Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Σχετικά έγγραφα
Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

Αυτοματοποιημένη χαρτογραφία

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα CAD / CAM. Ενότητα # 6: Γραφικά

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας

I λ de cos b (8.3) de = cos b, (8.4)

ΒΟΗΘΗΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 9η Ενότητα - Εκτυπώσεις στο AutoCAD

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Σχεδιοκίνηση. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)

Εφαρμογές Συστημάτων Γεωγραφικών Πληροφοριών

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα Α: Γραμμικά Συστήματα

Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός

Ψηφιακή Απόδοση Φωτισμού: Θεωρία και Εφαρμογές

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

ΗΜ & Διάδοση ΗΜ Κυμάτων

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Ανθή Μαρία Κουρνιάτη. Νίκος Κουρνιάτης

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Ηλεκτρομαγνητισμός - Οπτική - Σύγχρονη Φυσική Ενότητα: Οπτική. Βαρουτάς Δημήτρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Σηµερινό Μάθηµα! Γραφικά. Επιφάνεια µεκάθεταδιανύσµατα. Προσέγγιση εφαπτόµενου επιπέδου. Μοντέλα φωτισµού (Illumination models)

Τίτλος Μαθήματος: Μαθηματική Ανάλυση Ενότητα Β. Διαφορικός Λογισμός

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 4: Θεωρία Χρώματος. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 8η - Εικονικοί Κόσμοι και Πολιτιστικό Περιεχόμενο

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Φωτοτεχνία

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Τηλεπισκόπηση - Φωτοερμηνεία

Επίκουρη Καθηγήτρια, Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών ΕΜΠ. Λέκτωρ ΠΔ407/80, Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών ΕΜΠ

Τεχνητή Νοημοσύνη ΙΙ. Ενότητα 2: Αντίληψη. Μουστάκας Κωνσταντίνος Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Φωτοτεχνία. Ενότητα 1: Εισαγωγή στη Φωτομετρία

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 5: Σαρωτές. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους

Εργαστήριο Υλικών ΙΙ (Κεραμικά & Σύνθετα Υλικά)

Επίκουρη Καθηγήτρια, Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών ΕΜΠ. Λέκτωρ ΠΔ407/80, Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών ΕΜΠ

Ανθή Μαρία Κουρνιάτη. Νίκος Κουρνιάτης

Ειδικά Θέματα Υπολογιστικής Όρασης και Γραφικής ΦΩΤΙΣΜΟΣ/ΣΚΙΑΣΕΙΣ. Ευάγγελος Θεοδωρίδης

Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ

Εννοιες και Παράγοντες της Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας

Χωρικές σχέσεις και Γεωμετρικές Έννοιες στην Προσχολική Εκπαίδευση

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07

Ανθή Μαρία Κουρνιάτη. Νίκος Κουρνιάτης

Ανθή Μαρία Κουρνιάτη. Νίκος Κουρνιάτης

Μαθηματικά και Φυσική με Υπολογιστές

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνων

Αυτοματοποιημένη χαρτογραφία

Μοντελοποίηση Λογικών Κυκλωμάτων

Επίκουρη Καθηγήτρια, Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών ΕΜΠ. Λέκτωρ ΠΔ407/80, Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών ΕΜΠ

Νέες Τεχνολογίες και Καλλιτεχνική Δημιουργία

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Τεχνικό Σχέδιο

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Ιόνιο Πανεπιστήμιο - Τμήμα Πληροφορικής

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Φωτοτεχνία. Ενότητα 6: Θάμβωση Εσωτερικών Χώρων

Μηχανολογικό Σχέδιο Ι

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΓΙΑ ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΥΣ

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Γραφικά με υπολογιστές

Ανθή Μαρία Κουρνιάτη. Νίκος Κουρνιάτης

Λογιστικές Εφαρμογές Εργαστήριο

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνων

Υπόγεια Υδραυλική και Υδρολογία

Αυτοματοποιημένη χαρτογραφία

Τίτλος Μαθήματος: Μαθηματική Ανάλυση Ενότητα Γ. Ολοκληρωτικός Λογισμός

Λογιστική Κόστους Ενότητα 12: Λογισμός Κόστους (2)

ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ Η/Υ

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Ανθή Μαρία Κουρνιάτη. Νίκος Κουρνιάτης

ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Δρ. Στυλιανός Τσίτσος

ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Δρ. Στυλιανός Τσίτσος

Πληροφοριακά Συστήματα & Περιβάλλον Ασκήσεις

Τεχνικό Σχέδιο. Ενότητα 1: Εισαγωγικά. Σταματίνα Γ. Μαλικούτη Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών Τ.Ε.

ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ Η/Υ

Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση

Ανθή Μαρία Κουρνιάτη. Νίκος Κουρνιάτης

ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΟΠΤΙΚΗ. Ανάκλαση. Κάτοπτρα. Διάθλαση. Ολική ανάκλαση. Φαινόμενη ανύψωση αντικειμένου. Μετατόπιση ακτίνας. Πρίσματα

Χωρικές σχέσεις και Γεωμετρικές Έννοιες στην Προσχολική Εκπαίδευση

Διαφωτισμός και διαμόρφωση των πολιτικών ιδεολογιών στην Ελλάδα

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους

ΑΣΦΑΛΕΙΑ & ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΔΙΚΤΥΩΝ(Θ)

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους Ενότητα 9η Άσκηση - Αλγόριθμος Kruskal

Λειτουργικά Συστήματα

Λιμνοποτάμιο Περιβάλλον & Οργανισμοί

Ανθή Μαρία Κουρνιάτη. Νίκος Κουρνιάτης

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 2: Εισαγωγικά θέματα Ψηφιοποίησης. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Ανθή Μαρία Κουρνιάτη. Νίκος Κουρνιάτης

Τίτλος Μαθήματος: Μαθηματική Ανάλυση Ενότητα Β. Διαφορικός Λογισμός

Αυτοματοποιημένη χαρτογραφία

Ανθή Μαρία Κουρνιάτη. Νίκος Κουρνιάτης

Κεφάλαιο 6 Μοντέλα Φωτισμού

Transcript:

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύπου άδειας χρήσης, η άδεια χρήσης αναφέρεται ρητώς.

Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο Ιόνιο Πανεπιστήμιο» έχει χρηματοδοτήσει μόνο την αναδιαμόρφωση του εκπαιδευτικού υλικού. Το έργο υλοποιείται στο πλαίσιο του Επιχειρησιακού Προγράμματος «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» και συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταμείο) και από εθνικούς πόρους.

Τι είναι τα 3δ γραφικά Απόδοση 3 διαστάσεων σε διδιάστατο χώρο (οθόνη) με χρήση ειδικών αλγορίθμων που συνήθως εκτελούνται από ειδικά σχεδιασμένο υλικό (GPUs). Προυπολογισμένα (κινηματογράφος) Πραγματικού χρόνου -> Διαδραστικά (βιντεοπαιχνίδια) Ποιο από τα δύο παραπάνω προσεγγίζει καλύτερα την πραγματικότητα και γιατί;

Rendering - Computer Image Synthesis Η δημιουργία διδιάστατης οπτικής αναπαράστασης ενός 3δ μαθηματικά ορισμένου αντικειμένου ή σκηνής. Ειδικό λογισμικό -> Renderer Render as: Wireframe drawing Hidden line drawing Shaded image

Γενικοί αλγόριθομοι rendering 1η σημαντική λειτουργία η αποκοπή (clipping): Τμήματα της σκηνής που δεν βρίσκονται στo ορατό της μέρος (viewing pyramid) αποκόπτονται. Στη συνέχεια ένας εκ των παρακάτω: Wireframe - πλέγμα Hidden line elimination - εξάλειψη κρυμμένων γραμμών Hidden surface elimination - εξάλειψη επιφανειών Elimination - εξάλειψη: μη υπολογισμός αντικειμένων που βρίσκονται εντός του ορατού μέρους αλλά αποκρύπτονται από άλλο αντικείμενο.

Αλγόριθμος εξάλειψης κρυφής επιφάνειας Frame buffer: ορθογώνια διάταξη αποθήκευσης για κάθε pixel της εικόνας. Για κάθε pixel o αλγόριθμος εξετάζει τα πολύγωνα για την εύρεση του, ως προς τον παρατηρητή, πλησιέστερου. Πολύγωνα που αποκρύπτονται από ένα πλησιέστερο εξαλείφονται. Depth buffer ή z-buffer: χρησιμοποιείται κατά την εκτέλεση του αλγόριθμου για την αποθήκευση των πλησιέστερων πολυγώνων. Έχει ίδιες διαστάσεις με το frame buffer. Μετά την εξάλειψη γίνεται η απόδοση της έντασης και του χρώματος του ανακλώμενου φωτός (shading) της σκηνής.

Διαδικασίες 3Δ γραφικών Φωτισμός - Illumination Σκίαση - Shading Αποκοπή - Clipping Διαφάνεια - Transparency Διαμόρφωση υφής - Texture mapping

Φωτισμός Ο πραγματικός κόσμος γίνεται οπτικά αντιληπτός χάρη στις ιδιότητες του φωτός και των αντικειμένων. Μια σειρά από ιδιότητες όπως: η ανάκλαση, η διάθλαση, η πόλωση και η συμβολή του φωτός διαμορφώνουν την εικόνα που έχουμε για αυτόν. Αυτές τις ιδιότητες προσπαθούμε να ανασυνθέσουμε στα 3Δ γραφικά.

