ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Σχετικά έγγραφα
ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Κινούμενα γραφικά και διαδραστικότητα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Τι συσχετίζεται με τον ήχο

Ακαδηµαϊκό Έτος , Χειµερινό Εξάµηνο ιδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ

hhow to... Δημιουργία κίνησης με το Flash 8 Professional

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ

ΕΣΔ 232: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ. Ακαδημαϊκό Έτος , Εαρινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Βίντεο και κινούµενα σχέδια

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα #3: Ιδιότητες μέσων Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΠΔΙΡΑΙΩ ΣΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΓΙΟΙΚΗΗ & ΣΔΧΝΟΛΟΓΙΑ TOOLBOOK - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΡΟΑΡΜΟΓΗ: ΒΑΛΚΑΝΙΩΣΗ ΓΗΜ. ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΟ ΠΔ19 1 TOOLBOOK ΜΑΘΗΜΑ 1

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Τι συσχετίζεται με τον ήχο

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Create Sprite at Runtime

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Adobe FLASH Professional CC

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 14/04/2013. ΘΕΜΑ 1 ο

ΘΕΜΑ 1 ο. α. τα μήκη κύματος από 100m έως 50m ονομάζονται κύματα νύχτας και τα μήκη κύματος από 50m έως 10m ονομάζονται κύματα ημέρας.

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ψηφιακός ήχος και κινούμενα γραφικά

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟ. Ποιες μορφές αρχείων μπορείτε να εισαγάγετε στο Flash;

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ονοματεπώνυμο: Βαθμός:

ΤΕΙ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜ. ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡ/ΚΗΣ & ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Δρ. Γ. ΓΑΡΔΙΚΗΣ. Κωδικοποίηση εικόνας

Κεφάλαιο 2. Οργάνωση και διαχείριση της Πληροφορίας στον. Υπολογιστή

ΒΑΣΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

Ελέγξτε την ταινία σας

Επεξεργασία οπτικοακουστικού υλικού. Ενότητα 1: Βίντεο

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2011

Ακαδηµαϊκό Έτος , Εαρινό Εξάµηνο ιδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

. Βάθος χρώματος: Πραγματικό χρώμα. . Βάθος χρώματος: Αποχρώσεις του γκρίζου 8bit. . Βάθος χρώματος: Αποχρώσεις του γκρίζου 1bit.

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό. Διάλεξη 2 η : Βασικές Έννοιες της γλώσσας προγραµµατισµού C Χειµερινό Εξάµηνο 2011

Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές

Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ-474. Ψηφιακό βίντεο. Αναλογικό βίντεο / ψηφιοποίηση Διεπαφές Εκτίμηση κίνησης μπλοκ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Γνωρίστε το Excel 2007

ΜΑΘΗΜΑ: Τεχνολογίες Πολυμέσων

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Τι είναι τα πολυμέσα;

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Εισαγωγή - Βασικές έννοιες. Ι.Ε.Κ ΓΛΥΦΑΔΑΣ Τεχνικός Τεχνολογίας Internet Αλγοριθμική Ι (Ε) Σχολ. Ετος A Εξάμηνο

ADOBE FLASH CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ

Δημοσίευση στο Διαδίκτυο

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

Το φτερό του αεροπλάνου

Σημειώσεις κεφαλαίου 16 Αρχές επικοινωνίας με ήχο και εικόνα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ, ΑΝΑΜΟΝΕΣ (DELAYS), ΗΧΟΙ

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Γενικά. Change Reference

Transcript:

