ΘΕΜΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑΣ

Σχετικά έγγραφα
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Τελικός τίτλος σπουδών:

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation. Παναγιώτης Φώταρης

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Προάγγελοι του Κινηματογράφου

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

Θέμα Πτυχιακής Εργασίας Η Επίδραση της Κινηματογραφικής Εικόνα στη Δημιουργία Τουριστικής Κίνησης. Ονόματα Φοιτήτριας Μαρίνα Πατούλα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Προσεγγίζοντας παιδαγωγικά τη γλώσσα της σύγχρονης τέχνης με τη χρήση πολυμεσικών εφαρμογών: Η περίπτωσης της Mec Art του Νίκου Κεσσανλή

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

ANIMATION ΚΑΙ VIDEO. Animation: γραφικά μοντέλα και αλλαγή σε σχήμα, θέση στο χώρο Computer Animation:

Τι είναι τα πολυμέσα;

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

Έρευνα και Ανάπτυξη (Research and Development, R&D)

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Σχεδιασμός Οικολογικού Διαμεσολαβητή για την εποπτεία και διαχείριση δικτύου διανομής ηλεκτρικής ενέργειας

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Εφέ στον κινηματογράφο

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc.

710 -Μάθηση - Απόδοση

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Εφαρμογές Πληροφορικής

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

710 -Μάθηση - Απόδοση

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στα συστήματα σχεδιομελέτης και παραγωγής με χρήση υπολογιστή computer aided design and manufacture (cad/cam)

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών

ΕΛΕΥΘΕΡΟ - ΠΡΟΟΠΤΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ Β Ενιαίου Λυκείου (Μάθημα : Κατεύθυνσης)

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

Επιχειρηματική Αλλαγή και Καινοτομία

2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Αρχιτεκτονική υπολογιστών

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι)

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Κεφάλαιο 4. Διδακτικοί Στόχοι. Για την αναγκαιότητα, τον τρόπο συνεργασίας, τις δυνατότητες και τον τρόπο εγκατάστασης των περιφερειακών συσκευών.

#458 3/1/17 NEXT #459 ΠΕΜΠΤΗ 5/1/ TOP TIPS για DSLR VIDEO 19 ος αιώνας ΑΠΟ ΤΗ ΜΙΚΡΗ ΑΓΓΕΛΙΑ ΣΤΗ ΡΕΚΛΑΜΑ

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Τομέας Εφαρμοσμένων τεχνών

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

185 Πλαστικών Τεχνών και Επιστημών της Τέχνης Ιωαννίνων

Τομέας Εφαρμοσμένων τεχνών

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Ο υπολογιστής ως υποστηρικτικό εργαλείο

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Η 6η Δέσμη ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων

Διδακτική της Πληροφορικής

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι:

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής

Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Μιχάλης Μακρή EFIAP. Copyright: 2013 Michalis Makri

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6oΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ

Διαδραστική Διδασκαλία

Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Transcript:

ΘΕΜΑ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑΣ Επιβλέπων Καθηγητής: Μόδεστος Σταυράκης Μέλος: Μέλος:

Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων Τίτλος: «Ανάλυση και σχεδίαση μεθοδολογιών για την υλοποίηση Έργων Πληροφορικής Κινηματογραφίας» Γεωργία Αλιφέρη _ dpsd01001

The Skater Who Never Falls Will Never Win the Gold! Pixar Way, 2010

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή Σκοπός της εργασίας Δομή εργασίας ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1 ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑ 10 1.1 ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ 10 1.1.1 ΤΟ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΟ ΕΙΔΟΣ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ 10 1.2 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑ (COMPUTER ANIMATION) 11 1.2.1 ΟΡΙΣΜΟΣ 13 1.2.2 ΕΤΟΙΜΟ ΥΛΙΚΟ 15 1.2.3 ΝΕΟΙ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΟΙ 15 1.2.4 ΣΤΑΔΙΑΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΤΗΣ ΑΝΤΙΛΗΨΗΣ ΤΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΤΩΝ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΙΚΟΝΑ 15 1.2.5 ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ 17 1.2.6 ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ 17 2 ΙΣΤΟΡΙΚΑ 18 2.1 ΓΕΝΙΚΑ 19 2.2 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΞΕΛΙΞΕΙΣ 20 2.3 ΕΞΕΛΙΞΕΙΣ ΣΕ ΑΙΣΘΗΤΙΚΟ (ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ) ΕΠΙΠΕΔΟ 24 3 Η ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΤΟΝ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟ 28 3.1 ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΕΝΗ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΥΛΙΚΟ ΓΙΑ ΕΡΕΥΝΑ 28 3.2 ΠΑΡΑΣΤΑΤΙΚΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑ 29 3.3 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑ 30 3.4 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑΣ 30 3.4.1 ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΕΠΗΡΡΕΑΖΟΥΝ ΤΙΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ 30 4 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑΣ 33 4.1 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΡΓΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΤΙΚΗΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ 34 4.1.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 34 4.1.2 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ 34 4.1.3 ΕΠΙΡΡΟΗ ΑΠΟ ΤΙΣ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ 41 4.2 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΑ ΜΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ 41 4.2.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 41

4.2.2 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΕΝΑ ΜΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ 43 4.2.3 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 47 5 ΣΤΑΔΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ 49 5.1 ΠΡΟ- ΠΑΡΑΓΩΓΗ 50 5.2 ΠΑΡΑΓΩΓΗ 51 5.3 ΜΕΤΑ- ΠΑΡΑΓΩΓΗ 53 5.4 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ 53 5.4.1 ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΕΠΗΡΡΕΑΖΟΥΝ ΤΙΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ 53 5.4.2 ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ 55 5.4.3 ΒΗΜΑΤΑ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ 58 6 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ 58 6.1 ΠΡΟ ΠΑΡΑΓΩΓΗ 59 6.2 ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ 61 6.2.1 TΡΟΠΟΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΤΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ 62 6.2.2 ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗΣ 64 6.2.3 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗΣ 65 6.2.4 ΣΥΝΔΕΣΗ ΤΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΜΕ ΤΗΝ ΣΥΝΟΛΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ 74 6.3 ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΚΕΛΕΤΟΥ ΚΙΝΗΣΗΣ (RIGGING) 76 6.3.1 ΓΕΝΙΚΑ 76 6.3.2 ΣΥΝΔΕΣΗ ΤΗΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΣΚΕΛΕΤΟΥ ΚΙΝΗΣΗΣ (RIGGING) ΜΕ ΤΗΝ ΣΥΝΟΛΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ 79 6.4 ΑΠΟΔΟΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ (ANIMATION) 81 6.4.1 ΓΕΝΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ 81 6.4.2 ΟΡΙΣΜΟΣ 82 6.4.3 ΑΠΟΔΟΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ (ANIMATION) ΣΕ ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ & ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ 82 6.4.4 ΘΕΜΕΛΙΩΔΕΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ (ANIMATION) 84 6.4.5 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ (ANIMATION) 85 6.4.6 ΣΥΝΔΕΣΗ TΗΣ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ (ANIMATION) ΜΕ ΤΗΝ ΣΥΝΟΛΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ 86 6.5 ΑΠΟΔΟΣΗ ΥΦΗΣ 88 6.5.1 ΓΕΝΙΚΑ 88 6.5.2 ΟΡΙΣΜΟΣ 89 6.5.3 ΣΤΟΧΟΙ ΚΑΙ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΗΣ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΥΦΗΣ 90 6.5.4 ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΥΦΗΣ 91 6.5.5 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗΣ ΥΦΗΣ 92 6.5.6 ΣΥΝΔΕΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΔΟΣΗΣ ΥΦΗΣ ΜΕ ΤΗΝ ΣΥΝΟΛΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ 95 6.6 ΦΩΤΙΣΜΟΣ 97 6.6.1 ΓΕΝΙΚΑ 97 6.6.2 ΟΡΙΣΜΟΣ 99 6.6.3 ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΣΤΟΝ ΦΩΤΙΣΜΟ 99 6.6.4 ΘΕΜΕΛΙΩΔΗΣ ΑΡΧΕΣ ΦΩΤΙΣΜΟΥ 100 6.6.5 ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΦΩΤΙΣΜΟΥ 101 6.6.6 ΤΥΠΟΙ ΦΩΤΙΣΜΟΥ 101 6.6.7 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΦΩΤΙΣΜΟΥ 105 6.6.8 ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΦΩΤΙΣΜΟΥ 106 6.6.9 ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΦΩΤΙΣΜΟΥ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑ 107 6.6.10 ΣΥΝΔΕΣΗ ΤΟΥ ΦΩΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗΝ ΣΥΝΟΛΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ 109 6.7 ΦΩΤΟ- ΑΠΟΔΟΣΗ (RENDERING) 113

6.7.1 ΓΕΝΙΚΑ 113 6.7.2 ΟΡΙΣΜΟΣ 115 6.7.3 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΦΩΤΟ- ΑΠΟΔΟΣΗΣ (RENDERING) 116 6.7.4 Η ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΗΣ ΦΩΤΟ- ΑΠΟΔΟΣΗΣ (RENDERING) 116 6.7.5 ΣΥΝΔΕΣΗ ΤΗΣ ΦΩΤΟ- ΑΠΟΔΟΣΗΣ (RENDERING) ΜΕ ΤΗΝ ΣΥΝΟΛΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ 119 7 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΥΝΟΛΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ 120 7.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 120 7.2 ΠΑΡΑΘΕΣΗ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΩΝ (1-3) 121 8 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ 127 9 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ: 140

