ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ



Σχετικά έγγραφα
ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή; Περιεχόµενα. Βιβλιογραφία

Πολυμέσα. και η τέχνη της Ανθρώπινης Επικοινωνίας. Καλαφατάκη Μαργαρίτα

4. Ο Άνθρωπος (Μέρος 3) (HUMAN-computer interaction) Μοντέλα µνήµης, Νοητικά µοντέλα, Μεταφορές, Άλλα µοντέλα

2. Ο Άνθρωπος (Μέρος 1) (HUMAN-computer interaction) Αισθήσεις Αισθητήρια Αντίληψη Κινητήριο Σύστηµα

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. Α2. Γνωστικές λειτουργίες και μοντέλα

Οργάνωση Γνώσης και Νοητικά Μοντέλα

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου


Οπτική αντίληψη. Μετά?..

Διεπαφή Ανθρώπου Μηχανής Human-Computer Interface. 2. Ο χρήστης. Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ (ΨΧ 00)

H ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΑΛΛΗΛΟ-ΕΠΙ ΡΑΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΩΝ ΚΑΙ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΛΑΜΠΡΟΣ ΛΑΪΟΣ ΟΚΤ 2013

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

Τρόποι εξάσκησης της μνήμης και μέθοδοι καλυτέρευσης

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΕΙ ΙΚΑ ΚΕΦΑΛΑΙΑ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΧΑΡΤΗΣ ΧΡΗΣΗ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ. β. φιλιππακοπουλου 1

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Γνωστική Ψυχολογία και Μάθηση. Στέλλα Βοσνιάδου Πανεπιστήµιο Αθηνών

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Εισαγωγή στη Γνωστική Ψυχολογία. επ. Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Βασικές Αρχές Σχεδιασµού Συστήµατος ιεπιφάνειας - Πλοήγηση

Πανεπιστήµιο Αθηνών. Εισαγωγή στην Ψυχολογία. Στέλλα Βοσνιάδου 11/23/2006

22Γ004 ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ- ΜΗΧΑΝΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Ν. Αβούρης

5 Ψυχολόγοι Προτείνουν Τις 5 Πιο Αποτελεσματικές Τεχνικές Μάθησης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

Αυτόµατα εστιασµένη προσοχή (covert attention) Το πειραµατικό παράδειγµα του Stroop.

Ταγραφικάστηνπληροφόρησηκαι στηνεκπαίδευση, Μέρος 3ο

Σύντοµο Εγχειρίδιο Χρήσης. του Λογισµικού Στατιστικής Επεξεργασίας. SPSS for Windows v. 8.0

οµή δικτύου ΣΧΗΜΑ 8.1

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών

Σχεδίαση γραφικού περιβάλλοντος διασύνδεσης χρήστη (UI)

Επικοινωνία Ανθρώπου-Μηχανής και Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων

Προηγµένη ιασύνδεση µε τοπεριβάλλον

Μάθηση Απόδοση. Διαφοροποιήσεις στην Κινητική Συμπεριφορά. Μάθημα 710 Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 3η

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

ιδακτικό Μοντέλο Περιεχόµενα ρ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου Εποικοδοµισµός E-learning - Ορισµός Ανάλυση Αναγκών Μαθητή

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Θεωρητικές αρχές σχεδιασµού µιας ενότητας στα Μαθηµατικά. Ε. Κολέζα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι

#8 Αξιολόγηση ευχρηστίας λογισµικού. Ανάλυση πληκτρολογήσεων. Μέσοι χρόνοι τυπικών πληκτρολογήσεων. Παράδειγµα...

Εισαγωγή στην Ψυχολογία. Ψυχολογία. Ας δούµε ένα παράδειγµα ΟΡΙΣΜΟΙ ΤΟΥ ΟΡΟΥ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ. Τοµείς έρευνας της ψυχολογίας

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα


Εξελικτική Ψυχολογία: Κοινωνικο-γνωστική ανάπτυξη

Δημιουργία προσβάσιμων παρουσιάσεων με χρήση MS-PowerPoint 2010

Περιεχόμενο του μαθήματος

Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!

2. Ο άνθρωπος. Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή. Μάρτιος, 2010 Παλαιγεωργίου Γ. Τμήμα Πληροφορικής, Α.Π.Θ.

Θεωρίες Μάθησης: Πρακτικές εφαρμογές στην εκπαίδευση και ανάπτυξη εργαζομένων. Τι είναι μάθηση;

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Προσοχή. Ηπροσοχήείναιµία κεντρική λειτουργία του γνωστικού συστήµατος.

