Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Σχετικά έγγραφα
Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Κόλλιας ΕΠΕ Σελίδα 2/8 E , Ver 2 nd, Ταχυδρομική Διεύθυνση: ΤΘ : , Κατερίνη

Πρόγραμμα: «Πηγές Ενέργειας - Πηγές Ζωής»

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΡΙΤΗ. Κατασκευή 3 ου Μέρους: Συναρμολόγηση Τηλεχειριστηρίου

Εισαγωγή στη ρομποτική γίνε προγραμματιστής

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

Εξοικείωση με το NXT-G

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ. Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

STEM Education via Educational Robotics

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Β : Σχεδίαση της Εγκατάστασης σ ένα επίπεδο της πολυκατοικίας

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

ΡΟΠΕΣ ΙΣΟΡΡΟΠΙΑ ΣΤΕΡΕΟΥ ΣΩΜΑΤΟΣ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

2. Επίδραση των δυνάμεων στην περιστροφική κίνηση Ισοδύναμα συστήματα δυνάμεων

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Transcript:

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!... 34 page 2

Εισαγωγή Το τρίτο εγχειρίδιο με τίτλο "Γίνε κατασκευαστής" έπεται των άλλων δύο εγχειριδίων (του 1ου και του 2ου) και για να ολοκληρωθούν οι ακόλουθες δραστηριότητες θα πρέπει να έχουν γίνει πλήρως κατανοητά τα προηγούμενα εγχειρίδια. Έτσι, προκειμένου να προχωρήσουμε θα πρέπει να γνωρίζουμε πώς διαβάζονται τα barcodes και πώς μπορούμε να προγραμματίσουμε το ρομπότ με τη βοήθεια του λογισμικού EdWare. Ερπυστριοφόρος φορτωτής Οι δραστηριότητες αυτού του εγχειριδίου χρησιμοποιούν κομμάτια από το πακέτο της LEGO με κωδικό 42032 το οποίο μπορούμε να το προμηθευτούμε από το ηλεκτρονικό κατάστημα shop.lego.com ή από το κοντινό μας κατάστημα παιχνιδιών. Πρόκειται για ένα αξιόλογο πακέτο, ωστόσο συνίσταται να κατασκευάσουμε τα προτεινόμενα μοντέλα που απεικονίζονται στο εξωτερικό του κουτιού, πριν ξεκινήσουμε να ασχολούμαστε με τις δραστηριότητες του παρόντος εγχειριδίου. page 3

Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO Τα τουβλάκια της LEGO μπορούν να τοποθετηθούν είτε στο πάνω, είτε στο κάτω μέρος του ρομπότ, ενώ επιπλέον πίροι εφαρμόζονται στις υποδοχές που βρίσκονται στη δεξιά και αριστερή πλευρά του. Υπάρχουν τριών ειδών υποδοχές στις πλαϊνές επιφάνειες του Edison: 2 x 8 κουμπώματα 2 x 8 κουμπώματα ρηχή οπή ρηχή οπή οπή πίρου ρηχή οπή άξονας μετάδοσης κίνησης ρηχή οπή 2 x οπές πίρων Τα πλευρικά και πάνω στοιχεία του Edison που είναι συμβατά με τα LEGO Τύπος υποδοχής Περιγραφή Συνδέεται με Υποδοχή (οπή) για πίρους Μεγάλο βάθος για τη σύνδεση (διπλού) πίρου Υποδοχή για κόμβους (ρηχή οπή) Κανονικό βάθος για τη σύνδεση μικρού πίρου Υποδοχή άξονα Περιστρέφει τον άξονα μετάδοσης κίνησης κούμπωμα 2 x 8 κούμπωμα 2 x 8 αποσπώμενος ολισθητής κούμπωμα 2 x 2 Τα στοιχεία των ροδών κα της κάτω επιφάνειας του Edison που είναι συμβατά με τα LEGO page 4

Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας Ο Ed-εκσκαφέας είναι ένας τηλεχειριζόμενος εκσκαφέας που κατασκευάζεται από στοιχεία LEGO, που θα βρούμε στο πακέτο με κωδικό 42032, και χρησιμοποιεί δύο ρομπότ Edison. Για τον τηλεχειρισμό θα χρειαστούμε ένα τηλεχειριστήριο TV/DVD το οποίο θα ελέγχει την κίνηση του οχήματος, αλλά και τον κουβά! page 5

Κώδικες για τον προγραμματισμό του τηλεχειριστηρίου Τυπώνουμε τις επόμενες δύο σελίδες και σκανάρουμε τα barcodes χρησιμοποιώντας τα δύο ρομπότ. Για να γίνει η διαδικασία πιο εύκολη, αλλά και για να αποφύγουμε τα λάθη είναι καλό στο ρομποτάκι που προορίζεται να ελέγχει την κίνηση του κουβά, να βάλουμε το μαύρο τριγωνικό τουβλάκι στην πίσω δεξιά γωνία, όπως φαίνεται στην εικόνα. Προγραμματίζουμε το Edison που ελέγχει τον κουβά Τοποθετούμε το Edison στη δεξιά πλευρά για να σκανάρει το ακόλουθο barcode. Χρησιμοποιούμε κουμπιά του τηλεχειριστηρίου που βολεύουν για το ανεβοκατέβασμα του κουβά, αλλά προσέχουμε να μη χρησιμοποιήσουμε αυτά για τα οποία πρόκειται να αντιστοιχίσουμε την κίνηση του οχήματος. Παρακάτω γίνονται κάποιες προτάσεις, όσον αφορά ποια πλήκτρα μπορούμε να ορίσουμε για κάθε κίνηση, ωστόσο, ενδέχεται η διάταξη του δικού μας πληκτρολογίου να διαφέρει. Διάβασμα του κώδικα 1. Τοποθετούμε το ρομπότ από τη δεξιά μεριά και με φορά προς των κώδικα που πρόκειται να προσπελάσει 2. Πιέζουμε το κουμπί εγγραφής (στρόγγυλο) 3 φορές 3. Το Edison θα κινηθεί ευθεία και θα σκανάρει το barcode Barcode ο κουβάς ανεβαίνει πάνω Barcode ο κουβάς κατεβαίνει κάτω page 6

Προτεινόμενες ρυθμίσεις πληκτρολογίου κουβάς επάνω κουβάς κάτω στροφή αριστερά οδήγηση πίσω οδήγηση εμπρός στροφή δεξιά page 7

Προγραμματίζουμε την οδήγηση του Edison Η οδήγηση του Edison αφορά τον προσδιορισμό της κίνησης είτε προς τα εμπρός/πίσω, είτε τη στροφή του δεξιά/αριστερά. Αρχικά βάζουμε το ρομπότ να σκανάρει τα παρακάτω barcodes και αντιστοιχίζουμε κάθε κίνηση σε ανάλογο πλήκτρο του τηλεχειριστηρίου, έτσι ώστε να διευκολύνεται η κίνηση. Αυτό που θα πρέπει να προσέξουμε, όπως άλλωστε και πριν, είναι να μην χρησιμοποιήσουμε κάποιο κουμπί στο οποίο έχει ανατεθεί κάποιος ρόλος για την κίνηση του κουβά. Διαβάζοντας τους κώδικες 1.Τοποθετούμε το ρομπότ από τη δεξιά μεριά και με φορά προς των κώδικα που πρόκειται να προσπελάσει 2. Πιέζουμε το κουμπί εγγραφής (στρόγγυλο) 3 φορές 3. Το Edison θα κινηθεί ευθεία και θα σκανάρει το barcode 4. Πιέζουμε το πλήκτρο του τηλεχειριστηρίου TV/DVD στο οποίο θέλουμε να αναθέσουμε τη λειτουργία. Barcode μαθαίνει να κινείται προς τα εμπρός Barcode μαθαίνει να κινείται προς τα πίσω Barcode μαθαίνει να στρίβει δεξιά Barcode μαθαίνει να στρίβει αριστερά page 8

Συναρμολόγηση του Ed-εκσκαφέα Ακολουθούμε τις παρακάτω εικόνες προκειμένου να συναρμολογήσουμε το Ed-εκσκαφέα. ο νάρθηκας του φορτωτή συναρμολόγηση του κουβά page 9

