ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ



Σχετικά έγγραφα
Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.

Νεογεωγραφία και Χαρτογραφική Διαδικτυακή Απεικόνιση. Η χρήση Ελεύθερων Γεωγραφικών Δεδομένων και Λογισμικού Ανοιχτού Κώδικα σε Φορητές Συσκευές.

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Συστήματα πανταχού παρόντος υπολογιστή σε περιβάλλοντα υβριδικών βιβλιοθηκών

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. ΔΡΑΣΗ 4: Εκπαίδευση και υποστήριξη προς τις τοπικές κοινωνίες

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

Διαδραστικότητα και πλοήγηση σε ψηφιακούς χάρτες

Σχεδίαση συστήματος ανάγνωσης πολλαπλών αισθητήρων FBG, με χρήση οπτικών ινών νόθευσης ιόντων Ερβίου. Ν. Σταθόπουλος Σ. Σαββαίδης

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Σύστημα Αυτόματης Ταυτοποίησης. AIS Automatic Identification System

υπηρεσιες προστιθέμενης αξίας Υπηρεσίες προστιθέμενης αξίας

ΠΛΑΤΩΝΑΣ Έργο ΓΓΕΤ 1SME2009

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.

Σύστημα Διαχείρισης, Ελέγχου και Παρακολούθησης Ασθενοφόρων και Περιστατικών

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Μία Μελέτη Περίπτωσης: Οπτικοποίηση της Δύναμης Coulomb με τη βοήθεια της Επαυξημένης Πραγματικότητας

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Το σύστημα θα πρέπει να σχεδιαστεί με τρόπο που θα ικανοποιήσει τις απαιτήσεις του χρήστη εύκολα.

Πίνακας: Προτεραιότητες ανά περιοχή παρέμβασης στους τομείς Πολιτισμού-Τουρισμού-Πολιτιστκών/Δημιουργικών Βιομηχανιών

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιασμός και Υλοποίηση ενός πληροφοριακού συστήματος για τους τεχνικούς του φυσικού αερίου

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος

ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ. μεθόδους οι οποίες και ονομάζονται χαρτογραφικές προβολές. Η Χαρτογραφία σχετίζεται στενά με την επιστήμη της

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.

Στοιχεία παρουσίασης. Εισαγωγή Θεωρητικό υπόβαθρο Υλοποίηση λογισμικού μέρους συστήματος Συμπεράσματα Μελλοντικές Επεκτάσεις

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Θέμα: «Διαδικτιακές Εφαρμογές Μελέτης Ευχρηστίας»

EBSCOhost Research Databases

Στα πλαίσια του Διαδικτύου, ο όρος αναφέρεται σε μία ηλεκτρονική πλατφόρμα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δυναμική προσωποποιημένη ενημέρωση προσφορών Super Markets στη Θεσσαλονίκη

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

SGA Διαχείριση Πρωτόκολλου

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Εφαρμογές Υπολογιστικής Νοημοσύνης στις Ασύρματες Επικοινωνίες

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού

Εφαρμογή GN Hearing - εγχειρίδιο χρήστη

Π3.1 ΣΧΕΔΙΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το µάθηµα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Τεχνολογία Ηλεκτρονικού Εμπορίου

Εμμανουήλ Γαρουφάλλου, Ράνια Σιάτρη, Π. Μπαλατσούκας,

ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ & ΤΗΛΕ-ΕΛΕΓΧΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΦΩΤΙΣΜΟΥ

Διαδραστική Διδασκαλία


ΛΙΜΕΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΝΑΥΤΑΘΛΗΤΙΚΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ ΜΑΡΙΝΑΣ ΗΡΑΚΛΕΙΟΥ

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ

ACE ERP. Μπορείτε να το αποκτήσετε τώρα! Περισσότερες εφαρµογές, απεριόριστες δυνατότητες

Μαθησιακοί Στόχοι Προγράμματος Σπουδών

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΕΤΡΟΥ ΚΟΝΤΑΚΗ. Επιβλέπων :

Σύστημα Διαχείρισης Φωτισμού. Εφαρμογές, Δυνατότητες & Πλεονεκτήματα

Εργαστήριο Νέων Τεχνολογιών στην Επικοινωνία, την Εκπαίδευση και τα ΜΜΕ πρόταση κατεύθυνσης ΠΜΣ

Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων

Παραδοτέο Π5.3: Έντυπο και ψηφιακό υλικό (Web site) προβολής των δράσεων έργου

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών. Δ. Μετάφας. (Android, ipad κ.α.). Το παιχνίδι που θα επιλεγεί για την

Εφαρμογές Beltone. εγχειρίδιο χρήστη

Ολοκληρωμένο Ενεργειακό Λογισμικό 4Μ-ΚΕΝΑΚ (από τον κ. Χ. Χαραλαμπόπουλο, Δρ Ηλ/γο Μηχανικό ΕΜΠ, Συνιδρυτή και Στέλεχος της 4Μ Α.Ε.

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

GUnet eclass 1.7 Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

GPS NAVIGATION SYSTEM QUICK START USER MANUAL

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Δραστηριότητες ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ ΟΒΑΔΙΑΣ ΣΑΒΒΑΣ

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων

Διαχείριση Κυκλοφορίας μικτού στόλου συμβατικών και αυτόματων οχημάτων

Το Διαδίκτυο των Αντικειμένων και η Δύναμη του Πλήθους (Internet of Things and Crowdsourcing)

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /

Παραδειγματικό σενάριο στο μάθημα της Νεοελληνικής Γλώσσας. «Η παράσταση αρχίζει»

2. Μελέτη της επίδρασης των δημογραφικών, κοινωνικών και οικονομικών παραγόντων στις επιδόσεις των μαθητών στην ΕΕ

Διπλωματική Εργασία. Σχεδίαση και ανάπτυξη ιστοχώρου για την αξιολόγηση σεμιναρίων και μαθημάτων

Ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

Π4.2.1 ΣΧΕΔΙΟ ΔΗΜΟΣΙΟΤΗΤΑΣ

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Οδηγός των Ελληνικών Microsoft WINDOWS 7

ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΙΣΧΥΟΥΝ ΑΠΟ ΤΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Α ΕΞΑΜΗΝΟ ΠΑΛΑΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ. Κατηγορ ία ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΚΟΣ Υ/ΕΥ

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενέργειας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ

Σχεδιασμός και κατασκευή εφαρμογής ταξινόμησης αντικειμένων σε γραμμή μεταφοράς προϊόντων με χρήση όρασης μηχανής

Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚΔΗΛΩΣΗΣ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΕ ΜΕΛΗ ΕΠ ΑΝΑΡΤΗΤΕΑ ΣΤΗΝ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑ ΤΕΙ ΠΑΤΡΩΝ ΓΡΑΦΕΙΟ ΔΙΑΣΥΝΔΕΣΗΣ

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB

ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΙΣΧΥΟΥΝ ΑΠΟ ΤΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Α ΕΞΑΜΗΝΟ ΠΑΛΑΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ. Κατηγορ ία ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΚΟΣ Υ/ΕΥ

Θα ήθελα να σας ευχαριστήσω για την πρόσκληση σε αυτή τη θεματική ενότητα.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΕΙΔΙΚΟΣ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΣ ΚΟΝΔΥΛΙΩΝ ΕΡΕΥΝΑΣ Αριθμ. Πρωτοκόλλου: EΛE_2018_8834 Μυτιλήνη, 16 Νοεμβρίου 2018

ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΘΑ ΙΣΧΥΣΟΥΝ ΑΠΟ ΤΟ ΑΚΑ ΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Α ΕΞΑΜΗΝΟ Β ΕΞΑΜΗΝΟ ΠΑΛΑΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ. Κατηγορ ία

Transcript:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Σχεδίαση Διεπαφής Χρήστη (user interface) για Διαδραστική Εφαρμογή Αναζήτησης Πλοίων σε Τοπική Εμβέλεια, για Κινητές Συσκευές με Λογισμικό Αndroid, μέσω Επαύξησης της Πραγματικότητας Σύρος, Φεβρουάριος 2014

Επιβλέπων: Σπύρος Βοσινάκης Μέλη: Παναγιω της Κουτσαμπα σης & Δημη τριος Λε κκας Επιμέλεια: Πέτρος Κοντάκης

