APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

Σχετικά έγγραφα
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

APP INVENTOR ΒΑΣΕΙΣΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ B ΜΕΡΟΣ

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

Ένα μοναδικό σε σχεδιασμό ασύρματο σύστημα συναγερμού με τεράστιες δυνατότητες και λειτουργιές

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Gmail: Η προσέγγιση της Google στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο

Cloud Computing with Google and Microsoft. Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ GSM TCS-3

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Εγκατάσταση του Arduino IDE


ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

Ανέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΜL-ST331V GSM

MLS Destinator Android για Vodafone Εγχειρίδιο Χρήσης

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

interfox.gr ΑΣΥΡΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ GSM- BLUETOOTH 007 M3GB ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ

Η ανάγκη βελτίωσης του συγκοινωνιακού έργου των αστικών και υπεραστικών συγκοινωνιών με την ταυτόχρονη αναβάθμιση των προσφερόμενων υπηρεσιών προς

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Υποστήριξη του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με δραστηριότητες που ακολουθούν τις προδιαγραφές του Αpp Inventor

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΛΑΦΤΣΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Υλικό Επιμόρφωσης Εξ Αποστάσεως Επιμορφώσεις

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

Σελίδα.1/1

Ελληνικά. Εγχειρίδιο χρήσης του BT-02N

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

GOOGLE DRIVE & WEB 2.0

Βασικές οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης. Σύστημα περιπολίας GMS Αισθητήρας ανάγνωσης επιτρεπόμενη απόσταση από το σημείο ελέγχου 3-5cm.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές

Internet 1. Ρυθµίσεις ικτύου Η MID διαθέτει ενσωµατωµένο Wi-Fi module. Κάντε κλικ στο, στο µενού ρυθµίσεων θα εµφανιστεί στο MID.


Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Εισαγωγή στην επανάληψη

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

GPS Tracker ΤRΑΚΚΥ Personal Plus

EdoorLock Programmer. EdoorLock Programmer_App.doc

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Εγχειρίδιο Χρήσης Ενημέρωσης Λογισμικού Bluetooth με Android Phones

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΛΛΗΛΕΓΓΥΗ ΟΔΗΓΟΣ

Transcript:

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr

App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone

Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω την συμπεριφορά της εφαρμογής δηλαδή την αντίδρασή της σε διάφορα γεγονότα

Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 4 Μία εφαρμογή είναι ένα σύνολο από συστατικά που ανταποκρίνονται σε γεγονότα.

Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 5 Για παράδειγμα, εάν ο χρήστης κάνει κλικ σε ένα κουμπί, η εφαρμογή ανταποκρίνεται εκτελώντας κάποια λειτουργία (π.χ. στέλνοντας ένα μήνυμα κειμένου).

Event driven προγραμματισμός 6 Γεγονός Εκτέλεση εντολής

Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 7 Γεγονότα Εφαρμογή Αντιδράσεις

Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 8 Γεγονός Αντίδραση 1 Αντίδραση 2 Όταν κάνω κλικ στο κουμπί Α τότε Στέλνω ένα μήνυμα κειμένου Ακούγεται ένας σύντομος ήχος

Γεγονότα - Παραδείγματα 9 Γεγονότα Όταν κάνω κλικ στο κουμπί τότε... Όταν ξεκινά η εφαρμογή τότε... Όταν περάσει χρόνος 20 χιλιοστά του δευτερολέπτου τότε... Όταν δύο φιγούρες συγκρούονται τότε... Όταν λάβεις ένα μήνυμα τότε...

Αντίδραση - Παραδείγματα 10 Αντιδράσεις στέλνω SMS αλλάζω το κείμενο σε μία ετικέτα.. σχεδιάζω έναν κύκλο στην οθόνη αποθηκεύω δεδομένα σε μία τοπική βάση δεδομένων παίζω μουσική.. καθοδηγώ ρομπότ

11 Μία εφαρμογή είναι ένα σύνολο από χειριστές συμβάντων

12 Αρχιτεκτονική μιας εφαρμογής σε AppInventor Μία εφαρμογή είναι ένα σύνολο από συστατικά που ανταποκρίνονται σε γεγονότα.

13 Αρχιτεκτονική μιας εφαρμογής σε AppInventor από την οπτική του προγραμματιστή Designer (ορισμός συστατικών που λαμβάνουν μέρος στην εφαρμογή) Blocks (ορισμός των συμπεριφορών των συστατικών) Πώς η εφαρμογή απαντά στα γεγονότα. Πώς συμπεριφέρεται η εφαρμογή.

14 Αρχιτεκτονική μιας εφαρμογής σε AppInventor - Συστατικά Ορατά συστατικά (αποτελούν μέρος της διεπαφής, π.χ. κουμπιά, text boxes, labels) Μη Ορατά συστατικά (παρέχουν πρόσβαση στις ενσωματωμένες λειτουργίες της συσκευής, π.χ. αποστολή μηνυμάτων, αναγνώριση φωνής, εντοπισμός θέσης,.). Η τεχνολογία στην συσκευή.

15 Ας παρατηρήσουμε τον κώδικα

Ας τα οργανώσουμε 16 Συστατικό (component) Γεγονότα (Events) Ενέργειες Ιδιότητες (Properties)

17 Μπορείτε να φανταστείτε τι μπορεί να περιέχει το συστατικό Player; Γεγονότα (Events) Ιδιότητες (Properties) Ενέργειες

Πώς δομείται η εφαρμογή (διεπαφή) 18 Button1 Label1

19 Πώς δομείται η εφαρμογή (πρόγραμμα) Συστατικό (component) Γεγονότα (Events) Συστατικό (component) Γεγονότα (Events) Συστατικό (component) Γεγονότα (Events) Ενέργειες Ιδιότητες (Properties) Ενέργειες Ιδιότητες (Properties) Ενέργειες Ιδιότητες (Properties) Γεγονός Αντίδραση 1 Αντίδραση 2

20 Μαντέψτε τι μπορεί να περιέχει η κάθε κατηγορία συστατικών

21 Πώς δομείται η εφαρμογή (Designer)

22 Πώς δομείται η εφαρμογή (Designer)

23 Πώς δομείται η εφαρμογή (Blocks)

24 Πώς δομείται η εφαρμογή (Blocks)

25 Βρείτε τι κάνουν οι παρακάτω κώδικες

26 Ερωτήματα

27 Ερωτήματα

28 Ερωτήματα

Ερωτήματα 29 Όταν ο χρήστης αγγίξει το κουμπί BlueButton τότε το χρώμα με το οποίο ζωγραφίζουμε στον καμβά CanvasPaper γίνεται μπλε (μέσω της ιδιότητας PaintColor). Συναρμολογήστε τις εντολές

30 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε AppInventor

31 Απαιτήσεις συστήματος

32 http://appinventor.mit.edu/

33 Ξεκινάμε ai2.appinventor.mit.edu/ http://eclass.sch.gr/modules/units/?course=g17 19123&id=30440