Πίνακας Περιεχοµένων



Σχετικά έγγραφα
Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ: ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΗΣ ΑΘΗΝΑΣ

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

Τι είναι τα πολυμέσα;

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Αθήνα 18/ 10/ 2001

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ , Ελλάδα, Τηλ Φαξ

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών ΙΙ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Δημιουργία πολυμέσων

1. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 1.1 ΟΠΤΙΚΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

ημιουργία Παρουσιάσεων με τη βοήθεια του PowerPoint

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΡΗΤΗΣ

Περιεχόµενο. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Σχεδίαση και Ανάπτυξη Πολυµεσικών Εφαρµογών. Βιβλιογραφία. Καγιάφας [2000]: Κεφάλαιο 9, [link]

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

ΕΙΣΗΓΗΣΗ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΗΣ ΑΘΗΝΑΣ

Δημιουργία μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων. Π. Κλιάπης

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους επιμελητές των εκπαιδεύσεων που αφορούν την πλατφόρμα τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ.

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ KAI ΧΡΗΣΗΣ «ΓΛΩΣΣΑ Α-Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ»

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωριμία με το περιβάλλον

Οι Δρόμοι της Ψηφιακής Διατήρησης και της Ψηφιακής Αρχαιολογίας

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα

Μητρώο Τεκµηρίων Εκπαιδευτή ΕΝΟΤΗΤΑ/ΣΤΟΙΧΕΙΟ E/15 ΑΝΑΦΟΡΑ ΧΑΡΤΟΦΥΛΑΚΙΟΥ 15 ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΗΣ Χρίστου Χρίστος

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr. Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. ΟΜΑΔΑ 3: Μάρκου Ελένη, Παπαδοπούλου Ελένη, Παπαντώνη Ειρήνη, Πάτσης Γιώργος

Ανάλυση και Σχεδίαση Εφαρµογών Πολυµέσων

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25

Ερωτηματολόγιο απευθυνόμενο στους διαχειριστές των υπολογιστικών συστημάτων και υπηρεσιών της πλατφόρμας τηλεκπαίδευσης ΤΗΛΕΠΡΟΜΗΘΕΑΣ.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ

01 SOLUTIONS HELLAS Ε.Π.Ε. Χελμού 20, Μαρούσι Αττικής Τηλ FAX Ηλεκτρονικό Πρωτόκολλο & Διακίνηση Εγγράφων

Ηλεκτρονικά Καταστήµατα. Νικόλαος Πρωτόγερος Πανεπιστήµιο Μακεδονίας

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εθνικό & Καποδιστρικό Πανεπιστήμιο Αθηνών

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

Συγκεντρωτικό Παράρτημα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

ρ. Μάρκος Ν. ενδρινός Καθηγητής Πληροφορικής ΤΕΙ-Α Microsoft Office Power Point 2003

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων

ΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΈΡΓΟΥ AΝ.KΑΘ.Χ. ΚΟΥΚΟΥΡΛΗΣ ΤΗΛ: , FAX :

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Εφαρμογές Πληροφορικής

Μεγάλη Μουσική Βιβλιοθήκη της Ελλάδας - Λίλιαν Βουδούρη. Μεγάλη Μουσική Βιβλιοθήκη της Ελλάδας

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Ειδικότητα: Ύφασµα Ένδυση

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

ΑΡΧΙΜΗ ΗΣ - ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ ΟΜΑ ΩΝ ΣΤΑ ΤΕΙ. Υποέργο: «Ανάκτηση και προστασία πνευµατικών δικαιωµάτων σε δεδοµένα

710 -Μάθηση - Απόδοση

710 -Μάθηση - Απόδοση

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Ενσωματωμένα controls τα οποία προσαρμόζονται και χρησιμοποιούνται σε οποιαδήποτε ιστοσελίδα επιλέγει ο φορέας.

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

«Ταξίδι στη Φύση με Νόημα» Ε ΣΤ

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

Transcript:

Πίνακας Περιεχοµένων 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ... ΣΕΛ. 2 2. ΑΝΑΛΥΣΗ 2.1. Γενικά.......ΣΕΛ. 6 2.2. ιαµόρφωση πλάνου εργασίας...σελ. 11 2.3. Πιθανοί χρήστες.. ΣΕΛ. 12 2.4. ιανοµή......σελ. 13 2.5. Τεχνικά χαρακτηριστικά εφαρµογής...σελ. 13 2.6. Χρονοπρογραµµατισµός ανάπτυξης...σελ. 14 3. ΣΧΕ ΙΑΣΗ 3.1. Γενικά......ΣΕΛ. 15 3.2. Καταγραφή κατηγοριών πληροφορίας του τουριστικού οδηγού του ήµου Πειραιά...... ΣΕΛ. 21 3.3. Χάρτης πλοήγησης του τουριστικού οδηγού.. ΣΕΛ. 21 3.3.1. Αναλυτικά....ΣΕΛ. 22 3.4. Πλατφόρµα και εργαλεία ανάπτυξης της εφαρµογής.....σελ. 23 4. ΑΝΑΠΤΥΞΗ 4.1. Συγγραφή- υλοποίηση της εφαρµογής...σελ. 25 4.2. οµικά στοιχεία εφαρµογών πολυµέσων...σελ. 25 4.2.1. Κείµενο...ΣΕΛ. 25 4.2.2. Ήχος....ΣΕΛ. 26 4.2.3. Εικόνες....ΣΕΛ. 27 4.2.4. Βίντεο.. ΣΕΛ. 29 4.3. Συγγραφικά εργαλεία της εφαρµογής.....σελ. 30 5. Έλεγχος και ιανοµή 5.1. Έλεγχος και αξιολόγηση......σελ. 32 5.2. ιανοµή της εφαρµογής... ΣΕΛ. 34 5.3. ιατήρηση αρχείων ασφαλείας....σελ. 34 5.4. Τρόποι προστασίας της εφαρµογής.....σελ. 35 5.5. Συσκευασία προϊόντος...σελ. 35 5.6. Περιεχόµενα εγχειριδίου....σελ. 36 6. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ.....ΣΕΛ. 38 7. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ. ΣΕΛ. 54 8. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ...... ΣΕΛ. 56 1