Βασικοί στόχοι: Κατανόηση της λειτουργίας και των δυνατοτήτων των συστημάτων εντοπισμού θέσης Κατανόηση της έννοιας της Επαυξημένης Πραγματικότητας και των δυνατοτήτων που παρουσιάζονται με την χρήση της, στα έξυπνα τηλέφωνα Σχεδίαση συστήματος, για την ενημέρωση των επιβατών σχετικά με την θέση των πλοίων μέσω της Επαυξημένης Πραγματικότητας Εξαγωγή συμπερασμάτων σχετικά με την ευχρηστία του νέου συστήματος φωτογραφία asisbiz.com, 2014

Σχεδίαση Διεπαφής Χρήστη (user interface) για Διαδραστική Εφαρμογή Αναζήτησης Πλοίων σε Τοπική Εμβέλεια, για Κινητές Συσκευές με Λογισμικό Αndroid, μέσω Επαύξησης της Πραγματικότητας Περιεχόμενα 1. Τεχνολογίες εντοπισμού θέσης & Περιβάλλοντα Αλληλεπίδρασης 2. Ορισμός του Προβλήματος & Συλλογή των Σχεδιαστικών Προδιαγραφών 3. Σχεδιαστική Διαδικασία 4. Υλοποίηση 5. Αξιολόγηση με Χρήστες < > 04

1 1. Τεχνολογίες εντοπισμού θέσης 1.1. Συστήματα Εντοπισμού θέσης και Περιβάλλοντα Αλληλεπίδρασης 1.2. Η Έννοια της Επαυξημένης Πραγματικότητας 1.3. Τα οφέλη στην χρήση των Έξυπνων τηλεφώνων ως πλατφόρμα για την Επαύξηση της Πραγματικότητας < > 05

1.1 Συστήματα Εντοπισμού θέσης και Περιβάλλοντα Αλληλεπίδρασης Tα συστήματα εντοπισμού που αναφέρονται είναι: τα δορυφορικά δίκτυα τα επίγεια ασύρματα δίκτυα. τα δίκτυα κινητής τηλεφωνίας το δίκτυο ασύρματης πιστότητας(wi-fi) (http://blog.opendns.com/, 2014) < > 06

1.1 Συστήματα Εντοπισμού θέσης και Περιβάλλοντα Αλληλεπίδρασης Δημιουργία νέων καινοτόμων περιβαλλόντων αλληλεπίδρασης που αφορούν την μίκτη πραγματικότητα: συνύπαρξη φυσικών και ψηφιακών αντικειμένων στο ίδιο περιβάλλον η υποστήριξη της διάδρασης του χρήστη με τα αντικείμενα αυτά σε πραγματικό χρόνο. Σε αυτό το πλαίσιο εντάσσεται και η Επαυξημένη Πραγματικότητα. Ο υπολογιστής αλληλεπιδρά και με το φυσικό περιβάλλον. Η φορητή συσκευή υπολογιστή είναι το πρίσμα μέσω του οποίου γίνεται η προβολή ψηφιακών αντικειμένων επάνω στην εγγραφή του πραγματικού κόσμου. < > 07

1.2 Η Έννοια της Επαυξημένης Πραγματικότητας Επαυξημένη πραγματικότητα (AR) ορίζεται ως η επαύξηση του πραγματικού περιβάλλοντος που αντιλαμβάνεται ο άνθρωπος μέσω των αισθήσεων του, με πρόσθετες εικονικές πληροφορίες (κείμενο, βίντεο, εικόνα, τρισδιάστατα εικονικά αντικείμενα), που παράγονται από ηλεκτρονικές συσκευές. (Κωσταρα ς Ν., 2010) Για να διαχωριστεί η Επαυξημένη Πραγματικότητα από άλλου είδους τεχνολογίες θα πρέπει να χαρακτηρίζεται από τα εξής: συνθέτει την πραγματικότητα με τον εικονικό κόσμο προσθέτει διάδραση σε πραγματικό χρόνο και περιλαμβάνει την έννοια της «εγγραφής» (registration) http://smartmoviemaking.com, 2014 < > 08