αριστερός βραχίονας ανύψωσης δεξιός βραχίονας ανύψωσης page 10

συναρμολόγηση ανυψωτήρα Στηρίγματα ανυψωτήρα (x2) page 11

Σύνδεση στηριγμάτων ανελκυστήρα (στο πάνω Edison) page 12

Αριστερός βραχίονας στήριξης Δεξιός βραχίονας στήριξης page 13

Σύνδεση δεξιού βραχίονα στήριξης page 14

Σύνδεση αριστερού βραχίονα ανύψωσης και συναρμολόγηση φορτωτή page 15

Τοποθέτηση του πάνω ρομπότ αφήνουμε 2 υποδοχές back απομένουν 2 υποδοχές page 16

σύνδεση αριστερού βραχίονα Η συναρμολόγηση ολοκληρώθηκε - Ας το δοκιμάσουμε!!! page 17

Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής Ο Edεκτυπωτής είναι ένας απλός εκτυπωτής ο οποίος μπορεί να σχεδιάζει σχήματα σε χαρτί μεγέθους Α5 (14εκ x 21εκ). Ο εκτυπωτής χρησιμοποιεί δύο ρομπότ Edison τα οποία συνδέονται με στοιχεία από το LEGO set 42032, δύο λαστιχάκια και ένα μαρκαδοράκι. Και τα δύο ρομπότ θα πρέπει να τα προγραμματίσουμε με τη βοήθεια του EdWare και με ιδιαίτερη προσοχή, καθώς επιτελούν διαφορετικές λειτουργίες. τροφοδότης χαρτιού χειριστής του μαρκαδόρου Τροφοδότης χαρτιού Ο τροφοδότης χαρτιού χρησιμοποιεί τις ρόδες του για να μετακινεί το χαρτί εμπρός-πίσω. Επικοινωνεί με το άλλο ρομπότ, λαμβάνοντας μηνύματα υπερύθρων που καθορίζουν πότε θα μετακινηθεί το χαρτί. Χειριστής μαρκαδόρου Το δεύτερο ρομπότ μετακινεί το μαρκαδόρο πέρα δώθε χρησιμοποιώντας ένα γρανάζι κι έναν ιμάντα. Το σχήμα το οποίο θα σχεδιάσει ο μαρκαδόρος προγραμματίζεται σε αυτό το ρομπότ. page 18

Κατεβάστε τα προγράμματα EdPrinter programs και προγραμματίστε το κάθε ρομπότ ξεχωριστά. Κατασκευάζοντας τον Ed-εκτυπωτή Πρόκειται για μία απαιτητική κατασκευή και απαιτούνται δεξιότητες υψηλού επιπέδου στις κατασκευές LEGO. Επειδή χρησιμοποιούνται και μη συμβατά στοιχεία (λαστιχάκι και μαρκαδόρος) απαιτείται και μία δόση εφευρετικότητας. Συμπλέκτης μετάδοσης κίνησης page 19

Βάση page 20

Τροφοδοσία χαρτιού page 21

Πλαίσιο page 22

page 23

Βραχίονας μαρκαδόρου page 24

Δρομέας χαρτιού page 25

Σύστημα στήριξης τροφοδοσίας χαρτιου page 26

Θέση στήριξης μαρκαδόρου page 27

Για να ταιριάξει σωστά ο μαρκαδόρος θα πρέπει να στηριχθεί ανάμεσα στα δύο λαστιχάκια. Πιθανότατα να χρειαστεί προσαρμογή για να εφαρμόζει στο χαρτί σωστά. Η συναρμολόγηση ολοκληρώθηκε Κόβουμε ένα χαρτί μεγέθους Α4 στη μέση, έτσι ώστε να προκύψει ένα κομμάτι χαρτιού μεγέθους Α5 ( 21εκ x 14.8εκ). Έπειτα, τοποθετούμε το χαρτί στη σωστή θέση κάτω από το ρομπότ που είναι υπεύθυνο για την τροφοδοσία χαρτιού. Τοποθετούμε το μαρκαδόρο κοντά στο ρομπότ που έχει αναλάβει τη διαχείρισή του και πιέζουμε το πλήκτρο play που βρίσκεται στο ρομπότ τροφοδοσίας χαρτιού. Ο εκτυπωτής τώρα θα σχεδιάσει ένα τετράγωνο. page 28