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα πολυµέσα είναι µια τεχνολογία της πληροφορίας που πολυσυζητήθηκε στη δεκαετία του 90. Έχουν δοθεί πολλοί ορισµοί για το τι είναι τα πολυµέσα, όπως ο συνδυασµός σε µια παραγωγή κειµένου, ήχου, εικόνας (ακίνητης και κινητής) και βίντεο διανθισµένων µε δυνατότητα διαλογικότητας µε το χρήστη ή ότι τα πολυµέσα είναι η ολοκλήρωση των τεσσάρων C, δηλ. Computers, Communications, Consumer Electronics and Contents. Όµως, κανένας ορισµός δεν µπορεί να περιγράψει την τεχνολογία που επιδρά σε όλες σχεδόν τις αισθήσεις µας. Ο όρος πολυµέσα σχετίζεται µε τη συνύπαρξη και τη χρήση περισσότερων των δυο βασικών µέσων αναπαράστασης της πληροφορίας, όπως είναι το κείµενο, ο ήχος, η εικόνα, η κινούµενη εικόνα και το βίντεο, τα οποία συνδυάζονται στις εφαρµογές µε κανόνες της αισθητικής, της ψυχολογίας και γενικώς της ανθρώπινης συµπεριφοράς. Κατά την διάρκεια αυτού του αιώνα οι τεχνολογικές πρόοδοι επέφεραν µια σηµαντική µείωση στο κόστος παραγωγής και διανοµής της πληροφορίας. Το γεγονός αυτό είχε ως συνέπεια τον πολλαπλασιασµό των τύπων και της ποσότητας της πληροφορίας στην οποία βρισκόµαστε εκτεθειµένοι. Μάλιστα, η αύξηση αυτή έχει φτάσει σε τέτοιους βαθµούς που ο αποτελεσµατικός και οικονοµικός χειρισµός της πληροφορίας αποτελεί καθοριστικό παράγοντα για την επιβίωση µιας επιχείρησης ή ενός οργανισµού. Το πρόβληµα του αποτελεσµατικού χειρισµού της πληροφορίας έχει τρεις πτυχές: Πρώτα, τίθεται το θέµα της αξιολόγησης της πληροφορίας και του φιλτραρίσµατος της πιο χρήσιµης. Στη συνέχεια, ζητούνται οικονοµικά µέσα ταξινόµησης, αποθήκευσης και αναζήτησης των τεράστιων όγκων πληροφορίας που λαµβάνονται. Τέλος, κάθε είδος πληροφορίας πρέπει να φτάνει µόνο σε αυτούς που τη χρειάζονται. Αναζητείται δηλαδή επιλεκτικότητα στη διανοµή. Αυτό που χαρακτηρίζει τα συστήµατα πολυµέσων είναι η ενσωµάτωση όλων των πληροφοριών σε συνεχόµενα µέσα επικοινωνίας. Τα διανεµηµένα συστήµατα πολυµέσων απαιτούν συνεχή µεταφορά µεγάλου όγκου δεδοµένων για σχετικά µεγάλα χρονικά διαστήµατα είτε από κάποιο µέσο αποθήκευσης (σκληρό δίσκο, CD-ROM), είτε δια µέσω της διασύνδεσης µε τη χρήση κάποιου είδους δικτύου επικοινωνιών (LAN,WAN). 2

Τα πολυµέσα έδωσαν νέα πνοή στα υπολογιστικά συστήµατα και τα µετέτρεψαν από ψυχρά υπολογιστικά εργαλεία σε µέσα ψυχαγωγίας, µέσα διασκέδασης µε εκπαιδευτικούς και επιµορφωτικούς στόχους, µέσα παροχής κάθε µορφής πληροφορίας και µέσα επικοινωνίας. Ο τοµέας του τουρισµού είναι ένας από τους τοµείς που έχουν πολλά να κερδίσουν από τη χρήση των πολυµέσων. Ακόµα και σήµερα, στις περισσότερες περιπτώσεις η διαδικασία που ακολουθείται για τη διαφήµιση των θέρετρων, την προσέλκυση νέων πελατών και την πώληση των διαφόρων υπηρεσιών, είναι παραδοσιακή. Έτσι, τα κύρια µέσα που χρησιµοποιούνται είναι τα παραδοσιακά διαφηµιστικά φυλλάδια, οι τυπωµένοι τουριστικοί οδηγοί κ.τ.λ., τα οποία µοιράζονται στους υποψήφιους πελάτες. Αν κάποιος ενδιαφερθεί, απευθύνεται σ ένα τουριστικό πράκτορα και προσπαθεί να κλείσει το πρόγραµµα που τον εξυπηρετεί. Μ αυτό τον τρόπο ο πελάτης δεν έχει πάντα όλες τις πληροφορίες που τον ενδιαφέρουν, µε αποτέλεσµα πολλές φορές να µην επιλέγει το πρόγραµµα διακοπών που του ταιριάζει καλύτερα. Αυτό, κατ επέκταση, µπορεί να έχει σαν αποτέλεσµα ο τουρίστας να µη µείνει ικανοποιηµένος από τη διαµονή του στη περιοχή που επέλεξε, µε προφανείς αρνητικές επιπτώσεις. Ένα άλλο πρόβληµα, που αφορά τους οργανισµούς που δραστηριοποιούνται στον τουριστικό τοµέα είναι ότι οι πληροφορίες που συλλέγονται για να παρουσιαστούν στον πελάτη αλλάζουν διαρκώς κάτι που έχει σαν αποτέλεσµα να απαιτούνται σηµαντικά έξοδα για την ανανέωση του διαφηµιστικού ή ενηµερωτικού υλικού, ενώ πολλές φορές ο ενδιαφερόµενος παίρνει πληροφορίες µε περιορισµένη ή χωρίς καθόλου σηµασία. Η ανάπτυξη της πληροφορίας και των υπολογιστών δίνει νέες δυνατότητες για την σωστή ενηµέρωση και εξυπηρέτηση των πελατών, αλλά κα για την αποδοτικότερη οργάνωση και λειτουργία των τουριστικών επιχειρήσεων και υπηρεσιών. Η ανάπτυξη των πολυµέσων συντελεί στην αυτοµατοποίηση των υπηρεσιών και στην παροχή ενηµέρωσης υψηλού επιπέδου στους υποψήφιους πελάτες. Έτσι είναι δυνατόν να υπάρχουν βάσεις δεδοµένων οι οποίες θα περιέχουν όλα τα στοιχεία που είναι απαραίτητα, τα οποία µπορούν να δίνονται στους ενδιαφερόµενους µε διάφορους τρόπους, σε ηλεκτρονική ή µη µορφή. Οι βάσεις δεδοµένων έχουν πλέον τη δυνατότητα να αποθηκεύουν multimedia πληροφορίες (εικόνες, βίντεο, ήχος κ.τ.λ.) και έτσι γίνεται εύκολη η διαδικασία ανανέωσης των περιεχοµένων, ενώ αυξάνεται κατά πολύ η ποιότητα, η πληρότητα, και η αξία των παρεχόµενων πληροφοριών. Τα µέσα που µπορούν να χρησιµοποιηθούν για τη µετάδοση της πληροφορίας αυξάνονται. Πέρα των κλασσικών εντύπων, υπάρχουν πλέον το CD-ROM, οι τοποθεσίες στο internet και τα ηλεκτρονικά κιόσκια πληροφοριών. 3