1.3 Τα οφέλη στην χρήση των Έξυπνων τηλεφώνων ως πλατφόρμα για την Επαύξηση της Πραγματικότητας «Εάν μπορούσε να πραγματοποιηθεί μία εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας με οποιοδήποτε περιεχόμενο-γνωστικό πεδίο, η οποία θα ερχόταν σε επαφή με χρήστες στο φυσικό περιβάλλον τους, το λογικό θα ήταν να υλοποιηθεί σε μια συσκευή η οποία μπορεί να μεταφερθεί στο φυσικό περιβάλλον του χρήστη σε οποιαδήποτε χρονική στιγμή.» (Diez-Diaz et al., 2007) Mixare(http://code.google.com/p/mixare/, 2014) < > 09

2 2. Ορισμός του Προβλήματος & Συλλογή των Σχεδιαστικών Προδιαγραφών 2.1. Ορισμός του σχεδιαστικού προβλήματος 2.2. Το Marine Traffic ως πλατφόρμα συλλογής και αναμετάδοσης Θαλάσσιων δεδομένων 2.3. Υπόβαθρο 2.4. Personas 2.5. Στοιχεία Αλληλεπίδρασης & Ανταγωνιστικές Εφαρμογές 2.6. Σχεδιαστικές οδηγίες για Έξυπνα τηλέφωνα και Επαυξημένη Πραγματικότητα < > 10

2.1 Ορισμός του σχεδιαστικού προβλήματος ανάπτυξη μιας εφαρμογής που αφορά την ενημέρωση του χρήστη για τη θέση και την κίνηση των πλοίων στον φυσικό κόσμο Η εφαρμογή θα χρησιμοποιεί την τεχνολογία των έξυπνων κινητών, Αυτό θα γίνεται λαμβάνοντας υπόψη την γεωγραφική θέση του χρήστη και των πλοίων που βρίσκονται στο φυσικό κόσμο Η εφαρμογή θα αξιοποιεί την τεχνολογία της Επαύξησης της Πραγματικότητας Ως βασικός πάροχος θα είναι η δυναμική βάση δεδομένων που προσφέρει το Marine Traffic σχετικά με τα θαλάσσια δρώμενα. http://uxdesign.smashingmagazine.com < > 11

2.1 Βασικά χαρακτηριστικά του σχεδιαστικού έργου Η εφαρμογή θα λειτουργεί μέσω των συσκευών Android Smart phone Η εφαρμογή θα λειτουργεί σε συσκευές με οθόνη αφής θα παρέχει ενημέρωση για τα θαλάσσια δρώμενα Η αλληλεπίδραση θα πραγματοποιείται μέσω Επαύξησης της Πραγματικότητας Ο βασικός πάροχος των θαλασσιών δεδομένων θα είναι το Marine Traffic Η αλληλεπίδραση της εφαρμογής θα πραγματοποιείται με βάση τη γεωγραφική θέση του χρήστη Η εφαρμογή θα χρησιμοποιεί αισθητήρες επίγνωσης προσανατολισμού και θέσης Η εφαρμογή θα απευθύνεται σε χρήστες οι οποίοι θέλουν να ενημερωθούν για την θέση και την κίνηση των πλοίων Η εφαρμογή θα απευθύνεται σε κοινό το οποίο έρχεται σε επαφή με την θάλασσα, ανεξαρτη του εθνικότητας. Η γλώσσα περιεχομένου της εφαρμογής θα είναι η Αγγλική γλώσσα. Το σημείο διανομής της εφαρμογής θα είναι το ψηφιακό κατάστημα Google Play. http://uxdesign.smashingmagazine.com < > 12