Εισαγωγή στην Ψυχολογία

Ανάλυση των δραστηριοτήτων κατά γνωστική απαίτηση

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

του και από αυτόν επιλέγουµε το φάκελο εµφανίζεται ένα παράθυρο παρόµοιο µε το ακόλουθο:

Μενού. Πατήστε σε µια εικόνα για να αρχίσει η αντίστοιχη δραστηριότητα. Πατήστε στο γαλάζιο σύµβολο για να αλλάξετε τις ρυθµίσεις.

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ , Ελλάδα, Τηλ Φαξ

Χαρακτηριστι σ κ τι ά κ αι Π λεονεκτήµατα το υ A r A c r hica C D A 1 5 Ε πλ π ουτισ τι µ σ ένες Α ρ Α χιτεκτονικές Μ ο Μ ρφές

ΘΕΩΡΙΕΣΜΑΘΗΣΗΣ A ΜΕΡΟΣ

Κασιμάτη Αικατερίνη Αναπληρώτρια Καθηγήτρια Παιδαγωγικού Τμήματος ΑΣΠΑΙΤΕ

ΜΝΗΜΗ 11/30/2001. Εισαγωγή στην Ψυχολογία Στέλλα Βοσνιάδου

Προγραµµατισµός από Ιανουάριο 2007 έως Ιούνιο 2007

ΘΕΩΡΊΕς ΜΆΘΗΣΗς ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΆ

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού

Προσοµοίωση λειτουργίας επικοινωνίας δεδοµένων (µόντεµ)

Version X. Οδηγίες χρήσης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32)

Ανάλυση και Σχεδίαση Εφαρµογών Πολυµέσων

Περιεχόμενα. Πρόλογος... 13

1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος. Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία

Περιεχόμενα. Προλογικό Σημείωμα 9

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Atlantis - Νέο user interface

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού

ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ:

µια λειτουργική προσέγγιση στην απεικόνιση του χάρτη σηµασιολογία και και σύνταξη των των χαρτογραφικών σηµάτων

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Αντίληψη. Η αντίληψη συμπεριλαμβάνει την ερμηνεία, είναι δηλαδή μια ερμηνευτική διαδικασία.

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το µάθηµα

Οδηγίες Εγκατάστασης

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

12/5/18. συστημάτων. Το λογισµικό συστηµάτων. Κεφάλαιο 5

Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Transcript:

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ Εαρινό Εξάµηνο 2001 ΜΟΝΤΕΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ρ. Βαγγελιώ Καβακλή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ 1 Γνωστικά Μοντέλα Γνωστική Ψυχολογία Η µελέτη και κατανόηση των λειτουργιών του ανθρώπου όταν αυτός αντιδρά σε ερεθίσµατα που του προκαλούν γνωστικές διεργασίες και η διαδικασία µέσω της οποίας καταλήγει σε ενέργειες ώστε να πετύχει τους στόχους του Γνωστικές διεργασίες αφορούν ή συνεπάγονται την απόκτηση γνώσης (κατανόηση, ενθύµηση, ανάπτυξη συλλογισµών, απόκτηση ικανοτήτων, δηµιουργία νέων ιδεών, κ.τ.λ.) 2 1

Μοντέλο ανθρώπινου επεξεργαστή Περιγράφει τον άνθρωπο ως 3 αλληλεπιδρώντα υποσυστήµατα: το αισθητήριο το γνωστικό το κινητικό Που αντιστοιχούν στις φάσεις κωδικοποίηση ερεθισµάτων σύγκριση / επιλογή απόκρισης εκτέλεση απόκρισης Π.χ. είσαι σίγουρος για τη διαγραφή του αρχείου? 3 Στάδια επεξεργασίας πληροφορίας από ανθρώπινο επεξεργαστή ερεθίσµατα Κωδικοποίηση ερεθισµάτων σε εσωτερική αναπαράσταση Σύγκριση µε εσωτερική αναπαράσταση ερεθισµάτων Επιλογή και εκτέλεση κατάλληλης ενέργειας ενέργειες µνήµη 4 2