Στην Ελλάδα, ο Τουρισµός παρουσιάζει µακροχρόνια µια σταθερή ανοδική πορεία, παρέχοντας µια σηµαντική πηγή εσόδων στο Κράτος. Εποµένως η δηµιουργία ενός συστήµατος πολυµέσων, που θα αφορά την προβολή ενός ήµου, είναι µια επένδυση συµφέρουσα και αναγκαία για την ανάπτυξη και τον εκσυγχρονισµό του τουρισµού στην Ελλάδα, ιδιαίτερα στις µεγάλες πόλεις, όπως είναι ο Πειραιάς, οι οποίες δεν έχουν σηµαντικό βάρος στην τουριστική προτίµηση. Το κυρίως θέµα που απασχολεί περισσότερο, έναν ήµο, είναι η διευκόλυνση της επικοινωνίας µε το χρήστη, γι αυτό και δίνουν ιδιαίτερη προσοχή στην αλληλεπιδραστικότητα της εφαρµογής. Η ύπαρξη αυτού του χαρακτηριστικού σηµαίνει ότι ο χρήστης δεν είναι απλώς παρατηρητής της πληροφορίας, αλλά ενεργό στοιχείο που του δίνεται η δυνατότητα να παρέµβει στη ροή της πληροφορίας, να επιλέγει ποια πληροφορία θα παρακολουθήσει, κ.ά. Ο βασικός της στόχος είναι η δυνατότητα προσαρµογής της πληροφορίας στις ατοµικές ανάγκες του κάθε χρήστη. Σε µια τόσο ανταγωνιστική κοινωνία, όπως είναι στις µέρες µας, ένας τόσο µεγάλος ήµος, όπως είναι του Πειραιά, ενδιαφέρεται για τη δηµιουργία επιτυχηµένων παρουσιάσεων, που θα µαγνητίζουν το κοινό. Η ιδιαιτερότητα µιας τέτοιου είδους πολυµεσικής εφαρµογής είναι, πως επειδή απευθύνεται στον επισκέπτη της πόλης θα πρέπει να είναι: εύχρηστη, χωρίς τη χρήση δυσνόητων όρων και λειτουργιών, η δοµή της η απλούστερη δυνατή, ώστε και ο πιο ανειδίκευτος χρήστης να µπορεί εύκολα να περιπλανηθεί σε αυτό χρήσιµη, να περιέχει πληροφορίες που να είναι απαραίτητες στον επισκέπτη, έτσι ώστε να αποτελέσει ένα «εργαλείο» για τον χρήστη. Σκοπός της εφαρµογής είναι η διευκόλυνση των Ελλήνων τουριστών, και κατ επέκταση και των ξένων, στην οργάνωση των διακοπών τους στη πόλη του Πειραιά. Η εφαρµογή θα έχει πληροφορίες από την τουριστική υποδοµή, τα αξιοθέατα, τις εξορµήσεις και την ιστορία του τόπου. Τα µέσα που θα χρησιµοποιηθούν θα είναι κείµενα, εικόνες, βίντεο και ήχοι για κάθε σηµείο και περιοχή της πόλης. Βασικός της στόχος είναι η διευκόλυνση Ελλήνων τουριστών στην οργάνωση των διακοπών τους στον Πειραιά. Η ανάγκη δηµιουργίας ενός τουριστικού οδηγού του ήµου Πειραιά προέκυψε µετά από προσωπική έρευνα. ιαπιστώθηκε πως δεν υπήρχε ένας 4

τουριστικός οδηγός που να περιέχει όλα όσα αφορούν τον ήµο. Έτσι, λοιπόν, ένας πλήρης οδηγός θα φανεί χρήσιµος και κάθε τουρίστα που είναι διατεθειµένος να επισκεφτεί τη πόλη του Πειραιά. Στην εργασία που ακολουθεί γίνεται µια πλήρης περιγραφή όλων των σταδίων παραγωγής µιας πολυµεσικής εφαρµογής, καθώς επίσης και οι αντίστοιχες εργασίες που πραγµατοποιήθηκαν για την δηµιουργία του Τουριστικού Οδηγού του ήµου Πειραιά. Στη συνέχεια ακολουθεί µια αναλυτική περιγραφή της εφαρµογής µε εικόνες. Και κλείνει µε τα τελικά συµπεράσµατα από όλη την εργασία. 5

2. ΑΝΑΛΥΣΗ 2.1. Γενικά Σ αυτή τη φάση καθορίζονται οι στόχοι και συλλέγονται οι απαιτήσεις από τη συγκεκριµένη εφαρµογή. Η διαδικασία ανάλυσης των αναγκών των χρηστών είναι το πρώτο βήµα µιας ανάπτυξης εφαρµογών. Χρειάζεται να γίνει µια προσεκτική ανάλυση των αναγκών των χρηστών και των προδιαγραφών που πρέπει να τεθούν έτσι ώστε όταν παραχθεί το τελικό προϊόν να ανταποκρίνεται στις πραγµατικές ανάγκες για τις οποίες φτιάχτηκε. Άλλωστε η ανάπτυξη τέτοιου είδους εφαρµογών προσπαθεί να κάνει πιο εύκολη τη ζωή των χρηστών. Έτσι λοιπόν ο ανθρώπινος παράγοντας και οι ανάγκες του είναι η αφετηρία κατά την εξελεγκτική διαδικασία παραγωγής µιας εφαρµογής. Κατά τη διαδικασία σχεδιασµού µιας εφαρµογής καταγράφεται µια αρχική ιδέα, την οποία διατυπώνουµε στο χαρτί κάνοντας µια σύντοµη ανάπτυξη για να αποκτήσουµε µια γενική ιδέα της έκτασης της εργασίας, ώστε να µπορέσουµε ευκολότερα να ασχοληθούµε µε τη συγκέντρωση του υλικού. Το πιο σηµαντικό στοιχείο όταν αναλύουµε µια την ιδέα είναι η ύπαρξη ισορροπίας ανάµεσα στο σκοπό, το στόχο, την εφικτότητα και το κόστος παραγωγής και διανοµής. Κάποιες από τις ερωτήσεις που θα πρέπει να είµαστε σε θέση να της απαντήσουµε είναι: Ποιος χρειάζεται αυτό το έργο; Ποιος είναι ο στόχος και ποιο το µήνυµα; Έχουµε τις δυνατότητες να το υλοποιήσουµε; Η αρχική και σε πολλές περιπτώσεις γενική ιδέα του έργου χωρίζεται σε πακέτα εργασίας. Κάθε πακέτο µπορεί να χωριστεί σε µικρότερα κοµµάτια, τις λεγόµενες εργασίες. Οι εργασίες αυτές κατανέµονται σε όλο το έργο και µπορεί κανείς να τις διαχειριστεί ανεξάρτητα. Μερικές από αυτές είναι αναγκαίες και θα πρέπει να ολοκληρωθούν πριν από κάποιες άλλες. Ο υπολογισµός και η κατανοµή του χρόνου που θα απαιτήσει κάθε εργασία µπορεί να αναπαρασταθεί στο πλάνο εργασιών του έργου. Εδώ καθορίζεται, επίσης, και η µέθοδος που θα ακολουθηθεί για την ανάπτυξη της εφαρµογής κατασκευάζοντας καταλόγους µε το λογισµικό και το υλικό που διαθέτουµε καθώς επίσης και αυτό που µπορεί αν χρειαστούµε επιπλέον. ηµιουργούµε, δηλαδή, µια λίστα µε τα αντικείµενα πολλαπλών µέσων που ήδη έχουµε καθώς το είδος των αντικειµένων 6