2.2 Το Marine Traffic ως πλατφόρμα συλλογής και αναμετάδοσης θαλάσσιων δεδομένων Το Marine Traffic, είναι μια ανοικτή βάση για τη συλλογή και την παρουσίαση δεδομένων της θάλασσας. Τα δεδομένα βρίσκουν εφαρμογή σε διαφόρους ερευνητικούς τομείς όπως: τη μελέτη των θαλασσιών τηλεπικοινωνιών όσον αφορά τις παραμέτρους της μετάδοσης τον σχεδιασμό μοντέλων για την επισήμανση των σημείων προέλευσης της ρύπανσης την προσομοίωση των κινήσεων του σκάφους, προκειμένου να συμβάλει στην ασφάλεια της ναυσιπλοΐας και να αντιμετωπίσει κρίσιμα συμβάντα τον διαδραστικό σχεδιασμό πληροφοριακών συστημάτων τον σχεδιασμό βάσεων δεδομένων που παρέχουν πληροφορίες σε πραγματικό χρόνο τη στατιστική επεξεργασία της κυκλοφορίας των λιμανιών με εφαρμογές στην επιχειρησιακή έρευνα. (http://www.marinetraffic.com/en/p/faq, 2014) marinevesseltraffic.com, 2014 < > 13

2.3 Υπόβαθρο Σύμφωνα με τον W. Huang et al. (2013), κατά την σχεδίαση μιας εφαρμογής, Επαυξημένης Πραγματικότητας, η οποία βασίζεται στην πλατφόρμα των έξυπνων φορητών συσκευών, θα πρέπει να γίνει κατανοητό το πλαίσιο χρήσης, δηλαδή: το πεδίο που πρόκειται να καλύψει η εφαρμογή, τις δυνατότητες της τεχνολογίας, τους περιορισμούς χρήσης της, άλλα και την λεπτομερή αλληλεπίδραση που μπορεί να προσφέρει η τεχνολογία αυτή. Έτσι πριν την σχεδίαση μιας εφαρμογής, Επαυξημένης Πραγματικότητας, θα πρέπει να έχει γίνει μια εμπεριστατωμένη μελέτη για: σενάρια χρήσης δυνατότητες Αλληλεπίδρασης σχεδιαστικές οδηγίες της συσκευής υλοποίησης μέθοδοι - περιορισμοί στην συλλογή δεδομένων. G. Gay, H. Hembrooke,2004 < > 14

2.4 Personas Σύμφωνα με τους Pruitt & Grudin (2002) τα σενάρια χρήσης είναι πιο αποτελεσματικά όταν βασίζονται σε χρήστες. Ένας χρήστης, έχει μια προσωπική στάση απέναντι σε ένα σύστημα. Δημιουργούνται στόχοι και πεποιθήσεις, γεγονός που δημιουργεί μια πλοκή στις ενέργειες και στην αλληλεπίδραση του συστήματος. Ένα μέσο για την διεξαγωγή σενάριων, είναι η δημιουργία φανταστικών χρηστών Personas (P. T. Aquino Junior, L.V. L. Filgueiras, 2005) : χαρακτήρες, οι οποίοι αντιπροσωπεύουν το απευθυνόμενο κοινό της εφαρμογής: έχουν μια εξατομικευμένη προσωπικότητα. με τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα ενός ανθρώπου ( ενδιαφέροντα, προσωπική άποψη, οικονομική κατάσταση και άλλα), είναι ο αντιπροσωπευτικός άνθρωπος, ο οποίος με την στάση άλλα και την φιλοσοφία του, θα δημιουργήσει την ανάγκη των σενάριων χρήσης. < > 15

2.5 Στοιχεία Αλληλεπίδρασης & Ανταγωνιστικές Εφαρμογές Στόχος αυτής της έρευνας είναι: να εντοπιστούν οι μέθοδοι διάδρασης που χρησιμοποιούνται ευρέως στο πλαίσιο της Επαυξημένης Πραγματικότητας να αξιολογηθούν, σύμφωνα με τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα που προσφέρουν. Η αξιολόγηση, των συστημάτων αυτών γίνεται στα πλαίσια της ευχρηστίας και της αποδοτικότητας που προσφέρουν στα σχεδιαστικά προβλήματα που δημιουργούνται. < > 16