Μνήµη Αισθητήρια µνήµη διαφορετική για κάθε αισθητήριο αγωγό ακουστική µνήµη, οπτική µνήµη συντηρεί την πληροφορία της για µερικά δευτερόλεπτα Βραχυχρόνια µνήµη ή µνήµη εργασίας χρόνος ανάκτησης 70 µσ διακριτά αντικείµενα που µπορούν να παραµείνουν στη βραχυχρόνια µνήµη είναι από 5 ως 9 (δηλ. 7 ± 2) 3,4,7 4,2,8,9 --- 3,4,1,9,3,0 --- 3,2,1,8,7,4,0,3,8,2 οµαδοποίηση πληροφορίας βοηθά Μακροχρόνια µνήµη Συντηρείται για µεγάλο διάστηµα (γνώσεις, εµπειρίες, κ.τ.λ.) Έχει µεγάλη χωρητικότητα Η πρόσβαση σε αυτή είναι πολύ πιο αργή (δέκατα του δευτερολέπτου) Η πληροφορία οργανώνεται υπό µορφή σηµασιολογικού δικτύου (ο Garfield είναι γάτα, η γάτα έχει 4 πόδια, άρα ο Garfield έχει 4 πόδια) επεισοδιακή οργάνωση (σειριακή οργάνωση πληροφορίας) οργάνωση µέσω πλαισίων (σύνθετες συσχετιζόµενες πληροφορίες) 5 Μοντέλο διάδρασης χρήστη-συστήµατος συστήµατος κατά Norman Προσδιορισµός στόχου Πρόθεση καθορισµός ενέργειας Απόσταση µεταξύ προσδοκίας και πραγµατικότητας εκτίµηση εξήγηση ερεθίσµατος εκτέλεση ενέργειας εκτέλεση ενέργειας Ο φυσικός κόσµος: ο υπολογιστής 6 3

ιερευνητική Εκµάθηση Η διερευνητική εκµάθηση της χρήσης ενός συστήµατος (exploratory learning), αποτελεί ειδική εφαρµογή του µοντέλου του Norman ιακρίνονται τέσσερις επαναλαµβανόµενες φάσεις: (α) φάση ορισµού των στόχων που σχετίζονται µε µια δεδοµένη ενέργεια (β) φάση εξερεύνησης που έχει στόχο την ανακάλυψη στη διεπιφάνεια ενεργειών που διευκολύνουν την επίτευξη των στόχων (γ) φάση επιλογής της πιο κατάλληλης ενέργειας βάσει του στόχου και των δυνατών ενεργειών (δ) φάση εκτίµησης, της προόδου που έχει επιτευχθεί µε βάση την απόκριση του συστήµατος, ώστε να προχωρήσει ο χρήστης στην επόµενη ενέργεια Π.χ., ανάληψη 20,000 από ΑΤΜ 7 Κατανεµηµένα Γνωστικά Μοντέλα Περιλαµβάνουν και στοιχεία από το περιβάλλον στο οποίο λαµβάνει χώρα η αλληλεπίδραση Περιλαµβάνουν τη ροή της πληροφορίας στο ολοκληρωµένο σύστηµα λειτουργίας, στο οποίο µπορεί να συνυπάρχουν πολλαπλοί συνεργαζόµενοι δρώντες π.χ. διαδικασία προσγείωσης αεροπλάνου Σηµασία της κοινής κατανόησης της τρέχουσας κατάστασης ώστε να συγχρονίζουν και να προσαρµόζουν τη δράση τους απλά παρατηρώντας ο ένας τις ενέργειες του άλλου, χωρίς απαραίτητα να επικοινωνούν λεκτικά µεταξύ τους Το υπόβαθρο τέτοιων µοντέλων βρίσκεται σε επιστήµες θεωρία οργάνωσης κοινωνική ψυχολογία 8 4

Οπτική αντίληψη Η όραση είναι σηµαντικός παράγοντας στην αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή Η χρήση γραφικών επιτρέπει την αναπαράσταση εικόνων εικόνων οι οποίες µοιάζουν µε πραγµατικά αντικείµενα και άρα προκαλούν τις ίδιες γνωστικές διαδικασίες αναγνώρισης Η αντιστοίχιση της τρισδιάστατης πραγµατικότητας που µας περιβάλλει µε τις δισδιάστατες εικόνες στην οθόνη επιτυγχάνεται µε βοηθήµατα τρισδιάστατης αντίληψης του κόσµου σχετικό µέγεθος αντικειµένων µεταβολή της αντίθεσης / καθαρότητας µε την απόσταση σκίαση µεταβολή στην υφή των επιφανειών κινητική παράλλαξη (τα κοντινά αντικείµενα κινούνται ταχύτερα από τα αποµακρυσµένα) 9 Οφθαλµαπάτες 10 5

