Ανάπτυξη Pervasive Game με Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο

Σχετικά έγγραφα
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ PERVASIVE GAME ΜΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

Σχεδιάζοντας ένα παιχνίδι για φορητές συσκευές σε ένα Ιστορικό Μουσείο

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές

economy Δρ. Πάνος Φιτσιλής, Καθηγητής ΤΕΙ Θεσσαλίας Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Διοίκηση και Διαχείριση Έργων

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ-ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διπλωματική Εργασία

Πλαίσιο αξιολόγησης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών με στόχο τη μάθηση σε χώρους πολιτισμού

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος οι φοιτήτριες/ές θα είναι σε θέση να:

Διπλωματική Εργασία του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δυναμική προσωποποιημένη ενημέρωση προσφορών Super Markets στη Θεσσαλονίκη

Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής (μόνο μία ερώτηση είναι σωστή):

Παρουσίαση Θερινού Σχολείου. Αριστεία ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας

MuseumQuest: Σχεδιασμός ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού περιπέτειας με χρήση φορητών συσκευών στο χώρο ενός μουσείου

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΙΑ ΙΚΑΣΙΑ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ ΣΤΟ CLOUD COMPUTING ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

Ολοκληρωμένο σύστημα διαχείρισης παρουσιών στο Τ.Ε.Ι. Σερρών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Εξευρευνώντας την Ιστορία ενός Κάστρου με ένα χωρο-ευαίσθητο φορητό παιχνίδι.

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Υπολογιστική Νέφους Cloud computing

Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία. AtYourService CY : Create a REST API. Δημήτρης Χριστοδούλου

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών και Επικοινωνιών

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Cloud Computing with Google and Microsoft. Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα»

«Παιδαγωγικά μέσω Καινοτόμων Προσεγγίσεων, Τεχνολογίες και Εκπαίδευση»

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Διπλωματική Εργασία. της φοιτήτριας του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών

ΜΑΘΑΙΝΟΝΤΑΣ ΤΑ GIS ΣΤΗ ΠΡΑΞΗ ΤΟ ARCGIS 9.3. Α. Τσουχλαράκη, Γ. Αχιλλέως ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΞΕΚΙΝΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ ARCGIS - ΤΟ ARCMAP

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Λιόλιου Γεωργία. ιατµηµατικό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήµατα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Το Έργο Συνεισφοράς. Ανάπτυξη εφαρμογής για κινητές συσκευές του Σ.Δ.Μ. Open eclass. Θερινό Σχολείο, Ιουλίου 2014

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Πρόλογος Κεφάλαιο 1 ο Αρχές Διαχείρισης πληροφορίας στον Παγκόσμιο Ιστό... 15

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ» Εαρινό Εξάμηνο 2010

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΩΝ ΠΟΡΩΝ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Δομή παρουσίασης. Σχεδιασμός και υλοποίηση συστήματος παρακολούθησης και ελέγχου πωλητών και δημιουργία εφαρμογής σε έξυπνο κινητό

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α

AN IMPLEMENTATION OF THE CLOUD BASED SCHOOL

Διπλωματική Εργασία. Σχεδίαση και ανάπτυξη ιστοχώρου για την αξιολόγηση σεμιναρίων και μαθημάτων

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

Δίνουμε λύσεις, δεν προτείνουμε

Πειραιάς S 2 Ε Lab Ιούνιος Εισηγητής: Δ. Ν. Καλλέργης, MSc. Εργ. Συνεργάτης

Ηλεκτρονική Μάθηση στην Προσχολική Ηλικία

Crowdsourcing, Eφαρμογές για τον εμπλουτισμό δημόσιου περιεχομένου Ανοιχτά δεδομένα - Η διάσταση της ανάπτυξης μέσα από ψηφιακή καινοτομία

Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης. Εισαγωγικές Έννοιες. Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu)

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

Νεογεωγραφία και Χαρτογραφική Διαδικτυακή Απεικόνιση. Η χρήση Ελεύθερων Γεωγραφικών Δεδομένων και Λογισμικού Ανοιχτού Κώδικα σε Φορητές Συσκευές.

Ανάπτυξη Δικτυακής Εφαρμογής Διάχυσης και Ανάλυσης Γεωχωρικών Δεδομένων και Πληροφοριών

Κέντρο Εξυπηρέτησης Κλήσεων ecall PSAP

Ηλεκτρονικός Ιατρικός Φάκελος: Νέες Τάσεις, Κατανεµηµένες Αρχιτεκτονικές και Κινητές

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).


Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Γενική επισκόπηση Επισηµάνσεις Διάλεξη 9

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Αξιοποίηση κοινωνικών δικτύων στην εκπαίδευση Αλέξης Χαραλαμπίδης Γραφικές Τέχνες / Πολυμέσα Ενότητα Ιανουαρίου 2015

- «Καινοτόμος Στρατηγική ευαισθητοποίησης για τη Διά Βίου Μάθηση στην Ελλάδα»

Εφαρμογές που χρησιμοποιούν το πρότυπο DCAT. Γιάννης Ξυδιάς

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

Εισαγωγή στο Mahara Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου

Πρόγραμμα Σεμιναρίων Φεβρουαρίου - Ιουλίου

Διπλωματική Εργασία του φοιτητή του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών της Πολυτεχνικής Σχολής του Πανεπιστημίου Πατρών

mockplus ΕΛΠΙΝΙΚΗ ΔΗΜΟΣΘΕΝΟΥΣ Α.Μ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ Μ.Π.Σ. ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ - ΠΟΛΥΜΕΣΑ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

Φοιτήτρια: Τσαρκοβίστα Βικτώρια (Α.Μ ) Επιβλέπων καθηγητής: Χριστοδουλίδης Παύλος

Smartphones και πολυμέσα

Τ.Ε.Ι. Δυτικής Ελλάδας Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Μεσολόγγι. 7 η Διάλεξη. Μάθημα: Τεχνολογίες Διαδικτύου

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Ζ

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Σε ποιους απευθύνεται αυτό το βιβλίο... vi Διάρθρωση του βιβλίου... vi

ΜΈΡΟΣ Α ΘΕΩΡΗΤΙΚΌ ΥΠΌΒΑΘΡΟ. Κεφάλαιο 1: Θεωρίες μάθησης, εκπαιδευτικές πρακτικές και τεχνολογία Μαρία Κορδάκη

Ολοκληρωμένη Πλατφόρμα Δικτύωσης της Δημόσιας Διοίκησης για την παροχή ενιαίων και εξατομικευμένων ηλεκτρονικών υπηρεσιών σε πολίτες και επιχειρήσεις»

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΓΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ ΠΟΥ ΥΠΑΡΧΕΙ Η ΕΥΡΩΠΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟ ΜΑΣ

ΜΕΛΕΤΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΜΕ ΕΜΦΑΣΗ ΣΤΗΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΔΕΝΤΡΩΝ.

Ermis Digital. Κατηγορία: Craft & Function / User Interface Design. Τίτλος Συμμετοχής: my Alpha wallet web platform & mobile app

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Μαθαίνοντας μέσα από τη Συλλογική Μνήμη της Πόλης της Κέρκυρας, το σύστημα CLIO

Πολυμέσα. παρέχουν ένα περιβάλλον πρόσβασης στα τμήματα, μέσω συνδέσεων με οποιονδήποτε τρόπο

Προβλήµατα CGI, SSI CGI: Απόδοση Έναρξη νέας διαδικασίας για εκτέλεση (2 διαδικασιών σε περίπτωση διερµηνευόµενης γλώσσας, π.χ. perl). Κοινές διαδικασ

Η Ανακύκλωση με Αξιοποίηση της Κινητής Επαυξημένης Πραγματικότητας

Σχεδιασμός και Υλοποίηση ενός πληροφοριακού συστήματος για τους τεχνικούς του φυσικού αερίου

Χαράλαμπος Βρασίδας CARDET

Transcript:

Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας με θέμα: Ανάπτυξη Pervasive Game με Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο Τσουκαλάς Δημήτριος Α.Μ.:3514 Επιβλέπων: Χατζηγεωργίου Αλέξανδρος

Δομή Παρουσίασης Εισαγωγή Θεωρητικό Υπόβαθρο Τεχνολογίες Σχεδίαση-Υλοποίηση Συμπεράσματα Demo

Ερωτήματα - Στόχοι Ερωτήματα: Τι είναι τα παιχνίδια διάχυτου υπολογισμού; Κατά πόσο μπορούν να αποτελέσουν περιβάλλοντα μάθησης και απόκτησης εκπαιδευτικών εμπειριών; Στόχος: Σχεδιασμός και υλοποίηση παιχνιδιού διάχυτου υπολογισμού με στόχο τη μάθηση για κινητές συσκευές Android.

Δομή Παρουσίασης Εισαγωγή Θεωρητικό Υπόβαθρο Τεχνολογίες Σχεδίαση-Υλοποίηση Συμπεράσματα Demo

Tι είναι τα Παιχνίδια Διάχυτου Υπολογισμού; Οι ερμηνείες ξεκινούν από δύο εντελώς διαφορετικές αφετηρίες: Παραδοσιακή μορφή παιχνιδιών, η οποία εμπλουτίζεται με τη διαθέσιμη τεχνολογία. Ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία μέσω της τεχνολογίας επεκτείνονται πέρα από τα όρια των σταθερών υπολογιστών. Κύρια χαρακτηριστικά τους: Η κίνηση των παικτών, είτε στο χώρο, είτε κίνηση του σώματός τους. Η αναπόσπαστη χρήση της τεχνολογίας. Χωρική Χρονική Κοινωνική επέκταση.