Το πρόγραμμα για την τροφοδοσία χαρτιού Το σχετικό πρόγραμμα μπορούμε να το κατεβάσουμε από εδώ: EdPrinter programs. Πώς δουλεύει το πρόγραμμα; Το πρόγραμμα εισάγεται σε ένα βρόχο και περιμένει μέχρι να λάβει το μήνυμα υπερύθρων από το άλλο ρομπότ. Όταν ληφθούν τα δεδομένα, η εντολή αποδοχής υπέρυθρων μηνυμάτων τα τοποθετεί σε μία μεταβλητή με το όνομα Data_Received. Η πρώτη εντολή επιλογής (if) εξετάζει εάν η τιμή των δεδομένων είναι ίση με 1, εάν ισχύει αυτό τότε η εντολή διπλής κίνησης, μετακινεί τις ρόδες μπροστά για 0.01 sec (με την εντολή αναμονής). Αυτό προκαλεί την μετακίνηση του χαρτιού προς τα πίσω. Εάν η τιμή δεν είναι ίση με 1, τότε η δεύτερη εντολή if εξετάζει εάν η τιμή είναι ίση με 2, εάν ναι, τότε η επόμενη εντολή μετακινεί τις ρόδες προς τα πίσω κατά 0.01 sec. Αυτό προκαλεί τη μετακίνηση του χαρτιού πάλι πίσω προς το ρομπότ. page 29

Για να δημιουργήσουμε τα δικά μας σχήματα δε χρειάζεται να αλλάξουμε κάτι στον προγραμματισμό αυτού του ρομπότ. Μόνο το άλλο Edison θα πρέπει να επαναπρογραμματιστεί. page 30

Το πρόγραμμα για το χειριστή του μαρκαδόρου Ένα παράδειγμα προγράμματος το οποίο σχεδιάζει ένα τετράγωνο, φαίνεται παρακάτω και μπορούμε να το κατεβάσουμε από δω: EdPrinter programs. μετακίνηση μαρκαδόρου μετακίνηση χαρτιού μετακίνηση μαρκαδόρου μετακίνηση χαρτιού 3η πλευρά 2η πλευρά 4η πλευρά 1η πλευρά Αποτελείται από τέσσερα μέρη, ένα για κάθε πλευρά του. Πρώτα μετακινούμε το μαρκαδόρο (1η πλευρά), έπειτα μετακινούμε το χαρτί (2η πλευρά), στη συνέχεια πάλι το μαρκαδόρο (3η πλευρά) και τέλος μετακινούμε πάλι το χαρτί (4η πλευρά). Όταν μετακινούμε το στυλό σχεδιάζεται μία οριζόντια γραμμή, ενώ όταν μετακινούμε το χαρτί σχεδιάζεται μία κάθετη. Μπορούμε ωστόσο να σχεδιάσουμε και πιο περίπλοκα σχέδια προσθέτοντας κινήσεις άλλοτε για το χαρτί και άλλοτε για το μολύβι. Επίσης, μπορούμε να ρυθμίσουμε το μήκος της γραμμής, αλλά θα πρέπει να θυμόμαστε ότι όλες οι γραμμές θα είναι συνεχόμενες καθώς ο μαρκαδόρος βρίσκεται σε συνεχή επαφή με το χαρτί. page 31