Φωτισμός Μοντέλο φωτισμού: αναπαράσταση των νόμων που διέπουν το φυσικό φως. Λαμβάνει υπόψη: χαρακτηριστικά φωτός (ένταση, χρώμα, θέση, διεύθυνση) χαρακτηριστικά αντικειμένου (χρώμα, ανακλαστικότητα, διαφάνεια) 1. Εμπειρικά μοντέλα (Empirical illumination model): περιγράφουν προσεγγιστικά το φαινόμενο (π.χ. Phong, OpenGL, Raytracing). 2. Φυσικά μοντέλα (Physicall based): βασίζονται στις πραγματικές ιδιότητες φωτός και αντικειμένων (π.χ. Radiosity, Photonmapping).

Τύποι φωτών Σημειακό φως Σποτ Ευθείας Ουρανού (Skylight) Γενικό ή περιβάλλοντος (Ambient) Ανακλάσεις - έμμεσο (Reflected - indirect)

Φως περιβάλλοντος Ορατά αντικείμενα χωρίς άμεσο φωτισμό. Ο φωτισμός αυτός: δεν έχει θέση ή διεύθυνση είναι σταθερός για όλες τις επιφάνειες της σκηνής ενδέχεται να έχει χρώμα το ανακλώμενο φως εξαρτάται από τις ιδιότητες της επιφάνειας

Σκίαση Το γεγονός του αποκλεισμού της πρόσπτωσης μιας δέσμης φωτός σε μια επιφάνεια. Ενισχύει την αντίληψη του χώρου και της γεωμετρίας των αντικειμένων.

Φωτισμός - Σκίαση Φωτισμός είναι η αλληλεπίδραση υλικού και φωτός (φυσική). Σκίαση είναι η διαδικασία υπολογισμού του χρώματος κάθε pixel (γραφικά) και συνήθως επηρεάζεται από τον φωτισμό.

Μοντέλα Φωτισμού - Σκίασης Το Τοπικό μοντέλο (Local illumination π.χ. Phong, OpenGL) λαμβάνει υπόψη: το φως, τα χαρακτηριστικά του απεικονιζόμενου αντικειμένου και τη θέση του παρατηρητή Ευρύ μοντέλο (Global illumination): λαμβάνει υπόψη την αλληλεπίδραση (πρόσπτωση) του φωτός όλης της σκηνής (π.χ. Ray-tracing, Radiosity).

Παράμετροι μοντέλων φωτισμού Πηγή φωτός: Ένταση Θέση Διεύθυνση Φάσμα Τύπος (σχήμα π.χ. σημειακό/point light) Εικονιζόμενα αντικείμενα: Θέση Ανάκλαστικότητα Χρώμα Διαφάνεια Εγγύτητα με άλλα αντικείμενα Παρατηρητή (οφθαλμός-κάμερα): Θέση Ιδιότητες αισθητήρα

Τεχνικές ανάκλασης Ambient - γενικό: το αντικείμενο παρουσιάζεται αυτόφωτο Diffuse - διάχυσης: ανάκλαση ακτίνων ίδιας έντασης προς όλες τις κατευθύνσεις από κάθε επιφάνεια - επηρεάζεται από τη γωνία πρόσπτωσης Specular - κατοπτρικό: λαμβάνει υπόψη τη διεύθυνση του φωτός και τη θέση του παρατηρητή. Προσδίδει αληθοφάνεια σε στιλπνές επιφάνειες.

Τεχνικές ανάκλασης

Τεχνικές ανάκλασης Ambient light reflection I a = L a * k a I a L a k a ένταση ανακλώμενου φωτός ένταση του προσπίπτοντος στην επιφάνεια φωτός παράγοντας ανάκλασης Diffuse light reflection I d = L p * k d * cos i πηγή φωτός παρατηρητής i

Τεχνικές σκίασης Flat polygon shading* Per polygon shading Gouraud smooth shading* Per vertex Phong smooth shading* Per pixel * Θέμα για προαιρετική εργασία

Διαμόρφωση Υφών - Texture mapping

Διαμόρφωση Υφών - Texture mapping Προκαθορισμένο μέγεθος και προσανατολισμός υφής Ασχέτως μεγέθους και προσανατολισμού πολυγώνου Το μέγεθος και ο προσανατολισμός της υφής εξαρτώνται από το πολύγωνο

Ανάγλυφη υφή - Bump map Υφή Ανάγλυφο υφής

Προκλήσεις για 3Δ γραφικά πραγματικού χρόνου Κινηματογραφική ποιότητα: Aliasing - παραμόρφωση pixel Motion blur & depth of field - θόλωση κίνησης & βάθος πεδίου Transparency - διαφάνεια Geometry - γεωμετρία Φωτισμός Global illumination - ευρύ μοντέλο φωτισμού Shadows - απόδοση σκίασης Reflections - ανακλάσεις

Κάποιες λύσεις Aliasing: Anti-aliasing* Φωτισμός: Lightmapping* Βελτίωση εκτέλεσης: Optimization Level Of Detail* Per Layer Cull Distances* * Θέμα για προαιρετική εργασία

Τέλος ενότητας