Τα Όρια των Παιχνιδιών Διάχυτου Υπολογισμού Χωρική Επέκταση Spatial Expansion Τόσο σε τοπικό, όσο και σε παγκόσμιο επίπεδο. Σε φυσικό χώρο ή στο διαδίκτυο. Χρονική Επέκταση Temporal Expansion Απουσία συγκεκριμένης χρονικής διάρκειας. Κοινωνική Επέκταση Social Expansion Απουσία αυστηρού ορισμού του παίκτη. Άτομα που δεν παίζουν αποτελούν παράγοντα επηρεασμού. Αυθόρμητες αλληλεπιδράσεις μεταξύ άγνωστων.

Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και Εκπαίδευση Ενσωμάτωση στα σχολεία - αντικείμενο συζήτησης και σχολιασμού. Ευρύ φάσμα απόψεων: Υποστηρικτές: Παρέχονται πολλά από τα απαραίτητα στοιχεία που συνιστούν στη μάθηση μέσω της διασκέδασης, όπως ανάπτυξη κριτικής σκέψης κτλ. Αντιτιθέμενοι: Σπατάλη χρόνου, αρνητικές επιπτώσεις στην ανάπτυξη της κοινωνικής συμπεριφοράς κτλ. Αναπόφευκτες επιπτώσεις: Αλλαγές στον τρόπο σκέψης των παιδιών, είτε θετικές, είτε αρνητικές. Πρόκληση σχεδιαστή: η όσο το δυνατόν μεγαλύτερη μεταφορά παιδαγωγικών στοιχείων στους χρήστες.

Χώρο ευαίσθητα Παιχνίδια Υποκατηγορία παιχνιδιών διάχυτου υπολογισμού: Συνδυασμός φυσικού και εικονικού κόσμου (game space). Χρήση φορητών συσκευών. Εξέλιξη παιχνιδιού με βάση τη θέση του παίκτη στο χώρο. Αρκετές φορές έντονο το στοιχείο της μάθησης μέσω: Διερεύνησης αντικειμένων. Αναζήτηση πληροφοριών. Αλληλεπίδρασης μεταξύ των παικτών. Σεναρίου με στοιχεία από την ιστορία, το πολιτισμό κ.α.

Κατηγορίες Χώρο ευαίσθητων Παιχνιδιών Χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια με στόχο τη διασκέδαση: Κυνήγια Θησαυρού. Παιχνίδια Δράσης. Παιχνίδια Ρόλων. Χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια με στόχο τη μάθηση: Συμμετοχικοί Προσομοιωτές. Παιχνίδια Εκμάθησης Γλώσσας. Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Δράσης. Υβριδικά χώρο-ευαίσθητα παιχνίδια: Διαδραστικά Παιχνίδια για Μνημεία. Παιχνίδια Ρόλων σε Μουσεία.

Δομή Παρουσίασης Εισαγωγή Θεωρητικό Υπόβαθρο Τεχνολογίες Σχεδίαση-Υλοποίηση Συμπεράσματα Demo

Τεχνολογίες Client-side: Android Server-side (Web Service): Spring Framework (REST APIs, Data Marshalling/Un-marshalling) Google App Engine (S.A.A.S. για Hosting και Data Store) Επικοινωνία server-client: REST over HTTP JSON

Client-Server Αρχιτεκτονική CLIENT WEB SERVICE Cloud Datastore REST over HTTP Spring GAE Cloud SQL Cloud Storage

Δομή Παρουσίασης Εισαγωγή Θεωρητικό Υπόβαθρο Τεχνολογίες Σχεδίαση-Υλοποίηση Συμπεράσματα Demo

Το Παιχνίδι Μαθαίνω τη Πόλη μου Παιχνίδι περιπέτειας και εξερεύνησης. Οι παίκτες καλούνται να: Λύσουν ένα σύνολο από γρίφους ώστε να οδηγηθούν στα μνημεία-στόχους. Απαντήσουν σε ένα σύνολο από ερωτήσεις σχετικές με τα μνημεία. Συλλέξουν όσο το δυνατόν περισσότερους βαθμούς αποφεύγοντας τη χρήση βοηθειών και λανθασμένων απαντήσεων. Τύποι ερωτήσεων: Εύρεσης τοποθεσίας. Πολλαπλής επιλογής. Πολλαπλής απάντησης. Ανοικτού τύπου.

