Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων:

Σχετικά έγγραφα
ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΓΡΑΦΕΙΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ LUCID

12.Μοντέλα και Μεθοδολογίες Σχεδιασµού Λογισµικού

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή. A4. Ανάπτυξη διαδραστικών συστημάτων

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

9.Σχεδίαση ψηφιακών περιβαλλόντων διάδρασης (Μέρος 3)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. του Γεράσιμου Τουλιάτου ΑΜ: 697

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΕΥΧΡΗΣΤΙΑΣ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ. Κωνσταντίνα Βασιλοπούλου, PhD Department of Computation, UMIST

Ψηφιακή ανάπτυξη. Course Unit #1 : Κατανοώντας τις βασικές σύγχρονες ψηφιακές αρχές Thematic Unit #1 : Τεχνολογίες Web και CMS

Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Δρ Παναγιώτης Ζαφείρης > Αναπληρωτής Καθηγητής. Λογιπαίγνιον

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία. Ενότητα 11: Αξιολόγηση Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

Πώς μπορεί κανείς να έχει έναν διερμηνέα κατά την επίσκεψή του στον Οικογενειακό του Γιατρό στο Ίσλινγκτον Getting an interpreter when you visit your

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

ΑΓΓΛΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΣΕ ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΔΙΕΘΝΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ

Χρειάζεται να φέρω μαζί μου τα πρωτότυπα έγγραφα ή τα αντίγραφα; Asking if you need to provide the original documents or copies Ποια είναι τα κριτήρια

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

Ermis Digital. Θα χρησιµοποιηθεί, σε περίπτωση βράβευσης, για την παρουσίαση της συµµετοχής στην τελετή απονοµής και στα έντυπα της διοργάνωσης.

Επιχειρηματικότητα και Εκπαίδευση. Ανάπτυξη Ικανοτήτων Μαθητών 12 Δεκεμβρίου, 2015

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Πληροφορική»

Προσωπική Aνάπτυξη. Ενότητα 4: Συνεργασία. Juan Carlos Martínez Director of Projects Development Department

Οδηγίες χρήσης. Registered. Οδηγίες ένταξης σήματος D-U-N-S Registered στην ιστοσελίδα σας και χρήσης του στην ηλεκτρονική σας επικοινωνία

The Simply Typed Lambda Calculus

«ΑΓΡΟΤΟΥΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΟΠΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ: Ο ΡΟΛΟΣ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΠΡΟΩΘΗΣΗ ΤΩΝ ΓΥΝΑΙΚΕΙΩΝ ΣΥΝΕΤΑΙΡΙΣΜΩΝ»

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΕΝΕΡΓΕΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΜΕΛΕΤΩΝ

Terabyte Technology Ltd

Can I open a bank account online? Ερώτηση αν μπορείτε να ανοίξετε τραπεζικό λογαριασμό μέσω του ίντερνετ

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

ΔΙΑΜΟΡΦΩΣΗ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΧΩΡΩΝ: ΒΑΖΟΥΜΕ ΤΟ ΠΡΑΣΙΝΟ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣ!

Test Data Management in Practice

Προσωπική Aνάπτυξη. Ενότητα 2: Διαπραγμάτευση. Juan Carlos Martínez Director of Projects Development Department

ΠΕΔΙΟ_ΑΓΟΡΑ: Stakeholder Analysis Questionnaire

Cambridge International Examinations Cambridge International General Certificate of Secondary Education

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΘΕΜΑ»

Proforma F. Flood-CBA#2 Training Seminars. Περίπτωση Μελέτης Ποταμός Έ βρος, Κοινότητα Λαβάρων

The Nottingham eprints service makes this work by researchers of the University of Nottingham available open access under the following conditions.

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 19/5/2007

ICTR 2017 Congress evaluation A. General assessment

Ενότητα 2 Εργαλεία για την αναζήτηση εργασίας: Το Βιογραφικό Σημείωμα

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Προγραμματισμός Η/Υ. Ενότητα 1 η : Ανάπτυξη Λογισμικού & Προγραμματισμός

Business Opening. Very formal, recipient has a special title that must be used in place of their name

Bring Your Own Device (BYOD) Legal Challenges of the new Business Trend MINA ZOULOVITS LAWYER, PARNTER FILOTHEIDIS & PARTNERS LAW FIRM

Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

Μεθοδολογίες αξιολόγησης εκπαιδευτικού. λογισμικού

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μάρκετινγκ Αθλητικών Τουριστικών Προορισμών 1