Τίτλος: «Ανάλυση και σχεδίαση μεθοδολογιών για την υλοποίηση Έργων Πληροφορικής Κινηματογραφίας» Εισαγωγή Από την δεκαετία του 90, οι νέες τεχνολογίες, άρχισαν να χρησιμοποιούνται ευρέως στις κινηματογραφικές ταινίες. Aρχικά συμπληρωματικά, με τη μορφή των ειδικών εφέ, ύστερα για τη δημιουργία ολόκληρων ταινιών με τρισδιάστατα γραφικά ενώ αργότερα έφτασαν να αντιστρέψουν τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε τη χρήση τους. Αποτέλεσμα αυτής της χρήσης ήταν το περιβάλλον της ταινίας να κινείται κάπου ανάμεσα στο πραγματικό και στο ψηφιακό. Πλέον, τα ψηφιακά μέσα έπαιζαν τον κύριο ρόλο κατά τη δημιουργία ταινιών. Αυτό συνέβη είτε με τη χρήση ψηφιακής κάμερας και την ευρύτερη ψηφιοποίηση του εξοπλισμού, είτε με την εκτεταμένη χρήση λογισμικών σχεδίασης γραφικών, τρισδιάστατων χαρακτήρων, αντικειμένων και τέλος δημιουργίας συνθετικής κίνησης όλων των προηγούμενων (animation). Η εμφάνιση της Πληροφορικής Κινηματογραφίας εντοπίζεται τη στιγμή που ο κινηματογράφος συνδέθηκε με τις νέες τεχνολογίες. Με την είσοδο της πληροφορικής στα διάφορα στάδια δημιουργίας μιας κινηματογραφικής ταινίας εισάγεται και μια σειρά νέων τεχνικών και μεθόδων. Άλλαξε ολο το περιβάλλον, έγινε ψηφιακό και άλλαξε όλη η αντίληψη σχετικά με τους τρόπους δημιουργίας. Η Πληροφορική Κινηματογραφία (Computer Animation), ήταν ένα νέο αντικείμενο. Κρίσιμο σημείο διαφοροποίησης με το παρελθόν είναι ότι ο δημιουργός, έχει απόλυτο έλεγχο του υλικού του, αφού μπορεί να το μεταβάλει, με οποιοδήποτε τρόπο εκείνος επιθυμεί και σχεδόν απεριόριστα, ολοένα και πιο γρήγορα και οικονομικά. Όλα τα παραπάνω, είχαν ως άμεση συνέπεια την αλλαγή του τρόπου που διεξάγονταν όλες οι εργασίες για την υλοποίηση μιας ταινίας με ψηφιακά μέσα. Η διαδρομή που ακολουθεί η παραγωγή από την αρχική ιδέα έως το τελικό προϊόν είναι γνωστή ως Διαδικασία Σχεδίασης. Αυτή η διαδικασία σχεδίασης, δεν έχει μια σταθερή δομή. Αντίθετα, αποτελείται από ένα σύνολο «ευμετάβλητων» στοιχείων,

τα οποία έχουν την ικανότητα να προσαρμόζονται σε νέες δομές, ανάλογα με τις υπάρχουσες ανάγκες. Αρχικά, θα περιγραφεί η Διαδικασία που ακολουθείται για την υλοποίηση έργων παραστατικής κινηματογραφίας, προκειμένου να δημιουργηθεί μια βάση για την κατανόηση των Διαδικασιών Παραγωγής 3Δ ψηφιακού υλικού. Και ύστερα, θα αναλυθούν εκτενώς όλες οι επιμέρους διαδικασίες παραγωγής έργων πληροφορικής κινηματογραφίας. Σε αυτές, εμπεριέχεται η Μοντελοποίηση ψηφιακών χαρακτήρων ή αντικειμένων, η σχεδίαση σκελετού κίνησης (Rigging) για κάθε ένα από αυτά τα μοντέλα, ο οποίος θα χρησιμοποιηθεί στην διαδικασία απόδοσης κίνησης (Animation) σε αυτά. Για την ολοκλήρωση της όψης των αντικειμένων, είναι απαραίτητη η απόδοση υφής (Texturing), όπως επίσης και ο φωτισμός αυτών και του χώρου. Τέλος, όλη η σκηνή που δημιουργείται με τα μοντέλα που περιέχει, επιχειρείται να απεικονιστεί με φωτορεαλισμό (Rendering). Ανάλυση όλων των παραπάνω διαδικασιών και των μεταξύ τους συσχετίσεων, δίνει τον γενικότερη λογική της συνολικής Διαδικασίας Παραγωγής. Σκοπός της εργασίας Η επιστήμη της πληροφορικής δε λειτουργεί απλώς σαν μέσο παροχής νέων εργαλείων, κυρίως έχει συμβάλει στην επανατοποθέτηση και την εκ νέου ερμηνεία της κινηματογραφικής τέχνης (L. Manovich 1999). Επίσης, είναι αρκετά ενδιαφέρουσα η διερεύνηση της συνεισφοράς που έχουν σε αυτή την εξέλιξη άλλοι τομείς όπως το διαδίκτυο και η ευρεία διάδοσή του (Enticknap 2005). Σε πρώτη φάση, αυτή η έρευνα έχει στόχο την μελέτη της εισβολής της τεχνολογίας στον κινηματογράφο, η επίδραση που είχαν στον τελευταίο τα νέα μέσα και πως δημιουργήθηκε η πληροφορική κινηματογραφία. Κυρίως δε, σκοπός είναι να γίνουν κατανοητές οι διαδικασίες που ακολουθούνται κατά την παραγωγή ταινίας με περιεχόμενο 3Δ ψηφιακό υλικό. Από την ανάλυση της Πληροφορικής Κινηματογραφίας, προέκυψε ένας ιδιαίτερα ενδιαφέρον τομέας, εκείνος της Διαδικασίας Παραγωγής έργων τέτοιου είδους. Σε αυτόν τον τομέα, μέχρι την παρούσα έρευνα, είχε πραγματοποιηθεί μικρός αριθμός ερευνών έχοντας καλύψει μόνο ένα μικρό μέρος του θέματος. Στην παρούσα εργασία, στόχος της έρευνας είναι η μελέτη της διαδικασίας σχεδίασης και δημιουργίας περιεχομένου με ψηφιακά μέσα. Η προσέγγιση του προβλήματος, θα γίνει μέσα από τη διάσπασή του σε μικρότερα μέρη. Έτσι, η μελέτη της συνολικής διαδικασίας θα γίνει διασπώντας τη στις επιμέρους διαδικασίες και βήματα από τα οποία αποτελείται.

Βασικός στόχος είναι η κατανόηση των συσχετίσεων μεταξύ των επιμέρους διαδικασιών και ο τρόπος που διαμορφώνεται το τελικό διάγραμμα. Δομή Εργασίας Η εργασία χωρίζεται σε δυο μέρη: A. Εισαγωγή στον κινηματογράφο & στην πληροφορική Κινηματογραφία B. Διαδικασίες παραγωγής έργων πληροφορικής κινηματογραφίας Στο Α Μέρος, που περιλαμβάνει τα κεφάλαια 1 έως 3, πραγματοποιείται η περιγραφή αφενός της έννοιας του κινηματογράφου και αφετέρου της πληροφορικής κινηματογραφίας. Ενώ στην συνέχεια, επιχειρείται η συσχέτιση των δύο πεδίων. Σκοπός είναι η ανάλυση της επίδρασης που άσκησε η τεχνολογία στην κινηματογραφική τέχνη και το αντίστροφο. Ακόμα καλύτερα, σκοπός είναι να εξεταστεί αυτό το είδος που προέκυψε από τη συσχέτιση της πληροφορικής και του κινηματογράφου και οι διαδικασίες παραγωγής που ακολουθούνται. Το Β Μέρος, ασχολείται ακριβώς με αυτές τις διαδικασίες παραγωγής έργων πληροφορικής κινηματογραφίας. Προκειμένου να γίνει η σύνδεση με το προηγούμενο μέρος, αρχικά αναλύονται οι διαδικασίες παραγωγής έργων παραστατικής κινηματογραφίας σε σύγκριση με τις διαδικασίες που ακολουθούν έργα πληροφορικής κινηματογραφίας. Ύστερα, η μελέτη εστιάζει στις διαδικασίες που ακολουθούνται στην πληροφορική κινηματογραφία (computer animation). Αρχικά γίνεται ένας γενικός διαχωρισμός των διαδικασιών σε τρεις φάσεις: προ- παραγωγή, παραγωγή, μετα- παραγωγή. Βασικός στόχος της παρούσας έρευνας είναι η ανάλυση της παραγωγής και των διαδικασιών που περιλαμβάνει αυτή.

Α ΜΕΡΟΣ 1 ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑ 1.1 ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ Ο Lev Manovich (L. Manovich 1999) περιγράφει τον κινηματογράφο ως ένα είδος αφήγησης ή αλλιώς ένα μέσο καταγραφής της πραγματικότητας. Αναφέρει ότι, στη ψηφιακή εποχή, ο κινηματογράφος αναγνωρίζεται ως μια υποκατηγορία της ζωγραφικής. Πιο συγκεκριμένα, ο ψηφιακός κινηματογράφος θεωρείται μια ειδική περίπτωση της πληροφορικής κινηματογραφίας, όπου το υλικό κινηματογράφησης της φυσικής πραγματικότητας (live action) είναι απλώς ένα ακόμα στοιχείο του. Κατά τον συγγραφέα Bernard F. Dick όταν χρησιμοποιούμε τον όρο «ταινία» αναφερόμαστε κυρίως στη δημοφιλή κουλτούρα (των οπτικοακουστικών προϊόντων), ενώ με τον όρο κινηματογράφος προσεγγίζεται η έννοια της τέχνης. Η ρίζα της λέξης κινηματογράφος είναι ελληνική και προέρχεται από τη λέξη κίνηση. Αυτό συμβαίνει γιατί κάποτε επρόκειτο για την τέχνη των κινούμενων εικόνων - κατάλληλη ονομασία, αφού οι εικόνες κινούνταν στην κυριολεξία. Με τον όρο κινηματογράφος έχουν δημιουργηθεί κατηγορίες ανάλογα με το είδος σύγχρονος κινηματογράφος ή παγκόσμιος κινηματογράφος- και την προέλευση - Αμερικανικός κινηματογράφος, Γαλλικός κινηματογράφος, κτλ- 1.1.1 ΤΟ ΑΦΗΓΗΜΑΤΙΚΟ ΕΙΔΟΣ ΤΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ Στα τέλη του 19 ου αιώνα, η μόνη επαφή του κοινού με τον κινηματογράφο ήταν μέσα από τα κινετοσκόπια (kinetoscopes), στα οποία με συνολική διάρκεια ένα (1) λεπτό περίπου προβάλλονταν εικόνες στη σειρά με θέματα όπως: άλογα που καλπάζουν, τρένα που τρέχουν, κύματα που σκάνε στην παραλία. Η κατάσταση άλλαξε ριζικά, όταν οι κινηματογραφιστές διαπίστωσαν ότι μπορούν να κάνουν κάτι περισσότερο από την απλή καταγραφή του οτιδήποτε τύχαινε να είναι μπροστά στην κάμερα και έτσι, δημιουργήθηκε το αφηγηματικό είδος του κινηματογράφου. Σιγά - σιγά, ξεκίνησαν όχι απλά να καταγράφουν το πραγματικό αλλά και να το αναπλάθουν, να παρουσιάζουν μια εικόνα του πραγματικού ή όπως αυτό θα μπορούσε να είναι (Lev Manovich 2002). Το 1895, οι αδελφοί Lumiere, φωτογράφισαν σκηνές από την καθημερινή ζωή στη Γαλλία: ένα τρένο που φτάνει στο σταθμό, εργάτες κατά την διάρκεια του διαλλείματός τους και άλλες τέτοιες εικόνες. Εκείνη που προτείνει ο B. F. Dick ως η καλύτερη ταινία του πρώιμου κινηματογράφου αφηγηματικού είδους-, είναι η «The Great Train Robbery»