που µπορούµε να δηµιουργήσουµε. Η επιλογή του υλικού και του λογισµικού εξαρτάται από πολλούς παράγοντες, µερικοί από τους οποίους είναι: Ο τύπος του υπολογιστικού συστήµατος. Ο τύπος και η ταχύτητα του επεξεργαστή. Το µέγεθος της µνήµης. Το µέγεθος του σκληρού δίσκου. Το λειτουργικό σύστηµα. CD-ROM ή/και DVD-ROM. Ανάλυση της οθόνης. υνατότητες για ήχο, βίντεο κτλ. Σ αυτή τη φάση ο προσδιορισµός του χρονοδιαγράµµατος είναι εξίσου σηµαντικός, αφού βοηθά στον υπολογισµό του χρόνου για την περαίωση κάθε εργασίας οι οποίες τοποθετούνται σε µια χρονική σειρά. Υπολογίζεται έτσι ο απαιτούµενος συνολικός χρόνος. Γίνεται, επίσης και η εκτίµηση του κόστους της εφαρµογής, όπου αποσκοπεί στον προσδιορισµό του µεγέθους της επένδυσης, που απαιτείται για την υλοποίηση της εφαρµογής, στον καθορισµό των πωλήσεων, που είναι απαραίτητες για την οικονοµική βιωσιµότητα του έργου, και, στον καθορισµό του χρονικού διαστήµατος στο οποίο πρέπει να γίνουν οι πωλήσεις για την απόσβεση του κόστους υλοποίησης. Η εκτίµηση αυτή λαµβάνει υπόψη της τους στόχους της εφαρµογής καθώς επίσης και τα ανταγωνιστικά προϊόντα που ήδη υπάρχουν. Η φύση και ο προορισµός της εργασίας, µας βοηθάει στον προσδιορισµό των ατόµων που θα χρειαστούν για την ανάπτυξη της, σύµφωνα και µε τις ιδιαίτερες γνώσεις, τεχνικές, εµπειρίες και ικανότητες που απαιτούνται. ηµιουργούµε έτσι µια κατάσταση µε τους απαιτούµενους συνεργάτες που θα αποτελέσουν τα µέλη της οµάδας που θα εργαστούν για την παραγωγή της εργασίας. Η δυνατότητα µιας οµάδας να διαχειριστεί αποτελεσµατικά τη διαδικασία ανάπτυξης µιας εφαρµογής συχνά καθορίζει εάν το πρόγραµµά της ολοκληρώνεται ή όχι επιτυχώς και στα πλαίσια του προϋπολογισµού. Στην πραγµατικότητα, η επιτυχία οποιασδήποτε εφαρµογής εξαρτάται τελικά από τις εκατοντάδες των µικρών αποφάσεων που ισορροπούν τους περιορισµένους πόρους µιας οµάδας ενάντια στην επιθυµία της να δηµιουργήσει τη καλύτερη δυνατή εφαρµογή, µε τα περισσότερα χαρακτηριστικά γνωρίσµατα, στη µικρότερη 7

χρονική περίοδο. Έτσι, είναι φυσικό ότι για την ανάπτυξη εφαρµογών πολυµέσων χρειάζεται µια οµάδα από ειδικούς, καθένας από τους οποίους θα απασχοληθεί µε το αντικείµενο της εργασίας του. Η βασική σύνθεση µιας οµάδας εργασίας, που απαιτείται για την ανάπτυξη µιας εφαρµογής πολυµέσων, θα πρέπει να περιλαµβάνει τις πιο κάτω κατηγορίες: Ο παραγωγός. Ο παραγωγός είναι το πρόσωπο κλειδί µιας επιτυχηµένης εφαρµογής πολυµέσων. Είναι αυτός που έχει την αδιάλειπτη παρακολούθηση της εφαρµογής για την επιτυχή ολοκλήρωση της. Το κύριο προσόν που πρέπει να διαθέτει ένας παραγωγός, είναι οι διοικητικές ικανότητες, καθώς και µια ικανότητα σφαιρικής κατανόησης και παρακολούθησης όλων των φάσεων της εφαρµογής. ουλεία του είναι να συντονίζει τα υπόλοιπα µέλη της οµάδας και να αποτελεί ένα επιτυχηµένο σύνδεσµο µεταξύ τους. Είναι επίσης υπεύθυνος για τον προϋπολογισµό της εφαρµογής. Η προϋπηρεσία είναι ένα πολύ βασικό στοιχείο αξιολόγησης για την κάλυψη της θέσης του παραγωγού. Ένας πεπειραµένος παραγωγός γνωρίζει καλά τον χρόνο καθώς και τις απαιτήσεις που κάθε φάση έχει ανάγκη και συνεπώς µπορεί να ελέγχει καλύτερα την περάτωση της. Βέβαια δεν αρκεί µόνο ένας καλός παραγωγός για να παραχθεί ένα καλό έργο, αλλά πρέπει να πλαισιώνεται από καλούς συνεργάτες στην οµάδα. Ο βοηθός παραγωγού. Ο βοηθός παραγωγής είναι ένα πρόσωπο, του οποίου ο ρόλος µέσα στην οµάδα έχει παρεξηγηθεί. Κανείς βέβαια δεν αµφισβητεί το γεγονός ότι ο ρόλος του παραγωγού σε µια παραγωγή είναι ο σηµαντικότερος. Όµως σε πολλές περιπτώσεις το µεγαλύτερο µέρος της δουλείας ανατίθεται στον βοηθό παραγωγής. Είναι αυτός που θα κανονίσει τα ραντεβού του παραγωγού πρώτα µε τα υποψήφια µέλη της οµάδας και έπειτα αυτός που θα κανονίζει τις συναντήσεις των µελών πλέον της οµάδας µε τον παραγωγό. Είναι ακόµα αυτός που σε περίπτωση ανάγκης θα δεδοµένων θα τα αναζητήσει, όταν κάποιο άλλο µέλος της οµάδας δεν µπορεί να το κάνει. Ο βοηθός παραγωγής χαρακτηρίζεται από οξυδέρκεια και οργανωτική ικανότητα. Πρέπει να συντηρεί και να ενηµερώνει σωστά ένα κατάλογο µε τις εργασίες που πρέπει να γίνουν, αφού έχει να κάνει συνεχώς µε µια λίστα από ενέργειες που πρέπει να υλοποιηθούν για να ολοκληρωθεί η παραγωγή Προγραµµατιστής-σχεδιαστής εφαρµογών πολυµέσων και γνώστης συγγραφικών συστηµάτων. Ο προγραµµατιστής είναι ο µάγος, που συνδέει τα σχέδια περιεχοµένου, και τις οδηγίες πλοήγησης. Ο προγραµµατιστής γράφει το λογισµικό που επιτρέπει στην εφαρµογή να τρέξει σε έναν υπολογιστή. Όταν το λογισµικό είναι πλήρες, το εξετάζει και το διορθώνει 8

