Συνεργατική Σχεδίαση και Ανάπτυξη Λογισμικού Πολυμέσων

Σχετικά έγγραφα
Τα Περιβάλλοντα Πολυμέσων στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Διερευνητικό Λογισμικό Πολυμέσων για Άτομα με Ειδικές Ανάγκες

Μια Διερευνητική Προσέγγιση για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο

Δημιουργία Λογισμικού Μαθηματικών από Μαθητές για Μαθητές

Multi-Logo: Ένα εξελικτικό περιβάλλον πολυμέσων για την υποστήριξη του σχολικού προγράμματος

Οπτικοποιημένος προγραμματισμός για διαθεματική προσέγγιση βασισμένη σε εργασίες (το παράδειγμα του Combox)

Η Διδακτική της Πληροφορικής στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Η Πληροφορική ως αντικείμενο διδασκαλίας στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Διδακτική της Πληροφορικής

Ανοικτά περιβάλλοντα. Συστήµατα προσοµοιώσεων. διερεύνησης ειδικών θε-

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΠΑΙΔΕΙΑ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΔΩΝ

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics»

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

Συνοπτική Παρουσίαση Σεναρίου

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

ΦΟΡΗΤΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΑΝΑ ΜΑΘΗΤΗ. Δημόσια Διαβούλευση

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η διδασκαλία στο εργαστήριο. Kώστας Χαρίτος - ΔιΧηΝΕΤ

MICRO WORLDS: ένα "εννοιολογικό" εργαστήριο για την εξερεύνηση Μαθηματικών, Φυσικής και Προγραμματισμού

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

Logo Πολυμέσων. Multimedia Logo. Περίληψη. Abstract. Γ. Κωτσάνης 1, Σ. Τριανταφύλλου 2, Γ. Μπαριάμης 1

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ»

Χρήση πολυμέσων σε εκπαιδευτικό λογισμικό

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Το ανοργάνωτο Parking

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

Διδακτική της Πληροφορικής

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για το Νέο Σχολείο: Η γνώση είναι ο δρόμος για το μέλλον!

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

ΕΘΝΙΚΗ ΠΟΛΙΤΙΚΗ για το Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Περιεχόμενο

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

Ανάπτυξη προσομοιώσεων από μαθητές: μια εμπειρική μελέτη

Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

ΑΝΑΠΤΥΞΗ & ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ PROJECT ΣΤΗ ΣΧΟΛΙΚΗ ΤΑΞΗ ΜΕ ΒΑΣΗ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΙΣΤΟΡΙΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ: Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΕΡΙΟΔΙΚΩΝ ΚΙΝΗΣΕΩΝ

ΤΟ MODELUS ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ

Cabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας

Διδακτική Μαθηματικών Ι Ενδεικτικές οδηγίες για τη δραστηριότητα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

Transcript:

Διημερίδα ΕΠΥ/ΥΠΕΠΘ/ΟΛΜΕ, ΟΠΑ, 4-5/4/1997 Η Πληροφορική στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Συνεργατική Σχεδίαση και Ανάπτυξη Λογισμικού Πολυμέσων Δημιουργία Λογισμικού Πολυμέσων στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με συνεργασία Εκπαιδευτικών και Μαθητών Σ. Τριανταφύλλου 1, Ν. Δαπόντες*, Β. Οικονόμου 2, Γ. Κωτσάνης 1,2 1 Πληροφορική Τεχνογνωσία Κονίτσης 11Β, Μαρούσι 15 125 τηλ: 6125880-1, fax: 6125882 email: stathis@multiland.gr 2 Εκπαιδευτήρια Δούκα Μεσογείων 151, 151 25 Μαρούσι τηλ: 6808000, fax: 6807420 email: kotsanis@doukas.gr Περίληψη Οι μαθητές, στα πλαίσια του σχολικού αναλυτικού προγράμματος, χρειάζονται υποστήριξη από εναλλακτικές διδακτικές μεθοδολογίες οι οποίες αναφέρονται σε ποικίλα γνωστικά επίπεδα. Στόχος του προγράμματος αυτού είναι να σχεδιάσει και να αναπτύξει εκπαιδευτικό λογισμικό πολυμέσων για την Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση σε βασικές γνωστικές έννοιες, και θέματα Πληροφορικής με την ενεργό συμμετοχή των εκπαιδευτικών και των μαθητών. Το λογισμικό αυτό αναπτύχθηκε στο περιβάλλον της Multi-Logo με τα εξής χαρακτηριστικά: δομημένα σενάρια που εξισορροπούν τη μάθηση και τη διασκέδαση, προκαθορισμένο χρονικό πλαίσιο κατάλληλο για μία διδακτική περίοδο, διεπιστημονικά περιεχόμενα εφαρμογών, μικρά, ευέλικτα, σπονδυλωτά, επαναχρησιμοποιήσιμα τμήματα λογισμικού, δυνατότητα επαναχρησιμοποίησης όλων των τύπων δεδομένων (λεκτικών και οπτικοακουστικών), ανοικτό περιβάλλον (open ended environment) για τον μαθητή, τον καθηγητή και τον δημιουργό εφαρμογών. Λέξεις-κλειδιά: συνεργατικό λογισμικό, logo-like περιβάλλοντα, μικρόκοσμοι, πολυμέσα. * Σχολικός Σύμβουλος αποσπασμένος στο Παιδαγωγικό Ινστιτούτο