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού: Εξωτερική Ποιότητα

Special edition of the Technical Chamber of Greece on Video Conference Services on the Internet, 2000 NUTWBCAM

Linked Heritage Kick-off meeting Rome, 29/4/2011

Instruction Execution Times

Potential Dividers. 46 minutes. 46 marks. Page 1 of 11

ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΜΑΚΔΓΟΝΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΙΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΜΗΜΑΣΟ ΔΦΑΡΜΟΜΔΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

1) Abstract (To be organized as: background, aim, workpackages, expected results) (300 words max) Το όριο λέξεων θα είναι ελαστικό.

6.003: Signals and Systems. Modulation

Γιπλυμαηική Δπγαζία. «Ανθπυποκενηπικόρ ζσεδιαζμόρ γέθςπαρ πλοίος» Φοςζιάνηρ Αθανάζιορ. Δπιβλέπυν Καθηγηηήρ: Νηθφιανο Π. Βεληίθνο

Proforma B. Flood-CBA#2 Training Seminars. Περίπτωση Μελέτης Ποταμός Έ βρος, Κοινότητα Λαβάρων

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Τα γνωστικά επίπεδα των επαγγελματιών υγείας Στην ανοσοποίηση κατά του ιού της γρίπης Σε δομές του νομού Λάρισας

Ψηφιακό Μουσείο Ελληνικής Προφορικής Ιστορίας: πώς ένας βιωματικός θησαυρός γίνεται ερευνητικό και εκπαιδευτικό εργαλείο στα χέρια μαθητών

derivation of the Laplacian from rectangular to spherical coordinates

Διαχείριση Έργων Πληροφορικής

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Οι αδελφοί Montgolfier: Ψηφιακή αφήγηση The Montgolfier Βrothers Digital Story (προτείνεται να διδαχθεί στο Unit 4, Lesson 3, Αγγλικά Στ Δημοτικού)

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

Study of urban housing development projects: The general planning of Alexandria City

Δείκτες που πρέπει να παρακολουθεί ο ecommerce Manager ενός online Φαρμακείου. KPIs for Online Pharmacies

TaxiCounter Android App. Περδίκης Ανδρέας ME10069

UNIVERSITY OF CAMBRIDGE INTERNATIONAL EXAMINATIONS International General Certificate of Secondary Education

Scrum framework: Ρόλοι

Proforma C. Flood-CBA#2 Training Seminars. Περίπτωση Μελέτης Ποταμός Έ βρος, Κοινότητα Λαβάρων

Ελεγχος, Αξιοπιστία και Διασφάλιση Ποιότητας Λογισµικού

Writing for A class. Describe yourself Topic 1: Write your name, your nationality, your hobby, your pet. Write where you live.

Συλλογιστική εξαγωγής συμπερασμάτων από συγκεκριμένες υποθέσεις δοθείσα μεθοδολογία διαδικασία της σκέψης, πρέπει να «συλλογιστεί» υπόθεση/παραγωγή

ΟΙΚΟΝΟΜΟΤΕΧΝΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΝΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΑ ΑΥΤΟΝΟΜΟΥ ΝΗΣΙΟΥ ΜΕ Α.Π.Ε

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ

Cambridge International Examinations Cambridge International General Certificate of Secondary Education

ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΙΕΠΑΦΗΣ ΜΕ ΤΟ ΧΡΗΣΤΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ

GREECE BULGARIA 6 th JOINT MONITORING

Cambridge International Examinations Cambridge International General Certificate of Secondary Education

Τομέας: Ανανεώσιμων Ενεργειακών Πόρων Εργαστήριο: Σχεδιομελέτης και κατεργασιών

Αξιολόγηση των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων των νοσοκομειακών βιβλιοθηκών.