αν βρει οποιαδήποτε υπόλοιπα λάθη προγραµµατισµού. Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας ανάπτυξης, ο προγραµµατιστής µπορεί να παίξει και το ρόλο του συµβούλου τεχνολογίας. Βοηθά ώστε να εξασφαλίσει ότι τα µέλη της οµάδας καταλαβαίνουν τους τεχνικούς περιορισµούς µέσα στους οποίους πρέπει να λειτουργήσουν. Συχνά, οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη όπως οι συγγραφείς και οι καλλιτέχνες επιδιώκουν την καθοδήγηση από τον προγραµµατιστή σχετικά µε τα τεχνικά ζητήµατα. Ο σχεδιαστής, από την άλλη, ελέγχει πώς ένας χρήστης αλληλεπιδρά µε την εφαρµογή. Αυτός, από κοινού µε το διευθυντή και άλλα µέλη, επιβλέπει την οργανωτική δοµή της εφαρµογής. Αυτή η δοµή περιλαµβάνει στοιχεία, όπως το οργανωτικό βάθος της εφαρµογής, τον συνολικό αριθµό των οθονών και των συνδέσεων πλοήγησης µεταξύ των οθονών. Η ανάπτυξη µιας αποτελεσµατικής οργανωτικής δοµής µπορεί να είναι ένας σύνθετος στόχος. Οι χρήστες µπορούν να ακολουθήσουν τις πολλαπλάσιες πορείες ελεύθερα και να οπισθοδροµήσουν ακόµα και να προχωρήσουν προς τα εµπρός στα νέα θέµατα. Η ανάπτυξη των σαφών και λογικών πορειών πλοήγησης µέσω ενός τίτλου απαιτεί µια σε βάθος κατανόηση του περιεχοµένου. Πολλές αποφάσεις έχουν επιπτώσεις στην εµφάνιση µιας εφαρµογής. Οι σχεδιαστικές ικανότητες, όσο και η καλή αντίληψη του τρόπου µε τον οποίο θα εµφανίζονται τα γραφικά στην οθόνη του υπολογιστή καθώς και η γνώση της συµπεριφοράς των διαφόρων χρωµάτων επί της οθόνης, µαζί µε κάποια σχετική εµπειρία, είναι από τα βασικά στοιχεία που θα πρέπει να διαθέτει ένας σχεδιαστής. Συντάκτης-συγγραφέας. Ο συντάκτης καθορίζει το περιεχόµενο που περιλαµβάνεται στην εφαρµογή. Τα περισσότερα προγράµµατα πολυµέσων ενσωµατώνουν µια πλούσια σειρά µέσων, όπως κείµενο, µουσική και βίντεο. Οι εργασίες συντακτών, µαζί µε τους συγγραφείς και τους καλλιτέχνες, είναι εκείνοι που προσδιορίζουν τα µέσα και τα στοιχεία περιεχοµένου τα οποία πρέπει να εξασφαλίσουν την επιτυχία του τίτλου. Ο συντάκτης χρησιµοποιεί κάθε στοιχείο της εφαρµογής για να µεταβιβάσει το µήνυµα του. Κατά τη διάρκεια της φάσης εφαρµογής, ο συντάκτης παράγει το περιεχόµενο µέσα στον τοµέα εµπειρίας του. Ένας συντάκτης είναι χρήσιµο να µπορεί αν γίνει και συγγραφέας, παραδείγµατος χάριν, να έχει τη δυνατότητα να παράγει το κείµενο. Συνεργάζεται µε τους δηµιουργούς για να επιβεβαιώσει ότι η εργασία τους διαµορφώνει ένα σύνολο. Παραγωγός γραφικών. Ο παραγωγός γραφικών είναι ο άνθρωπος που θα δηµιουργήσει τα γραφικά ολόκληρης της εφαρµογής ή µόνο ένα µέρος τους, αφήνοντας στους 9

προγραµµατιστές την ολοκλήρωση αυτού του έργου. Στις περισσότερες πολυµεσικές εφαρµογές ο χρόνος που απαιτείται για τη σχεδίαση των γραφικών είναι και ο µεγαλύτερος. Φωτογράφος. Σε πολλές εφαρµογές οι απαιτήσεις σε φωτογραφικό υλικό είναι πολύ µεγάλες. Όταν λοιπόν οι υπάρχουσες φωτογραφίες δεν επαρκούν, πρέπει να τραβηχτούν και άλλες. Αν λοιπόν, ο προϋπολογισµός της εφαρµογής είναι τέτοιος ώστε να επιτρέπει την πρόσληψη επαγγελµατία φωτογράφου ο παραγωγός µπορεί να εξασφαλίσει τη συνεργασία κάποιου επαγγελµατία φωτογράφου. Πρέπει, εδώ, να τονίσουµε το γεγονός ότι ο κάθε επαγγελµατίας φωτογράφος είναι ειδικευµένος σε κάποιο είδος φωτογράφησης. Συνεπώς, ο παραγωγός πρέπει να επιλέξει τον φωτογράφο που η ειδικότητα του είναι η ίδια ή έστω παρεµφερής µε το θέµα της εφαρµογής. Η συνεργασία του φωτογράφου µε την εφαρµογή δεν είναι συνεχής. Παύει να υφίσταται µόλις ο φωτογράφος ολοκληρώσει το έργο που του ανατέθηκε. Παραγωγός βίντεο (Video Producer). Αυτός διευθύνει, σχεδιάζει, επιβλέπει, ή και δηµιουργεί οτιδήποτε σχετικό µε βίντεο. Συνεργάζεται µε τους: ειδικός βίντεο, ειδικό εικόνας, σκηνοθέτη και ηθοποιούς. Γνώστης χειρισµού της βιντεοκάµερας και των γενικών κανόνων λειτουργίας των βίντεο εγγραφών καθώς και των συστηµάτων δηµιουργίας εφέ, µίξης κ.λ.π. Με προϋπηρεσία στον τοµέα αυτό από άλλες εργασίες. Απαραίτητη είναι επίσης η καλή γνώση µεθόδων και τεχνικών συµπίεσης, επιβάρυνσης των µέσων από τα αντικείµενα πολυµέσων. Ειδικός εικόνας (Image Capture Specialist). Στις εφαρµογές πολυµέσων χρησιµοποιείται ένας µεγάλος αριθµός ακίνητων εικόνων, οι οποίες χρειάζονται ψηφιοποίηση, αποθήκευση και κατάλληλη επεξεργασία. Οι εικόνες µπορούν να χρησιµοποιηθούν είτε ολόκληρες, είτε τµήµα τους, είτε ακόµα, γεγονός που είναι και το πιο συνηθισµένο, ύστερα από τροποποιήσεις τους, ώστε να ικανοποιούν ακριβώς τις ανάγκες της εφαρµογής. Επίσης µπορούν να χρησιµοποιηθούν αυτόνοµα, συνδυαζόµενες µε κείµενο ή γραφικά. Οι τεχνικές γνώσεις ενός ειδικού εικόνας δεν είναι ιδιαίτερα υψηλές και µπορεί κάποιος να τις αποκτήσει µε λίγη προσπάθεια. Στις µικρές µάλιστα εφαρµογές τον ρόλο του ειδικού εικόνας µπορεί να τον καλύψει ο βοηθός παραγωγός. Σκηνοθέτης, ηθοποιοί. Είναι απαραίτητη η παρουσία τους για ειδικές εφαρµογές. Παραγωγός ήχου. Μια πολυµεσική εφαρµογή, για να είναι "ζωντανή", έχει ανάγκη το "ντύσιµο" της από ήχο υψηλής ποιότητας. Η προσθήκη ήχου και επιπλέον κάποια ηχητικά εφέ, σε συνδυασµό µε την εικόνα, δίνει ζωή σε µια εφαρµογή. Τα απαραίτητα προσόντα ενός 10