Συνεργατική Σχεδίαση και Ανάπτυξη Λογισμικού Πολυμέσων 1. Εισαγωγή Η Συνεργατική Σχεδίαση με βάση τη Logo προσφέρει ένα ανοικτό περιβάλλον που προωθεί ένα ευέλικτο, δημιουργικό και λειτουργικό κανάλι επικοινωνίας. Από την άλλη πλευρά, επειδή η Logo αποτελεί επί σειρά ετών πρόγραμμα κοινής χρήσης, έχει εξοπλιστεί με όλες τις απαραίτητες προϋποθέσεις για να διαδραματίσει διεπιστημονικό ρόλο. H Multi-Logo (το Logo-like περιβάλλον πολυμέσων το οποίο έχουμε αναπτύξει) έδωσε την ευκαιρία σε δημιουργούς εφαρμογών, καθηγητές και μαθητές να υλοποιήσουν εφαρμογές συμμετέχοντας ενεργά στη σχεδίαση και ανάπτυξή τους. Η φιλοσοφία της Multi-Logo είναι να προτείνει ένα μαθησιακό ύφος που διευκολύνει τους μαθητές να αλληλεπιδρούν με το εκπαιδευτικό λογισμικό περισσότερο ως μαθητές-χρήστες παρά ως παιδιάχρήστες. Διαδραματίζοντας το ρόλο αυτό, ο μαθητής καταλαβαίνει, εκτιμά και αισθάνεται άνετα με την τεχνολογία ενώ ταυτόχρονα, ο εκπαιδευτικός εξοπλίζεται με ένα μεθοδολογικό σχήμα το οποίο είναι συμβατό, προσαρμόσιμο στις ανάγκες των χρηστών και στους στόχους του σχολικού αναλυτικού προγράμματος. Το ανοικτό περιβάλλον υιοθετήθηκε για να λύσει το πρόβλημα επικοινωνίας και κατανόησης των απαιτήσεων και των προσδοκιών των τριών κατηγοριών χρηστών δημιουργών εφαρμογών, εκπαιδευτικών και μαθητών που έχει επισημανθεί κατά καιρούς. Συγκεκριμένα αν το περιβάλλον είναι κλειστό η επικοινωνία είναι περιορισμένη, γιατί το στάδιο σχεδίασης συνήθως αποκόπτεται από το στάδιο ανάπτυξης. Ενώ στο ανοιχτό περιβάλλον εγκαθίσταται ένα συνεχές επανα-τροφοδοτούμενο κανάλι επικοινωνίας παρόλο που καθένας από τους χρήστες χρησιμοποιεί τα εργαλεία διαφορετικά. Ο κοινός παράγοντας αυτών των τριών κατηγοριών χρηστών είναι η ανάγκη για ανάπτυξη και η Multi logo εφοδιάζει τους χρήστες με ένα κοινό προγραμματιστικό περιβάλλον, φιλικό προς τον χρήστη αλλά ταυτόχρονα δυναμικό να ικανοποιήσει τις απαιτήσεις τους. Όπως έχουν αναπτυχθεί εξελικτικά οι απαιτήσεις των χρηστών στην περιοχή της εκπαιδευτικής πληροφορικής, δημιουργούν την ανάγκη για ανάπτυξη εργαλείων τα οποία θα διευκολύνουν τους: Μαθητές να διαχειριστούν δυναμικά μικρόκοσμους και να αναπτύξουν τις δικές τους εργασίες χρησιμοποιώντας ένα ευρύ φάσμα από δεδομένα πολυμέσων. Δασκάλους και Καθηγητές να αναπτύξουν μικρόκοσμους οι οποίοι θα εμπεριέχουν μαθησιακά περιβάλλοντα και θεματολογία, καθώς και να οργανώσουν διδακτικές ενότητες. Δημιουργούς εφαρμογών να αναπτύξουν, συγχωνεύσουν, τροποποιήσουν και οριοθετήσουν Logo-like εκπαιδευτικές εργασίες και περιβάλλοντα σύμφωνα με τις απαιτήσεις των χρηστών. Απαραίτητη προϋπόθεση για την επίτευξη του στόχου είναι ο σχεδιασμός μιας εξελικτικής μεθοδολογίας η οποία θα απευθύνεται σ ένα μεγάλο εύρος χρηστών (η οποία μπορεί να ξεκινά από παιδιά ηλικίας 4 χρόνων και οριοθετείται από ενήλικες οποιασδήποτε ηλικίας). Αυτός ο στόχος δημιούργησε την ανάγκη σχεδιασμού διαφορετικών συστημάτων διεπικοινωνίας (interfaces), την εγκατάσταση δυναμικών εργαλείων κινητοποίησης, μάθησης, ψυχαγωγίας με τη δημιουργία ενός ανοικτού μαθησιακού Logo-like περιβάλλοντος για τον μαθητή, το δάσκαλο και τον προγραμματιστή και ενός περιβάλλοντος το οποίο υποστηρίζει το σχολικό αναλυτικό πρόγραμμα (Logo-Learn). 1