(1903). Οι ληστείες τρένων ήταν συνηθισμένη υπόθεση στις αρχές του 20 ου αιώνα. Ωστόσο, θα ήταν αδύνατο να κινηματογραφήσει κάποιος μια κατά την εξέλιξή της, θα μπορούσε όμως να φανταστεί μια πιθανή τροπή των πραγμάτων στην δεδομένη κατάσταση. Λόγω των χαρακτηριστικών που μόλις αναφέρθηκαν (θέμα από την καθημερινή ζωή μεν αλλά ενδιαφέρον δε και ήταν η πρώτη προσπάθεια να προσεγγιστεί μια κατάσταση χρησιμοποιώντας φαντασία και πιθανόν στοιχεία έρευνας), αποδίδουν πράγματι στη συγκεκριμένη ταινία ξεχωριστή θέση, αφού θυμίζει σε μεγάλο βαθμό το αφηγηματικό είδος του κινηματογράφου όπως το γνωρίζουμε σήμερα. Η ιστορία του κινηματογράφου δεν ακολουθεί γραμμική εξέλιξη, ούτε έχει στόχο την επίτευξη του απόλυτου ρεαλισμού. 1.2 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΑ (COMPUTER ANIMATION) Κατά τη δεκαετία του '90 σημειώθηκαν σημαντικές αλλαγές στην αισθητική των κινούμενων εικόνων. Πιο συγκεκριμένα, στο μέσο της δεκαετίας του '90, τα μέσα παραγωγής εικόνων κινούμενων και μη (κινηματογράφος, κινούμενα σχέδια, γραφιστική, τυπογραφία), τα νέα μέσα στο χώρο της πληροφορικής (3D animation) και οι καινούριες τεχνικές ψηφιακής επεξεργασίας εικόνων (compositing, multiple levels of transparency), άρχισαν όλα αυτά να αλληλεπιδρούν σε ένα κοινό περιβάλλον υπολογιστή (Lev Manovich 2006). Πρόκειται είτε για έναν προσωπικό υπολογιστή είτε για έναν σχετικά οικονομικό σταθμό εργασίας κατάλληλο για γραφικά, προσιτό για μικρές εταιρίες ή ακόμα και για ιδιώτες. Το αποτέλεσμα ήταν η εμφάνιση ενός υβριδικού είδους αισθητικής που σύντομα έγινε ο κανόνας. Στις μέρες μας, αυτή η αισθητική εφαρμόστηκε σε κάθε πιθανή μορφή κινούμενης εικόνας στις τηλεοπτικές διαφημίσεις και τα γραφικά, στις μικρής διάρκειας ταινίες συνθετικής κίνησης, στα γραφικά για τις ανάγκες εκπομπών, στους τίτλους ταινιών, στα μουσικά βίντεο και στις ιστοσελίδες. Η συγκεκριμένη αισθητική συναντάται σε πολυάριθμες παραλλαγές αλλά η λογική είναι πάντα η ίδια: όλα αυτά που μέχρι πρότινος δίνονταν ως ξεχωριστά στοιχεία από διαφορετικά μέσα, τώρα συνυπάρχουν στην ίδια σκηνή και συχνά στο ίδιο καρέ. Στοιχεία που έχουν σχεδιαστεί με το χέρι, φωτογραφίες, βίντεο, ψηφία και σύμβολα, τρισδιάστατα στοιχεία δεν τοποθετούνται απλώς δίπλα - δίπλα, αλλά συνδυάζονται μεταξύ τους. Η εισαγωγή των υπολογιστών στις τέχνες (computerization of culture) οδήγησε όχι μόνο στην εμφάνιση νέων μορφών τέχνης (όπως τα παιχνίδια υπολογιστών και οι εικονικοί κόσμοι) αλλά και στον επαναπροσδιορισμό εκείνων που προϋπήρχαν (πχ.: φωτογραφία, κινηματογράφος) (Lev Manovich 2002). Η ανάπτυξη και η συνεχής εξέλιξη των νέων μέσων έχει ως αποτέλεσμα τη δημιουργία πεδίων που το καθένα αποτελεί έναν ευρύ κλάδο με πολλά παρακλάδια. Καθένα από αυτά τα πεδία, θα το συναντήσουμε συχνά να συνδέεται με κάποιο από τα υπόλοιπα και με περισσότερους από έναν τρόπους. Περιοχές που βρίσκουν εφαρμογές τα Νέα Μέσα: Ιστοσελίδες

Εικονικοί κόσμοι Εικονική πραγματικότητα Πολυμέσα Παιχνίδια υπολογιστών Διακρατικές εγκαταστάσεις Πληροφορική κινηματογραφία Ψηφιακό βίντεο Κινηματογράφος Διεπαφή ανθρώπου υπολογιστή (HCI) Λόγω της μετάβασης από τη δημιουργία στον κινηματογράφο με παραδοσιακά μέσα, σε εκείνον που η πρώτη ύλη αλλά και τα εργαλεία είναι πλέον ψηφιακά, θεωρήθηκε αναγκαία η θέσπιση νέων αρχών για την Ψηφιακή Κινηματογράφηση (L. Manovich 1999). Οι πέντε (5) αυτές αρχές, είναι οι εξής: 1. Αντί της κινηματογράφησης της φυσικής πραγματικότητας, τώρα είναι εφικτή η δημιουργία ρεαλιστικών σκηνικών σε έναν υπολογιστή, με την βοήθεια των τρισδιάστατων γραφικών. 2. Από τη στιγμή που το υλικό που θα προκύψει από την κινηματογράφηση της φυσικής πραγματικότητας (live action footage) ψηφιοποιηθεί, αποτελεί πλέον ένα ακόμα γραφικό στοιχείο, χωρίς να έχει διαφορά από τις εικόνες που δημιουργήθηκαν εξ αρχής σε ψηφιακό περιβάλλον. 3. Ενώ στον παραδοσιακό κινηματογράφο το υλικό της κινηματογράφησης της φυσικής πραγματικότητας έμενε άθικτο, με τα καινούρια δεδομένα θεωρείται απλώς σαν το ωμό υλικό που χρειάζεται περαιτέρω επεξεργασία, (σύνθεση, επεξεργασία της κίνησης, μορφοποίηση). Το αποτέλεσμα είναι ένα νέο είδος ρεαλισμού, το οποίο θα μπορούσε να περιγραφεί ως "κάτι το οποίο φαίνεται ως κάτι που δεν είναι απίθανο να συμβεί στην πραγματικότητα, που όμως δεν είναι αληθινό και δε θα μπορούσε να είναι". 4. Παλιότερα, το editing και τα ειδικά εφέ ήταν δύο ξεκάθαρα διαφορετικές διαδικασίες. Στη ψηφιακή εποχή, αυτό παύει να ισχύει. Οπότε, η αλληλουχία των σκηνών, η σύνθεση αυτών στο χώρο, η επεξεργασία τμημάτων μιας ξεχωριστής εικόνας και η αλλαγή κάποιων Pixels γίνεται η ίδια διαδικασία, εννοιολογικά και πρακτικά. 5. Με βάση όλες τις παραπάνω αρχές, ο ψηφιακός κινηματογράφος θα μπορούσε να οριστεί και ως εξής: Ψηφιακός κινηματογράφος = υλικό κινηματογράφησης φυσικής πραγματικότητας + ζωγραφική + επεξεργασία εικόνας + σύνθεση + 2Δ ψηφιακό υλικό + 3Δ συνθετική κίνηση