Web 論 文. Performance Evaluation and Renewal of Department s Official Web Site. Akira TAKAHASHI and Kenji KAMIMURA

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού

Παλεπηζηήκην Πεηξαηώο Τκήκα Πιεξνθνξηθήο Πξόγξακκα Μεηαπηπρηαθώλ Σπνπδώλ «Πξνεγκέλα Σπζηήκαηα Πιεξνθνξηθήο»

ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ ΕΠΗΡΕΑΣΜΟΥ ΤΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ- ΑΠΟΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ BRAILLE ΑΠΟ ΑΤΟΜΑ ΜΕ ΤΥΦΛΩΣΗ

7 Present PERFECT Simple. 8 Present PERFECT Continuous. 9 Past PERFECT Simple. 10 Past PERFECT Continuous. 11 Future PERFECT Simple

Ειδικό πρόγραμμα ελέγχου για τον ιό του Δυτικού Νείλου και την ελονοσία, ενίσχυση της επιτήρησης στην ελληνική επικράτεια (MIS )

þÿµ½ ÃÇ»¹º  ² ±Â ÃÄ ÃͳÇÁ þÿ ¼ ĹºÌ ÃÇ»µ

ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ

þÿš ź ÍÄÃ, Éĵ¹½ Neapolis University þÿ Á̳Á±¼¼± ¼Ìù±Â ¹ º à Â, Ç» Ÿ¹º ½ ¼¹ºÎ½ À¹ÃÄ ¼Î½ º±¹ ¹ º à  þÿ ±½µÀ¹ÃÄ ¼¹ µ À»¹Â Æ Å

Supporting Continuous Improvement through a Learning Organization. MEΘΟΔΟΛΟΓΙΑ tapantareitraining

Πληροφοριακά Συστήματα, Οργανισμοί και Επιχειρησιακές Διαδικασίες

Transcript:

Σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων: Εισαγωγή, Μεθοδολογίες Σχεδιασμού

Περιεχόμενα Τι είναι σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων; Τι είναι σχεδίαση; Τέσσερις βασικές δραστηριότητες Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού Μεθοδολογίες Σχεδιασμού Μοντέλο καταρράκτη Μοντέλο εξελικτικής ανάπτυξης Μοντέλο γρήγορης πρωτοτυποποίησης Αστεροειδές μοντέλο Usability Engineering g Model Aπλό μοντέλο διαδραστικής σχεδίασης Η μεθοδολογία LUCID Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήματος Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Σχεδιασμός προϊόντος με πρότυπη βασική οθόνη Επαναληπτικός σχεδιασμός και βελτίωση πρωτοτύπου Ανάπτυξη συστήματος Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας

Βιβλιογραφία Αβούρης [2000]: Κεφάλαιο 5, pp. 133-142, slides in [pdf] Dix [2004]: Chapter 5 [pdf], Chapter 6 [pdf] Preece [2002]: Chapter 6, slides in [pdf] Shneiderman [2004]: Chapter 3, [link]

Εισαγωγή

Τι είναι σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων; Είναι μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων η οποία είναι κατευθυνόμενη από τους στόχους των χρηστών, και την προτιθέμενη χρήση του επιλυμένου προβλήματος από αυτούς, και η οποία περιορίζεται από το πεδίο εφαρμογής της λύσης, τα υλικά, το κόστος, και την δυνατότητα εφαρμογής της λύσης από τεχνική άποψη Είναι μια δραστηριότητα: δημιουργική λήψης αποφάσεων ώστε να ισοζυγίζονται τα υπέρ και κατά (balance trade-offs) Είναι μια αναπαράσταση: ενός πλάνου ανάπτυξης ενός συγκεκριμένου συστήματος ενός συνόλου εναλλακτικών και διαδοχικών επεξεργασιών

Τι είναι σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων; = > Τι είναι σχεδίαση; Η σχεδίαση είναι μια έμφυτα δημιουργική και απρόβλεπτη διαδικασία. Οι σχεδιαστές διαδραστικών συστημάτων χρειάζεται να αναμείξουν γνώση, δυνατότητα επίτευξης (από τεχνική σκοπιά) και μια εσωτερική διαίσθηση στο τι έλκει τους χρήστες Η σχεδίαση είναι μια διαδικασία και όχι μια κατάσταση: Η διαδικασία σχεδίασης δεν είναι ιεραρχική Η διαδικασία σχεδίασης μπορεί να μετασχηματιστεί ριζικά Η σχεδίαση από τη φύση της περιλαμβάνει την διερεύνηση νέων στόχων.