2. Το Περιβάλλον Χρήσης και Ανάπτυξης Η ανάπτυξη όλου του προγράμματος βασίζεται στον μεταφραστή-πυρήνα Comenius-Logo για MS- Windows που χρησιμοποιήσαμε ως εργαλείο συγγραφής πολυμέσων για να δημιουργήσουμε όλες τις εφαρμογές. Ενισχύσαμε τον μεταφραστή αυτόν με λεκτικά και οπτικοακουστικά εργαλεία καθώς και με μικρές, ευέλικτες, σπονδυλωτές και επαναχρησιμοποιήσιμες εφαρμογές και δημιουργήσαμε τη Multi-Logo. θα θέλαμε να υπογραμμίσουμε εδώ, ένα βασικό χαρακτηριστικό του συστήματος: τη δυνατότητα επαναχρησιμοποίησης όλων των τύπων δεδομένων. Όλα τα δεδομένα μπορούν να χρησιμοποιηθούν από οποιαδήποτε εφαρμογή (κείμενο - αριθμοί, λέξεις, λίστες - εικόνες, στατικά και κινούμενα σχήματα, ήχοι, βίντεο που συνδέονται με τα ανάλογα txt, bmp, lgw, wav και avi αρχεία). Τα δεδομένα βρίσκονται στη διάθεση των χρηστών ανά πάσα στιγμή για οποιοδήποτε είδος εφαρμογών, είτε μέσα από το περιβάλλον Logo-like είτε μέσα από τα διάφορα εργαλεία των MS- Windows. 3. Τα Logo-Like Περιβάλλοντα Αξιολογώντας τις απαιτήσεις των νέων χρηστών της πληροφορικής διαπιστώσαμε ότι λόγω της εμπειρίας τους με την ηλεκτρονική ψυχαγωγία εισάγονται χωρίς προβλήματα στο υπολογιστικό περιβάλλον αλλά ταυτόχρονα και με συγκριτική διάθεση. Αναλυτικά, είναι θετικοί σε κάθε προτεινόμενο εκπαιδευτικό λογισμικό αλλά τις περισσότερες φορές αξιολογούν αυτό με καταλύτη την εμπειρία τους στα έντονα ψυχαγωγικά περιβάλλοντα. Ο σχεδιαστής - δημιουργός έχει ένα πολύ δύσκολο έργο, πρέπει να ισορροπήσει τον παράγοντα εκπαίδευση και ψυχαγωγία. Το μαθησιακό θέμα πρέπει να εμπλουτιστεί με ψυχαγωγικό σενάριο χωρίς να διατρέχει τον κίνδυνο υποβάθμισης ή εκφυλισμού. Οι ψυχοπαιδαγωγικές τεχνικές που διέπουν το υπολογιστικό περιβάλλον και αποτελούν τις βάσεις του συστήματος διεπικοινωνίας πρέπει να λειτουργήσουν έντεχνα ώστε να επιτευχθεί ο σκοπός. Πρέπει «το λογισμικό να αρέσει αλλά και να διδάσκει». Ενδεικτικά παρουσιάζουμε τη Multi-Logo και τον LogoΤέχνη ως προτεινόμενα εργαλεία στο μάθημα της πληροφορικής, τα Μαθηματικά της ΣΤ Δημοτικού τα οποία σχεδιάστηκαν και αναπτύχθηκαν από μαθητές σε συνεργασία με τον προγραμματιστή και τη Φυσική Κινηματική η οποία σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε από καθηγητή Φυσικής. Η συνεργατική αυτή σχεδίαση του λογισμικού διέπεται από χρηστοκεντρική (user oriented) προσέγγιση και εγγυάται περισσότερο τη λειτουργικότητα και την αποτελεσματικότητα των προγραμμάτων. 3α. Multi-Logo Λογισμικό σχεδιασμένο από Δημιουργούς Εφαρμογών Η Multi-Logo παρέχει ένα ολοκληρωμένο ανοιχτό Logo-like περιβάλλον εργασίας με menu, κουμπιά (buttons) εικόνες, ήχους προγραμματιζόμενα γραφικά αντικείμενα, συντάκτες διαδικασιών και εικόνων καθώς και πλήρη έλεγχο σε διαδικασίες και δεδομένα πολυμέσων. Ενδεικτικά αναφέρουμε κάποια από τα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος αυτού. εντολές οριζόμενες από τον χρήστη με μεταβλητό αριθμό εισόδων, πολλαπλά γραφικά αντικείμενα (π.χ. χελώνες), των οποίων ο αριθμός δεν είναι καθορισμένος και των οποίων το κεντρικό σημείο, το σχήμα, η σειρά των σχεδιών και των φάσεων (π.χ. κάθε χελώνα έχει μια «συμβολοσειρά» από γραφικές φάσεις) μπορούν να αλλαχτούν δυναμικά, εύκολη διαχείριση των εικόνων bitmap, απλός τρόπος επαναπροσδιορισμού του σχήματος των χελωνών, πλήρης δυνατότητα κίνησης, πλήρης διαχείριση περιβάλλοντος με ποντίκι, 2