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2009 2010, Χειμερινό Εξάμηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Το παρόν έντυπο αποτελεί υπόδειγμα τελικής εξέτασης για το μάθημα Δημιουργία Περιεχομένου ΙΙ. Η εξέταση θα αποτελείται από δύο μέρη: Το πρώτο περιλαμβάνει 25 ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής και βαθμολογείται με 50 μονάδες. Κάθε ερώτηση έχει μόνο μία ορθή απάντηση και οι ορθές απαντήσεις πρέπει να μεταφερθούν στον πίνακα που σας δίνεται στην τελευταία σελίδα. Το δεύτερο μέρος περιλαμβάνει τρεις ασκήσεις / θεωρητικές ερωτήσεις, από τις οποίες πρέπει να απαντήσετε δύο, και βαθμολογείται με 50 μονάδες. ΠΡΟΣΟΧΗ: Σε περίπτωση απάντησης περισσότερων από δύο ασκήσεων θα ληφθούν υπόψη οι δύο με τη χειρότερη βαθμολογία. ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ: 2 ΩΡΕΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΑΡΙΘΜΟΣ ΦΟΙΤΗΤΙΚΗΣ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ:... ΕΞΑΜΗΝΟ: ΜΕΡΟΣ Α ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ ΜΕΡΟΣ Β ΣΥΝΟΛΟ

2

ΜΕΡΟΣ Α: ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Ερώτηση 1 Πως μπορούμε να τροποποιήσουμε ένα αρχείο.swf: (Α). Χρησιμοποιώντας την επιλογή File => Open (μέσω του Flash Professional) (Β). Κάνοντας διπλό click με το ποντίκι μας (νοουμένου ότι έχουμε το Flash Professional εγκατεστημένο στον υπολογιστή μας) (Γ). Είτε με το (Α) είτε με το (Β) (Δ). Δεν μπορούμε. Τα αρχεία.swf είναι εκτελέσιμα αρχεία από τον Flash Player. Ερώτηση 2 Η τυπική μονάδα μέτρησης διαστάσεων στις ιστοσελίδες αλλά και τις πολυμεσικές εφαρμογές (π.χ. Flash video) είναι τα: (Α). Εκατοστά (cm) (Β). Χιλιοστά (cm) (Γ). Pixels (εικονοστοιχεία) (Δ). Points (σημεία) Ερώτηση 3 Ποιο από τα παρακάτω είναι εσφαλμένο σχετικά με το σκηνικό (Stage) στο Flash: (Α). Καθορίζει τις (χωρικές) διαστάσεις της ταινίας η οποία θα παραχθεί (Β). Μπορεί να πάρει διάφορες διαστάσεις ανάλογα με την επιλογή του template (Γ). Προσδιορίζει την επιφάνεια εργασίας μας (Δ). Προσδιορίζει το ορατό τμήμα της παραγωγής μας Ερώτηση 4 Ποιο από τα παρακάτω δεν ισχύει για τα στρώματα (layers): (Α). Χρησιμοποιούνται για την επίτευξη διαφορετικής κίνησης για διαφορετικά αντικείμενα (Β). Καθορίζουν την οπτική ιεραρχία στο σκηνικό (Γ). Μπορούν να συσχετίζονται μεταξύ τους (π.χ. guide guided) (Δ). Όλα τα στρώματα εμφανίζονται στην τελική ταινία (αρχείο. swf) Ερώτηση 5 Ποιο από τα πιο κάτω δεν ισχύει για τα αντικείμενα που υπάρχουν στη βιβλιοθήκη ενός Flash project: (Α). Η χρήση ενός αντικειμένου της βιβλιοθήκης στο σκηνικό ονομάζεται υπόδειγμα (instance) (Β). Όλα τα υποδείγματα είναι πιστά αντίγραφα του αντικειμένου της βιβλιοθήκης (Γ). Η χρήση πολλών υποδειγμάτων αυξάνει το μέγεθος της τελικής ταινίας αλλά σε μικρό βαθμό (Δ). Όλα τα υποδείγματα έχουν κοινές ιδιότητες αλλά, εν γένει, διαφορετικές τιμές για τις ιδιότητες αυτές Ερώτηση 6 Ποια από τις παρακάτω είναι μια διαφορά ανάμεσα σε movie clips και graphics: (Α). Τα graphics δεν έχουν δικό τους διάγραμμα ροής χρόνου (timeline) (Β). Τα graphics δεν μπορούν να έχουν κίνηση (Γ). Στα graphics δεν μπορούν να εφαρμοστούν φίλτρα (filters) 3