2.6 Σχεδιαστικές οδηγίες για Έξυπνα τηλέφωνα και Επαυξημένη Πραγματικότητα Η σχεδίαση μιας εφαρμογής, Επαυξημένης Πραγματικότητας, έχει να αντιμετωπίσει δυο πολύ βασικά σχεδιαστικά προβλήματα: ζητήματα σχεδίασης που αφορούν την ίδια την Επαυξημένη Πραγματικότητα. την ενσωμάτωση της Επαυξημένης Πραγματικότητας, στο ήδη υπάρχον περιβάλλον αλληλεπίδρασης του χρήστη. Μια τέτοια εφαρμογή που βασίζεται στην τεχνολογία των έξυπνων τηλεφώνων, θα πρέπει να σεβαστεί την εμπειρία που έχει δημιουργήσει ο χρήστης με αυτές τις συσκευές. Εικόνες developer.android.com/ design, 2014 < > 17

2.6 Σχεδιαστικές οδηγίες για Έξυπνα τηλέφωνα και Επαυξημένη Πραγματικότητα Μερικές από τις βασικές ενότητες που αναπτύσσονται στις σχεδιαστικές οδηγίες είναι: Δημιουργία τεχνασμάτων πλοήγησης της εφαρμογής ( χρήση a n i m a t i o n, προτιμήσεων, προσαρμογή δυνατοτήτων ανά περίπτωση, κλπ) Λειτουργιές που υποβοηθούν τον χρήστη κατά την πλοήγηση Δομή της διεπαφής χρήστη Σχεδιαστικές οδηγίες Android & Style Οι βασικές προδιαγραφές για την σχεδίαση εφαρμογών επαυξημένης πραγματικότητας είναι: Σαφήνεια κειμένου Αντίθεση Ομαδοποίηση Τοποθέτηση πληροφορίας Εικόνες developer.android.com/ design, 2014 Μέθοδοι Αλληλεπίδρασης (διαφορετική προβολή ανάλογα με τα ενδιαφέροντα του χρήστη) Διακριτές εικόνες Οπτικοποίηση της απόστασης < > 17

3 3. Σχεδιαστική Διαδικασία 3.1.. Προκαταρκτική Σχεδίαση 3.2. Αναλυτική Σχεδίαση < > 18

3.1 Προκαταρκτική Σχεδίαση Conceptual design < > 19

3.1 Προκαταρκτική Σχεδίαση Σενάρια Χρήσης < > 20

3.1 Προκαταρκτική Σχεδίαση Βασικός Σκελετός: Διάγραμμα Ροής < > 21

3.2 Αναλυτική Σχεδίαση Θεματικό Περιεχόμενο Στα περιφερειακά μενού χρησιμοποιήθηκε το θεματικό περιεχόμενο Holo light Δημιουργήθηκε θεματικό περιεχόμενο για την οθόνη της επαυξημένης πραγματικότητας βάση των προδιαγραφών που συλλέχθηκαν (Επικάλυψη της πληροφορίας, ενημέρωση για το στάδιο περιαγωγής της πληροφορίας, δημιουργία συμπληρωματικής απεικόνισης των αντικειμένων στο χώρο) < > 22

3.2 Αναλυτική Σχεδίαση Το εικονίδιο εκκίνησης δημιουργήθηκε παρουσιάζοντας τα βασικά χαρακτηριστικά της εφαρμογής Επαυξημένη Πραγματικότητα και πλοίο. Η επιλογή των χρωμάτων έγινε δίνοντας έμφαση στην αναγνωρισιμότητα του εικονιδίου σε σχέση με άλλα ανταγωνιστικά τα οποία πιθανόν να βρίσκονται στις συσκευές των χρηστών Το εικονίδιο δημιουργήθηκε σε επτά διαφορετικές διστάσεις < > 23

3.2 Αναλυτική Σχεδίαση Η βασική πλοήγηση < > 24

3.2 Αναλυτική Σχεδίαση Η βασική πλοήγηση: Πυξίδα < > 25

3.2 Αναλυτική Σχεδίαση Παρατεταμένη αφή για την επεξεργασία των στοιχείων της λίστας. < > 26

3.2 Αναλυτική Σχεδίαση Επαυξημένη Πραγματικότητα : δημιουργία ομαδοποίηση των στοιχείων που επικαλύπτονται < > 27

3.2 Αναλυτική Σχεδίαση Επαυξημένη Πραγματικότητα - παρατεταμένη αφή. Εμφάνιση των ενεργειών που μπορεί να κάνει ο χρήστης στα αντικείμενα της επαυξημένης πραγματικότητας < > 28