πλήρες παραθυρικό περιβάλλον και υποστήριξη πολυμέσων, οπτικοποιημένη διαχείριση αντικειμένων (για κάθε είδος μεταβλητών, διαδικασιών, ιδιοτήτων) μέσω παραθύρων μνήμης, διαχείριση του συντάκτη εικόνων με μεγάλο αριθμό εργαλείων, διαχείριση παραθυρικών φύλλων εργασίας για την προετοιμασία κειμένου και εικόνων που αφορούν προβλήματα και εργασίες για τους μαθητές. Ο μαθητής χρήστης στο στάδιο αυτό έχει στη διάθεσή του ένα ολοκληρωμένο ανοιχτό περιβάλλον εργασίας, πλήρως εξελληνισμένο, με μενού εντολών και επιλογές δημιουργίας και διαχείρισης γραφικών αντικειμένων, καθώς και πλήρη έλεγχο σε διαδικασίες και δεδομένα πολυμέσων. 3β. LogoTέχνης Ο LogoΤέχνης εισάγει τους μαθητές στο περιβάλλον των παραθύρων και πολυμέσων και περιλαμβάνει ένα βασικό μενού από τρία τμήματα. Το πρώτο τμήμα αναπαριστά το μενού βιβλιοθήκης (δεξιά στήλη) ενώ το δεύτερο είναι το μενού εκτέλεσης ενεργειών (αριστερή και μεσαία στήλη). Το μενού βιβλιοθήκης χρησιμοποιείται κυρίως για την εμφάνιση εικόνων, κίνησης και ήχου από το δίσκο. Το μενού εκτέλεσης ενεργειών περιλαμβάνει γνωστές εντολές που επηρεάζουν τη μορφή του μολυβιού, το χρώμα και το σφράγισμα ενός αντικειμένου στην οθόνη. Η εκτέλεση των εντολών χρησιμεύει ως εισαγωγή στις πρώτες τεχνικές προγραμματισμού. Το τρίτο τμήμα αποτελείται από εντολές πλοήγησης χελώνων και κουμπιά μετρήσεως. Ο LogoΤέχνης εισάγει τους μαθητές στον κόσμο των παραθύρων συγκεκριμένα μυείται σ ένα ολοκληρωμένο παραθυρικό περιβάλλον δημιουργίας και διαχείρισης πολυμέσων με την: σχεδίαση εικόνων και κινούμενων σχεδίων, εισαγωγή στη χρήση πληκτρολογίου, εισαγωγή στις τεχνικές του πρώιμου προγραμματισμού σε Logo, σταδιακή επικοινωνία με διαλογικά παράθυρα, υποστήριξη του αναλυτικού προγράμματος του σχολείου, εισαγωγή στον σημερινό και αυριανό τεχνολογικό κόσμο και συνοδεύεται από 21 κάρτες εργασίας. 3γ. Μαθηματικά Λογισμικό σχεδιασμένο από Μαθητές για Μαθητές Η εκπαιδευτική διαδικασία ξεκίνησε με το να γνωρίσουν τα παιδιά την έννοια των ισοδύναμων κλασμάτων, η οποία είναι απαραίτητη για να γίνει στη συνέχεια κατανοητή η έννοια των λόγων, η γνωριμία με τα ποσά - μεγέθη καθώς και η ανακάλυψη της σχέσης (ανάλογης ή αντιστρόφως ανάλογης) που υπάρχει μεταξύ των ποσών αυτών και τέλος, την παρουσίαση των παραπάνω 3