Αντίληψη οπτικών ερεθισµάτων Στηρίζεται σε µια σύνθετη διαδικασία που στηρίζεται στην λειτουργία του οπτικό αισθητηρίου (οφθαλµών, νευρικών οδών, εγκεφάλου) στην γνωστική λειτουργία της κατανόησης των προσλαµβανόµενων ερεθισµάτων Οικοδοµιστική θεωρία (constructivism) αντιλαµβανόµαστε τον κόσµο γύρω µας συνδυάζοντας τα ερεθίσµατα που προσλαµβάνουµε µε την προηγούµενη γνώση µας και τις εµπειρίες µας για τον κόσµο οικοδοµώντας έτσι εικόνες Οι προσδοκίες και τα συµφραζόµενα επηρεάζουν την οπτική αντίληψη Οι µετα-επεξεργασία του οπτικού ερεθίσµατος και οι προηγούµενες εµπειρίες µας επιτρέπουν να βλέπουµε τις εικόνες σταθερές ενώ κινούµαστε στο χώρο να βλέπουµε το χρώµα και τη φωτεινότητα των αντικειµένων αναλλοίωτα, ενώ το προσπίπτον φως αλλάζει συνεχώς να κατανοούµε ότι το µέγεθος των αντικειµένων δεν αλλάζει (αν και µικραίνουν καθώς αποµακρύνονται) 11 Νόµοι οργάνωσης των οπτικών ερεθισµάτων Νόµοι του Gestalt Γειτνίαση: κοντινά αντικείµενα οµαδοποιούνται Οµοιότητα: παρόµοια αντικείµενα ως προς το σχήµα ή το χρώµα τους παρουσιάζονται να ανήκουν στην ίδια οµάδα Ολοκλήρωση: µη-ολοκληρωµένα σχήµατα ολοκληρώνονται νοητικά από τον παρατηρητή Συνέχεια: ακολουθίες από σχήµατα γίνονται κατανοητές ως οµάδες Συµµετρία: περιοχές που περιέχονται µεταξύ συµµετρικών ορίων φαίνονται να δηµιουργούν στερεά σχήµατα 12 6

Οργάνωση οπτικών ερεθισµάτων κατά τους νόµους του Gestalt (α) γειτνίαση (β) οµοιότητα (γ) ολοκλήρωση (γ) συµµετρία (δ) συνέχεια 13 Προσοχή και Μνήµη Οι αισθήσεις µας καθηµερινά «βοµβαρδίζονται» από εικόνες, ήχους, µυρωδιές, γεύσεις, επαφές Πως αντιµετωπίζουµε όλα αυτά τα ερεθίσµατα ώστε να προκύψει κάποια χρήσιµη πληροφορία; Πως αποφεύγουµε την υπερφόρτωση του µυαλού µας Τόσο η µνήµη όσο και η προσοχή του ανθρώπου θέτουν περιορισµούς σε αυτά που µπορεί να θυµάται σε αυτά που µπορεί να εστιάσει την προσοχή του Το ερώτηµα που απασχολεί την επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή είναι: πως µπορεί να σχεδιαστεί ένα περιβάλλον διεπαφής το οποίο να τραβά την προσοχή του χρήστη και να απαιτεί το λιγότερο δυνατό κόπο και χρόνο εκµάθησης και ενθύµησης 14 7

Προσοχή Η κατάσταση κατά την οποία ένα αντικείµενο (µεταξύ πολλών) κατέχει ολοκληρωτικά τη σκέψη και την απασχολεί κατά ζωντανό και καθαρό τρόπο εστιασµένη προσοχή: ένα αντικείµενο µοιρασµένη προσοχή: πολλά αντικείµενα περιφερειακή όραση περιφερειακή ακοή Η προσοχή επηρεάζει την επικοινωνία του ανθρώπου µε το υπολογιστικό σύστηµα Κατά το σχεδιασµό διεπιφανειών υπολογιστικών συστηµάτων χρησιµοποιούνται τεχνικές που επιτρέπουν την εστίαση της προσοχής του χρήστη δοµηµένη παρουσίαση της πληροφορίας τεχνικές εγρήγορσης µε αντιστροφή της οθόνης χρήση ακουστικών σηµάτων 15 Παράδειγµα: όµηση κειµένου City Motel/Hotel Area Code Phone Rates Single Double Charleston Best Western 883 747-8961 $26 $38 Charleston Days Inn 883 881-1888 $18 $24 Charleston Holiday Inn N 883 744-1621 $36 $46 Columbia Columbia Best Western Caroline Inn 883 883 796-9400 799-8200 $29 $42 Pennsylvania Bedford Motel/Hotel: Crinoline Courts (814)623-9511 S: $18 D:$28 Bedford Motel/Hotel: Holiday Inn (814) 623-9006 S:$29 D: $36 Bedford Motel/Hotel: Midway (814) 623-8107 S: $21 D: $26 Bradley Motel/Hotel: De Soto (814) 326-3567 S: $28 D: $24 Bradley Motel/Hotel: Holiday House (814) 362-4511 S: $22 D: $25 Bradley Motel/Hotel: Holiday Inn (814) 362-4581 S: $32 D: $40 $34 $48 16 8