Τι είναι σχεδίαση Διαδραστικών Συστημάτων; = > Τέσσερις βασικές δραστηριότητες Υπάρχουν τέσσερις βασικές δραστηριότητες στη διαδραστική σχεδίαση: 1. Αναγνώριση αναγκών και απαιτήσεων χρηστών και καθορισμός προδιαγραφών 2. Αά Ανάπτυξη εναλλακτικών επιλογών 3. Δημιουργία διαδραστικών εκδόσεων της σχεδίασης 4. Αξιολόγηση σχεδίασης

Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού Τρεις βασικές αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού διέπουν τις βασικές δραστηριότητες της διαδραστικής σχεδίασης: Εστιάζουμε στους χρήστες του συστήματος και τις εργασίες που επιτελούν με αυτό, από τις αρχικές φάσεις σχεδιασμού. Σε όλες τις φάσεις σχεδιασμού μετράμε την αντίδραση των χρηστών με χρήση πρότυπων διεπιφανειών, εγχειριδίων, προσομοιωτών κλπ. Ακολουθούμε επαναληπτική διαδικασία σχεδίασης

Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = > Μερικά πρακτικά ζητήματα Ποιοι είναι οι χρήστες; Τι είναι οι απαιτήσεις ή ανάγκες χρηστών; Γιατί χρειαζόμαστε εναλλακτικές επιλογές και πως τις δημιουργούμε; Πως επιλέγουμε ανάμεσα στις διάφορες εναλλακτικές επιλογές;

Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = > Μερικά πρακτικά ζητήματα Ποιοι είναι οι χρήστες; Η απάντηση δεν είναι τόσο προφανής όσο φαίνεται: Αυτοί που αλληλεπιδρούν άμεσα με το σύστημα Αυτοί που ελέγχουν ή διαχειρίζονται τους άμεσους χρήστες Αυτοί που παραλαμβάνουν τα αποτελέσματα (έξοδο) του συστήματος Αυτοί που λαμβάνουν οικονομικές αποφάσεις σε σχέση με το σύστημα Αυτοί που χρησιμοποιούν ανταγωνιστικά συστήματα Τυπικά διακρίνουμε τρεις κατηγορίες χρηστών: Πρωτεύοντες: πολύ τακτικοί άμεσοι χρήστες Δευτερεύοντες: περιστασιακοί ή έμμεσοι (μέσω τρίτων) χρήστες Τριτεύοντες: επηρεαζόμενοι από την εισαγωγή του συστήματος ή αυτοί που επηρεάζουν την απόφαση αγοράς ή εγκατάστασής του

Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = > Μερικά πρακτικά ζητήματα Ενδιαφερόμενοι ή επηρεαζόμενοι (Stakeholders) Check-out operators Suppliers Local shop owners Managers and owners Customers

Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = > Μερικά πρακτικά ζητήματα Τι είναι οι απαιτήσεις (ανάγκες) χρηστών; Οι χρήστες σπάνια γνωρίζουν τι είναι εφικτό Οι χρήστες δεν μπορούν να σου εξηγήσουν τι χρειάζονται για να επιτύχουν τους στόχους τους: Σε πολλές περιπτώσεις δεν μπορούν καν να διατυπώσουν τους στόχους τους Επομένως κοιτάμε τον τρόπο αντιμετώπισης υφιστάμενων εργασιών: Ποιο είναι το πλαίσιο της εργασίας; Τι πληροφορίες χρειάζονται; Με ποιους συνεργάζονται για να αποπερατώσουν τις εργασίες τους; Γιατί η συγκεκριμένη εργασία διεκπεραιώνεται με τον συγκεκριμένο τρόπο; Ή ελέγχουμε τον τρόπο αντιμετώπισης εργασιών τις οποίες εμείς διαβλέπουμε: Στηριζόμενοι στη τρέχουσα πρακτική των χρηστών Βασιζόμενοι σε πιθανά μελλοντικά σενάρια