παραγωγού ήχου είναι η ικανότητα επιλογής της κατάλληλης µουσικής για την εφαρµογή καθώς και η ικανότητα του να εµπλουτίζει αυτή τη µουσική µε διάφορα ηχητικά εφέ. Ακόµα, ο παραγωγός ήχου πρέπει, αν ο προϋπολογισµός δεν επιτρέπει την πρόσληψη µηχανικού ήχου, να µπορεί να κάνει την εγγραφή κάποιων αφηγήσεων που θα συνοδεύουν την εφαρµογή. Συνεπώς πρέπει να ψηφιοποιήσει το αρχικό αναλογικό ηχητικό σήµα έτσι ώστε να µπορεί να το επεξεργαστεί µε ειδικά προγράµµατα επιµέλειας ήχου, πριν το συµπεριλάβει στην εφαρµογή. Ειδικός σχετικός µε την εφαρµογή. Γνώστης των πολλαπλών µέσων και των εφαρµογών ανάπτυξης αντικειµένων. Με ειδικές γνώσεις σχετικά µε την κατηγορία στην οποία η εφαρµογή απευθύνεται, π.χ. παιδαγωγός για εκπαιδευτικές εφαρµογές. 1 Σ αυτή τη φάση πρέπει να αποσαφηνιστεί πως η παρουσία όλων αυτών των διαφορετικής ειδικότητας ατόµων, κρίνεται σαν απαραίτητη ή όχι, ανάλογα µε το µέγεθος της εφαρµογής. Σε πάρα πολλές περιπτώσεις εφαρµογών, πολλές από τις αναφερόµενες ειδικότητες απουσιάζουν, είτε γιατί οι υπηρεσίες τους δεν απαιτούνται από την εφαρµογή, είτε γιατί το έργο που έχουν να επιτελέσουν µπορεί να αναληφθεί από κάποιο άλλο µέλος της οµάδας. Από την άλλη πλευρά, σε εξαιρετικά µεγάλα ή εξειδικευµένα έργα µε τον ανάλογο προϋπολογισµό, επιπλέον των αναφερόµενων, µπορούν στην οµάδα εργασίας να συµµετέχουν και άτοµα άλλων παραπλήσιων ή συµπληρωτικών ειδικοτήτων. Στο σηµείο αυτό θα πρέπει να αναφερθεί πως στη περίπτωση της συγκεκριµένης εφαρµογής δεν υπάρχει παρουσία συνεργατών. Όλες οι απαιτούµενες εργασίες θα πραγµατοποιηθούν από εµένα. Τα θέµατα που θα µε απασχολήσουν για την εφαρµογή αυτή έχουν να κάνουν µε τον καθορισµό των εργασιών, τον χρονοπρογραµµατισµό αυτών, τον καθορισµό των αναγκών των χρηστών και του τρόπου διανοµής της καθώς επίσης και µε τα τεχνικά χαρακτηριστικά των υπολογιστών. 2.2. ιαµόρφωση πλάνου εργασίας Οι εργασίες που θα πρέπει να πραγµατοποιηθούν σ αυτή τη φάση είναι οι εξής: Πραγµατοποιείται η συλλογή και η επεξεργασία των απαιτήσεων από τους πιθανούς χρήστες του τουριστικού οδηγού. 1 Σελ 174-176, Φράνκα Παντάνο-Ρόκου «ιαδραστικές εφαρµογές πολυµέσων: Τεχνολογία Σχεδιασµός και διαδικασίες υλοποίησης 11

Καθορισµός και δόµηση των περιεχοµένων της εφαρµογής: o Κατάλογος ξενοδοχείων o Κατάλογος εστιατορίων o Αξιοθέατα o Χώροι ψυχαγωγίας o Ιστορικά στοιχεία του τόπου o Οπτικό υλικό για όλα τα αξιοθέατα και τα νησιά Σχεδιασµός των λειτουργιών που θα υποστηρίζονται από την εφαρµογή και της διεπαφής της µε το χρήστη. Υλοποίηση των λειτουργιών και της διεπαφής της εφαρµογής µε τον χρήστη. Συγκέντρωση και ψηφιοποίηση πρωτογενούς υλικού (φωτογραφίες, βίντεο) ηµιουργία µιας πιλοτικής εφαρµογής µε τη χρήση µικρού αριθµού αντιπροσωπευτικών δεδοµένων. Ολοκλήρωση της εφαρµογής µε χρήση συγγραφικού εργαλείου. Τελική επιµέλεια όλων των στοιχείων πολυµέσων και µια σειρά δοκιµών και διορθώσεων πιθανών προγραµµατιστικών λαθών της εφαρµογής. Σειρά ενεργειών µε στόχο την εύρεση, αποµόνωση και διόρθωση πιθανών λαθών. Προετοιµασία εφαρµογής, δηµιουργία συσκευασίας. 2.3. Πιθανοί χρήστες Κάθε εφαρµογή πολυµέσων απευθύνεται σε κάποια συγκεκριµένη οµάδα χρηστών. Είναι σηµαντικό να το γνωρίζουµε, όπως επίσης να γνωρίζουµε τις απαιτήσεις τους και τις ικανότητές τους απέναντι σε µια τέτοια εφαρµογή. Έτσι, λοιπόν, οι περισσότεροι χρήστες που δηλώνουν πρόθυµοι να χρησιµοποιήσουν ένα τέτοιο τουριστικό οδηγό είναι µεταξύ 15-50 ετών. Οι πλειονότητα των χρηστών συµφωνεί ότι ένας τέτοιος οδηγός είναι χρήσιµος αν περιέχει: Περιγραφή της υπάρχουσας ξενοδοχειακής υποδοχής Περιγραφή των αξιοθέατων της περιοχής Παρουσίαση των εστιατορίων και των χώρων ψυχαγωγίας Σύντοµη παρουσίαση της ιστορίας και πολιτιστικής παράδοσης Όλους τους πιθανούς τρόπους µετακίνησης Περιγραφή των πιθανών τόπων εξορµήσεων 12

Επιπλέον, για την παρουσίαση των περιεχοµένων σε καθεµία από αυτές τις κατηγορίες, οι χρήστες δηλώνουν ότι προτιµούν, πέρα από τα κείµενα, και τη χρήση εναλλακτικών µέσων πληροφόρησης όπως video από ενδιαφέρουσες διαδροµές, αφηγήσεις, κάρτες κτλ 2.4. ιανοµή Ο χαρακτήρας του τουριστικού οδηγού είναι ο προσανατολισµός των επισκεπτών στην παροχή πληροφοριών. Έτσι, λοιπόν ο οδηγός θα διανέµεται σε CD-ROM σε όλα τα τουριστικά πρακτορεία, για να µπορούν όλοι οι τουρίστες να τον προµηθευτούν. Ένα άλλο µέσο που θα µπορεί να διατεθεί ο οδηγός είναι τα ηλεκτρονικά περίπτερα (κιόσκια) πληροφοριών. Πρόκειται για υπολογιστές που τρέχουν ένα πρόγραµµα που παρουσιάζει στην οθόνη του υπολογιστή πληροφοριών, οι οποίες µπορεί να συνοδεύονται από ήχο. Για την αλληλεπιδραστικότητα µε τον χρήστη, συνήθως, χρησιµοποιούν οθόνες επαφής (touch screens). Οι οθόνες αφής είναι ειδικές οθόνες που ενεργοποιούνται µε την πίεση που ασκείται στην επιφάνεια τους. Είναι, επίσης, ένας πολύ καλός τρόπος για την επικοινωνία µε τον χρήστη, γιατί είναι απλές στη χρήση τους και ο χρήστης, ακόµα και αν δεν γνωρίζει τίποτα από υπολογιστές, µπορεί µε άνεση να τις χρησιµοποιήσει. 2.5. Τεχνικά χαρακτηρίστηκα της εφαρµογής Τα συστήµατα ανάπτυξης πολυµέσων θα πρέπει να έχουν µεγάλη υπολογιστική ισχύ, ταχύτητα, και αποθηκευτική ικανότητα. ένας ταχύτατος επεξεργαστής είναι ανεπαρκής αν δεν συνοδεύεται από επαρκή µνήµη, καθώς κατά την ανάπτυξη µιας εφαρµογής συχνά χρειάζεται να διατηρούνται ταυτόχρονα ανοιχτά πολλά προγράµµατα εφαρµογών, αρχεία πολλών τύπων και τέλος το συγγραφικό εργαλείο που χρησιµοποιείται. Έτσι η εφαρµογή του τουριστικού οδηγού τρέχει σε οποιουσδήποτε υπολογιστές που διαθέτουν λειτουργικό Windows Me, 2000, XP και CD ή DVD Player. Αυτά τα χαρακτηριστικά είναι αναγκαία για να τρέχει µια εφαρµογή πλήρης µε τα βίντεο. Η εφαρµογή έχει τη δυνατότητα να τρέχει και σε Windows 98 µε τη µόνη διαφορά ότι δε θα φαίνονται τα βίντεο. Ικανοποιητικά χαρακτηριστικά είναι ένας υπολογιστής µε επεξεργαστή 1700mhz, και 128 MB µνήµη. 13