Τεχνικές «διευκόλυνσης» της προσοχής Κατανοµή στο χώρο ή στο χρόνο η χρήση παραθύρων (windows) είναι µια χρήσιµη τεχνική για τον χωρισµό της οθόνης του Η/Υ σε διακριτές overlapping περιοχές, πετυχαίνοντας µε τον τρόπο αυτό τον διαχωρισµό διαφορετικών πληροφοριών π.χ. το MS Word χρησιµοποιεί διαφορετικά παράθυρα για την παρουσίαση του κειµένου, των υποσηµειώσεων, των διαθέσιµων ενεργειών, κ.ο.κ. Χρήση χρωµάτων το χρώµα είναι πολύ χρήσιµο για τον χωρισµό της οθόνης σε διακριτές περιοχές (πληροφορίες που ανήκουν στην ίδια κατηγορία έχουν το ίδιο χρώµα) η χρήση µεγάλου αριθµού χρωµάτων, όµως, επιβραδύνει τη διαδικασία εντοπισµού πληροφοριών το χρώµα είναι πολύ αποτελεσµατικό για τον εντοπισµό πληροφοριών όχι όµως και για την αποµνηµόνευση κατηγοριών 8% των ανδρών έχουν κάποιας µορφής αχρωµατοψία! Alerting techniques π.χ. κείµενο που αναβοσβήνει ηχητικά µηνύµατα 17 Χρήση χρωµάτων (color stereoscopy) red text appears to lie in one depth plane and blue text appears to lie in a different plane red text appears to lie in one depth plane and blue text appears to lie in a different plane red text appears to lie in one depth plane and blue text appears to lie in a different plane red text appears to lie in one depth plane and blue text appears to lie in a different plane red text appears to lie in one depth plane and blue text appears to lie in a different plane red text appears to lie in one depth plane and blue text appears to lie in a different plane red text appears to lie in one depth plane and blue text appears to lie in a different plane 18 9

Παράδειγµα χρήσης χρωµάτων Υπάρχουνδύοδιαφορετικέςλογικές:ηλογικήτου ηλογικήτου«όλαεικόνα»,»,τηνοποίαπρ οωθείητηλεόραση,καιηλογικήτου καιηλογικήτου«καµίαεικόνα»,»,τηνοποίαυπερασπίζεται ηεξουσία.ηπρώτηωθείσεολοένακαιπιοσυχνέςκαταχρήσεις Ηπρώτηωθείσεολοένακαιπιοσυχνέςκαταχρήσεις:ηεπιβεβληµέν ηανάγκηγιαπληροφορίεςοδηγείτελικάστηδηµιουργίαπλαστώνεικόνωνήστ ηνπροσφυγήστααρχείαγιαπαρεµφερείςσκηνές(όπωςστηνπερίπτωσητουκ ορµοράνουαπότηβρετάνηπουπαρουσιάστηκεωςγλάροςτουκόλπου,θύµατ ης«µαύρηςκηλίδας µαύρηςκηλίδας»πουεσκεµµέναπροκάλεσεοσαντάµχουσέιν), ),στηνανα παραγωγήσκηνώνµετηβοήθειαηθοποιώνήεικόνωνσύνθεσης. Υπάρχουνδύο δύοδιαφορετικέςλογικές:ηλογικήτου«όλαεικόνα»,τηνοποίαπρπρ οωθείητηλεόραση τηλεόραση,καιηλογικήτου«καµίαεικόνα»,τηνοποίαυπερασπίζεται ηεξουσία.ηπρώτηωθείσεολοένακαιπιοσυχνέςκαταχρήσεις:ηεπιβεβληµένεπιβεβληµέν ηανάγκηγιαπληροφορίεςοδηγείτελικάστηδηµιουργίαπλαστώνεικόνωνήσ τηνπροσφυγή προσφυγήστααρχείαγιαπαρεµφερείςσκηνές(όπωςστηνπερίπτωσητουτου κορµοράνουαπό απότηβρετάνηπουπαρουσιάστηκεωςγλάροςτουκόλπου,θύµ ατης«µαύρηςκηλίδας»πουεσκεµµέναπροκάλεσεοσαντάµ ΣαντάµΧουσέιν),στηνα ναπαραγωγήσκηνών σκηνώνµετηβοήθειαηθοποιώνήεικόνωνσύνθεσης. 19 Τεχνικές που αποσκοπούν στην εστίαση της προσοχής του χρήστη Σηµαντική πληροφορία που απαιτεί άµεση προσοχή πρέπει να τοποθετείται σε εµφανή θέση Λιγότερο σηµαντική πληροφορία τοποθετείται σε λιγότερο εµφανή αλλά πάντα σταθερή θέση Πληροφορία που δεν χρειάζεται συχνά εµφανίζεται µόνο κατόπιν αίτησης Όταν απαιτείται η εκτέλεση πολλών παράλληλων εργασιών, χρησιµοποιούµε γνωστικά βοηθήµατα (cognitive aids) για την υποστήριξη της συνέχειας 20 10