σχέσεων μέσα από προβλήματα μαθηματικών (δεδομένα - ζητούμενα), όπου οι μαθητές ανακάλυψαν και διατύπωσαν με τη βοήθεια του δασκάλου, τη συγκεκριμένη δομή που θ ακολουθείται για την επίλυση των προβλημάτων αυτών. Στη συνέχεια προσδιορίστηκε το οργανόγραμμα εργασιών, βάσει του οποίου αναπτύχθηκε η διαδικασία που ακολουθείται για τη δημιουργία μιας εφαρμογής λογισμικού (βασισμένες στη Multi- Logo), δηλαδή, τα στάδια ανάλυσης αναγκών, συλλογής και ψηφιοποίησης υλικού, συγγραφής του κώδικα, δοκιμής και ελέγχου της εφαρμογής. Επιλέχθηκε ο τρόπος με τον οποίο ο μαθητής - συγγραφέας του σεναρίου προβλήματος διδάσκει τον υπολογιστή, ώστε να είναι έτοιμος, όταν ο μαθητής - χρήστης επιλύει το πρόβλημα. Έγινε προσπάθεια σχηματοποίησης σε οθόνες συγγραφής και επίλυσης προβλημάτων, των θεωρητικών στοιχείων του τρόπου διδασκαλίας των αναλογιών. Στο σημείο αυτό χρειάστηκε να ανακληθούν γνώσεις, από όλα τα γνωστικά αντικείμενα (μαθηματικά, μουσική, σχέδιο). Στόχος μας ήταν να δημιουργηθούν μικρόκοσμοι μέσα στους οποίους οι μαθητές θα αυτενεργήσουν, συνθέτοντας ακόμα και τις δικές τους απλές - μικρές διαδικασίες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σ ένα ευρύτερο περιβάλλον λειτουργιών. Το πρόγραμμα, ως τελικό προϊόν, εγκαταστάθηκε στον server των Εργαστηρίων Πληροφορικής και ομάδες μαθητών δούλεψαν καταχωρώντας περισσότερα από ταριάντα σενάρια προβλημάτων αναλογιών. Την ίδια ώρα άλλες ομάδες καλούσαν προβλήματα που είχαν καταχωρηθεί προςπαθώντας για την ορθή επίλυσή τους, ακολουθώντας τα βήματα που οι ίδιοι είχαν καθορίσει με βάση τη μοντελοποίηση της επιλογής τους 3δ. Φυσική - Κινηματική Λογισμικό σχεδιασμένο από Καθηγητές για Μαθητές Το πρόγραμμα της «Κινηματικής» αναφέρεται στις γνωστές κινήσεις του σχολικού προγράμματος Γυμνασίου και Λυκείου, όπως για παράδειγμα, η ευθύγραμμη ομαλή κίνηση, η ελεύθερη πτώση και η κατακόρυφη βολή, η ομαλά επιταχυνόμενη κίνηση, η κυκλική κίνηση και η απλή αρμονική ταλάντωση. Το επιθυμητό θέμα επιλέγεται από τον μαθητή με σκοπό να το μελετήσει διεξοδικά. Το πληροφορικό περιβάλλον του προσφέρει ορισμένες δυνατότητες, κατάλληλες για μια προσεκτική παρατήρηση, καθώς και μια σειρά από «εργαλεία» πρόσφορα για μια πειραματική μελέτη του φαινομένου της κίνησης. 4