1.2.1 ΟΡΙΣΜΟΣ Αρχικά, θα γίνει μια προσπάθεια να οριστεί η έννοια "Πληροφορική Κινηματογραφία" και να περιγραφεί το περιεχόμενό της. Όσον αφορά την ουσιαστική έννοια της τεχνολογίας και το τι εκφράζει αυτή, ορισμένοι μελετητές υποστηρίζουν, ότι η τεχνολογία δεν είναι απλά ένα εργαλείο ή ένα μέσο που χρησιμοποιείται κατά την υλοποίηση μιας ιδέας ή την έκφραση μιας έννοιας. Αντίθετα, με το πέρασμα του χρόνου, η τεχνολογία αποκτά τη δική της πολιτισμική ταυτότητα, μέσω των ποικίλων τρόπων κατανόησης των οπτικών εικόνων. Ενώ κάτι τέτοιο γίνεται φανερό, ακόμα και από την ίδια την δομή της. (Eisenhauer, 2006) Αυτό αποδεικνύεται από το γεγονός ότι, περιβάλλοντα με διαφορετικά κοινωνικά και πολιτισμικά χαρακτηριστικά προσδίδουν στον όρο "πληροφορική κινηματογραφία" άλλη έννοια. Αυτή η έννοια, διαμορφώνεται από την αισθητική του πολιτισμού που εντοπίζεται και αλληλεπιδρά κάθε φορά (Shen 2007). Ο κάθε πολιτισμός (πχ.: των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, της Ιαπωνίας ή της Ευρώπης) ανασυνθέτει τον όρο με στοιχεία που πηγάζουν από ιδιαιτερότητες της δικής του κοινωνίας. Άρα, προκύπτει ότι η πληροφορική κινηματογραφία, διαμορφώνει το πολιτισμικό της περιεχόμενο και την αισθητική της, με τρόπο ανάλογο της κοινωνίας που αναπτύσσεται. Επομένως, είναι φανερό ότι, η πληροφορική κινηματογραφία αποκαλύπτει περισσότερα για τον πολιτισμό του τόπου όπου συναντάται - μέσω των οπτικών εικόνων-, παρά για τις ίδιες τις τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν, την αποτελεσματικότητα αυτών, για την σύνθεση και την επεξεργασία τους. Ανάμεσα στους ερευνητές που αντιμετωπίζουν την πληροφορική κινηματογραφία σαν κάτι περισσότερο από ένα απλό εργαλείο το οποίο υποστηρίζει την αφήγηση μιας ιστορίας είναι και ο Lien Fan Shen που την περιγράφει ως μια αφηρημένη μορφή, η οποία μέσω της οπτικοποίησης αποδίδει γνώση και νόημα. Συμπέρασμα "Η τεχνολογία δεν ερμηνεύεται απλά ως ένα σύνολο μηχανών, αλλά ως ιδέα και μεταφορά". Τα τεχνολογικά επιτεύγματα που έχουν σημειωθεί στο πεδίο της πληροφορικής κινηματογραφίας έχουν φτάσει σε πολύ υψηλά επίπεδα τελειοποίησης και οι συνθετικές εικόνες θεωρούνται πλέον, οι επικρατούσες στη σύγχρονη κουλτούρα αστικοποίησης. Πέρα από τη διερεύνηση των δυνατοτήτων που προσφέρει η τεχνολογία και τη συχνή ανανέωση αυτών, είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα η έννοια και η σημασία της τεχνολογίας σε συγκεκριμένο κοινωνικο- πολιτισμικό πλαίσιο. Με βάση την παραπάνω θεώρηση, αμφισβητείται η ουδέτερη έννοια της πληροφορικής κινηματογραφίας, εφόσον η δημιουργία και παραγωγή του διαμορφώνεται από ιδεολογικές παραδόσεις, τεχνολογικές καινοτομίες και συνδυαστικές αρχές. Έχει παρατηρηθεί ότι, ένας από τους θεμελιώδεις στόχους της Πληροφορικής Κινηματογραφίας είναι να παρουσιάσει μια τέλεια απεικόνιση της πραγματικότητας που όμως δεν υπάρχει. Αναλυτικότερα, με την βοήθεια υψηλής ποιότητος

προϊόντων λογισμικού έχουμε την δημιουργία περιβαλλόντων, χαρακτήρων, δράσεων με απόλυτη αληθοφάνεια και πιστότητα που όμως δεν θα συναντούσαμε ποτέ στην καθημερινότητα. Αυτό σημαίνει, ότι δίνεται μια σκηνή με δράση που στα μάτια των θεατών φαίνεται ως μια πιθανή κατάσταση. Θα μπορούσε δηλαδή εύκολα να συναντηθεί στην πραγματικότητα. Κάθε στοιχείο της εικόνας αυτής είναι απόλυτα αληθοφανές. Στην πραγματικότητα όμως, είναι κάτι που αποκλείεται να συναντήσουμε στον πραγματικό κόσμο. Ένας λόγος είναι, ότι πιθανόν να έχει πολύ έντονο το στοιχείο της υπερβολής για παράδειγμα στη χρονική διάρκεια που συμβαίνει κάτι (ιδιαίτερα παρατεταμένη) ή στον βαθμό παραμόρφωσης (π.χ. ενός προσώπου). Χαρακτηριστικό παράδειγμα τέτοιας περίπτωσης, αποτελεί η τεχνική Superpunch που χρησιμοποιήθηκε στην ταινία The Matrix Revolutions (2003). Ομοίως με την τεχνική του Bullet Time και αυτό (the Superpunch) προσομοίαζε μια εικονική κάμερα που ήταν αδύνατον να κάνει τέτοια λήψη, παρόλα αυτά έδειχνε αληθινό. Ένα από τα σημαντικά ζητήματα που προβλημάτισαν τους δημιουργούς και μελετήθηκαν αρχικά, ήταν το πώς θα έπρεπε να δείχνει το πρόσωπο του "πράκτορα Smith" κατά τη σύγκρουση με τη γροθιά. Στα Εικονογραφημένα σενάρια (storyboards), η παραμόρφωση είχε αποδοθεί με σουρεαλιστικό, υπερβολικό τρόπο και θύμιζε καρικατούρα. Μετά από δοκιμές, χτυπώντας γροθιές και προωθώντας ρεύματα αέρα μεγάλης ταχύτητας στο πρόσωπο του Hugo Weaving, δημιουργήθηκε μια μακέτα ώστε να αποδοθεί η ακραία παραμόρφωση που ζητούσαν οι

σκηνοθέτες. Να σημειωθεί ότι αυτό το τελικό σχήμα ήταν τόσο υπερβολικό που δεν εντοπίζεται σε ανθρώπινο πρόσωπο ακόμα και με την πιο δυνατή γροθιά. 1.2.2 ΕΤΟΙΜΟ ΥΛΙΚΟ Όπως επισημαίνει ο Manovich στο Image Future (Lev Manovich 2006, p.30) ειδικοί των υπολογιστών που αντικείμενο της εργασίας τους ήταν η σχεδίαση 3Δ γραφικών (στον υπολογιστή), παρατήρησαν ότι στην πραγματικότητα δεν ήταν απαραίτητο κάθε φορά να σχεδιάζουν αντικείμενα και περιβάλλοντα εκ του μηδενός. Αυτό που χρειαζόταν να κάνουν ήταν να πάρουν, ότι χρειάζονταν κάθε φορά εφόσον είναι κάτι που ήδη υπάρχει, από τον ίδιο τον φυσικό κόσμο που μας περιβάλλει. Η διαδικασία αυτή, θα μπορούσε να περιγραφεί ως λήψη δείγματος από τον περιβάλλοντα κόσμο. Η εισαγωγή του δείγματος, σε κατάλληλο λογισμικό με τη σειρά της θα γίνει η απαραίτητη επεξεργασία ώστε να αρχίσει η διαδικασία κατασκευής. Παραδείγματα αυτής της μεθόδου, αποτελούν τεχνικές απόδοσης υφής (όπως texture mapping, bump mapping, reflection mapping και 3D digitizing). 1.2.3 ΝΕΟΙ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΟΙ Αν εξεταστούν τα 3Δ γραφικά σε υπολογιστή υπό το πρίσμα της χρήσης τους, που σημαίνει ότι για παράδειγμα κατά την εισαγωγή φωτορεαλιστικών εικόνων σε μια ταινία, παρατηρείται ότι προκύπτει μια σειρά νέων περιορισμών. Απαιτείται η κάθε εικόνα να είναι εσωτερικά συνεπής, όπως οι σκιές ανάλογα με τις πήγες φωτός και ταυτόχρονα να είναι σύμφωνη με την συνολική σκηνοθεσία της ταινίας. Το περιβάλλον που έχει δημιουργηθεί με προσομοίωση (simulated universe) πρέπει να ταιριάζει απόλυτα με εκείνο της ζωντανής δράσης (live action). Αυτοί οι νέοι περιορισμοί που εμφανιστήκαν βασισμένοι στις νέες ανάγκες, άλλαξαν την σχέση των δυο προτύπων προς όφελος του προτύπου μέσω δειγματισμού. Προς αυτήν την κατεύθυνση ήταν σημαντική η συμβολή της τριλογίας του The Matrix, που στηρίχτηκε στην λήψη δείγματος από την πραγματικότητα. 1.2.4 ΣΤΑΔΙΑΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΤΗΣ ΑΝΤΙΛΗΨΗΣ ΤΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΤΩΝ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΙΚΟΝΑ Αρχικά, όταν οι κινηματογραφιστές ξεκίνησαν την εισαγωγή 3Δ εικόνων στις ταινίες, δεν ήταν μια διαδικασία που είχε επηρεάσει τον τρόπο που αντιλαμβάνονταν συνολικά την ψηφιακή εικόνα, οι επιστήμονες των υπολογιστών. Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του '80, γυρίστηκε πλήθος ταινιών που χρησιμοποιούσαν γραφικά υπολογιστών, αλλά είτε αποτελούσαν μόνο ένα μικρό μέρος του συνολικού αποτελέσματος, είτε δεν υπήρχε κανένα είδος αλληλεπίδρασης. Με μόνη εξαίρεση το Tron (έτος παραγωγής 1982), το οποίο διαδραματίζεται στο εσωτερικό ενός υπολογιστή και έχει δημιουργηθεί με ψηφιακά γραφικά. Παραδείγματος χάριν, το Star Trek εμπεριείχε κάποιες σκηνές για τη δημιουργία των οποίων είχε χρησιμοποιηθεί το πρώτο σύστημα σωματιδίων (particle system). Όμως, αυτή ήταν μόνο μια σκηνή και δεν αλληλεπιδρούσε με κάποια άλλη σκηνή της ταινίας.

1.2.4.1 ΣΥΝΔΥΑΣΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΕΧΝΙΚΩΝ Οι βασικές αρχές και τεχνικές της δημιουργίας συνθετικής κίνησης που αναπτύχτηκαν κατά τον 19 ο και 20 ο αιώνα, χρησιμοποιούνται τώρα περισσότερο από ποτέ. Η καθοριστική διαφορά είναι ότι πλέον, καμία από αυτές τις τεχνικές δεν χρησιμοποιείται απομονωμένη από τις υπόλοιπες, αλλά συνδυάζονται με άλλες που προέρχονται από τον παραδοσιακό κινηματογράφο (live action cinematography) και τα γραφικά των υπολογιστών. (Lev Manovich 2006, p.35) Ο τρόπος που σχεδιάζεται στις μέρες μας ένα έργο πληροφορικής κινηματογραφίας, ανεξάρτητα από το αν αφορά εικόνες σχεδιασμένες με το χέρι ή 3Δ γραφικά υπολογιστή, η βασική αρχή παραμένει η ίδια: δημιουργία των σχεδίων ή των 3Δ αντικειμένων, καθορισμός των στιγμιότυπων που θα ονομάζονται σημεία κλειδιά και τέλος δημιουργία των ενδιάμεσων θέσεων. Πέρα όμως από αυτόν τον τρόπο αναζητήθηκαν άλλοι όπως οι μέθοδοι που αναπτύχτηκαν, για παράδειγμα, στα γραφικά των υπολογιστών (physically based modeling, particle systems, formal grammars, artificial life, και behavioral animation) που δεν απαιτούσαν από το δημιουργό απευθείας δημιουργία της κίνησης. Αυτό ορίζεται από το λογισμικό, το οποίο με τη σειρά του κάνει χρήση κατάλληλων μαθηματικών μοντέλων. Αυτό που συμβαίνει στις μέρες μας, είναι ότι οι τεχνικές που έχουν χρησιμοποιηθεί κατά την δημιουργία των παραδοσιακών κινουμένων σχεδίων, του κινηματογράφου και των γραφικών με υπολογιστή, χρησιμοποιούνται συχνά σε συνδυασμό με αποτέλεσμα την δημιουργία νέων υβριδικών μορφών κινούμενης εικόνας. Επίσης, κάθε πιθανός τρόπος επεξεργασίας, μπορεί να εφαρμοστεί εξίσου σε οποιαδήποτε εικόνα ανεξάρτητα από το αν πρόκειται για λήψη από κάμερα, σχέδια με το χέρι, τρισδιάστατο σχέδιο από υπολογιστή, κτλ. Η εισαγωγή του υπολογιστή σε κάθε περιοχή που συναντώνται οι κινούμενες εικόνες, δημιούργησε ένα κοινό πεδίο τεχνικών, το οποίο υπάρχει η δυνατότητα να χρησιμοποιηθεί ανεξάρτητα από το αν κάποιος φτιάχνει γραφικά για την τηλεόραση, στοιχεία με κίνηση ή ένα μουσικό βίντεο. Σήμερα όλες οι τεχνικές χρησιμοποιούνται σε συνδυασμό και δίνουν ως αποτέλεσμα υβριδικές τεχνικές, που έχουν στοιχεία και από τις δύο ή περισσότερες τεχνικές από τις οποίες προέρχονται (Lev Manovich 2006): Υβρίδιο (ορισμός με βάση την επιστήμη της βιολογίας): το φυτό ή το ζώο που έχει δημιουργηθεί με τη διασταύρωση ατόμων, τα οποία είναι γενετικώς ανόμοια. το αποτέλεσμα συνένωσης διαφορετικών στοιχείων Παραδείγματα υβριδικών τεχνικών: Πράσινο Φόντο (Green screen background) - Μέσω αυτής της τεχνικής είναι δυνατή η καταγραφή ηθοποιού που υποδύεται το ρόλο του σε μπλε ή πράσινο φόντο (ή όποια απόχρωση είναι μακριά από το χρώμα του δέρματος) και συνδυασμός με άλλο υλικό που θα λειτουργήσει ως υπόβαθρο, με στόχο την ταυτόχρονη αναπαραγωγή και των δύο. Καταγραφή Κίνησης (Motion Capture) -

Το motion capture επιτρέπει την καταγραφή της ανθρώπινης κίνησης με τη βοήθεια κατάλληλων μηχανημάτων και ύστερα, την εφαρμογή της σε ψηφιακούς χαρακτήρες. Bullet Time - Η ταινία The Matrix, 1999 έγινε ευρέως γνωστή για τη βελτιωμένη εκδοχή ενός ειδικού εφέ, γνωστού ως bullet time, όπου ο θεατής βλέπει μία σκηνή να εκτυλίσσεται σε αργή κίνηση ενώ η κάμερα μοιάζει να περιστρέφεται γύρω από το επίκεντρο της σκηνής με κανονική ταχύτητα. Superpunch - Η τεχνική Superpunch χρησιμοποιήθηκε πρώτη φορά στην ταινία The Matrix Revolutions, 2003. Λεπτομερής περιγραφή δόθηκε παραπάνω. Και φυσικά, υπάρχουν πολλές ακόμα που νέες τεχνικές σχεδιάζονται διαρκώς, ώστε να αντιμετωπιστεί ένα πρόβλημα που συναντάται πρώτη φορά σε κάποια ταινία. 1.2.5 ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ Τα πλεονεκτήματα που προσφέρονται με τη χρήση της τεχνολογίας εντοπίζονται στις εξής τέσσερις περιοχές (Swartz 2005, pp.2-3): o αντιγραφή / πολλαπλασιασμός / αναπαραγωγή Με τα ψηφιακά εργαλεία (/στον ψηφιακό χώρο), είναι εφικτή η αντιγραφή χωρίς επιπτώσεις στην ποιότητα, λόγω του ότι κάθε αντίγραφο είναι ένας τέλειος κλώνος του γνήσιου. o αλλαγές / μετατροπές Είναι αρκετά εύκολες οι αλλαγές παραδείγματος χάριν χρώματος και σχήματος, με πολύ μεγαλύτερη ακρίβεια από όταν θα συνέβαινε κάτι αντίστοιχο με φωτοχημικές μεθόδους στο φιλμ. Επιπρόσθετα, κατά το συνδυασμό στοιχείων είτε από την παραδοσιακή κινηματογράφηση είτε εκείνων που έχουν δημιουργηθεί εξ ολοκλήρου σε υπολογιστή (CGI) κατά το μοντάζ και την σύνθεση γίνεται με τέλειο τρόπο χωρίς καμία εμφανή ένδειξη μεταξύ των ενώσεων. o έλεγχος Η ψηφιακή τεχνολογία δίνει τη δυνατότητα της προστασίας του υλικού από την πειρατική του διάθεση με τη χρήση ειδικών κωδικών κτλ. o διανομή Η ψηφιακή φύση του υλικού επιτρέπει τη διανομή αυτού χωρίς να είναι απαραίτητη η φυσική διανομή του στο κοινό. o ο δημιουργός, έχει απόλυτο έλεγχο του υλικού του Ο δημιουργός μπορεί να μεταβάλει το υλικό του με οποιοδήποτε τρόπο εκείνος επιθυμεί και σχεδόν απεριόριστα, γρήγορα και οικονομικά. o ο δημιουργός έχει απεριόριστες νέες δυνατότητες σχετικά με τη χρήση των υπαρχόντων εκφραστικών μέσων, και τη δημιουργία καινούργιων. 1.2.6 ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ Προκλήσεις με τις οποίες έρχονται αντιμέτωπες οι ψηφιακές τεχνολογίες οι οποίες σχηματίζουν ευρύτερα πεδία, προκύπτουν από τέσσερα (4) χαρακτηριστικά αυτών. Η ψηφιακή τεχνολογία είναι: (Swartz 2005, pp.4-5)

o Μη ώριμη (immature) Οι πολύ συχνές αλλαγές και η έλλειψη σταθερότητας προκαλούν ανασφάλεια στους χρήστες και έλλειψη εμπιστοσύνης. o Ακριβή Συχνά, το κόστος είναι πολύ μεγάλο είτε για την αγορά του υλικού είτε του λογισμικού, ειδικά το πρώτο διάστημα που θα διατίθεται στην αγορά. o Περίπλοκη Κάποια συστήματα θεωρούνται πολύπλοκα, επειδή δεν έχουν σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να είναι φιλικά προς τους χρήστες και άρα δεν είναι κατανοητός ο τρόπος λειτουργίας τους. o Παροδική Κάποιες εφαρμογές της ψηφιακής τεχνολογίας δεν έχουν μεγάλη διάρκεια ζωής, γιατί ίσως έγινε κάποια σχεδιαστικό λάθος ή πιθανόν εξ αρχής να κυκλοφόρησαν πιλοτικά. Παρόλα αυτά, πραγματοποιούνται διαρκώς νέες βελτιώσεις και κάποια από τα παραπάνω - σήμερα- ισχύουν σε πολύ μικρό βαθμό. 2 ΙΣΤΟΡΙΚΑ Η πληροφορική κινηματογραφία και τα γραφικά των υπολογιστών, επέφεραν ριζικές αλλαγές στον κινηματογράφο. Σημειώνονται, μέχρι και σήμερα, διαρκώς νέες βελτιώσεις και καινοτομίες, οι οποίες έχουν ως αποτέλεσμα την συνεχή εξέλιξη των ψηφιακών ταινιών. Αποτέλεσμα της διαρκούς πτώσης του κόστους του υλικού και του λογισμικού, σε συνδυασμό με την άνοδο της ισχύος τους, είναι να έχουν πλέον πρόσβαση στην πληροφορική κινηματογραφία περισσότεροι δημιουργοί απο ποτέ και επιπλέον με εκτεταμένες δυνατότητες. Παρακάτω, για μια πρώτη εκτίμηση της συνολικής κατάστασης που επικρατεί, παρουσιάζεται ένας πίνακας που περιέχει κινηματογραφικές παραγωγές ταινιών μεγάλου μήκους, τρισδιάστατης (3Δ) πληροφορικής κινηματογραφίας. Πιο συγκεκριμένα, αφορά έργα που έχουν σχεδιαστεί εξ ολοκλήρου σε υπολογιστή και όχι ταινίες που περιέχουν απλά κάποιο ψηφιακό οπτικό εφέ. Έτος Έργο 1982 Tron (Pixar Studio) /Disney 1995 Toy Story (Pixar/Disney) 1998 Antz (DreamWorks) PDI A Bug s Life (Pixar/Disney) 1999 Toy Story 2 (Pixar) Monstres, Inc (Pixar) Fantasia 2000 (Disney) 2000 Chicken Run

2001 Shrek (Dreamworks /PDI) Monster, Inc. (Pixar) 2002 Ice Age (Blue Sky Studios) 2003 Finding Nemo (Pixar) Les Triplettes de Belleville 2004 The Incredibles (Pixar) Shrek 2 (PDI/Dreamworks) 2005 Corpse Bride Madagascar (PDI/Dreamworks) Robots Chicken Little (all 3D CGI) 2006 Ice Age: The Meltdown Happy Feet Cars 2007 Ratatouille Persepolis Surf s Up 2008 Wall E Meet the Robinsons (all 3D CGI) Kung Fu Panda Madagascar: Escape 2 Africa (PDI/Dreamworks) Bolt (all 3D CGI) 2009 Up (Disney) Ice Age: Dawn of the Dinosaurs Coraline 2010 Rapunzel (all 3D CGI) Πίνακας : Κινηματογραφικές ταινίες μεγάλου μήκους Που έχουν δημιουργηθεί (εξ ολοκλήρου) σε υπολογιστή (Isaac Kerlow 2009) 2.1 ΓΕΝΙΚΑ Στις αρχές της δεκαετίας του 70, αφενός αντιμετωπίζονταν δυσκολίες λόγω περιορισμένων δυνατοτήτων του υλικού (hardware) και αφετέρου οι υπολογιστές που μπορούσαν να χειριστούν γραφικά ήταν απαγορευτικά ακριβοί. Στην πραγματικότητα, μόνο πανεπιστήμια, μεγάλες εταιρίες και κυβερνητικοί παράγοντες είχαν τη δυνατότητα να έχουν στην κατοχή τους ισχυρά υπολογιστικά συστήματα (Bettis 2005) (Cantor & Valencia 2004). Το 1982, με την ταινία TRON, είναι η πρώτη φορά που προτείνεται μια νέα τεχνική οπτικοποίησης στον χώρο του κινηματογράφου, αφού περιέχει 17 λεπτά συνθετικών εικόνων (Κυριακουλάκος 2007) (Cantor & Valencia 2004).

