Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Σχετικά έγγραφα
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Scratch 2.0 Προκλήσεις

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα < ενδυμασία1>

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Scratch 2.0 Ασκήσεις

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

[07_π08.sb] Εφέ Εικονοστοιχειοποίηση άλλαξε εικονοστοιχειοποίηση εφέ κατά 25

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Εισαγωγή στο Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Εισαγωγή στην επανάληψη

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Εισαγωγή στην επανάληψη

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.


Λίστες στο Scratch 2.0.

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κεφάλαιο 7: Όψεις. 7.1 Αλλάζοντας όψεις εύκολα, γρήγορα και προσεκτικά

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ :

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

River IQ Game Computer Game σε Scratch

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Transcript:

Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές χωρίζονται σε τρεις μεγάλες κατηγορίες: εκφραστικές εντολές, εντολές εφέ και εντολές αλλαγής εμφάνισης. Καλό είναι να παρακολουθήσεις τα παρακάτω videos: a) Κίνηση ιπτάμενου χαρακτήρα στο Scratch β) Παλέτα Όψεις (Μέρος Α) γ) Παλέτα Όψεις (Μέρος Β) Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Για να κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει χρησιμοποιούμε την εντολή ΠΕΣ. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 1

Το Scratch στην Σχολική Τάξη Παράδειγμα Πες Καλημέρα! για 3 δευτερόλεπτα Πες Τι κάνεις; για 2 δευτερόλεπτα Επεξήγηση Λέει Καλημέρα! για 3 δευτερόλεπτα Λέει Τι κάνεις; για 2 δευτερόλεπτα Δοκίμασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές, όπως παραπάνω, που η πρώτη θα κάνει την γάτα να σκέφτεται κάτι για 4 δευτερόλεπτα και η δεύτερη θα κάνει την γάτα να λέει κάτι για 2 δευτερόλεπτα. Δοκίμασε τώρα να εισάγεις την εντολή Περίμενε 2 δευτερόλεπτα (Παλέτα Έλεγχος) ανάμεσα στις παραπάνω 2 εντολές. Τι κάνει η εντολή αυτή; Για να κάνουμε ένα αντικείμενο να σκέφτεται χρησιμοποιούμε την εντολή Σκέψου με παρόμοιο τρόπο. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να αλλάζει μέγεθος; Για να κάνουμε ένα αντικείμενο να αλλάζει μέγεθος χρησιμοποιούμε την εντολή ΑΛΛΑΞΕ ΜΕΓΕΘΟΣ. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 2

Παλέτα Όψεις Δοκίμασε τώρα να εισάγεις τις παρακάτω εντολές: Για να μπορείς να βλέπεις συνέχεια το μέγεθος του αντικειμένου πρέπει να ενεργοποιήσεις την μεταβλητή Μέγεθος. Τότε θα εμφανιστεί η τιμή της μεταβλητής στο πάνω αριστερό άκρο της οθόνης. Μπορείς να εξηγήσεις τι ακριβώς κάνει ο παραπάνω κώδικας; Με παρόμοιο τρόπο μπορούμε να ορίσουμε και να αλλάξουμε τα διάφορα εφέ που αφορούν το αντικείμενο: χρώμα, μάτι ψαριού, στροβίλισε, εικονοστοιχειοποίηση, ψηφιδωτό, φωτεινότητα και φάντασμα. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 3

Το Scratch στην Σχολική Τάξη Πως μπορούμε να αλλάξουμε σκηνικό; Για να αλλάξουμε σκηνικό χρησιμοποιούμε την εντολή ΑΛΛΑΓΗ ΣΕ ΥΠΟΒΑΘΡΟ (εμφανίζεται στην καρτέλα Όψεις μόνο αν επιλέξουμε το σκηνικό μας). Πριν όμως θα πρέπει να έχουμε προσθέσει τα διάφορα σκηνικά μας. Δοκίμασε λοιπόν να εισάγεις τα παρακάτω τρία σκηνικά: Στη συνέχεια πρόσθεσε τον παρακάτω κώδικα: Με τον κώδικα αυτό κάθε φορά που θα πατάς το πλήκτρο space θα αλλάζει το σκηνικό. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 4

Παλέτα Όψεις Δραστηριότητα Στην δραστηριότητα αυτή θα φτιάξεις ένα πρόγραμμα στο οποίο θα συνομιλούν ένας μαθητής με μία μαθήτρια. Εντολές που θα χρειαστείς Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 5