Αυτόµατες και ελεγχόµενες διεργασίες Οι διεργασίες που µαθαίνονται µετά από αρκετή εξάσκηση και είναι αισθητηριο-κινητικού χαρακτήρα δακτυλογράφηση οδήγηση Οι σχετικές ικανότητες είναι δύσκολο να αλλάξουν π.χ. συνδυασµός πλήκτρων συντόµευσης Η σύγκρουση µεταξύ αυτόµατων διεργασιών καθυστερεί την εκτέλεση της εργασίας (φαινόµενο Stroop) 21 Φαινόµενο Stroop Λίστα Α ΑΦΚΗΑ ΒΑΛΦΗ ΦΑΗΦΞΑ ΛΑΑΞ ΛΑΦΑΦ Λίστα Β ΓΚΡΙ ΜΑΥΡΟ ΜΑΥΡΟ ΓΚΡΙ ΜΑΥΡΟ 22 11

Ενθύµηση & Αναγνώριση Η γνωστική διεργασία της ενθύµησης στηρίζεται στη λειτουργία της µνήµης Κάποιοι άνθρωποι έχουν µεγαλύτερη ικανότητα ενθύµησης από άλλους Κάποιες διαδικασίες παρουσιάζουν µεγαλύτερη ευκολία ενθύµησης από άλλες χρήση ποντικιού vs. <CTRL> + X Όσο µεγαλύτερο βάθος επεξεργασίας απαιτείται για την αναγνώριση ενός αντικειµένου τόσο πιο εύκολα το θυµόµαστε για µεγαλύτερο διάστηµα το βάθος της επεξεργασίας εξαρτάται από το κατά πόσον κάποια πληροφορία (ή αντικείµενο) έχει νόηµα Η κατανόηση ενός ερεθίσµατος επηρεάζεται άµεσα από: την εικονική δύναµη του ερεθίσµατος την οικειότητά µας µε αυτό Είναι ευκολότερο να αναγνωρίσουµε παρά να θυµηθούµε κάτι Γενικά στη σχεδίαση διεπιφανειών χρήστη επιλέγονται οικεία αντικείµενα / εντολές που φέρουν σηµασιολογικό περιεχόµενο 23 Παραδείγµατα χρήσης εικονιδίων +150-45 2002 Mar 4 Εικονίδια που έχουν χρησιµοποιηθεί σαν σήµανση σε συσκευασίες µεταφοράς Εικονίδια που έχουν σχεδιαστεί για να αναπαριστούν αντικείµενα γραφείου 24 12

Παράγοντες που επηρεάζουν την κατανόηση των εικονιδίων Γενικότερο πλαίσιο (context) π.χ. η χρήση εικονιδίων που παρουσιάζουν ένα ανδρικό παπούτσι και µια γυναικεία ψηλοτάκουνη γόβα έχουν διαφορετικό νόηµα αν αναρτηθούν σε πόρτα δωµατίου εστιατορίου και σε πόρτα καταστήµατος υποδηµάτων Λειτουργία (function) όταν σχετίζεται µε άµεση αναγνώριση κι όχι την αναζήτηση πληροφορίας η χρήση εικονιδίων µπορεί να είναι πολύ βοηθητική Τρόπος Αναπαράστασης (representation form) Συχνά βασίζεται: στην οµοιότητα του εικονιδίου µε την πραγµατική πληροφορία σε σχετικό παράδειγµα σε συµβολισµό (π.χ. η εικόνα ενός γυάλινου ποτηριού συµβολίζει το εύθραυστο περιεχόµενο ενός δέµατος) Υπάρχουν περιπτώσεις που ένα εικονίδιο έχει εντελώς «τυχαίο» τρόπο αναπαράστασης. Στην περίπτωση αυτή η χρησιµότητα του εικονιδίου δεν αναγνωρίζεται αλλά µαθαίνεται Καλύτερα αποτελέσµατα επιτυγχάνονται µε τη χρήση: συνδυασµού εικονιδίων και κειµένου κινούµενων εικονιδίων 25 Τρόποι αναπαράστασης εικονιδίων (α) οµοιότητα (γ) συµβολισµό (β) σχετικό παράδειγµα (δ) τυχαία 26 13

