ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή



Σχετικά έγγραφα
Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

12.Μοντέλα και Μεθοδολογίες Σχεδιασµού Λογισµικού

Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων:

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

9.Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 3)

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. A4. Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

7. Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 1)

Ανάλυση Συστηµάτων και Τεχνολογία Λογισµικού

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Επιχειρηµατικές ιαδικασίες: Εισαγωγικές Έννοιες & Αρχικά στάδια µοντελοποίησης

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Η ιαχείριση Απαιτήσεων στην Ενοποιηµένη ιαδικασία. ρ. Πάνος Φιτσιλής

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Μεθοδολογίες Παραγωγής Λογισµικού

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Επικοινωνία Ανθρώπου-Μηχανής και Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού

Μέρος Β 4. Δημιουργία προτύπων

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού

Τα εµπλουτισµένα ηλεκτρονικά βιβλία Πληροφορικής Γυµνασίου και η ένταξή τους στην εκπαιδευτική πρακτική

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

Περιεχόµενο. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Σχεδίαση και Ανάπτυξη Πολυµεσικών Εφαρµογών. Βιβλιογραφία. Καγιάφας [2000]: Κεφάλαιο 9, [link]

#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα...

ΕΑΠ-ΓΤΠ61/Α2. Παππά Θεοδώρα 9/12/2007

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο. Η Υλοποίηση στην Ενοποιηµένη ιαδικασία. ρ. Πάνος Φιτσιλής

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 8: Ιεραρχική Ανάλυση Εργασιών Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Τεχνολογία Λογισµικού Ι Κεφάλαια 1-21

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Εισαγωγή στην Ανάπτυξη Πληροφοριακών Συστημάτων

Σχεδιασμός και αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

περιεχόμενα παρουσίασης Actors Σενάρια Περιεχόμενο περιπτώσεων χρήσης Πρότυπα περιπτώσεων χρήσης Διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης

Ανάλυση και Σχεδίαση Εφαρµογών Πολυµέσων

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ιάλεξη 10

ΘΕ6: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΟΣ. ιαδικασίες Ανάπτυξης και Οργανισµοί

µ : µ µ µ. µ / µ. µ, µ µ. µ µ. µ µ,. µ µ µ, µµ.

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Μοντελοποίηση Συστημάτων

Μοντέλα και μέθοδοι σχεδίασης διαδραστικών συστημάτων

Αναζητήσεις στο Διαδίκτυο

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Οργάνωση Γνώσης και Νοητικά Μοντέλα

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 003.3: ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. Για οικονομολόγους

Μάθημα «Υπηρεσίες Ηλεκτρονικής Υγείας»

Εφαρμογές Προσομοίωσης


ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Ανάλυση Απαιτήσεων Mεθοδολογίες Ανάπτυξης

Επιχειρησιακή Στρατηγική. Αριστοµένης Μακρής

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics»

Ανάπτυξη εφαρµογών πολυµέσων

U T C C R E A T I V E L A B. Σύμβουλοι Καινοτομικής Επιχειρηματικότητας

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Εισαγωγή στη Δασική Πληροφορική

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Εκπαιδευτικοί Στόχοι Παιδαγωγικές Στρατηγικές

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού. Ματίνα Μπίμπη Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών & Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

Διοίκηση Επιχειρήσεων

κώστας βεργίδης εισαγωγή στις βασικές έννοιες των επιχειρησιακών διεργασιών γραφείο 322 κτίριο Γ

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΤΟΥ FM 5-05 ΔΙΔΟ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΟΓΜΑΤΟΣ

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΠΕΡΣΕΦΟΝΗ ΠΟΛΥΧΡΟΝΙΔΟΥ ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΤΕ

Ενότητα Ι. Βασικά Στοιχεία Σχεδιασμού

Στρατηγικό Σχεδιασµό Πληροφοριακών Συστηµάτων

Υποστηρικτικό Υλικό για τους εκπαιδευτές

Transcript:

Περιεχόµενα ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Σχεδίαση ιαδραστικών Συστηµάτων: Εισαγωγή, Μεθοδολογίες Σχεδιασµού, Μεθοδολογία LUCID Τι είναι σχεδίαση ιαδραστικών Συστηµάτων; Τι είναι σχεδίαση; Τέσσερις βασικές δραστηριότητες Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασµού Μεθοδολογίες Σχεδιασµού Μοντέλο καταρράκτη Μοντέλο εξελικτικής ανάπτυξης Μοντέλο γρήγορης πρωτοτυποποίησης Αστεροειδές µοντέλο Usability Engineering Model Aπλό µοντέλο διαδραστικής σχεδίασης Η µεθοδολογία LUCID Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήµατος Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Σχεδιασµός προϊόντος µε πρότυπη βασική οθόνη Επαναληπτικός σχεδιασµός και βελτίωση πρωτοτύπου Ανάπτυξη συστήµατος Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας Βιβλιογραφία Εισαγωγή Αβούρης [2000]: Κεφάλαιο 5, pp. 133-142, slides in [pdf] Dix [2004]: Chapter 5 [pdf], Chapter 6 [pdf] Preece [2002]: Chapter 6, slides in [pdf] Shneiderman [2004]: Chapter 3, [link]

Τι είναι σχεδίαση ιαδραστικών Συστηµάτων; Τι είναι σχεδίαση ιαδραστικών Συστηµάτων; = > Τι είναι σχεδίαση; Είναι µια διαδικασία επίλυσης προβληµάτων η οποία είναι κατευθυνόµενη από τους στόχους των χρηστών, και την προτιθέµενη χρήση του επιλυµένου προβλήµατος από αυτούς, και η οποία περιορίζεται από το πεδίο εφαρµογής της λύσης, τα υλικά, το κόστος, και την δυνατότητα εφαρµογής της λύσης από τεχνική άποψη Είναι µια δραστηριότητα: δηµιουργική λήψης αποφάσεων ώστε να ισοζυγίζονται τα υπέρ και κατά (balance trade-offs) Είναι µια αναπαράσταση: ενός πλάνου ανάπτυξης ενός συγκεκριµένου συστήµατος ενός συνόλου εναλλακτικών και διαδοχικών επεξεργασιών Ησχεδίαση είναι µια έµφυτα δηµιουργική και απρόβλεπτη διαδικασία. Οι σχεδιαστές διαδραστικών συστηµάτων χρειάζεται να αναµείξουν γνώση, δυνατότητα επίτευξης (από τεχνική σκοπιά) και µια εσωτερική διαίσθηση στο τι έλκει τους χρήστες Η σχεδίαση είναι µια διαδικασία και όχι µια κατάσταση: Η διαδικασία σχεδίασης δεν είναι ιεραρχική Η διαδικασία σχεδίασης µπορεί να µετασχηµατιστεί ριζικά Η σχεδίαση από τη φύση της περιλαµβάνει την διερεύνηση νέων στόχων. Τι είναι σχεδίαση ιαδραστικών Συστηµάτων; = > Τέσσερις βασικές δραστηριότητες Υπάρχουν τέσσερις βασικές δραστηριότητες στη διαδραστική σχεδίαση: 1. Αναγνώριση αναγκών και απαιτήσεων χρηστών και καθορισµός προδιαγραφών 2. Ανάπτυξη εναλλακτικών επιλογών 3. ηµιουργία διαδραστικών εκδόσεων της σχεδίασης 4. Αξιολόγηση σχεδίασης Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασµού Τρεις βασικές αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασµού διέπουν και τις τέσσερις βασικές δραστηριότητες της διαδραστικής σχεδίασης: Εστιάζουµε στους χρήστες του συστήµατος και τις εργασίες που επιτελούν µε αυτό, από τις αρχικές φάσεις σχεδιασµού. Σε όλες τις φάσεις σχεδιασµού µετράµε την αντίδραση των χρηστών µε χρήση πρότυπων διεπιφανειών, εγχειριδίων, προσοµοιωτών κλπ. Ακολουθούµε επαναληπτική διαδικασία σχεδίασης

Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασµού = > Μερικά πρακτικά ζητήµατα Ποιοι είναι οι χρήστες; Τι είναι οι απαιτήσεις ή ανάγκες χρηστών; Γιατί χρειαζόµαστε εναλλακτικές επιλογές και πως τις δηµιουργούµε; Πως επιλέγουµε ανάµεσα στις διάφορες εναλλακτικές επιλογές; Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασµού = > Μερικά πρακτικά ζητήµατα Ποιοι είναι οι χρήστες; Ηαπάντηση δεν είναι τόσο προφανής όσο φαίνεται: Αυτοί αλληλεπιδρούν άµεσα µε το σύστηµα Αυτοί που ελέγχουν ή διαχειρίζονται τους άµεσους χρήστες Αυτοί που παραλαµβάνουν τα αποτελέσµατα (έξοδο) του συστήµατος Αυτοί που λαµβάνουν οικονοµικές αποφάσεις σε σχέση µε το σύστηµα Αυτοί που χρησιµοποιούν ανταγωνιστικά συστήµατα Τυπικά διακρίνουµε τρεις κατηγορίες χρηστών: Πρωτεύοντες: πολύ τακτικοί άµεσοι χρήστες ευτερεύοντες: περιστασιακοί ή έµµεσοι (µέσω τρίτων) χρήστες Τριτεύοντες: επηρεαζόµενοι από την εισαγωγή του συστήµατος ή αυτοί που επηρεάζουν την απόφαση αγοράς ή εγκατατάστασης του Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασµού = > Μερικά πρακτικά ζητήµατα Ενδιαφερόµενοι ή επηρεαζόµενοι (Stakeholders) Suppliers Local shop owners Check-out operators Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασµού = > Μερικά πρακτικά ζητήµατα Τι είναι οι απαιτήσεις (ανάγκες) χρηστών; Οι χρήστες σπάνια γνωρίζουν τι είναι εφικτό Οι χρήστες δεν µπορούν να σου εξηγήσουν τι χρειάζονται για να επιτύχουν τους στόχους τους: Σε πολλές περιπτώσεις δεν µπορούν καν να διατυπώσουν τους στόχους τους Εποµένως κοιτάµε τον τρόπο αντιµετώπισης υφιστάµενων εργασιών: Ποιο είναι το πλαίσιο της εργασίας; Τι πληροφορίες χρειάζονται; Με ποιους συνεργάζονται για να αποπερατώσουν τις εργασίες τους; Γιατί η συγκεκριµένη εργασία διεκπεραιώνεται µε τον συγκεκριµένο τρόπο; Ή ελέγχουµε τον τρόπο αντιµετώπισης εργασιών τις οποίες εµείς διαβλέπουµε: Στηριζόµενοι στη τρέχουσα πρακτική των χρηστών Βασιζόµενοι σε πιθανά µελλοντικά σενάρια Managers and owners Customers

Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασµού = > Μερικά πρακτικά ζητήµατα Εναλλακτικές επιλογές Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασµού = > Μερικά πρακτικά ζητήµατα Πως επιλέγω τη σωστή εναλλακτική επιλογή; Οι άνθρωποι δεν είναι εύκολα διατεθειµένοι να αλλάξουν κάτι το οποίο δουλεύει (ή του οποίου γνωρίζουν τη χρήση καλά) Για να µπορέσουµε να καταγράψουµε τις ανάγκες και τη συµπεριφορά τους χρειάζεται να τους παρουσιάσουµε εναλλακτικές επιλογές ώστε να «βγουν από το καβούκι τους». Οι σχεδιαστές είναι γενικά συνηθισµένοι να εξετάζουν εναλλακτικές περιπτώσεις οι επιστήµονες πληροφορικής όχι Πως δηµιουργούνται εναλλακτικές επιλογές; Είναι θέµα οξυδέρκειας και δηµιουργικότητας: έρευνα και σύνθεση Αναζητώντας έµπνευση: εξετάζοντας παρόµοια ή εντελώς διαφορετικά συστήµατα Αξιολογώντας τις εναλλακτικές επιλογές (π.χ. πρωτότυπα) µε πραγµατικούς χρήστες ή συναδέλφους σχεδιαστές διαπροσωπείας Με βάση του κατά πόσο οι επιλογές είναι εφικτές (technical feasibility): Μερικές δεν είναι. Με βάση κριτήρια ποιότητας: Οι στόχοι ευχρηστίας οδηγούν κριτήρια ευχρηστίας τα οποία τίθενται νωρίς κατά τη διαδικασία σχεδίασης και ελέγχονται τακτικά => Ασφάλεια: πόσο ασφαλής είναι η κάθε εναλλακτική επιλογή έναντι σφαλµάτων από τους χρήστες; υνατότητες: ποιες λειτουργίες είναι περιττές? Αποτελεσµατικότητα: πόσο αποτελεσµατικά εκτελούνται οι εργασίες χρήστη; τι υποστήριξη παρέχεται στο χρήστη; πόσο καλά καλύπτονται οι διάφορες υποεργασίες; τι πληροφορία ανάδρασης παρέχεται στο χρήστη; Αποδοτικότητα: πόσο γρήγορα εκτελεί ο χρήστης τις βασικές εργασίες του; Μεθοδολογίες σχεδιασµού Μοντέλο καταρράκτη (I) Οι µεθοδολογίες σχεδιασµού ή µοντέλα κύκλου ζωής µας δίνουν µια εποπτική εικόνα των διαδικασιών σχεδίασης, ανάπτυξης και αξιολόγησης συστηµάτων λογισµικού. Επιδεικνύουν πως τα διάφορα στάδια ή φάσεις ανάπτυξης ενός συστήµατος σχετίζονται µεταξύ τους Χρησιµοποιούνται ως βοηθητικά εργαλεία διαχείρισης της ανάπτυξης του συστήµατος Αποτελούν απλοποιηµένες αναπαραστάσεις της πραγµατικότητας Υπάρχουν διάφορες µεθοδολογίες σχεδιασµού: Από το πεδίο της τεχνολογίας λογισµικού: Μοντέλο καταρράκτη (waterfall) Εξελικτικό µοντέλο (spiral) Μοντέλο γρήγορης πρωτοτυποποίσης Μοντέλο Microsoft Από το πεδίο της αλλήλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή: Αστεροειδές (Star) Usability engineering model Περιγραφή εφαρµογής Προδιαγραφές απαιτήσεων ΕΡΓΑΣΙΕΣ Ορισµός προβλήµατος Σχεδιαστικές προδιαγραφές συστήµατος Συγκέντρωση προδιαγραφών απαιτήσεων (ανάλυση) Σχεδίαση Προϊόν λογισµικού Υλοποίηση Εικόνα 4.8 Το µοντέλο καταρράκτη ανάπτυξης προϊόντων λογισµικού

Μοντέλο καταρράκτη για διαδραστικά συστήµατα Μοντέλο εξελικτικής ανάπτυξης Requirements specification Σχεδιασµός Architectural design Detailed design Coding and unit testing Integration and testing Σύνταξη προδιαγραφών απαιτήσεων (ανάλυση) Αξιολόγηση και µέτρηση ευχρηστίας Ανάπτυξη πρωτοτύπων Εικόνα 4.9 Μοντέλο εξελικτικής ανάπτυξης Operation and maintenance Μοντέλο γρήγορης πρωτοτυποποίησης Αστεροειδές µοντέλο Υλοποίηση συστήµατος Ανάλυση εργασιών/ λειτουργιών ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Ανάπτυξη πρωτοτύπου Σχεδίαση /Ανάπτυξη λεπτοµερών προδιαγραφών Καταγραφή απαιτήσεων Εικόνα 4.10 Αστεροειδές µοντέλο ανάπτυξης διαδραστικών συστηµάτων, σύµφωνα µε τους Hix-Hartson93