3.2 Αναλυτική Σχεδίαση Βοηθητικές οθόνες: Πρόκειται για οθόνες που δίνουν οδηγίες για τους τρόπους διάδρασης με στοιχεία που δεν είναι γνωστά στον μέσο χρήστη < > 29

4 4. Υλοποίηση 4.1. Εργαλεία Υλοποίησης 4.2. Δημιουργία πρωτοτύπου < > 30

4.1 Εργαλεία Υλοποίησης Το πρωτότυπο της εφαρμογής υλοποιήθηκε στην αντικιμενοστραφη γλώσσα java: πρόγραμμα υλοποίησης, Eclipse (Version 4.2.1). πρόσθετο πακέτο, android (Eclipse + ADT plug in) βιβλιοθήκες προγραμματισμού και μεταγλωττιστής για συσκευές android ( Android Developer Toolkit ADT plug in Version 22.0.5.) Περιορισμοί στην υλοποίηση: Δεδομένα Εγγραφή στοιχείων Ομαδοποίηση στοιχείων Επαυξημένης Πραγματικότητας Λίστες και Οθόνες πληροφοριών < > 31

4.2 Δημιουργία Πρωτοτύπου Λειτουργικό πρωτότυπο < > 32

5 5. Αξιολόγηση με Χρήστες 5.1. Υπόβαθρο 5.2. Διαδικασία 5.3. Συμπεράσματα < > 33

5.1 Υπόβαθρο Δύο μέθοδοι συλλογής δεδομένων: παρακολούθηση του χρήστη, με στόχο να την καταγραφή της συμπεριφοράς του χρήστη καθώς αλληλεπιδρά με την εφαρμογή, όπως θα έκανε εάν βρισκόταν σε πραγματικές συνθήκες διάδρασης. Ο αξιολογητη ς παρακολουθεί, χωρίς να συμμετέχει στη διαδικασία αλληλεπίδρασης. συνέντευξη: συζήτηση για τα προβλήματα που αντιμετώπισε ο χρήστης, μέσω ερωτήσεων που θέτει ο αξιολογητη ς. Με αυτή τη μέθοδο μπορούν να προκύψουν θέματα τα οποία δεν είχαν εντοπιστεί. < > 34

5.2 Η Διαδικασία Αξιολόγησης Σενάριο 1: Συνολική άποψη της εφαρμογής. Στην επαυξημένης πραγματικότητας, παρουσιάζεται από τον επόπτη η βοηθητική οθόνη τυπωμένη σε χαρτί Εντοπισμός του κοντινότερου πλοίου Εντοπισμός των χαρακτηριστικών του: το όνομά του, ο επόμενος σταθμός του και ο χρόνος που του απομένει για να φτάσει σε αυτόν. Καταχώριση αφύπνισης για τη στιγμή που θα φτάσει το πλοίο στο επόμενο λιμάνι Απενεργοποίηση της αφύπνισης. Σενάριο 2: Εντοπισμός των θαλάσσιων νέων εντοπισμός του πρώτου πλοίο της λίστας στον χάρτη Εντοπισμός του πλοίου στην επαυξημένη πραγματικότητα που χρησιμοποίησε στο προηγούμενα σενάριο, με στόχο να ανακαλύψει με ποια λιμάνια έχει διασύνδεση. Προσθήκη του πλοίου στην λίστα με τα αγαπημένα Σενάριο 3: Εντοπισμός της οθόνης με την πυξίδα, Αύξηση της εμβέλειας της επαυξημένης πραγματικότητας. εντοπισμός της ομαδοποίησης και του πλοίου Kalisto. http://www.webcredible.co.uk, 2014 < > 35

5.3 Συμπεράσματα Αξιολόγησης Πρώτο Σενάριο: Μέσος χρόνος εκτέλεσης σεναρίου: ~2:30 λεπτά Μέσος Όρος Επιλογών: 19 Συνολικά λάθη: 10 Σενάριο1 Σενάριο2 Σενάριο3 Δεύτερο Σενάριο: Μέσος χρόνος εκτέλεσης σεναρίου: ~1:50 λεπτά Μέσος όρος Επιλογών: 16 Συνολικά λάθη: 6 Τρίτο Σενάριο: Μέσος χρόνος εκτέλεσης σεναρίου: ~2:30 λεπτά Μέσος όρος Επιλογών: 17 Συνολικά λάθη: 8 20 15 10 5 0 Μέσος Χρόνος Επιλογές Λάθη < > 36