Ενθύµηση vs. Αναγνώριση Οι άνθρωποι γενικά τείνουν να θυµούνται µόνο αυτά που τους είναι απαραίτητα για να διεκπεραιώσουν τις καθηµερινές τους εργασίες π.χ. χρησιµοποιούµε καθηµερινά κέρµατα στις συναλλαγές µας, αλλά λίγοι µπορούν να θυµηθούν την αναπαράσταση και το κείµενο που υπάρχει πάνω σε κάθε κέρµα, ενώ άνετα θυµάται το χρώµα και το µέγεθος Είναι δύσκολο να θυµηθούµε ποιοι ήταν οι συµµαθητές µας στην τελευταία τάξη του σχολείου Είναι εύκολο να τους αναγνωρίσουµε από την τελευταία αναµνηστική φωτογραφία Στις σύγχρονες διεπιφάνειες χρήστη δεν χρειάζεται να θυµόµαστε πως γίνεται κάτι, αρκεί να το αναζητήσουµε και να το αναγνωρίσουµε όταν το βρούµε ως επιλογή σε κάποιο µενού η εικονίδιο µε συγκεκριµένη χρήση 27 Οργάνωση γνώσης και νοητικά µοντέλα Υπόθεση 1: εάν ο κατασκευαστής ενός συστήµατος µπορεί να κατανοήσει (α) τι γνωρίζουν οι χρήστες σχετικά µε µια εφαρµογή, και (β) πως πιστεύουν ότι η εφαρµογή λειτουργεί, τότε θα µπορέσει να προβλέψει (α) το χρόνο που απαιτείται για την εκµάθηση του συστήµατος, (β) τα πιθανά λάθη στα οποία θα πέσει, και (γ) την ευκολία µε την οποία θα χρησιµοποιήσει την εφαρµογή Υπόθεση 2: αν κατανοήσουµε τον τρόπο µε τον οποίο ο χρήστης αποκτά άποψη (σωστή ή λάθος) σχετικά µε το σύστηµα τότε θα µπορέσουµε να σχεδιάσουµε περιβάλλοντα διεπαφής χρήστη που υποστηρίζουν την απόκτηση των σωστών µοντέλων χρήσης της εφαρµογής στο µυαλό του χρήστη 28 14

Θεωρίες αναπαράστασης και οργάνωσης γνώσης Αναπαράσταση γνώσης: αναλογική (µέσω εικονικών εννοιών) προτασιακή (µε µορφή δηλώσεων) κατανεµηµένη (µε τη µορφή δικτύου διασυνδεδεµένων κόµβων) Οργάνωση γνώσης Σηµασιολογικά δίκτυα (semantic networks) κόµβοι: γάτα, ζώο δεσµός: η γάτα είναι ζώο Σχήµατα (schemata) γενική γνώση που στηρίζεται σε πρότερη εµπειρία βοηθά στην ερµηνεία καθηµερινών γεγονότων αλλά και στο να συµπεριφερθούµε µε το σωστό τρόπο σε ανάλογη περίπτωση 29 Παράδειγµα: Σχήµα (σενάριο) συµπεριφοράς στο εστιατόριο Φάση Είσοδος Παραγγελία Φαγητό Συγκεκριµένες ενέργειες εισερχόµαστε στο εστιατόριο αναζητάµε τραπέζι αποφασίζουµε που θα καθίσουµε προχωράµε στο τραπέζι καθόµαστε παίρνουµε στα χέρια µας το µενού κοιτάζουµε το µενού επιλέγουµε φαγητό έρχεται το γκαρσόνι δίνουµε παραγγελία το γκαρσόνι µεταφέρει την παραγγελία στο µάγειρα περιµένουµε, συζητάµε το φαγητό ετοιµάζεται από το µάγειρα ο µάγειρας δίνει το φαγητό στο γκαρσόνι το γκαρσόνι µεταφέρει το φαγητό στο τραπέζι... 30 15

Νοητικά µοντέλα (mental( models) υναµικά σχήµατα γνώσης που αφορούν τη χρήση συσκευών ή τρόπους αντιµετώπισης προβληµάτων κατασκευάζονται δυναµικά ανάλογα µε την περίπτωση, βασισµένα σε καταχωρηµένα σχήµατα γνώσης µέσω των µοντέλων αυτών µπορούµε να δοκιµάσουµε εναλλακτικές λύσεις ή να προβλέψουµε έκτακτα περιστατικά αποτελούνται είτε από εικονικές αναπαραστάσεις είτε από συνδυασµό εικονικών προτασιακών αναπαραστάσεων οµικά (structural) περιγράφουν λεπτοµερώς την αρχή λειτουργίας και τη δοµή µιας συσκευής χρήσιµα όταν κάτι δε λειτουργεί ικανοποιητικά Λειτουργικά (functional) αφορά τη λειτουργία της συσκευής δεν έχει αντιστοιχία µε τα δοµικά χαρακτηριστικά της συχνά δηµιουργούνται µε τη µεταφορά εµπειρίας του χρήστη από άλλη συσκευή ή περιοχή γνώσης Συχνά η ασυµφωνία δοµικού µοντέλου συσκευής και λειτουργικού µοντέλου χρήστη δηµιουργεί προβλήµατα, π.χ.: θερµοστάτης καλοριφέρ voice mail 31 Παράδειγµα: Χάρτης του µετρό του Λονδίνου 32 16