Σχεδιάζοντας μία οριζόντια γραμμή (μετακίνηση μαρκαδόρου) Αυτός είναι ένας βρόχος επανάληψης όπου μετακινείται ο μαρκαδόρος για να σχεδιαστεί μία οριζόντια γραμμή. Πώς δουλεύει; Η εντολή αποθήκευσης στη μνήμα καταχωρεί την τιμή 10 στη μεταβλητή με το όνομα pen. Έπειτα το πρόγραμμα εισάγεται σε ένα βρόχο επανάληψης, από τον οποίο θα εξέλθει όταν η μεταβλητή πάρει την τιμή 0. Όσο, η τιμή της μεταβλητής δεν είναι ίση με το 0, εκτελείται η επαναληπτική δομή. Η πρώτη εντολή στο βρόχο επανάληψης είναι η περιστροφή του ενός μόνο κινητήρα, η οποία κατευθύνει την κίνηση του μαρκαδόρου. Η εντολή αναμονής δίνει χρόνο γι αυτή την κίνηση, ίσο με 0.01 του δευτερολέπτου και έπειτα εκτελείται η επόμενη εντολή περιστροφής. Η τιμή της μεταβλητής pen ελαττώνεται κατά 1 και η συνθήκη της επανάληψης εξετάζει γι' άλλη μία φορά αν η τιμή έχει φτάσει στο 0. Τότε εφόσον έχουν ολοκληρωθεί 10 επαναλήψεις, εξέρχεται από τη δομή επανάληψης και το πρόγραμμα συνεχίζεται. Η τιμή της μεταβλητής που ανατίθεται στην pen καθορίζει το μήκος της γραμμής. Στο συγκεκριμένο πρόγραμμα, εφόσον ο αριθμός των επαναλήψεων είναι ίσος με 10 και κάθε βήμα διανύει 2.5mm (0.1 inches), συμπεραίνεται ότι το μήκος της πλευρά θα είναι ίσο με 2.5cm (1 inch). Η κατεύθυνση του μαρκαδόρου καθορίζεται από το αν η κίνηση του κινητήρα έχει ορισθεί προς τα εμπρός ή προς τα πίσω. page 32

Σχεδιάζοντας μία οριζόντια γραμμή (μετακίνηση χαρτιού) Παρακάτω φαίνεται μία δομή επανάληψης με την οποία μετακινείται το χαρτί για να σχεδιαστεί μία οριζόντια γραμμή. Πώς δουλεύει; Η εντολή αποθήκευσης στη μνήμη θέτει την τιμή 10 στη μεταβλητή feed. Το πρόγραμμα εισάγεται σε ένα βρόχο, ο οποίος επαναλαμβάνεται με την προϋπόθεση ότι η τιμή της μεταβλητής feed δεν είναι ίση με 10. Αρχικά, έχει την τιμή 10, άρα η συνθήκη δεν ισχύει και η επανάληψη θα ξεκινήσει. Η πρώτη εντολή του βρόχου είναι η μετάδοση δεδομένων. Αυτή στέλνει τα δεδομένα που βρίσκονται αποθηκευμένα στην μεταβλητή forward (1) μέσω υπερύθρων. Τα δεδομένα λαμβάνονται από το ρομπότ που είναι υπεύθυνο για την τροφοδοσία του χαρτιού και έτσι το χαρτί μετακινείται προς τα εμπρός. Η εντολή αναμονής καθυστερεί το πρόγραμμα για 0.2 sec. Στο χρονικό διάστημα αυτό ολοκληρώνεται η υπέρυθρη μεταφορά των δεδομένων και η επόμενη εντολή ελαττώνει την τιμή της μεταβλητής feed κατά 1. Μετά από 10 επαναλήψεις η τιμή της μεταβλητής θα φτάσει στο 1 και το πρόγραμμα θα εξέλθει από το βρόχο επανάληψης. Η τιμή της μεταβλητής, έξω από το βρόχο επανάληψης, ρυθμίζει κι εδώ το μήκος της γραμμής. Κάθε κίνηση του χαρτιού είναι περίπου 2.5mm (0.1 inches) κι έτσι το μήκος της γραμμής μας θα είναι 2.5cm (1 inch). Η κατεύθυνση του χαρτιού καθορίζεται από την τιμή των δεδομένων που μεταφέρονται μεταξύ των δύο ρομπότ, έτσι άλλοτε πηγαίνει μπροστά (1), και άλλοτε πίσω (2). page 33

Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή! Αποστολή 1 Αποστολή 2 Αποστολή 3 page 34