Σχεδίαση του Παιχνιδιού Χρηστο-κεντρική, επαναληπτική διαδικασία σχεδίασης σε 3 στάδια: Ανάλυση σεναρίων παιχνιδιού. Ανάλυση απαιτήσεων. Βασικές πρότυπες οθόνες. Θεματικός άξονας: Μνημεία απότηαρχαία, ρωμαϊκή και νεοελληνική ιστορία της Θεσσ/νίκης

Η Δομή του Server/Client Οκώδικαςτουserver δομείται σε 3 πακέτα (16 κλάσεις): Client Package: ορισμός πρωτοκόλλου/διεπαφής επικοινωνίας client/server Controller Package: διαχείριση HTTP αιτήσεων Model Package: λειτουργικές κλάσεις-οντότητες του συστήματος Οκώδικαςτουclient δομείται σε 5 πακέτα (34 κλάσεις): Root Package: κλάσεις-διεπαφές του παιχνιδιού. Content Package: λειτουργικές κλάσεις- οντότητες του παιχνιδιού. DB Package: κλάσεις διαχείρισης της βάσης δεδομένων του παιχνιδιού. UI Package: κλάσεις διαχείρισης της δομής των διεπαφών του παιχνιδιού. Util Package: κλάσεις γενικής υποστήριξης του συστήματος (π.χ. JSON parser).

Δομή Παρουσίασης Εισαγωγή Θεωρητικό Υπόβαθρο Τεχνολογίες Σχεδίαση-Υλοποίηση Συμπεράσματα Demo

Συμπεράσματα Όρια και περιορισμοί κατά τη σχεδίαση: Αναδυόμενο είδος παιχνιδιού - Ανάγκη ανάπτυξης νέων μεθόδων σχεδιασμού. Δυσκολίες κατά την ενσωμάτωση της παιδαγωγικής φύσης του παιχνιδιού. Μελλοντικές Επεκτάσεις: Περισσότερες θεματικές ενότητες. Περισσότερες πόλεις. Δημιουργία editor (ιστοσελίδα ή κινητή εφαρμογή).

Δομή Παρουσίασης Εισαγωγή Θεωρητικό Υπόβαθρο Τεχνολογίες Σχεδίαση-Υλοποίηση Συμπεράσματα Demo

Βιβλιογραφία [Adams, 06] Adams, E., Rollings, A. (2006). Fundamentals of Game Design. [Avouris, 12] Avouris, N., & Yiannoutsou, N. (2012). A review of mobile location based games for learning across physical and virtual spaces. [Bjerkhaug, Mathisen, Valtola, 2011] The Amazing City Game, NTNU Trondheim [Burnette E., 2010] Hello, Android Introducing Google s Mobile Development Platform. 3rd ed. Dallas: The Pragmatic Bookshelf. [Colella, 00] Colella, V. (2000). Participatory Simulations: Building Collaborative Understanding through Immersive Dynamic Modeling. [Conder S. And Darcey L., 2011] Android Wireless Application Development. 2nd ed. Boston: Addison Wesley. [de Souza, 06] De Souza E Silva, A., & G. C Delacruz (2006). Hybrid Reality Games Reframed Potential Uses in Educational Contexts. [Foster, 08] Foster, A.N., Mishra, P. (2008). Games, Claims, Genres and Learning. [Gargenta M., 2011] Learning Android. Sebastopol: O Reilly Media Inc. [Huizinga, 38] Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. [Juul, 03] Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness.

Βιβλιογραφία (συν.) [Korhonen, 07], H., & Koivisto, E. M. I. (2007). Playability Heuristics for Mobile Multiplayer Games. [Lee W., 2012] Beginning Android 4 Application Development. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc. [Lindt, 05] Lindt, I., Ohlenburg, J., Pankoke Babatz, U., Ghellal, S., Oppermann, L., & Adams, M. (2005). Designing cross media games. [Malone, 81] Malone, T.W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. [Medniecks Z., Dornin L., Meike G. B. and Nakamura M., 2011] Programming Android. Sebastopol: O Reilly Media, Inc. [Meier R., 2010] Professional Android 2 Application Development, Indianapolis: Wiley Publishing, Inc. [Montola, 09] MontolaM., Stenros J., Waern, A. (2009). Pervasive Games Theory and Design. [Rashid, 06] Rashid, O., Mullins, I., Coulton, P., & Edwards, R. (2006). Extending cyberspace: Location based games using cellular phones. [Salen, 04] Salen, K., Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. [Walther, 07] Walther, B.K. (2007). Pervasive Ludology: Play Mode and Game Mode. [Weiser, 91] Weiser, M. (1991). The Computer for the 21rst Century.

Τέλος.. Σας ευχαριστώ!