Χρήση µεταφορών Συχνά χρησιµοποιούµε γνώση από άλλη γνωστική περιοχή για να κατανοήσουµε και να µάθουµε τη χρήση µιας νέας διάταξης επεξεργαστής κειµένου γραφοµηχανή Η µεταφορική χρήση εννοιών και εικόνων από το φυσικό κόσµο βοηθά στο να γίνει πιο εύκολη η εκµάθηση και χρήση υπολογιστών µεταφορά περιβάλλοντος γραφείου (desktop) αρχείο, έγγραφο, χαρτοφύλακας, κάδος ανακύκλωσης Η χρήση µεταφοράς για την απόδοση σύνθετων εννοιών αλληλεπίδρασης δεν είναι πάντα εύκολη ασαφής µεταφορά χρήση πολλαπλών όχι απαραίτητα αλληλοσυνδεόµενων µεταφορών που δεν αντιστοιχούν στο φυσικό κόσµο συνδυασµός παραθύρων (µεταφορά από κατοικία) µε την έννοια των µενού επιλογής (µεταφορά από εστιατόριο) µεταφορά που δεν αντιστοιχεί στις εµπειρίες του τυπικού χρήστη χρήση έννοιας των κυλίνδρων παπύρου (scrolling) 33 Ιδεατά µοντέλα Είναι τα µοντέλα που εµπλέκονται στις φάσεις σχεδιασµού και ανάπτυξης ενός συστήµατος πως το σύστηµα γίνεται αντιληπτό στο σχεδιαστή δοµικά και λειτουργικά µοντέλα πως το σύστηµα γίνεται αντιληπτό στο χρήστη λειτουργικά µοντέλα Στόχος είναι η προσέγγιση των µοντέλων σχεδιαστή / χρήστη στην ιδανική περίπτωση θα πρέπει να βρίσκονται σε πλήρη αντιστοιχία (πρόκειται για µοντέλα κατανόησης του ίδιου συστήµατος) χάσµα µεταξύ των µοντέλων σχεδιαστή / χρήστη οδηγεί σε προβλήµατα χρηστών οι οποίοι δεν µπορούν να χρησιµοποιήσουν αποτελεσµατικά τα αντίστοιχα συστήµατα! άλλα προβλήµατα αδυναµία του µοντέλου του σχεδιαστή να προσαρµοστεί στις ανάγκες του χρήστη το µοντέλο του σχεδιαστή περιέχει ασάφειες και αντιφάσεις Η συνήθης διαδικασία µε την οποία οι χρήστες ανακαλύπτουν και µαθαίνουν το νοητικό µοντέλο του συστήµατος συµπεριλαµβάνει: ανάγνωση εγχειριδίων διερευνητική εκµάθηση (αλληλεπίδραση µε το σύστηµα) γενικότερη εµπειρία χρήσης του συστήµατος 34 17

Ιδεατά µοντέλα σχεδίαση και χρήσης συστήµατος µοντέλο σχεδιαστή νοητικό νοητικό µοντέλο χρήστη χρήστη εικόνα εικόνα συστήµατος (διεπιφάνεια χρήστη, διάλογος, εγχειρίδια) 35 Παράδειγµα Σε ποια νοητικά µοντέλα ανήκουν τα παρακάτω αντικείµενα: (Α) βιβλιοθήκη προγραµµάτων (Β) µενού επιλογής (Γ) εγχειρίδιο χρήστη ( ) εικονίδιο εκτυπωτή 36 18

Σύνοψη Υπάρχουν 3 ήδη αναπαράστασης γνώσης: αναλογική, προτασιακή και κατανεµηµένη Η γενική γνώση οργανώνεται υπό τη µορφή σχηµάτων, τα οποία όταν ενεργοποιηθούν, χρησιµεύουν στη δηµιουργία νοητικών µοντέλων Τα νοητικά µοντέλα βοηθούν τους ανθρώπους να περιγράψουν, να κατανοήσουν και να προβλέψουν τη λειτουργία συστηµάτων Τα δοµικά µοντέλα περιγράφουν πως δουλεύει µια συσκευή / σύστηµα Τα λειτουργικά µοντέλα περιγράφουν πως χρησιµοποιείται µια συσκευή Η κατανόηση συσκευών στις περισσότερες περιπτώσεις αφορά τη λειτουργία τους Η περιγραφή της γνώσης του χρήστη µε τη µορφή ιδεατών µοντέλων βοηθά τους σχεδιαστές να κατασκευάσουν κατάλληλα περιβάλλοντα διεπαφής 37 19