Τρεις κατηγορίες χρηστών Πρωτεύοντες χρήστες, είναι αυτοί που πρόκειται να αλληλεπιδρούν απευθείας με το σύστημα συχνά. Οι χρήστες αυτοί πρόκειται αν επηρεαστούν σε μεγάλο βαθμό από την εισαγωγή του νέου συστήματος. Ίσως υποχρεωθούν να αλλάξουν σημαντικά τον τρόπο που εκτελούσαν παλαιότερα κάποιες συγκεκριμένες εργασίες. Σαν συνέπεια της αυτοματοποίησης τμήματος των εργασιών τους, ίσως να χρειαστούν λιγότεροι άνθρωποι για να εκτελέσουν το ίδιο έργο, η συνολική απόδοση δε μπορεί να αυξηθεί. Δευτερεύοντες χρήστες, είναι αυτοί που χρησιμοποιούν το σύστημα σπανιότερα ή μέσω ενός ενδιαμέσου. Τυπική περίπτωση είναι τα διοικητικά στελέχη ενός οργανισμού και το προσωπικό συντήρησης του συστήματος. Η εισαγωγή του συστήματος ίσως αυξήσει την εξάρτηση των χρηστών αυτών από το υπολογιστικό σύστημα στη λήψη αποφάσεων. Επίσης με την εισαγωγή του συστήματος ίσως πληροφορίες που μέχρι τώρα ανήκαν μόνο σε αυτούς, τώρα είναι διαθέσιμες σε μεγαλύτερο αριθμό ατόμων, με συνέπεια αλλαγές στην ισχύ τους στον οργανισμό. Τριτεύοντες χρήστες. Οι χρήστες αυτοί δεν χρησιμοποιούν ποτέ απευθείας το σύστημα, αλλά επηρεάζονται από την εισαγωγή του, αφού είναι υποχρεωμένοι να μεταβάλουν κάποιες εργασίες τους, ώστε να προσαρμοστούν στις απαιτήσεις του. Οι πελάτες μιας επιχείρησης για παράδειγμα μπορεί να επηρεάζονται από την εισαγωγή ενός νέου συστήματος μηχανοργάνωσης αφού η έκδοση αποδείξεων και τιμολογίων απαιτεί εισαγωγή πρόσθετων στοιχείων και καθυστερήσεις στην έκδοση των παραστατικών αυτών.

Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = > Μερικά πρακτικά ζητήματα Εναλλακτικές επιλογές Οι άνθρωποι δεν είναι εύκολα διατεθειμένοι να αλλάξουν κάτι το οποίο δουλεύει (ή του οποίου γνωρίζουν τη χρήση καλά) Για να μπορέσουμε να καταγράψουμε τις ανάγκες και τη συμπεριφορά τους χρειάζεται να τους παρουσιάσουμε εναλλακτικές επιλογές ώστε να «βγουν από το καβούκι τους». Οι σχεδιαστές είναι γενικά συνηθισμένοι να εξετάζουν εναλλακτικές περιπτώσεις οι επιστήμονες πληροφορικής όχι! Πως δημιουργούνται εναλλακτικές επιλογές; Είναι θέμα οξυδέρκειας και δημιουργικότητας: έρευνα και σύνθεση Αναζητώντας έμπνευση: εξετάζοντας παρόμοια ή εντελώς διαφορετικά συστήματα

Αρχές ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού = > Μερικά πρακτικά ζητήματα Πως επιλέγω τη σωστή εναλλακτική επιλογή; Αξιολογώντας τις εναλλακτικές επιλογές (π.χ. πρωτότυπα) με πραγματικούς χρήστες ή συναδέλφους σχεδιαστές διαπροσωπείας Με βάση του κατά πόσο οι επιλογές είναι εφικτές (technical ca feasibility): Μερικές δεν είναι. Με βάση κριτήρια ποιότητας: Οι στόχοι ευχρηστίας οδηγούν κριτήρια ευχρηστίας τα οποία τίθενται νωρίς κατά τη διαδικασία σχεδίασης και ελέγχονται τακτικά => Ασφάλεια: πόσο ασφαλής είναι η κάθε εναλλακτική επιλογή έναντι σφαλμάτων από τους χρήστες; Δυνατότητες: ποιες λειτουργίες είναι περιττές? Αποτελεσματικότητα: πόσο αποτελεσματικά εκτελούνται οι εργασίες χρήστη; τι υποστήριξη παρέχεται α στο χρήστη; πόσο καλά καλύπτονται οι διάφορες υποεργασίες; τι πληροφορία ανάδρασης παρέχεται στο χρήστη; Αποδοτικότητα: πόσο γρήγορα γ ρ εκτελεί ο χρήστης τις βασικές εργασίες του; Ευκολία στη μάθηση Ευκολία στη χρήση

Προδιαγραφές Ευχρηστίας Νωρίς κατά τη φάση σχεδιασμού, πρέπει να ορίσουμε προδιαγραφές (στόχους) ευχρηστίας. H ευχρηστία { (η) ουσ. το γνώρισμα του εύ-χρηστου, η ευκολία στη χρήση } είναι βασική παράμετρος της ποιότητας ενός διαδραστικού συστήματος. Ορισμούς ευχρηστίας περιέχουν διεθνή πρότυπα που αφορούν ποιότητα λογισμικού (ISO/IEC 9126) και επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή (ISO/DIS 9241-11).