Διακρίνουμε τέσσερα βασικά επίπεδα τα οποία επιτρέπουν τη σταδιακή μελέτη και εξερεύνηση μιας κίνησης ή ενός φαινομένου: Επίπεδο πρώτο Φάση ενεργητικής παρακολούθησης τουφαινομένου. Επίπεδο δεύτερο Φάση εξερεύνησης και πειραματισμού. Επίπεδο τρίτο Φάση επίλυσης προβλημάτων. Επίπεδο τέταρτο Φάση παραγωγής προβλημάτων. Στο πρώτο επίπεδο ο χρήστης μπορεί να παρακολουθήσει την κίνηση ενός αντικειμένου ή την εξέλιξη ενός φαινομένου, με τη μορφή εξομοίωσης στην οθόνη. Έμφαση δίνεται στην στροβοσκοπική αναπαράσταση μιας κίνησης και στην επιλογή του συστήματος αναφοράς. Στο δεύτερο επίπεδο ο χρήστης μπορεί να αναπαράγει την ίδια κίνηση βήμα-βήμα και να θέτει ερωτήματα στα οποία το πρόγραμμα απαντάει με ποικίλους τρόπους (γραφική παράσταση, στροβοσκοπική αναπαράσταση, διανυσματική μορφή) και αλγεβρικές τιμές των μεγεθών της Κινηματικής (θέση, ταχύτητα, επιτάχυνση, γωνιακή θέση, συνιστώσες). Σ αυτό το επίπεδο δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη να δημιουργήσει τη δική του κίνηση με το να εισάγει τιμές μεγεθών να δοκιμάζει τις εξισώσεις κίνησης. Στο τρίτο επίπεδο ο μαθητής βρίσκεται μπροστά σε μια μεγάλη ποικιλία προβληματικών καταστάσεων και καλείται να απαντήσει σε ερωτήσεις μέσα στο γνωστό γι αυτόν περιβάλλον «χαρτί και μολύβι», και στη συνέχεια να ελέγξει την ορθότητα των απαντήσεών του με την ενεργοποίηση κατάλληλων κουμπιών από το πλαίσιο επιλογών,την παρακολούθηση βήμα-βήμα της κίνησης. Στο τέταρτο επίπεδο, ο χρήστης μπορεί να δημιουργήσει τα δικά του προβλήματα και στη συνέχεια να τα λύσει, ελέγχοντας ταυτόχρονα την ορθότητά τους. 4. Συμπεράσματα Απώτερος σκοπός του εγχειρήματος της Συνεργατικής Σχεδίασης ήταν η θετική επιστράτευση εκπαιδευτικών και μαθητών μέσα στο περιβάλλον της δημιουργικής πληροφορικής όπου με τη παροχή εργαλείων πολυμέσων θα μπορούσαν να κτίσουν τις δικές τους εφαρμογές. Ίσως οι εφαρμογές αυτές να μην είναι αρκετά ελκυστικές ή εμπορικές αλλά είναι εφαρμογές χρηστοκεντρικές και γι αυτό είναι λειτουργικές και αποτελεσματικές. Επιπλέον οι συμμετέχοντες (εκπαιδευτές και μαθητές) συνέβαλαν ενεργά σε όλες τις φάσεις δημιουργίας αποκτώντας τεχνογνωσία και εμπειρία. Με την αξιοποίηση των ανοικτών περιβαλλόντων ένα ποσοστό των εκπαιδευτικών και εκπαιδευόμενων δείχνουν έμμεσα τον σκεπτικισμό τους στα κλειστά περιβάλλοντα και άμεσα την ικανότητά τους στη σχεδίαση και ανάπτυξη λογισμικού πολυμέσων. Επίσης, το εγχείρημα προβάλλει έντονα τη φιλοσοφία και τη μεθοδολογική προσέγγιση ανάπτυξης εκπαιδευτικού λογισμικού της Πληροφορικής Τεχνογνωσίας, η οποία στοχεύει στην ενεργό συμμετοχή εκπαιδευτικών και εκπαιδευόμενων στην όλη διαδικασία. Το μήνυμα είναι σαφές, δεν μπορεί να σχεδιάζεται και να αναπτύσσεται λογισμικό χωρίς τους άμεσα ενδιαφερόμενους μέσα από διαδικασίες ανεξάρτητης σχεδίασης, υλοποίησης, αξιολόγησης, βελτίωσης και επαναξιολόγησης. 5