(Δ). Ένα movie clip μπορεί να περιέχει graphics ενώ το αντίστροφο δεν ισχύει (τα graphics δεν μπορούν να περιέχουν movie clips) Ερώτηση 7 Ποια από τις πιο κάτω καταστάσεις σχεδίασης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να οριστεί οπτική ιεραρχία σε αντικείμενα εντός του ίδιου στρώματος; (Α). Η merge (Β). H object (Γ). H primitive (Δ). Καμία. Οπτική ιεραρχία καθορίζεται μόνο με τη χρήση στρωμάτων Ερώτηση 8 Στο Σχήμα Α.8 φαίνεται η καμπύλη σχεδιοκίνησης ενός αντικειμένου. Από το διάγραμμα μπορούμε να συνάγουμε ότι: (Α). Η ταινία απαρτίζεται από ένα μόνο αντικείμενο (Β). Η ταινία αποτελείται από ένα στρώμα (layer) (Γ). Η ταινία αποτελείται από 60 καρέ (Δ). Το αντικείμενο επιτελεί επιβραδυνόμενη κίνηση Σχήμα Α.8 Ερώτηση 9 Το Σχήμα Α8 αφορά: (Α). Την ταχύτητα μεταβολής της θέσης του αντικειμένου (Β). Την ταχύτητα μεταβολής του χρώματος του αντικειμένου (Γ). Την ταχύτητα μεταβολής του μεγέθους του αντικειμένου (Δ). Την ταχύτητα μεταβολής όλων των παραμέτρων του αντικειμένου Ερώτηση 10 Η ενεργή περιοχή ενός πλήκτρου (button) καθορίζεται στην κατάσταση: (Α). Up (Β). Over (Γ). Down (Δ). Hit 4

Ερώτηση 11 Επιθυμούμε να δημιουργήσουμε μια γραμμική επαναληπτική κίνηση ενός αντικειμένου. Πόσα καρέ κλειδιά (keyframes) θα χρειαστούμε: (Α). Τουλάχιστον 2 (Β). Εξαρτάται από τη διάρκεια της κίνησης (Γ). Τουλάχιστον 3 (Δ). Εξαρτάται από το ρυθμό πλαισίων που έχουμε επιλέξει Ερώτηση 12 Επιθυμούμε να δημιουργήσουμε μια μη γραμμική επαναληπτική κίνηση ενός αντικειμένου. Πόσα καρέ κλειδιά (keyframes) θα χρειαστούμε: (Α). Εξαρτάται από τη διάρκεια της κίνησης (Β). Εξαρτάται από το ρυθμό πλαισίων που έχουμε επιλέξει (Γ). Εξαρτάται από την ακρίβεια της αναπαράστασης της κίνησης που επιθυμούμε (Δ). Τουλάχιστον 3 Ερώτηση 13 Κατά τη δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης για ένα αντικείμενο παρατηρείτε στη βιβλιοθήκη να έχουν δημιουργηθεί δύο σύμβολα με ονόματα Tween1 και Tween2. Τι έχει συμβεί: (Α). Τίποτα. Συμβαίνει κάθε φορά που δημιουργώ ενδιάμεση κίνηση (Β). Χρειάζονται περισσότερα καρέ κλειδιά για την αναπαράσταση της κίνησης (Γ). Υπάρχει κάποιο αντικείμενο στο σκηνικό το οποίο δεν έχει οριστεί ως σύμβολο (Δ). Η αρχική και η τελική θέση του αντικειμένου μου δεν διαφέρουν Ερώτηση 14 Ποιο από τα πιο κάτω είναι εσφαλμένο όσον αφορά την κίνηση πάνω σε συγκεκριμένη τροχιά (path); (Α). Χρειάζονται 2 τουλάχιστον στρώματα (Β). Χρειάζονται 2 τουλάχιστον καρέ κλειδιά (keyframes) (Γ). Η τροχιά πρέπει να είναι μια κλειστή καμπύλη (Δ). Η τροχιά δεν μπορεί να περιέχει διασταυρώσεις Ερώτηση 15 Για να δημιουργήσουμε σχεδιοκίνηση σε τροχιά με πολλαπλές μεταβολές στην ταχύτητα του αντικειμένου χρειάζονται: (Α). Περισσότερα από δύο καρέ κλειδιά (Β). Περισσότερα από δύο στρώματα (Γ). Τροχιά με πολλαπλά τμήματα Ερώτηση 16 (Δ). Όλα τα προηγούμενα Σε ποια από τις παρακάτω περιπτώσεις δεν χρειάζεται υποχρεωτικά η χρήση ενδιάμεσης παραγωγής σχήματος (shape tweening): (Α). Μετασχηματισμός ορθογωνίου σε ρόμβο (Β). Μετασχηματισμός έλλειψης σε κύκλο (Γ). Μετασχηματισμός τριγώνου σε ορθογώνιο (Δ). Σε όλες τις πιο πάνω 5