2.6. Χρονοπρογραµµατισµός ανάπτυξης Χρονοπρογραµµατισµός Έργου Εργασίες Συγκέντρωση του φωτογραφικού υλικού Scanning των φωτογραφιών Συγκέντρωση των κειµένων ακτυλογράφηση των κειµένων Βιντεοσκόπηση Μοντάζ του βίντεο ηµιουργία κειµένων ηχογράφησης Ηχογράφηση ηµιουργία σεναρίου ηµιουργία του χάρτη πλοήγησης Σχεδιασµός των οθονών σε χαρτί Ανάπτυξη της εφαρµογής Εκσφαλµάτωση ηµιουργία το CD-ROM ηµιουργία γραπτής εργασίας Μάρτιος Απρίλιος Μάιος Ιούνιος Ιούλιος Αύγουστος Σεπτέµβριος Οκτώβριος Νοέµβριος εκέµβριος Ιανουάριος Φεβρουάριος Μάρτιος 14

3. ΣΧΕ ΙΑΣΗ 3.1. Γενικά Ο σχεδιασµός µιας εφαρµογής πολυµέσων είναι η φάση κατά την οποία από τους γενικούς στόχους και τις αρχές που τέθηκαν κατά την ανάλυση περνάµε σε µια δοµηµένη λεπτοµερή περιγραφή της εφαρµογής και των στοιχείων που την αποτελούν. Η φάση της σχεδίασης της εφαρµογής είναι κρίσιµη και θα καθορίσει σε µεγάλο βαθµό την τελική επιτυχία ή αποτυχία του έργου. Επίσης εδώ θα ληφθούν οι πιο σηµαντικές αποφάσεις για τη µορφή και το περιεχόµενο της εφαρµογής. Σ αυτή τη φάση σχεδιάζεται ολόκληρη η εφαρµογή από κάθε άποψη. Η εµφάνιση της εφαρµογής, το περιεχόµενο και ο τρόπος παρουσίασης του, αλλά και κάθε άλλο χαρακτηριστικό πρέπει να περιγράφονται µε σαφήνεια και λεπτοµέρεια κατά τη διαδικασία της σχεδίασης. Σηµαντικό ρόλο εδώ παίζει ο σχεδιαστής. Αφού αποκτήσει αντίληψη όλου του περιεχοµένου της εφαρµογής θα δηµιουργήσει τη δοµή, θα καθορίσει τα απαραίτητα στοιχεία που θα την υποστηρίξουν και θα αποφασίσει ποια πολυµεσικά στοιχεία είναι τα κατάλληλα για να παρουσιάσει το περιεχόµενο. Οι σχεδιαστικές ικανότητες οι εµπειρία και η αισθητική αντίληψη της τοποθέτησης των στοιχείων αυτών αποτελούν µερικά µόνο από τα απαραίτητα προσόντα που πρέπει να έχει ένας καλός σχεδιαστής Η φάση της σχεδίασης χωρίζεται σε δύο στάδια: 1. Λειτουργική σχεδίαση. Η λειτουργική σχεδίαση αρχίζει µετά την οριστικοποίηση των απαιτήσεων του χρήστη και τη λήψη των αρχικών αποφάσεων σχετικά µε τους διαθέσιµους πόρους για τη δηµιουργία της εφαρµογής. Εδώ ο σχεδιαστής θα πρέπει να καταστρώσει το λειτουργικό σχέδιο της εφαρµογής. 2 Σταδία λειτουργικής σχεδίασης: α) Καταγραφή αρχικών ιδεών. Ξεκινάει µε κάποιες συναντήσεις των βασικών µελών της οµάδας ανάπτυξης. Εκεί εξετάζονται οι βασικές απαιτήσεις της εφαρµογής και συζητούνται οι αρχικές ιδέες, οι οποίες καταγράφονται και αξιολογούνται, ώστε να µπορούν να αξιοποιηθούν είτε άµεσα είτε στη 2 σελ 91, Συγγραφική οµάδα παιδαγωγικού Ινστιτούτου ΥΠΕΠΘ «Εφαρµογές Πολυµέσων» 15

συνέχεια της διαδικασίας. Προσδιορίζουµε τα κεντρικά µηνύµατα και τα βασικά σηµεία που θέλουµε να περάσουµε στον τελικό χρήστη. Σηµαντικό είναι να καταγράφονται και να λαµβάνονται υπόψη όλες οι ιδέες που τυχόν προκύπτουν, έστω και αν φαίνονται κακές στην αρχή, όµως, στη συνέχει του έργου και µόλις αυτό αποκτήσει συγκεκριµένη µορφή µπορεί να φανούν ιδιαίτερα χρήσιµες. 3 β) Κατηγοριοποίηση περιεχοµένου. Εδώ εξετάζεται το περιεχόµενο της εφαρµογής από άποψη πληροφορίας. ηµιουργείται ένας κατάλογος ο οποίος θα πρέπει να αναφέρει αναλυτικά τις θεµατικές ενότητες της εφαρµογής. Ο κατάλογος αυτός είναι ιδιαίτερα χρήσιµος, καθώς βοηθάει το σχεδιαστή να έχει µια εποπτική εικόνα για το υλικό που θα πρέπει να συγκεντρωθεί, ενώ επίσης συµβάλλει ιδιαίτερα και στη σωστή δόµηση της εφαρµογής. Βασικά στοιχεία που επηρεάζουν την ποιότητα του περιεχοµένου είναι: το βάθος λεπτοµέρειας στον οποίο το περιεχόµενο εξετάζεται ένα θέµα, η έκταση στην οποία το περιεχόµενο καλύπτει ένα συγκεκριµένο θέµα και καταλληλότητα, η σωστή ή όχι επιλογή του περιεχοµένου σε σχέση µε το κοινό στο οποίο απευθύνεται. 4 γ) Επιλογή µοντέλου πλοήγησης. Σχεδιάζεται το µοντέλο πλοήγησης και σχεδιάζεται η δοµή της εφαρµογής, ο τρόπος δηλαδή µα τον οποίο θα οργανωθούν τα επιµέρους τµήµατά της και η µέθοδος µε την οποία θα γίνεται η µετάβαση µεταξύ των τµηµάτων αυτών. Η διαδικασία αυτή έχει ιδιαίτερη σηµασία, γιατί θα καθορίσει σε µεγάλο βαθµό τη µορφή της διεπαφής, καθώς και τον κώδικα που θα χρειαστεί τελικά να αναπτυχθεί. Οι βασικές µορφές πλοήγησης είναι: Γραµµική. Αποτελεί µια αλληλουχία από οθόνες µε τη µορφή που έχει µια κλασική παρουσίαση διαφανειών. Η παρέµβαση του χρήστη στον τρόπο µε τον οποίο θα παρουσιάζονται αυτές οι οθόνες περιορίζεται στην επιλογή της αµέσως επόµενης οθόνης η την επιστροφή στην προηγούµενη. 3 σελ 94, Συγγραφική οµάδα παιδαγωγικού Ινστιτούτου ΥΠΕΠΘ «Εφαρµογές Πολυµέσων» 4 σελ 98,,,,,,,,,,,,,,, 16