Ορισμοί : Η ευχρηστία.. ISO/IEC 9126 : αναλύεται στα εξής χαρακτηριστικά του συστήματος : ευκολία εκμάθησης (learnability), ευκολία κατανόησης (understandability) και ευκολία λειτουργίας του (operability). ISO/DIS 9241-1111 : είναι ί η δυνατότητα ενός προϊόντος που χρησιμοποιείται από καθορισμένους χρήστες με καθορισμένους στόχους, υπό καθορισμένες συνθήκες χρήσης να είναι αποτελεσματικό (effectiveness), αποδοτικό (efficiency) και να παρέχει υποκειμενική ικανοποίηση οίηση (satisfaction) στους χρήστες του.

Ορισμός παραμέτρων ευχρηστίας κατά Nielsen: ευκολία εκμάθησης υψηλή απόδοση εκτέλεσης έργου χαμηλή συχνότητα σφαλμάτων χρήστη και εύκολη ανάνηψη από αυτά ευκολία συγκράτησης της γνώσης χρήσης του υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη Ερώτηση: ποιόν από τους {Απ,Ευκ,Εμπ} Ε Ε χρήστες αφορούν οι παραπάνω παράμετροι ;

Στόχοι ευχρηστίας Εξαρτώνται από το προφίλ των τυπικών χρηστών Μετρούνται Με χρήστες που ανταποκρίνονται στο τυπικό προφίλ χρήστη Σε πραγματικές ή προσομοιούμενες συνθήκες

Στόχοι ευχρηστίας κατά τη φάση σχεδίασης Στόχος ευχρηστίας συστήματος Μέτρηση αποτελεσματικότητας Μέτρηση απόδοσης Μέτρηση ικανοποίησης Καταλληλότητα του για εκτέλεση του συγκεκριμένου έργου Ποσοστό στόχων που επετεύχθησαν Χρόνος για επίτευξη των στόχων Καταλληλότητα του Αριθμός Σχετική απόδοση σε Ικανοποίηση που για έμπειρους χρήστες προχωρημένων σύγκριση με έμπειρους λειτουργιών που χρήστες χρησιμοποιήθηκαν Ευκολία εκμάθησης Ποσοστό λειτουργιών που έμαθε ο χρήστης να χρησιμοποιεί Χρόνος που απαιτείται για ικανοποιητική εκμάθηση Ικανοποίηση σύμφωνα με κλίμακα παρέχουν οι προηγμένες λειτουργίες Υποκειμενική εντύπωση από ευκολία εκμάθησης Αντιμετώπιση Ποσοστό σφαλμάτων Χρόνος που Υποκειμενική σφαλμάτων που διορθώθηκαν απαιτήθηκε για την αποτελεσματικά διόρθωση σφαλμάτων εντύπωση από διαχείριση σφαλμάτων

Μεθοδολογίες σχεδιασμού Οι μεθοδολογίες σχεδιασμού ή μοντέλα κύκλου ζωής μας δίνουν μια εποπτική εικόνα των διαδικασιών σχεδίασης, ανάπτυξης και αξιολόγησης συστημάτων λογισμικού. Επιδεικνύουν πως τα διάφορα στάδια ή φάσεις ανάπτυξης ενός συστήματος σχετίζονται μεταξύ τους Χρησιμοποιούνται ως βοηθητικά εργαλεία διαχείρισης της ανάπτυξης του συστήματος Αποτελούν απλοποιημένες αναπαραστάσεις της πραγματικότητας Υπάρχουν διάφορες μεθοδολογίες σχεδιασμού Από το πεδίο της τεχνολογίας λογισμικού: Μοντέλο καταρράκτη (waterfall) Εξελικτικό μοντέλο (spiral) Μοντέλο γρήγορης πρωτοτυποποίησης Μοντέλο Microsoft Από το πεδίο της αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή: Αστεροειδές (Star) Usability engineering model

Μεθοδολογίες σχεδιασμού = > Μοντέλο καταρράκτη (I) ΕΡΓΑΣΙΕΣ Ορισμός προβλήματος Περιγραφή εφαρμογής ί Εγή,Μ:ηθΔο προδιαγραφών απαιτήσεων (ανάλυση) άνητιεδνεςκμ εεειδόώρ: μ Σχεδίαση Σχεδιαστικές προδιαγραφές ή ώ ώδόυεδημ Υλοποίηση άνηπσμ ίηδιώυιτηγ λογισμικού Εικόνα 4.8 Το μοντέλο καταρράκτη ανάπτυξης προϊόντων λογισμικού