Ερώτηση 17 Ποιο από τα πιο κάτω είναι εσφαλμένο όσον αφορά την ενδιάμεση παραγωγή σχημάτων: (Α). Δημιουργεί αρχεία με μεγαλύτερο μέγεθος από ότι η ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (Β). Εφαρμόζεται μόνο σε σύμβολα (Γ). Μπορεί να υποβοηθηθεί από τον χρήστη με χρήση της αντιστοίχησης σημείων (Shape hints) (Δ). Μπορεί να εφαρμοστεί σε πολλαπλά αντικείμενα ταυτόχρονα Ερώτηση 18 Κατά την ηχογράφηση ενός ηχητικού σήματος χρησιμοποιούμε τις εξής ρυθμίσεις: στερεοφωνικό, συχνότητα δειγματοληψίας 22.05 khz, αναπαράσταση με 16 bits/δείγμα. Αν η ηχογράφηση μας διαρκεί 3 λεπτά το μέγεθος του ψηφιακού αρχείου που θα παραχθεί είναι: (Α). 15876000 bytes (Β). 7938000 bytes (Γ). 2116800 bytes Ερώτηση 19 (Δ). 264600 bytes Η προσομοίωση του αζιμούθιου (οριζόντιας γωνίας ως προς τον ακροατή) μιας ηχητικής πηγής μπορεί να γίνει με εφαρμογή: (Α). Αποκοπής (trimming) (Β). Κατάλληλη ρύθμιση της έντασης στα ηχεία (panning) (Γ). Χρονικής σύμπτυξης (tempo conversion) (Δ). Εξισορρόπησης (equalization) Ερώτηση 20 Στο Flash μπορούμε να τοποθετήσουμε ήχους: (Α). Στη βιβλιοθήκη (Γ). Σε συνδυασμό με συγκεκριμένα αντικείμενα (Β). Σε keyframes (Δ). Όλα τα πιο πάνω Ερώτηση 21 Τοποθετούμε στο καρέ 1 του layer Scripts ενός project Flash τον πιο κάτω κώδικα: box.stop(); box.addeventlistener(mouseevent.mouse_over, mouseoverhandler); box.buttonmode = true; function mouseoverhandler(evt:object):void { box.gotoandstop(2); Ποιο από τα πιο κάτω είναι εσφαλμένο: (Α). Το box είναι μια κλάση (Β). Η box.stop() είναι μια μέθοδος (Γ). Η box.buttonmode είναι μια ιδιότητα (Δ). Η mouseoverhandler είναι μια συνάρτηση Ερώτηση 22 Ποιο από τα πιο κάτω φορμά βίντεο χρησιμοποιείται απευθείας (χωρίς μετατροπή) από το Flash: (Α). MOV (.mov) (Β). MPEG 4 (.mp4) (Γ). FLV (.flv) (Δ). AVI (.avi) 6

