλικών. Στο δημοτικό μπορεί να χρησιμοποιηθεί από την τρίτη τάξη και μετά, ενώ καλό θα ήταν, να είναι ο δάσκαλος εκείνος ο οποίος θα έχει τον έλεγχο του avatar στις μικρές τάξεις, καθώς υπάρχει και ακατάλληλο περιεχόμενο το οποίο μπορεί να παρατηρήσουν οι μαθητές. Μία ερώτηση που ενδεχομένως κάνει κάποιος είναι «γιατί να χρησιμοποιήσω το Twinity από τη στιγμή που υπάρχει το Google Earth;». Μπορούν να δοθούν δύο απαντήσεις στο ερώτημα αυτό: πρώτο και κυριότερο, το Twinity αποτελεί ένα συνεργατικό εικονικό περιβάλλον, γεγονός το οποίο επιτρέπει στους μαθητές όχι μόνο να παρατηρούν αλλά και να αλληλεπιδρούν και να ρωτούν άλλους χρήστες δεύτερο σημαντικό πλεονέκτημα αποτελεί το γεγονός ότι όχι μόνο μπορείς να πλοηγηθείς μέσα σε κτήρια και αξιοθέτα, αλλά και να δεις τοποθεσίες που υπήρχαν πριν από πολλά χρόνια, ακόμη και στην αρχαιότητα. Να σημειώσουμε επίσης ότι ακολουθείται μια πραγματική αλλαγή στις ώρες μεταξύ των χωρών, κάτι το οποίο σημαίνει ότι όταν στην Ευρώπη είναι νύχτα, μεταβαίνοντας στην Αμερική την ίδια στιγμή θα είναι μέρα. Να αναφέρουμε, τέλος, ότι ο χρήστης μπορεί να κινείται με τα πόδια στα μέρη όπου επισκέπτεται ή ακόμη και με κάποιο όχημα. Η μετάβαση από τη μία πόλη στην άλλη γίνεται με τηλεμεταφορά, με τρόπο που θα περιγράψουμε παρακάτω. Να σημειωθεί ότι το Twinity χρησιμοποιεί τα δεδομένα τρισδιάστατης χαρτογράφησης τα οποία χρησιμοποιούν συστήματα, όπως το Satnav και το Google Earth, αυξάνοντας έτσι τον ρεαλισμό των κτιρίων (Π.Μ.Σ. τμήμα πληροφορικής Α.Π.Θ., 2014). Εάν κάποιος επισκεφθεί την ιστοσελίδα του Twinity στο διαδίκτυο (www.twinity.com), θα μπορέσει να δει αναλυτικά τις απαιτήσεις συστήματος που προτείνονται για την απρόσκοπτη λειτουργία του client, αλλά και τις πιο συχνές ερωτήσεις για αυτό, το λεγόμενο FAQ (Frequently Asked Questions). 9

Math Blaster Το Math Blaster (https://www.mathblaster.com) είναι ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι για παιδιά, το οποίο ταυτόχρονα αποτελεί ένα πολυχρηστικό εικονικό περιβάλλον συνεργατικής μάθησης. Το παιχνίδι βασίζεται στα μαθηματικά καθώς οι χρήστες του πρέπει να λύσουν πολλές ασκήσεις μαθηματικών για να προχωρήσουν. Όπως αναφέρεται στην επίσημη ιστοσελίδα του παιχνιδιού, το ηλικιακό εύρος των παιδιών στα οποία απευθύνεται η εφαρμογή είναι 6 με 12, δηλαδή απευθύνεται ακριβώς στα παιδιά του δημοτικού. Η εγγραφή στο Math Blaster γίνεται από τους γονείς δωρεάν. Υπάρχουν βέβαια και κάποιες λειτουργίες οι οποίες είναι επί πληρωμή (6 ευρώ περίπου το μήνα), χωρίς όμως να είναι απαραίτητες για την ομαλή πλοήγηση στον εικονικό κόσμο. Το παιχνίδι δε χρειάζεται κατέβασμα και οι χρήστες συνδέονται σε αυτό μέσω ασφαλών servers. Στο Math Blaster οι παίκτες βρίσκονται μόλις ξεκινήσουν σε ένα διαστημόπλοιο. Αρχικά μορφοποιούν το avatar τους όπως επιθυμούν και στη συνέχεια ξεκινούν την εξερεύνηση του κόσμου βήμα-βήμα λύνοντας μαθηματικές ασκήσεις. Εάν τις λύνουν σωστά κερδίζουν βραβεία και πόντους οι οποίοι τους ανεβάζουν επίπεδο στην ιεραρχία του μετώπου για την προστασία του σύμπαντος. Βασικό θέμα του παιχνιδιού είναι η διαμάχη του καλού με το κακό, όπου οι χρήστες προσπαθούν να προστατεύσουν τον κόσμος τους από τις απειλές του διαστήματος. Οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν φιλίες με τους υπόλοιπους παίκτες και να συνομιλούν με αυτούς για το οτιδήποτε θέλουν. Να σημειωθεί ακόμη ότι οι παίκτες δεν περιορίζονται μόνο σε ένα παιχνίδι, αλλά τους παρέχεται δυνατότητα μιας ευρείας γκάμας μαθηματικών ασκήσεων και portals που μπορούν να επιλέξουν για να εξελιχθούν στον εικονικό κόσμο. Κάποια από τα πλεονεκτήματα του Math Blaster είναι ότι αποτελεί μια εκπαιδευτική εφαρμογή που εξιτάρει άμεσα το ενδιαφέρον των μαθητών. Αποτελεί ένα καλοσχεδιασμένο φανταστικό εικονικό κόσμο, ο οποίος προκαλεί τους μαθητές να τον εξερευνήσουν λύνοντας ασκήσεις μαθηματικών. Μια πολύ σημαντική λειτουργία του παιχνιδιού είναι ότι αποτελεί βοήθεια προς αυτούς που θέλουν να κάνουν εξάσκηση σε απλά και πιο ανεπτυγμένα 10