5. Βιβλιογραφία Blaho A., I. Kalas, M. Matusova (1994), Environment for Environments: New Metaphor for Logo, IFIP Conference, Exploring a New Partnership: Children, Teachers and Technology, Philadelphia. Burke M., R. Genise (1987), Logo and Models of Computation, An Introduction to Computer Science, Addison Wesley disessa A., Hoyles C., Noss R. (1995), Computers and Exploratory Learning, NATO ASI Series F:146. Georgiadis P., G. Gyftodimos, Y. Kotsanis, C. Kynigos, eds (1993), Logo-like Learning Environments: Reflection & Prospects, Proceedings of the 4th European Logo Conference, Eurologo 93, University of Athens, August 1993, Doukas School Δούκας Κ., Γ. Κωτσάνης, επιμελητές (1994), Εκπαιδευτικά Πληροφοριακά Πολυ-Περιβάλλοντα, 2ο Συνέδριο Εκπαιδευτικής Πληροφορικής, Φιλοσοφική Σχολή, Νοέμβριος 1994, Εκπ. Δούκα. Δαπόντες Ν. (1993), FRESNEL : Ένας Μικρόκοσμος Ευνοϊκός για την Οικοδόμηση των Εννοιών της Κινηματικής, για την Επίλυση Προβλημάτων και την Επινόηση Νέων, Α' Πανελλήνιο Συνέδριο "Διδακτική των Μαθηματικών και Πληροφορική στην Εκπαίδευση", Παν/μιο Ιωαννίνων, 1993. Harel I. (1991), Children Designers, MIT Media Laboratory. Harvey B. (1985, 1986, 1987), Computer Science Logo Style: Vol 1: Intermediate Programming, Vol 2: Projects, Style and Techniques, Vol 3: Advanced Topics, MIT Press. Kotsanis Y., S. Triantafillou, G. Bariamis (1995), The Multi-Logo Project, 6th IFIP World Conference Computers in Education - WCCE 95, Birmingham, U.K. Lawler R. (1985), Computer Experience and Cognitive Development, A Child s Learning in a Computer Culture, Ellis Horwood. Papert S. (1980), Mind-Storms, Children, Computers and Powerful Ideas, Basic Books, New York, (Ελληνική έκδοση: Νοητικές Θύελλες, εκδ. Οδυσσέας, 1991) Papert S. (1993), The Children s Machine, Basic Books, New York. Perret-Clermont, A.N. (1980). Social interaction and cognitive development in children. London: Academic press. Pea R. D. (1992), Distributed Multimedia Learning Environments: Why and How, Interactive Learning Environments, 1992. Schank R. C. (1994), Active Learning through Multimedia, Multimedia IEEE, 1 (1), Spring 1994. Solomon C. (1986), Computer Environments for Children: A Reflection on Theories of Learning and Education, MIT Press. Soloway E. ed (1993), Special issue: Technology in Education. Communications of the ACM, 36(5). Tinsley J. D., Van Weert T.J., eds. (1995), Liberating the Learner, Proceedings of the 6th IFIP, World Conference on Computers in Education, WCCE '95 (July 1995). Vosniadou S., De Corte E., Mandl H., eds. (1995), Technology-Based Learning Environments, NATO ASI Series F:137. Διημερίδα Πληροφορικής ΕΠΥ/ΥΠΕΠΘ σε συνεργασία με την ΟΛΜΕ, Η Πληροφορική στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση, Ο.Π.Α., 4-5 Απριλίου 1997 Papers/Olme_pt.doc 6