Μεθοδολογίες σχεδιασμού = > Μοντέλο καταρράκτη για διαδραστικά συστήματα Requirements specification Architectural design Detailed design Coding and unit testing Integration and testing Operation and maintenance

Μεθοδολογίες σχεδιασμού = > Μοντέλο εξελικτικής ανάπτυξης Σχεδιασμός Σύνταξη προδιαγραφών απαιτήσεων (ανάλυση) Ανάπτυξη πρωτοτύπων Αξιολόγηση και μέτρηση ευχρηστίας Εικόνα 4.9 Μοντέλο εξελικτικής ανάπτυξης

Μεθοδολογίες σχεδιασμού = > Μοντέλο γρήγορης πρωτοτυποποίησης

Μεθοδολογίες σχεδιασμού = > Αστεροειδές μοντέλο Υλοποίηση συστήματος Ανάλυση εργασιών/ λειτουργιών ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Ανάπτυξη πρωτοτύπου Σχεδίαση /Ανάπτυξη λεπτομερών προδιαγραφών Καταγραφή απαιτήσεων Ε ό 410Α δέ έλ ά ξ δ δ ώ ά ύ Εικόνα 4.10 Αστεροειδές μοντέλο ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων, σύμφωνα με τους Hix-Hartson93

Μεθοδολογίες σχεδιασμού = > Απλό μοντέλο διαδραστικής σχεδίασης Identify needs/ establish requirements (Re)Design Evaluate Build an interactive version Final product

Η μεθοδολογία LUCID Η μεθοδολογία LUCID - Logical User-Centered Interactive Design αποτελεί ένα πρακτικό παράδειγμα ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού. Βασίζεται στη λογική του διαδραστικού μοντέλου σχεδίασης που είδαμε νωρίτερα. Αποτελείται από έξη φάσεις: Φάση 1: Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήματος Φάση 2: Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Φάση 3: Σχεδιασμός προϊόντος με πρότυπη βασική οθόνη Φάση 4: Επαναληπτικός σχεδιασμός και βελτίωση πρωτοτύπου Φάση 5: Ανάπτυξη συστήματος Φάση 6: Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας Για περισσότερες πληροφορίες: Για περισσότερες πληροφορίες http://www.cognetics.com/lucid/

LUCID

Η μεθοδολογία LUCID = > Ανάπτυξη αρχικής ιδέας του συστήματος Δημιουργία αρχικής ιδέας συστήματος Ορισμός επιχειρησιακού στόχου Δημιουργία ομάδας σχεδιασμού ευχρηστίας Προσδιορισμός ορ σμός τυπικών χρηστών Προσδιορισμός τεχνικών και περιβαλλοντικών παραμέτρων ρ Ορισμός πλάνου, προσωπικού, χρονοπρογράμματος, προϋπολογισμού έργου

Mission Statements Community group Y will develop a Web Site to keep our community members informed, with the hope that the attendance at community meetings will increase Organization Z will develop a Web site to increase awareness about the need for recycling in our community

Personas Capture user characteristics Not real people, but synthesised from real user characteristics Should not be idealised Bring them to life with a name, characteristics, ti goals, personal background 33 Develop multiple personas

34 Personas

Η μεθοδολογία LUCID = > Ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Χωρισμός χρηστών σε ομογενείς ομάδες και ανάλυση των χαρακτηριστικών τους Καταγραφή βασικών εργασιών και ταξινόμηση τους σε ενότητες Ανάλυση απαιτήσεων μέσω δημιουργίας σεναρίων χρήσης με συμμετοχή των χρηστών Ανάπτυξη αρχικών προδιαγραφών με βάση την ανάλυση αναγκών και απαιτήσεων Περιγραφή των εργασιών μέσω ροών στοιχειωδών εργασιών (task flow) Εντοπισμός των κυρίων αντικειμένων και δομών που θα χρησιμοποιηθούν στη διεπιφάνεια χρήστη Επίλυση τεχνικών προβλημάτων και περιορισμών

Ιεραρχική Ανάλυση Εργασιών

Σχεδιασμός Εφαρμογής

Σχεδιάζοντας την Πλοήγηση του Χρήστη - Η ζ ς ρ Αρχιτεκτονική της Πληροφορίας

Information is arranged in many ways Date Alphabetical l Geography Topic Hierarchy Faceted Organic Combination Good IA allows access to information in many ways

Sub sites Home Home Sub site

Navigation Every page of a site should let you know: Where am I What s here Where can I go now Where have I been People don t always work from the home page they get to a page from a link or from a search

Location of Navigation Where am I? Where can I go? What can I do here?