μαθηματικά. Ένα άλλο μεγάλο πλεονέκτημα είναι ότι το παιχνίδι είναι αποκλεισμένο από θέματα για ενήλικες, γεγονός που το κάνει κατάλληλο για όλους τους μαθητές δημοτικού. Παράγοντες που επηρεάζουν την έρευνα Κατά τη διάρκεια της έρευνάς μας, υπήρξαν ποικίλοι παράγοντες, οι οποίοι στάθηκαν είτε ως προώθηση της έρευνας ή ως τροχοπέδη της. Ανάμεσα σε αυτούς ήταν : Θετικοί : o Η ύπαρξη πολλών τεχνολογικών μέσων, όπως το διαδίκτυο μας βοήθησε στην διευκόλυνση εύρεσης πληροφοριών. o Το ενδιαφέρον μας να αποκτήσουμε περισσότερες γνώσεις για έναν εναλλακτικό τρόπο διδασκαλίας o Η πληθώρα πληροφοριών που υπάρχουν για αυτό το θέμα. Αρνητικοί o Γιατί μέχρι τώρα το σύνολο των διδακτικών ωρών δεν ήταν επαρκές o Λόγω της προηγούμενης άγνοιας μας πάνω στο θέμα 7. Περιορισμοί της έρευνας Επειδή η έρευνά μας για τη μάθηση στο διαδίκτυο ήταν μεγάλου όγκου και έκτασης, θέσαμε τους εξής περιορισμούς : Να ασχοληθούμε με την εικονική μάθηση Περιοριστήκαμε στα: 1. 2-D εικονικά περιβάλλοντα, 2.Οpensim, 3.Sloodle 8. Αξιοπιστία της έρευνας Η έρευνά μας είναι αξιόπιστη, διότι ξέρουμε πως οι πηγές πληροφοριών μας είναι έγκυρες αφού τις συγκρίναμε μεταξύ τους και διαπιστώσαμε πως οι πληροφορίες είναι ίδιες σε όλους τους επίσημους ιστότοπους που τις αναζητήσαμε. Ακόμη το ερωτηματολόγιο μας 11

βοήθησε πολύ στην αξιολόγηση της έρευνάς μας. 9. Διαδικασίες και Δραστηριότητες που χρησιμοποιήθηκαν στην έρευνα Οι δραστηριότητες που χρησιμοποιήθηκαν κατά τη διάρκεια της έρευνας είναι: Η δημιουργία ερωτηματολογίου Η χρήση της πλατφόρμας opensimulator που μας βοήθησε στο να κατανοήσουμε το θέμα με το οποίο ασχολούμαστε Η παρουσίαση της εργασίας μας η οποία μας βοήθησε να εμβαθύνουμε περισσότερο στο θέμα μας Επίλογος Εργασίας Μέσω της εργασίας αυτής μπορέσαμε να γνωρίσουμε τη χρήση των εικονικών περιβαλλόντων μάθησης και τα διάφορα προγράμματα με τα οποία μπορεί να πραγματοποιηθεί η ηλεκτρονική εκπαίδευση. Επιπλέον μέσω των αναζητήσεων στο θέμα αυτό μπορέσαμε να εμβαθύνουμε τις γνώσεις μας που στην αρχή της εργασίας μας ήταν ελάχιστες. Ακόμη μέσω των εικονικών περιβαλλόντων μπορέσαμε να βρούμε νέους τρόπους εκπαίδευσης οι οποίοι θα μας φανούν χρήσιμοι στην υπόλοιπη ζωή μας. Έτσι λοιπόν μπορούμε να καταλάβουμε πως οι ηλεκτρονικές πλατφόρμες μάθησης είναι αρκετά χρήσιμες στον τρόπο εκπαίδευσης αλλά ταυτόχρονα και αρκετά ενδιαφέρουσες. 12. Προτάσεις για συμπληρωματική εργασία Παράλληλα με την εργασία αυτή, θα μπορούσε να γίνει συμπληρωματική έρευνα όσον αφορά τα 3-D εικονικά περιβάλλοντα και το Second life ενδιαφέρον. που παρουσιάζουν μεγάλο 12

Βιβλιογραφία https://en.wikipedia.org/wiki/virtual_reality http://virtualrealityapps.weebly.com/ http://blogs.sch.gr/jmokias/%cf%83%cf%85%ce%bd%ce%b5%cf%81%ce%b3%ce%b1%cf %84%CE%B9%CE%BA%CE%AE-%CE%BC%CE%AC%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7/ https://en.wikipedia.org/wiki/coursera https://www.sloodle.org/ https://www.mathblaster.com https://el.wikipedia.org/wiki/moodle https://en.wikipedia.org/wiki/blackboard_learn http://pe1920.weebly.com/35-sigmaupsilonsigmatau942mualphataualphadeltaiotaalphachiepsilon943rhoiotasigmaetasigmaf-mu940thetaetasigmaetasigmaf-cms-lmslcms.html Συγγραφική Ομάδα Χριστόφορος Στίκας Μαρία Τριανταφύλλου Κασσιανή Χρηστιά Λεωνίδας Φιλιππόπουλος Κατερίνα Φραντζή Ελένη Χρυσθακοπούλου 13