Από το 1982, που η πληροφορική κινηματογραφία αποτελούσε μόνο ένα μικρό μέρος της ταινίας (TRON), έως το 1995 που αφορούσε το σύνολό της (Toy Story), μεσολάβησαν πολυάριθμες παραγωγές. Η κάθε μία από αυτές συνέβαλε και προώθησε την εξέλιξη, οδηγώντας προς αυτήν την κατεύθυνση. Κάποιες από αυτές αναφέρονται παρακάτω. Είναι είτε ταινίες πληροφορικής κινηματογραφίας μικρής διάρκειας, είτε ταινίες καταγραφής της φυσικής πραγματικότητας (live action) που περιέχουν ψηφιακά εφέ. Στην πρώτη κατηγορία ανήκουν οι εξής: The Adventures of Andre & Wally B. (1984) των John Lasseter & Alvy Ray Smith (Lucasfilm), Luxo Jr (1986) του John Lasseter, Tin Toy (1988) από την Pixar, The Abyss (1989) από την ILM, Knick Knack (1989) από την Pixar, Grinning Evil Death (1990) από το MIT. Ενώ, στην δεύτερη κατηγορία ανήκουν ταινίες όπως: Terminator II: The Judgment Day (1991) του James Cameron, που περιείχε ρεαλιστική κίνηση με τη χρήση γραφικών υπολογιστή, εφαρμοσμένα σε ανθρώπινο χαρακτήρα και Jurassic Park (1993) των Steven Spielberg & Dennis Muren, όπου παρουσιάζονται τα πρώτα ρεαλιστικά πλάσματα TOY STORY 1995 Η πρώτη ταινία, μεγάλου μήκους, που δημιουργήθηκε εξ ολοκλήρου σε ηλεκτρονικό υπολογιστή είναι το «Toy Story», το 1995, από την Pixar. Είχε διάρκεια 81 λεπτά, περιείχε ψηφιακούς χαρακτήρες με σωστό σχεδιασμό, με την έννοια ότι ανταποκρίνονταν σε τεχνικά και αισθητικά κριτήρια. Η παραγωγή του Toy Story κράτησε 4 χρόνια, ενώ η ευρεία αποδοχή που έτυχε από κοινό και κριτικούς το έκανε εμπορική επιτυχία. Έτσι, έγιναν ορατές οι δυνατότητες των ψηφιακών γραφικών στην βιομηχανία του κινηματογράφου. Το 1998, προβάλλεται το «Antz» από την DreamWorks, η δεύτερη ταινία που έχει δημιουργηθεί αποκλειστικά με υπολογιστή. Την ίδια χρονιά, η Pixar με το «Geri s Game», επιχειρεί να βελτιώσει την απεικόνιση των υφασμάτων και την απόδοση των προσώπων των χαρακτήρων. Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 90, οι προσωπικοί υπολογιστές και τα λογισμικά 3Δ γραφικών απέκτησαν μεγαλύτερη ισχύ, ενώ παράλληλα έγιναν πιο προσιτά ακόμα και σε φοιτητές ή ερασιτέχνες σχεδιαστές συνθετικής κίνησης (animators) και έτσι άρχισαν να εμφανίζονται πολλές αξιόλογες ανεξάρτητες παραγωγές. Μετά το 2000, οι νέες τεχνολογίες είχαν φτάσει πλέον σε ένα τόσο υψηλό επίπεδο, ώστε έγινε φανερό ότι με τη χρήση ψηφιακών γραφικών τα πάντα ήταν εφικτά. Από ρεαλιστικές ανθρώπινες φιγούρες ή κατασκευές, έως αληθοφανή μαλλιά ή τρίχωμα ζώου. 2.2 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΞΕΛΙΞΕΙΣ Κανένα από τα πρώτα συστήματα γραφικών που αναπτύχθηκαν δεν είχε εφαρμογή στον χώρο των τεχνών. Ήταν συστήματα προσομοίωσης πτήσεων, σχεδίασης και δοκιμής ηλεκτρονικών κυκλωμάτων κ.α.

Τις δεκαετίες του 1950 και 1960, όταν άρχισαν να εμφανίζονται οι πρώτες τεχνολογίες ψηφιακών γραφικών, τα υπολογιστικά συστήματα και οι τεχνικές δημιουργίας εικόνων είχαν ακόμα αρκετά περιορισμένες δυνατότητες, ενώ ελάχιστοι ήταν οι σχεδιαστές και οι καλλιτέχνες που γνώριζαν ότι μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν τον υπολογιστή για την δημιουργία εικόνων. Η κατάσταση άλλαξε - ριζικά- τις δεκαετίες του 1970 και 1980, περίοδος στην οποία η τεχνολογία των υπολογιστών απέκτησε έναν πιο πρακτικό χαρακτήρα λύνοντας αρκετά προβλήματα ευχρηστίας ωθώντας έτσι και την χρήση τους στον καλλιτεχνικό χώρο. Ακόμα σημαντικότερη βελτίωση σημειώθηκε μετά το 1990, με τη μείωση των υπολογιστικών συστημάτων και την αύξηση της υπολογιστικής τους ισχύος. Έτσι, προοδευτικά, η τεχνολογία υιοθετήθηκε από ολοένα και περισσότερους δημιουργούς και εντάχθηκε σε επαγγελματικές πρακτικές, σε καθημερινή βάση. Η συνεχής μείωση του κόστους σε συνδυασμό με την αύξηση της ταχύτητας και των επιδόσεων των ηλεκτρονικών υπολογιστών, τους κατέστησε προσιτούς σε ένα ευρύ αριθμό καλλιτεχνών, ανεξαρτήτως πεδίου (γραφικές τέχνες, φωτογραφία, κινηματογράφος). - 1950 & 1960 - Πραγματοποιήθηκε η ανάπτυξη των πρώτων διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων. Στις αρχές της δεκαετίας του 1950 εντοπίζονται οι πρώτοι υπολογιστές που χρησιμοποιούν ως έξοδο CRT οθόνες (Massachusetts Institute of Technology - MIT), ενώ μέσα στην επόμενη δεκαετία, 1960, αναπτύχθηκαν τα πρώτα συστήματα Σχεδίασης και Κατασκευής Υποστηριζόμενης από Υπολογιστή (CADAM). Ο στόχος των συστημάτων αυτών, είναι να ενισχύσουν την αποτελεσματικότητα της σχεδιαστικής διαδικασίας, προσφέροντας στους χρήστες νέες λειτουργίες και βελτιώνοντας την παραγωγική διαδικασία. Επίσης, το διάστημα αυτό (αρχές της δεκαετίας του 1960), υλοποιήθηκε το πρώτο διαδραστικό σύστημα, το λεγόμενο Sketchpad, από τον Ivan Sutherland στο MIT. Ήταν ένα διαδραστικό σύστημα σχεδίασης που έδινε τη δυνατότητα χειρισμού και αναπαράστασης δισδιάστατων και τρισδιάστατων wireframe (απεικόνιση ακμών) αντικειμένων (Kerlow 2004) (Danaher 2004). Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 1960, αναπτύχθηκαν οι πρώτοι αλγόριθμοι απόκρυψης επιφανειών (z- buffer) και βελτιώθηκαν συστήματα που επέτρεπαν τη δημιουργία έγχρωμων ψηφιακών ταινιών σε πραγματικό χρόνο με απεικόνιση επιφανειών. Τα έργα των πρώτων δημιουργών, εξαρτώνταν από κεντρικά υπολογιστικά συστήματα (main frame) που ήταν ιδιαίτερα δαπανηρά, με χαμηλές ταχύτητες, και λογισμικά που έτρεχαν μόνο σε συγκεκριμένο τύπο υπολογιστή και χωρίς τη δυνατότητα μεταφοράς τους σε άλλα συστήματα. - 1970 - Την δεκαετία του 1970, όπως και το 60 αρκετό έργο παρήγαγαν ερευνητές σε συνεργασία με καλλιτέχνες. Επικράτησαν, κυρίως, οι minicomputers το κόστος των οποίων ήταν χαμηλότερο και είχαν καλύτερες επιδόσεις (από τους mainframes computers).

