Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Σχετικά έγγραφα
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Λίστες στο Scratch 2.0.

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Εισαγωγή στο Scratch

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

eurobanktrader GREEK DERIVATIVES WEB Οδηγός Χρήσης Πλατφόρμας

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Σημειώσεις στο PowerPoint

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

Παραδείγματα μεταβλητών

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch 2.0 Προκλήσεις

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Εισαγωγή στην επανάληψη

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Vodafone Business Connect

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Κατηγορίες και μενού. Δημιουργία κατηγοριών. Βρισκόμαστε στο περιβάλλον διαχείρισης Back End. Επιλέγουμε {Άρθρα} {Κατηγορίες}


Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Slalom Race Computer Game on Scratch

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Vodafone Business Connect

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

και εμφανίζεται η φόρμα αναζήτησης των εκκρεμοτήτων. Στο πεδίο "Κατάσταση" επιλέγουμε "Σε εκκρεμότητα" και πατάμε ανάκτηση.

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ON-LINE ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΑΣ ΑΠΟ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ FARMAKONET

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Γνωριμία με το περιβάλλον

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΗΣ ALTEC SOFTWARE

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική»

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Transcript:

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν είναι στην ελληνική γλώσσα, πάτησε στο κουμπί που βρίσκεται στο πάνω αριστερό μέρος της οθόνης και επίλεξε «Ελληνικά». Σύρε και άφησε στην περιοχή των σεναρίων το πλακίδιο «κινήσου 10 βήματα». Κάνε κλικ στο πλακίδιο «κινήσου 10 βήματα» στην περιοχή των σεναρίων και παρατήρησε τη γάτα στη σκηνή. Τι παρατηρείς ; 1

Κάθε φορά που κάνεις κλικ στο πλακίδιο η γάτα μετακινείται 10 βήματα. Κάνε πολλές φορές κλικ πάνω στο πλακίδιο για να το διαπιστώσεις. Μπορείς να αλλάξεις τον αριθμό του πλακιδίου για να κάνεις τη γάτα να μετακινείται μεγαλύτερη ή μικρότερη απόσταση. Άλλαξε τον αριθμό από 10 σε -10. Κάνε διπλό κλικ πάνω στο πλακίδιο πολλές φορές και παρατήρησε την κίνηση της γάτας. Τι παρατηρείς ; Διάγραψε το πλακίδιο κινήσου (κάνε δεξί κλικ πάνω στο πλακίδιο και στο αναδυόμενο μενού επίλεξε Διαγραφή). Σύρε και άφησε στην περιοχή των σεναρίων το πλακίδιο Κάνε κλικ στο πλακίδιο στην περιοχή των σεναρίων και παρατήρησε τη γάτα στη σκηνή. Τι παρατηρείς ; Διάγραψε το πλακίδιο και πειραματίσου με το πλακίδιο. 2

Όταν τελειώσεις, διάγραψε όλα τα πλακίδια από την περιοχή των σεναρίων. Κάνε κλικ στο κουμπί «Επιλογή υπόβαθρου» για να αλλάξεις το φόντο της σκηνής. Επίλεξε την κατηγορία «Φύση», στη συνέχεια επίλεξε το υπόβαθρο «hill» και κάνε κλικ στο κουμπί «ΟΚ». 3

Κάνε κλικ στο αντικείμενο Sprite1 (στη μορφή της γάτας). Κάνε κλικ στο κουμπί «Σενάρια». Στην καρτέλα των εντολών κάνε κλικ στην κατηγορία «Συμβάντα». 4

Στην περιοχή σεναρίων σύρε και άφησε το πλακίδιο με το σημαιάκι. Στην παλέτα των εντολών κάνε κλικ στην κατηγορία «Έλεγχος». Σύρε και άφησε στην περιοχή των σεναρίων το πλακίδιο «επανάλαβε 10» 5

Στην παλέτα των εντολών κάνε κλικ στην κατηγορία «Κινήσεις». Σύρε και άφησε στην περιοχή των σεναρίων το πλακίδιο «κινήσου 10 βήματα» μέσα στην εντολή «επανάλαβε 10». Η εντολή «κινήσου 10 βήματα» θα εκτελεστεί 10 φορές γιατί βρίσκεται μέσα στην εντολή «επανάλαβε 10» Συγχαρητήρια! Μόλις έφτιαξες το πρώτο σου ολοκληρωμένο πρόγραμμα στο Scratch 2.0. Για να το εκτελέσεις κάνε κλικ στο πράσινο σημαιάκι στην περιοχή της σκηνής. Μετακίνησε τη γάτα σε διάφορα σημεία της σκηνής και τρέξε το πρόγραμμα. Τι παρατηρείς ; Τι νομίζεις ότι κάνει το παραπάνω πρόγραμμα ; 6

Για να αποθηκεύσεις την εργασία σου κάνε κλικ στο μενού «Αρχείο» και στη συνέχεια στην εντολή «Αποθήκευση». Αποθήκευσε την εργασία σου με το όνομα «Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει». Μπορείς να εκτελέσεις και να δεις τις εντολές του προγράμματος «Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει» στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/82085292 Η εντολή Η εντολή «επανάλαβε» μας δίνει τη δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε μία η περισσότερες ενέργειες. Για παράδειγμα, στο παρακάτω πρόγραμμα η εντολή «κινήσου 10 βήματα» θα εκτελεστεί 10 φορές. 7

Αν θέλουμε η εντολή «κινήσου 10 βήματα» να εκτελεστεί 30 φορές τότε στην εντολή επανάλαβε αλλάζουμε τον αριθμό 10 σε 30. 8