Το Scratch στην Σχολική Τάξη Οδηγίες Υλοποίησης Άνοιξε το αρχείο School.sb που βρίσκεται στον φάκελο worksheet_2. Στην συνέχεια προσπάθησε να γράψεις κώδικα που να υλοποιεί τα παρακάτω: Μαθήτρια Όταν ο χρήστης πατάει την πράσινη σημαία να αλλάζει η θέση της μαθήτριας σε x = -159 και y = -74. Στη συνέχεια : να λέει «Γεια σου!» για 2 δευτερόλεπτα, να περιμένει 2 δευτερόλεπτα, να κινείται ομαλά σε μία θέση κοντά στο μαθητή για 1 δευτερόλεπτο, να σκέφτεται κάτι για 1 δευτερόλεπτο, να μιλάει για 3 δευτερόλεπτα και να περιμένει για 3 δευτερόλεπτα. Μαθητής Όταν ο χρήστης πατάει την πράσινη σημαία να αλλάζει η θέση του μαθητή σε x = 174 και y = -86. Στη συνέχεια : να περιμένει για 2 δευτερόλεπτα. να λέει «Γεια σου» για 2 δευτερόλεπτα, να περιμένει 5 δευτερόλεπτα, να σκέφτεται κάτι για 1 δευτερόλεπτο, να μιλάει για 2 δευτερόλεπτα. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 6

Παλέτα Όψεις Άσκηση για το σπίτι Στην άσκηση αυτή πρέπει να κάνεις μία μπαλαρίνα να χορεύει. Εντολές που θα χρειαστείς Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 7

Το Scratch στην Σχολική Τάξη Ενδυμασίες που θα χρειαστείς Για την μπαλαρίνα πρέπει να χρησιμοποιήσεις, με την σειρά που φαίνονται, τις παρακάτω ενδυμασίες: Οδηγίες Υλοποίησης Όταν ο χρήστης πατάει την πράσινη σημαία θα πρέπει η μπαλαρίνα να μετακινείται στο κέντρο της σκηνής. Στη συνέχεια: η μπαλαρίνα θα αλλάζει την ενδυμασία της με την εξής σειρά: ballerina_a, ballerina_b, ballerina_c, ballerina_d. (Αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα η μπαλαρίνα να φαίνεται ότι χορεύει. Χρησιμοποιήστε κατάλληλα την εντολή περίμενε ώστε η εναλλαγή μεταξύ των ενδυμασιών να μην γίνεται αυτόματα). η παραπάνω χορευτική κίνηση να επαναλαμβάνεται δέκα φορές (χρησιμοποιήστε την εντολή επανάλαβε 10). Μετά το τέλος της παράστασης η μπαλαρίνα θα επανέρχεται στην αρχική της θέση (ενδυμασία ballerina_a) και θα λέει ευχαριστώ. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 8

Παλέτα Όψεις 2η Άσκηση για το σπίτι Στην άσκηση αυτή πρέπει να κάνεις ένα φάντασμα να μετακινείται προς το κέντρο της οθόνης. Το σκηνικό θα είναι το παρακάτω: Εντολές που θα χρειαστείς Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 9

Το Scratch στην Σχολική Τάξη Οδηγίες Υλοποίησης Όταν ο χρήστης πατάει την πράσινη σημαία θα πρέπει το φάντασμα να μετακινείται στη θέση x=-185 και y=30 και να γίνεται αόρατο (όρισε το εφέ φάντασμα σε τιμή 100). Στη συνέχεια: το φάντασμα θα πρέπει να μετακινείται προς τα δεξιά 10 βήματα, ταυτόχρονα θα αρχίζει σιγά-σιγά να εμφανίζεται (άλλαξε το εφέ φάντασμα κατά ένα ποσοστό -10). Οι παραπάνω 2 ενέργειες θα πρέπει να επαναλαμβάνονται 10 φορές. Μην ξεχάσεις να καθαρίσεις τα γραφικά εφέ στην αρχή του κώδικα σου. Θα είχε όμως μεγαλύτερο ενδιαφέρον αν το φάντασμα εμφανιζόταν από ένα τυχαίο σημείο. Χρησιμοποίησε ως τιμή του y την τιμή αντί για 30 που ήταν πριν. Αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα το y να παίρνει μία τυχαία τιμή από το -150 έως το 150. Σαρημπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 10