Ιεραρχηµένη ή δενδροειδή. Ξεκινά από έναν αρχικό κόµβο και εκτείνεται σε διάφορα επίπεδα βάθους µέχρι να φτάσει σε κάποιους τελικούς κόµβους. Ο αρχικός κόµβος του δέντρου αντιστοιχεί στη κεντρική οθόνη, ενώ οι τελικοί κόµβοι είναι οθόνες που συνήθως περιέχουν την τελική πληροφορία. Οι ενδιάµεσοι κόµβοι συνήθως αντιπροσωπεύουν κατηγορίες ενώ λειτουργούν και ως κοµβικά σηµεία για την πλοήγηση. Μπορεί να εκτείνεται σε βάθος ή σε πλάτος. Ένα σηµαντικό θέµα που σχετίζεται µε τη γρήγορη και εύκολη πρόσβαση σε θεµατικές ενότητες είναι η µετάβαση από έναν κόµβο σε άλλο, που και οι δυο βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο µιας δενδροειδής δοµής. Εδώ ο χρήσης είναι αναγκασµένος να ανέβει ένα επίπεδο επάνω και στη συνέχεια να ξανακατέβει προς τα κάτω για να δει το ίδιο θέµα. ικτυακή. Σε αυτή µπορούν να υπάρχουν συνδέσεις από και προς κάθε κόµβο. Η διαφορά της µε τις υπόλοιπες δοµές είναι ότι παρουσιάζει πλήρη ευελιξία. εν περιέχει στον χρήστη κάποιες προκαθορισµένες διαδροµές παρουσίασης του περιεχοµένου. Αντίθετα του επιτρέπει να επιλέξει ο ίδιος την πορεία που θα ακολουθήσει. Συνηθισµένο φαινόµενο και πρόβληµα για τον χρήστη είναι ότι χάνεται µέσα στο πλήθος των συνδέσµων και ξεχνά σε ποιο σηµείο βρίσκεται. 17

Σύνθετη. Σε αυτή είναι δυνατόν σε τµήµατά της να χρησιµοποιηθούν διαφορετικά είδη πλοήγησης για να εξυπηρετήσουν διαφορετικές θεµατικές ενότητες της εφαρµογής. Έτσι οι χρήστες έχουν την δυνατότητα ελεύθερης πλοήγησης. δ) Επιλογή στοιχείων πολυµέσων. Σ αυτό το στάδιο αρχίζουµε να λαµβάνουµε αποφάσεις σχετικά µε τις µορφές των στοιχείων πολυµέσων που θα χρησιµοποιηθούν για την παρουσίαση της πληροφορίας στο χρήστη. Στη διαδικασία αυτή ιδιαίτερα χρήσιµες θα αποδειχθούν και πολλές από τις αρχικές ιδέες που έχουν ήδη καταγραφεί µετά τις πρώτες συναντήσεις της οµάδας. Ο σχεδιαστής σπάνια µπορεί να επιλέξει µε απόλυτη ελευθερία τη µορφή και τον τύπο του υλικού που επιθυµεί. Συνήθως υπάρχουν αρκετοί περιορισµοί, τεχνικοί, οικονοµικοί ή άλλης φύσεως. Ένας πολύ συνηθισµένος περιορισµός είναι οι απαιτήσεις του πελάτη. Επίσης άλλος ένας περιορισµός είναι η χωρητικότητα του µέσου διανοµής, που δεν επιτρέπει πάντοτε να συµπεριληφθούν όλα τα επιθυµητά αποσπάσµατα ήχου ή βίντεο. Μερικές κατηγορίες µέσων: Κείµενο. Χαρακτηρίζεται από συντοµία, σαφήνεια και λογική δοµή. Η µορφή του κειµένου εξαρτάται από το µέσο διανοµής και τον τελικό χρήστη. Ήχος. Από άποψη περιεχοµένου διακρίνουµε τρεις κατηγορίες, τη µουσική, την οµιλία φυσικούς ήχους και ηχητικά εφέ. Επίσης, η επιτυχηµένη χρήση του ήχου εξαρτάται από τους 18

εξής παράγοντες: Ηχητική ποιότητα, κατάλληλα διάρκεια, συγχρονισµός µε άλλα µέσα, ρυθµός αφήγησης και ύφος αντίστοιχο µε το θέµα που παρουσιάζεται. Εικόνα. Αποτελεί ένα πολύ ισχυρό µέσο µετάδοσης πληροφορίας και έχει σηµασία αντίστοιχη µε αυτή του κειµένου. Η χρήση της σε εφαρµογές πολυµέσων είναι εντονότατη και πολυδιάστατη, καθώς χρησιµοποιείται τόσο ως στοιχείο περιεχοµένου, όσο και αναπόσπαστο τµήµα της διεπαφής. ιακρίνουµε τρεις κατηγορίες εικόνας: τις φωτογραφίες, τα σχήµατα κα τα διαγράµµατα και τις γραφίστικες συνθέσεις. Παράγοντες επιλογής εικόνας είναι η ποιότητα της εικόνας, η καταλληλότητα της σε σχέση µε το κοινό, το ύφος και η αισθητική καθώς και η συνέπεια σε σχέση µε το συνοδευτικό κείµενο. Βίντεο. Μπορεί να χρησιµοποιηθεί σε µια εφαρµογή πολυµέσων, για να εξυπηρετήσει την παρουσίαση οδηγιών χρήσης, την παρουσίαση χώρων ή τόπων, την παρουσίαση ντοκουµέντων και τη διαφήµιση προϊόντων. 5 ε) Σχεδίαση διεπαφής. Ένας παράγοντας που έχει ιδιαίτερα βαρύνουσα σηµασία για την επιτυχία µιας εφαρµογής πολυµέσων είναι η σχεδίαση της διεπαφής χρήστη. Όσο ενδιαφέρον κι αν είναι το θέµα, όσο καλό και να είναι το περιεχόµενο, αν ο τρόπος µε τον οποίο θα παρουσιαστούν στο χρήστη δεν είναι ελκυστικός και λειτουργικός, η εφαρµογή δεν πρόκειται να αφήσει καλές εντυπώσεις στο χρήστη. Η διεπαφή θα πρέπει να ακολουθεί το µοντέλο πλοήγησης που έχει ήδη αποφασιστεί, ενώ η σχεδίαση της θα πρέπει να είναι τέτοια, ώστε να διευκολύνει τη πλοήγηση και να εντάσσεται στο γενικότερο ύφος της εφαρµογής. στ) ηµιουργία πρωτότυπου. Μια διαδικασία που συνηθίζεται να γίνεται προς το τέλος της λειτουργικής σχεδίασης είναι η δηµιουργία ενός πρωτότυπου της εφαρµογής. Αυτό χρησιµεύει στο να αποκτήσει ο σχεδιαστής µια πιο απτή εικόνα για τη µορφή που έχει η εφαρµογή. Το πρωτότυπο είναι στις περισσότερες περιπτώσεις µη λειτουργικό (mock up demo). Περιέχει εικονικά δεδοµένα και δε σκοπεύει να δείξει πως ακριβώς δουλεύουν τα πάντα µέσα στην εφαρµογή. Στόχος του είναι να δείξει µια γενική εικόνα της µορφής που θα έχει η εφαρµογή στο τελικό της στάδιο. Συχνά το πρωτότυπο αποτελεί µια παρουσίαση σε µορφή διαφανειών ή µπορεί να βρίσκεται σε έντυπη ή χειρόγραφη µορφή. 5 σελ 114, Συγγραφική οµάδα παιδαγωγικού Ινστιτούτου ΥΠΕΠΘ «Εφαρµογές Πολυµέσων» 19