Πιο συγκεκριμένα, στα τυπικά χαρακτηριστικά των υπολογιστών αυτής της περιόδου (1970) συμπεριλαμβάνεται 8- bit επεξεργαστής με ταχύτητα 10 MHz, χωρίς επεξεργαστή γραφικών, μνήμη RAM χαμηλότερη των 100 KB, οθόνη χαμηλής ανάλυσης με δυνατότητες απεικόνισης 8 χρωμάτων, ενώ η δυνατότητα σύνδεσης με εξωτερικές συσκευές αποθήκευσης ήταν αρκετά περιορισμένη. Επιπλέον, στο Πανεπιστήμιο της Utah, έλαβε χώρα η ανάπτυξη μοντέλων όπως το πολυγωνικό, ο αλγόριθμος Gouraud, ο αλγόριθμος φωτισμού με βάση το μοντέλο του Phong, η απεικόνιση χάρτη υφής (image mapping) και η αναπαράσταση ανάγλυφου (bump texture mapping), ο αλγόριθμος απόκρυψης επιφανειών (αλγόριθμος z- buffer), ο αλγόριθμος ταξινόμησης κατά βάθος (αλγόριθμος Painter), οι μέθοδοι antialiasing στην απεικόνιση χάρτη υφής (antialiasing methods, αντιμετωπίζουν προβλήματα στην απεικόνιση υφής) (Θεοχάρης & Μπεμ 1999) και η συνθετική κίνηση χεριών και εκφράσεων του προσώπου. - 1980 - Οι τεχνικές μοντελοποίησης και σκίασης που προήλθαν από την προηγούμενη δεκαετία σημειώνουν πρόοδο, αφιερώνοντας σημαντικό μέρος της έρευνας στην ανάπτυξη τέτοιου λογισμικών. Οι καινοτομίες συνεχίστηκαν, αφενός με νέες τεχνικές προσέγγισης φωτοαπόδοσης (rendering) όπως είναι τα μοντέλα τύπου radiosity (συστήματα εξισώσεων για την εύρεση της φωτεινής ενέργειας που εξέρχεται από μια επιφάνεια και οφείλεται στον άμεσο και έμμεσο φωτισμό αυτής) (Θεοχάρης & Μπεμ 1999) και οι συναρτήσεις υφής (procedural textures) και αφετέρου με την ανάπτυξη της πρώτης γενιάς διεπαφών φιλικών προς το χρήστη (user - friendly computer- human interfaces) στα λογισμικά δημιουργίας περιεχομένου έργων πληροφορικής κινηματογραφίας στις τρεις διαστάσεις και επεξεργασίας εικόνας. Ένα παράδειγμα είναι το λογισμικό Renderman (shading language) της Pixar που κυκλοφόρησε το 1988. Είναι χαρακτηριστικό ότι, εκείνη την περίοδο ιδρύθηκαν κάποιες από τις πιο γνωστές εταιρίες λογισμικού (Wavefront [1981], Alias [1982], Softimage [1982], Mental Images [1986]) που ανέπτυξαν εργαλεία για την τρισδιάστατη πληροφορική κινηματογραφία και τα ειδικά εφέ. Επίσης, εκτός από τις εταιρίες, τα τρισδιάστατα γραφικά αποτέλεσαν θέμα ακαδημαϊκών ερευνών κάποιων από τα καλύτερα πανεπιστήμια παγκοσμίως, παράγοντας ιδιαίτερα αξιόλογα αποτελέσματα. Ακόμα και κυβερνητικές επιχορηγήσεις δόθηκαν σε ερευνητικά κέντρα και ιδρύματα, για την προσέγγιση τεχνικών προσομοίωσης. Όσον αφορά το υλικό των ηλεκτρονικών υπολογιστών, το συγκεκριμένο διάστημα, έγιναν έρευνες με στόχο την ανάπτυξη: I. Μικροεπεξεργαστών γενικής χρήσης (general purpose), μεγαλύτερης ισχύος (more powerful general- purpose microprocessors) II. Μικροεπεξεργαστές εξειδικευμένους για γραφικά (special- purpose graphics microprocessors) και III. Τεχνικές ταχείας μεταφοράς οπτικών δεδομένων (high speed transfer of visual data) Η δεκαετία του 1980, βρίσκει τα μέσα υπολογιστικά συστήματα που χρησιμοποιούνται για σχεδίαση έργων πληροφορικής κινηματογραφίας, να έχουν

τα εξής χαρακτηριστικά: μικροϋπολογιστές 32 ή 64 bit, ταχύτητας πάνω από 50 Mhz, με έναν ή περισσότερους επεξεργαστές γραφικών, ικανοποιητική μνήμη RAM (several dozens of megabytes for RAM memory) και σύνδεση με εκτεταμένο αριθμό περιφερειακών συσκευών. - 1990 - Τα υπολογιστικά συστήματα αποκτούν όλο και μεγαλύτερες δυνατότητες (μεγαλύτερης ισχύος), ενώ αντίστροφα, το μέγεθός τους μειώνεται. Καθοδική πορεία ακολουθούν και οι τιμές τους στο εμπόριο. Στις αρχές της δεκαετίας του 1990, η έρευνα και η ανάπτυξη περιστρέφεται κυρίως γύρω από τις εξής παραμέτρους: αποδοτικότητα, κόστος και ευχρηστία. Αφού το υλικό (hardware), σε γενικές γραμμές, είχε φτάσει σε ικανοποιητικά επίπεδα για την εκτέλεση δημιουργικών εργασιών, είχε έρθει η σειρά του λογισμικού να βελτιωθεί. Η διεπαφή ανθρώπου υπολογιστή, σε αυτή τη φάση, ήταν κύρια προτεραιότητα. Αυτό είχε αποδοθεί στις ολοένα και μεγαλύτερες απαιτήσεις των χρηστών τρισδιάστατων προγραμμάτων και στην άνθηση, ξανά, των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η βιομηχανία των υπολογιστών γινόταν λιγότερη τεχνική και πιο φιλική προς μια μαζικότερη αγορά. Από τα μέσα της δεκαετίας αυτής και μετά, επήλθαν βασικές αλλαγές στην πληροφορική κινηματογραφία και στα ειδικά εφέ, λόγω των εξελίξεων που είχαν σημειωθεί σε υλικό και λογισμικό. Οι επεξεργαστές έφτασαν την ταχύτητα των 500MHz, σχεδιάστηκαν συνεργατικοί επεξεργαστές γραφικών (graphics co- processors) μεγάλης ισχύος για να επιταχύνουν τους τρισδιάστατους υπολογισμούς, ενώ στις εταιρείες δημιουργήθηκαν τοπικά δίκτυα υπολογιστών για την εξυπηρέτηση της παραγωγής σε πολλαπλές τοποθεσίες και την διεξαγωγή εργασιών σε χώρους μεγάλων διαστάσεων (rendering farms). Λόγοι επικοινωνίας σε συνδυασμό με την μεταφορά και τη διαχείριση αρχείων, καθιστούν τα δίκτυα υπολογιστών ζωτικής σημασίας πρακτική της ψηφιακή παραγωγή. Την ίδια περίοδο, γίνεται πραγματικότητα το ψηφιακό βίντεο (digital video), το 1999 η αγορά προσφέρει ψηφιακές βιντεοκάμερες υψηλής ανάλυσης (high definition digital video camera), ενώ η άφιξη των ψηφιακών - κινηματογραφικών- προβολέων (digital movie projectors) θα προετοιμάσει το έδαφος για ακόμα μεγαλύτερες αλλαγές. Τέλος, μεγάλα πανεπιστήμια της Αμερικής, συμβάλλουν στην πρόοδο των εργαλείων λογισμικού με την ανάπτυξη δύο ακόμα τεχνικών μοντελοποίησης, αυτή της υποδιαίρεσης επιφανειών (subdivision surfaces) και του φωτορεαλισμού σε 3Δ περιβάλλον βάσει 2Δ εικόνων (image- based rendering). Επιπλέον, επιχειρείται η προσομοίωση του νερού και των αερίων, αλλά και της συμπεριφοράς εύθραυστων υλικών. - 2000 - Το υλικό (hardware) εξακολουθεί να έχει ολοένα και μικρότερο μέγεθος, αποκτά ολοένα και μεγαλύτερες ταχύτητες και παράλληλα είναι πιο οικονομικό. Έτσι, γίνεται προσιτό και παράλληλα έχει περισσότερες δυνατότητες. Η βιομηχανία παιχνιδιών ακολουθεί ανοδική πορεία στις πωλήσεις

Στο ξεκίνημα της δεκαετίας του 2000, κυκλοφόρησαν στην αγορά 64- bit επεξεργαστές προσωπικών υπολογιστών που έφταναν την ταχύτητα των 2 GHz. Βίντεο υψηλής ανάλυσης (HD) συνέχισαν να βελτιώνονται, ενώ ενισχυτικό ρόλο έπαιξε η ευρεία διάδοση των DVD players που αποτελούσαν πλέον βασικό στοιχείο του οικιακού εξοπλισμού κάθε σπιτιού. Από τα μέσα της δεκαετίας αυτής και μετά, κάμερες υψηλής ανάλυσης γίνονται προσιτές σε περισσότερο κόσμο κι έτσι χρησιμοποιούνται ευρέως. Το 2005, λανσάρεται το You Tube (www.youtube.com), ιστότοπος που επέτρεψε στο ευρύ κοινό να δημοσιεύσει τις δικές του δημιουργίες (βίντεο) αλλά και που έκανε διαθέσιμα έργα παραστατικής, πληροφορικής κινηματογραφίας, ζωντανής δράσης και άλλα σε όποιον ήταν απλά κάτοχος ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή και ήταν συνδεδεμένος στο διαδίκτυο. Τέλος, το 2008, εμφανίστηκε ο δίσκος Blue ray που είχε χωρητικότητα έως 50 GB. 2.3 ΕΞΕΛΙΞΕΙΣ ΣΕ ΑΙΣΘΗΤΙΚΟ (ΕΙΚΑΣΤΙΚΟ) ΕΠΙΠΕΔΟ Οι υπολογιστές είχαν αρχίσει να χρησιμοποιούνται για την δημιουργία εικόνων από την δεκαετία του 1950. Παρόλα αυτά, οι πρώτοι καλλιτεχνικοί πειραματισμοί δεν πραγματοποιήθηκαν πριν το 1960. Μια από τις πρώτες προσπάθειες ταινίας με συνθετική κίνηση εφαρμοσμένη σε ψηφιακούς χαρακτήρες πραγματοποιήθηκε το 1962, από τον δημιουργό Lee Harrison III, με τον τίτλο Mr. Computer Image ABC, κάνοντας χρήση του συστήματος Scanimate (Kerlow 2004). Επίσης, ένας από τους πρώτους ψηφιακούς καλλιτέχνες ήταν ο Charles Csuri, πρωτοπόρος της δημιουργικής χρήσης του υπολογιστή στην τέχνη, σχεδιάζοντας εικόνες ακόμα και ταινίες συνθετικής κίνησης ήδη από το 1965 (Danaher 2004). Όμως, γενικότερα, οι καλλιτέχνες ήταν επιφυλακτικοί απέναντι στα νέα μέσα και επομένως, η χρήση του υπολογιστή στο πεδίο των τεχνών ήταν ακόμα αρκετά περιορισμένη (Kerlow 2004). - 1970 - Η κατάσταση άλλαξε την επόμενη δεκαετία, όταν αφενός βελτιώθηκαν οι τεχνικές αναπαράστασης τρισδιάστατου περιβάλλοντος και αφετέρου ξεκίνησαν να ασχολούνται με τα ψηφιακά μέσα επαγγελματίες καλλιτέχνες. Σημαντική