Usability Engineering Model Απλό µοντέλο διαδραστικής σχεδίασης Identify needs/ establish requirements (Re)Design Evaluate Build an interactive version Final product Η µεθοδολογία LUCID = > Η µεθοδολογία LUCID Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήµατος Η µεθοδολογία LUCID - Logical User-Centered Interactive Design αποτελεί ένα πρακτικό παράδειγµα ανθρωποκεντρικού σχεδιασµού. Βασίζεται στη λογική του διαδραστικού µοντέλου σχεδίασης που είδαµε νωρίτερα. Αποτελείται από έξη φάσεις: Φάση 1: Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήµατος Φάση 2: Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Φάση 3: Σχεδιασµός προϊόντος µε πρότυπη βασική οθόνη Φάση 4: Επαναληπτικός σχεδιασµός και βελτίωση πρωτοτύπου Φάση 5: Ανάπτυξη συστήµατος Φάση 6: Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας ηµιουργία αρχικής ιδέας προϊόντος Ορισµός επιχειρησιακού στόχου ηµιουργία οµάδας σχεδιασµού ευχρηστίας Προσδιορισµός τυπικών χρηστών Προσδιορισµός τεχνικών και περιβαλλοντικών παραµέτρων Ορισµός πλάνου, προσωπικού, χρονοπρογράµµατος, προϋπολογισµού έργου Για περισσότερες πληροφορίες: http://www.cognetics.com/lucid/

Η µεθοδολογία LUCID = > Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Χωρισµός χρηστών σε οµογενείς οµάδες και ανάλυση των χαρακτηριστικών τους Καταγραφή βασικών εργασιών και ταξινόµηση τους σε ενότητες Ανάλυση απαιτήσεων µέσω δηµιουργίας σεναρίων χρήσης µε συµµετοχή των χρηστών Ανάπτυξη αρχικών προδιαγραφών µε βάση την ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Περιγραφή των εργασιών µέσω ροών στοιχειωδών εργασιών (task flow) Εντοπισµός των κυρίων αντικειµένων και δοµών που θα χρησιµοποιηθούν στη διεπιφάνεια χρήστη Επίλυση τεχνικών προβληµάτων και περιορισµών Η µεθοδολογία LUCID = > Σχεδιασµός µε πρότυπη βασική οθόνη Ορισµός ειδικών στόχων ευχρηστίας σύµφωνα µε τις ανάγκες των χρηστών ηµιουργία οδηγιών σχεδιασµού και οδηγού στυλ αλληλεπίδρασης Ορισµός ενός µοντέλου πλοήγησης και της κυρίαρχης µεταφοράς διεπιφάνειας Ορισµός της οµάδας των βασικών οθονών: εισαγωγική οθόνη, κεντρική οθόνη (home screen), βασικές οθόνες κύριων διεργασιών. Κατασκευή πρωτοτύπου των βασικών οθονών, χρησιµοποιώντας εργαλεία γρήγορης πρωτοτυποποίησης Για το πρωτότυπο, ζητείται η γνώµη των χρηστών και γίνονται οι πρώτες µετρήσεις ευχρηστίας Η µεθοδολογία LUCID = > Επαναληπτικός σχεδιασµός / βελτίωση πρωτοτύπου Επαναληπτική διαδικασία των παρακάτω βηµάτων: Επέκταση των βασικών οθονών σε πλήρες σύστηµα Αξιολόγηση διεπιφάνειας: ευριστική από ειδικούς διαδραστικών συστηµάτων από τελικούς χρήστες ιενέργεια µετρήσεων ευχρηστίας ευρείας κλίµακας Παραγωγή πρωτοτύπου και λεπτοµερών προδιαγραφών Η µεθοδολογία LUCID = > Ανάπτυξη συστήµατος Υλοποίηση του συστήµατος σύµφωνα µε τις προδιαγραφές που έχουν καταρτιστεί. Απόφαση για χρησιµοποίηση συγκεκριµένων εργαλείων και πρακτικών. Ιδιαίτερη προσοχή στον χειρισµό των τροποποιήσεων που θα επιτελεστούν στη φάση αυτή. Πολύ σηµαντικής η ανάπτυξη: ηλεκτρονικών βοηθηµάτων (online help), εγχειριδίων χρήσης εκπαιδευτικού υλικού (tutorials)

Η µεθοδολογία LUCID = > Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας Η φάση αυτή αφορά την αρχική λειτουργία του συστήµατος. Ιδιαίτερη έµφαση δίνεται στην: Υποστήριξη και εκπαίδευση χρηστών Καταγραφή και αξιολόγηση συµβάντων, Συντήρηση του συστήµατος.