Breadcrubs Navigation Where Am I? Show the user the path that was used to reach the current page being viewed. www.hm.edu->campuslife->student Activities->Leadership Program Use breadcrumb navigation for large websites and websites that have hierarchically arranged pages. You shouldn t use breadcrumbs for single-level websites that have no logical hierarchy or grouping.

Breadcrubs Navigation Breadcrumb navigation should be regarded as an extra feature and shouldn t replace effective primary navigation menus. It s a convenience ni n feature; a secondary navigation scheme that allows users to establish where they are; and an alternative way to navigate around your website.

Card Sorting - Ταξινόμηση Καρτών

Η μεθοδολογία LUCID = > Σχεδιασμός με πρότυπη βασική οθόνη Ορισμός ειδικών στόχων ευχρηστίας σύμφωνα με τις ανάγκες των χρηστών Δημιουργία οδηγιών σχεδιασμού και οδηγού στυλ αλληλεπίδρασης Ορισμός ενός μοντέλου πλοήγησης και της κυρίαρχης μεταφοράς διεπιφάνειας Ορισμός της ομάδας των βασικών οθονών: εισαγωγική οθόνη, κεντρική οθόνη (home screen), βασικές οθόνες κύριων διεργασιών. Κατασκευή πρωτοτύπου των βασικών οθονών, χρησιμοποιώντας εργαλεία γρήγορης πρωτοτυποποίησης Για το πρωτότυπο, ζητείται η γνώμη των χρηστών και γίνονται οι πρώτες μετρήσεις ευχρηστίας

Η μεθοδολογία LUCID = > Επαναληπτικός σχεδιασμός / βελτίωση πρωτοτύπου Επαναληπτική διαδικασία των παρακάτω βημάτων: Επέκταση των βασικών οθονών σε πλήρες σύστημα Αξιολόγηση διεπιφάνειας: ευριστική από ειδικούς διαδραστικών δ συστημάτων από τελικούς χρήστες Διενέργεια μετρήσεων ευχρηστίας ευρείας κλίμακας ας Παραγωγή πρωτοτύπου και λεπτομερών προδιαγραφών

Η μεθοδολογία LUCID = > Ανάπτυξη συστήματος Υλοποίηση του συστήματος σύμφωνα με τις προδιαγραφές που έχουν καταρτιστεί. Απόφαση για χρησιμοποίηση συγκεκριμένων εργαλείων και πρακτικών. Ιδιαίτερη προσοχή στον χειρισμό των τροποποιήσεων που θα επιτελεστούν στη φάση αυτή. Πολύ σημαντική η ανάπτυξη: ηλεκτρονικών βοηθημάτων (help), εγχειριδίων χρήσης εκπαιδευτικού υλικού (tutorials)

Η μεθοδολογία LUCID = > Υποστήριξη αρχικής λειτουργίας Η φάση αυτή αφορά την αρχική λειτουργία του συστήματος. Ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στην: Υποστήριξη και εκπαίδευση χρηστών Καταγραφή και αξιολόγηση συμβάντων, Συντήρηση του συστήματος.

Παραδείγματα ECHO Project (i) The ECHO Project aimed at developing a reusable software infrastructure to support audio visual digital libraries, and to provide Web-based b access to collections of historical i documentary films. The project was built on the existing Informedia (developed by the Carnegie Mellon University) and Media Archive (developed by Tecmath) technologies.

Παραδείγματα ECHO Project (ii) In order to collect the user requirements, the content providers selected a total of 58 representatives of the identified user types. The selection of interviewees was very thorough. The sample of interviewees represent the four national archives and the customers of these national archives. Experts on indexing video, on information retrieval, on film making and film history, and on scientific historical research were chosen because they were expected to provide interesting comments on the functionality of ECHO and because they were identified as potential future users of ECHO.

Παραδείγματα ECHO Project (iii) The project team distinguished the following types of usage: 1. Data entry for archiving 2. Retrieval for reference searching, without interest in viewing the content 3. Retrieval and viewing the content for the general public 4. Professional retrieval and viewing the content for scientific study (history or film science) 5. Professional retrieval, viewing and (non-)profit reuse of the content 6. Educational usage Each type of usage refers to a specific goal for which someone might want to use ECHO.