5.3 Συμπεράσματα Αξιολόγησης 1. Δυνατότητα Εκμάθησης Υπάρχει δυνατότητα εκμάθησης δεδομένου του μικρού χρόνου που αφιερώθηκε από τους χρήστες και του μικρού ποσοστού λαθών 2. Αποδοτικότητα Ο χρόνος εκτέλεσης ήταν μέσα σε επιθυμητά πλαίσια. Οι χρήστες που απέκτησαν εμπειρία με τα αντικείμενα της Επαυξημένης Πραγματικότητας εκτέλεσαν το σενάριο με μεγάλη ταχύτητα 3. Δυνατότητα Απομνημόνευσης Ήταν ξεκάθαρο ότι οι ενέργειες της οποίες απομνημόνευσαν ήταν αυτές οι οποίες χρειάστηκε να χρησιμοποιήσουν 4. Σφάλματα Πραγματοποιηθήκαν αρκετά λάθη στην διεξαγωγή των σενάριων, τα οποία όμως οι χρήστες ήταν σε θέση να τα αντιμετωπίσουν με αρκετά μεγάλη ευκολία. 5. Ικανοποίηση του Χρήστη Οι χρήστες ήταν αρκετά ικανοποιημένοι, οι περισσότεροι από αυτούς ενδιαφέρθηκαν να χρησιμοποιήσουν την εφαρμογή και μετά την εκτέλεση των σεναρίων, ενώ σχεδόν όλοι δήλωσαν ότι θα ήθελαν να την χρησιμοποιήσουν σε προσωπικό επίπεδο. http://blog.clickmeeting.com, 2014 < > 36

5.3 Συμπεράσματα Αξιολόγησης 6. Αποτελεσματικότητα Η εφαρμογή μπορεί να θεωρηθεί αποτελεσματική, αφού σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα όλοι οι χρήστες εκτέλεσαν τα σενάρια που τους ζητήθηκαν. 7. Απλότητα - Πολυπλοκότητα Συστήματος Το ποσοστό των επιλογών των χρηστών, ήταν κατά μέσο όρο, το διπλάσιο από τις επιλογές, που ήταν απαραίτητες για να εκτελεστούν τα σενάρια. 8. Δυνατότητα Κατανόησης Πληροφορίας - Αναγνωσιμότητα Οι χρόνοι που σημειώθηκαν στην ανάγνωση της πληροφορίας ήταν ταχύτατοι, θα σημείωνε όμως μεγάλο ενδιαφέρον μια μέτρηση, η οποία θα γινόταν κάτω από ακραία ηλιοφάνεια. Επίσης, σημαντικό θα ήταν σε επόμενες εκδόσεις να γίνει μέτρηση στην ταχύτητα ανάγνωσης για τα κείμενα, τα άρθρα και τις πληροφορίες. http://blog.clickmeeting.com, 2014 < > 37

6 Συμπεράσματα Οι εφαρμογές που αναπτύσσονται σε σχέση με τα θαλάσσια δεδομένα βρίσκονται σε πρώιμο στάδιο στην επιστήμη της αλληλεπίδρασης ανθρώπου - μηχανής. Έτσι στο μέλλον αναμένεται να χαρακτηριστεί περισσότερο αλληλεπιδραστικό τόσο στα πλαίσια της ενημέρωσης όσο και στα πλαίσια των υπηρεσιών. Μια τέτοια εφαρμογή θα μπορούσε να γίνει βάση: για το θαλάσσιο εμπόριο τον τουρισμό την ακτοπλοΐα την κοινωνική δικτύωση. Επίσης μπορεί να εξελιχθεί, με την κατάλληλη προσέγγιση και την μελέτη του πλαισίου χρήσης, σε πάρα πολλά επιστημονικά πεδία. < > 38

Ευχαριστώ φωτογραφία asisbiz.com, 2014