συνεισφορά είχε, επίσης, η εκτεταμένη ακαδημαϊκή έρευνα στις αρχές της δεκαετίας του 1970, για την ανάπτυξη ειδικού λογισμικού δημιουργίας μοντέλων ή αντικειμένων σε τρισδιάστατα ψηφιακά περιβάλλοντα (Danaher 2004). Ένα από τα πανεπιστήμια με αξιοσημείωτη συμβολή ήταν αυτό της Utah, όπου πραγματοποιήθηκαν παραγωγές που παρουσίαζαν: συνθετική κίνηση χεριού και προσώπου στο «Hand/Face» του Ed Catmull το 1972, μια κινούμενη ανθρώπινη φιγούρα με ικανότητα ομιλίας στο «Not Just Reality» του Barry Wessler το 1973 και ένα πρόσωπο με ικανότητα ομιλίας στο «Talking Face» του Fred Parke το 1974. Άλλο ακαδημαϊκό ίδρυμα με αξιόλογη δράση, ήταν το New York Institute of Technology (NYIT), το οποίο επιχείρησε να παράγει την πρώτη ταινία που θα έχει σχεδιαστεί εξ ολοκλήρου σε υπολογιστή, κάνοντας χρήση τρισδιάστατων συνθετικών εικόνων (χωρίς ποτέ να ολοκληρωθεί). Το 1974, ο Peter Foldes, σκηνοθέτησε και σχεδίασε το Hunger, την πρώτη ιστορία κινουμένων σχεδίων που δημιουργήθηκε με χρήση Η\Υ. Προς τα τέλη της δεκαετίας, συνεχίστηκε η παραγωγή ταινιών που η καθεμία περιείχε και μια καινοτομία, όπως το «Sunstone» του Ed Emshwiller το 1979, με απεικόνιση χάρτη υφής σε κίνηση (moving texture maps) (Parent 2002). Ενώ, την ίδια χρονιά, με αφορμή τα ιπτάμενα λογότυπα της Disney, που κατασκευάζονταν με χρήση τρισδιάστατης γεωμετρίας πολυγώνων, διαδόθηκε ευρέως η χρήση των ψηφιακών γραφικών (Capizzi 2002). Καθοριστική συμβολή είχαν ταινίες όπως το «Star Wars», που γυρίστηκε το 1977, με την ενσωμάτωση σκηνών που περιείχαν συνθετικές εικόνες, ως δείγμα προηγμένης τεχνολογίας. Τέλος, αυτή την δεκαετία ήταν πολυάριθμα τα διαφημιστικά που χρησιμοποίησαν συνθετική κίνηση. - 1980 - Την δεκαετία του 1980, όταν το υλικό των ηλεκτρονικών υπολογιστών σημείωσε ακόμα μεγαλύτερη βελτίωση και σχεδιάστηκαν (ακόμα) πιο εξελιγμένα λογισμικά έγινε εφικτή η περαιτέρω εξέλιξη ταινιών με τρισδιάστατα γραφικά σχεδιασμένα σε υπολογιστή. Έτσι, το 1982 η Disney δημιουργεί το «TRON», την πρώτη κινηματογραφική ταινία που περιέχει περισσότερα από 20 λεπτά συνθετικών εικόνων συνδυασμένα με ζωντανή δράση (Cantor & Valencia 2004) (Kerlow 2004) (Κυριακουλάκος 2007). Ακολούθησαν ταινίες όπως το «Star Trek II: The Wrath of Kahn» (1982), όπου είναι η πρώτη φορά που χρησιμοποιούνται αρχές της τρισδιάστατης πληροφορικής κινηματογραφίας, ενώ είναι ένα από τα πρώτα παραδείγματα διεργασιακής μοντελοποίησης (procedural modeling) και χρήσης συστήματος σωματιδίων (particle systems animation). Επίσης, το πρώτο δείγμα ψηφιακών χαρακτήρων, σχεδιασμένων με μεγάλη λεπτομέρεια και ρεαλισμό, συναντάται στην ταινία «The Last Starfighter» (1985) (Kerlow 2004). Πολύ σημαντική συνεισφορά στην επιτυχία της πληροφορικής κινηματογραφίας, την δεκαετία του 1980, είχαν οι ταινίες που παρήγαγε η Pixar Animation Studios, εταιρεία που ιδρύθηκε το 1984. Κάποιες από αυτές είναι «Luxo Jr.» (1986) η πρώτη μικρή μήκους ταινία πληροφορικής κινηματογραφίας που προτάθηκε για Oscar, «Red s Dream» (1987), «Tin Toy» (1988) και «KnickKnack» (1989) (Parent 2002). Μέσω αυτών των έργων διαπιστώθηκε ότι οι αρχές της παραστατικής κινηματογραφίας είναι δυνατόν να εφαρμοστούν σε έργα που δημιουργούνται με τη βοήθεια υπολογιστή (Lasseter 1987) (Kerlow 2004). Μια από τις αρχές της παραστατικής κινηματογραφίας, είναι το squatch & stretch που συναντήθηκε στο έργο πληροφορικής κινηματογραφίας «Grinning Evil Death» που δημιουργήθηκε

στα εργαστήρια του MIT το 1990. Σύντομα, τα στούντιο άρχισαν να πειραματίζονται με τις τρεις διαστάσεις, έστω σε ένα μικρό μέρος της ταινίας, όπως συνέβη στο «The Black Cauldron» της Disney, το 1985. Γενικότερα, μέσα σε αυτή τη δεκαετία, όσον αφορά τα οπτικά εφέ έλαβαν χώρα οι πρώτες απόπειρες προσομοίωσης (φωτός, ομίχλης, βροχής, καπνού) και πειραματισμοί με ποικιλία τεχνικών που επεκτείνονται από την προσομοίωση ανθρώπινων μαλλιών έως το rigid body dynamics και την μοντελοποίηση υφασμάτων (με ορατά νήματα και κλωστές). Ωστόσο, σημαντικός σταθμός για αυτή τη δεκαετία εκτός από το «TRON»- είναι η ταινία «The Abyss» (1989). Ο λόγος είναι, ότι περιέχει τον πρώτο τρισδιάστατο ψηφιακό χαρακτήρα που ήταν τόσο ρεαλιστικός, ώστε να είναι εφικτός ο συνδυασμός του με φόντο από το φυσικό περιβάλλον. - 1990 - Η έναρξη της επόμενης δεκαετίας, βρίσκει τους δημιουργούς να έχουν στη διάθεσή τους εργαλεία (λογισμικό και υλικό) τόσο εξελιγμένα, που τους έθεταν ολοένα και λιγότερους περιορισμούς. Έτσι, είχαν την ευχέρεια να ασχοληθούν περισσότερο με ζητήματα σχετικά με την καλλιτεχνική φύση του έργου και την ανάπτυξη ποικιλίας νέων τεχνικών και τεχνοτροπιών. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα, την παραγωγή έργων καλύτερης ποιότητας, γεγονός που επέφερε ευρεία αναγνωρισιμότητα από το κοινό. Μια ταινία σταθμός αυτής της περιόδου είναι το «Terminator II», στην οποία έγινε εκτεταμένη χρήση ψηφιακών γραφικών για την δημιουργία οπτικών εφέ. Δημιουργήθηκε από τον James Cameron, το 1991 και περιείχε εφέ που παρουσιάζονταν για πρώτη φορά, όπως σφαιρικές αντανακλάσεις, τρισδιάστατο morphing και την πρώτη πειστική προσομοίωση ανθρώπινης κίνησης. Ακολούθησε το «Batman Returns», το 1992, με εντυπωσιακή απόδοση του flock animation. Μια χρονιά αργότερα, το 1993, το «Jurassic Park» του Steven Spielberg, σύστησε στο κοινό μια σειρά από καινοτομίες όπως σκελετούς αντίστροφης κινηματικής, τον πρώτο ψηφιακό κασκαντέρ και ιδιαίτερα επιτυχημένη υπερρεαλιστική φωτοαπόδοση (rendering). Η πληροφορική κινηματογραφία και τα ειδικά εφέ, σταδιακά επεκτάθηκαν και στον χώρο της διαφήμισης αλλά και στα μουσικά βίντεο. Στη μεν διαφήμιση, χαρακτηριστικό παράδειγμα χρήσης πληροφορικής κινηματογραφίας αποτελεί το «Coca- Cola Polar Bears» (1993) από την Rhythm & Hues Studios ενώ στα δε μουσικά βίντεο, σημαντικό ρόλο για την προσέγγιση του ευρύτερου κοινού έπαιξε το μουσικό κανάλι MTV (Music Television Channel) και ένα βίντεο που διακρίθηκε για τα ειδικά εφέ, την περίοδο αυτή, ήταν το «Kiss That Frog» (1994). Επίσης σημαντική συμβολή είχε η καθιέρωση της χρήσης τρισδιάστατων γραφικών από την Disney σε μια σειρά ταινιών στις αρχές της δεκαετίας. Η αρχή έγινε με το «Beauty and the Beast», το 1991 για το οποίο είχε σχεδιαστεί τρισδιάστατο περιβάλλον μεγάλης ακρίβειας, ακολούθησε το «Aladdin», το 1992, στο οποίο για πρώτη φορά η ιστορία στρέφεται γύρω από τον χαρακτήρα ενώ το 1994 προβάλλεται το «The Lion King» στο οποίο εντοπίζεται ένα σύστημα προσομοίωσης κοπαδιού για την προσέγγιση της κίνησης των άγριων ζώων, το οποίο θα αποτελέσει τη βάση για πολλά αντίστοιχα συστήματα που σχεδιάστηκαν μεταγενέστερα.