Ερώτηση 23 Βρείτε την εσφαλμένη αντιστοίχιση για τα διάφορα φορμά βίντεο και τις συσκευές για τις οποίες προορίζονται / παράγονται: (Α)..mp4 κινητό τηλέφωνο (Β)..dv ψηφιακή βιντεοκάμερα (Γ)..wmv DVD player (Δ)..avi προσωπικός υπολογιστής Ερώτηση 24 Ένα πραγματικό έγχρωμο βίντεο σε ασυμπίεστη μορφή έχει διάρκεια 2 λεπτά και αποτελείται από καρέ (frames) διαστάσεων 240x320. Ο ρυθμός πλαισίων είναι 24 fps. Το μέγεθος του αρχείου σε bytes είναι: (Α). 3686400 (περίπου 3.6 Mbytes) (Β). 11059200 (περίπου 11 Mbytes) (Γ). 221184000 (περίπου 221 Mbytes) (Δ). 663552000 (περίπου 663 Mbytes) Ερώτηση 25 Το βίντεο της ερώτησης 24 έχει εισαχθεί στο Flash και έχει γίνει export σε φορμά FLV. Ποιο από τα πιο κάτω δεν ισχύει για το αρχείο FLV που δημιουργήθηκε: (Α). Έχει πολύ μικρότερο μέγεθος από το αρχικό αρχείο βίντεο (Β). Έχει χειρότερη ποιότητα από το αρχικό βίντεο (Γ). Η ποιότητα του εξαρτάται από τις ρυθμίσεις συμπίεσης που επιλέξαμε (Δ). Μπορεί να έχει μικρότερη αλλά όχι μεγαλύτερη χρονική διάρκεια από το αρχικό βίντεο 7

ΜΕΡΟΣ Β: ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (25 μονάδες): Στο καρέ 1 του layer Scripts ενός project Flash υπάρχει ο πιο κάτω κώδικας var loop:number = 0, rem:number =0; box.stop(); box.addeventlistener(mouseevent.click, clickhandler); box.addeventlistener(mouseevent.mouse_over, mouseoverhandler); box.addeventlistener(mouseevent.mouse_out, mouseouthandler); box.buttonmode = true; function clickhandler(evt) { if (rem==0){ trace("you just clicked me! I used to be a circle but now I am a polygon"); else { trace("you just clicked me! I used to be a rectangle but now I am a polygon"); function mouseoverhandler(evt) { if (rem==0){ box.gotoandstop(2); else { box.gotoandstop(1); function mouseouthandler(evt) { box.gotoandstop(3); function remcomp(num:number):number{ var val:number = 0; val = num%3; return val; Στο καρέ 60 του layer Scripts του ιδίου project υπάρχει ο πιο κάτω κώδικας: loop = loop + 1; rem = remcomp(loop); switch (rem) { case 0: box.gotoandstop(2); break; case 1: 8

box.gotoandstop(3); break; default: box.gotoandstop(1); this.gotoandplay(2); (α) Δώστε τα ονόματα τριών μεταβλητών που αναφέρονται στο πρόγραμμα καθώς και τον τύπο τους (3 μονάδες) (β) Από πόσα καρέ (τουλάχιστον) αποτελείται το αντικείμενο box (1 μονάδα) (γ) Δώστε τα ονόματα τριών μεθόδων που αναφέρονται στο πρόγραμμα (3 μονάδες) (δ) Εξηγήστε τη λειτουργία της συνάρτησης remcomp (3 μονάδες) (ε) Αν αλλάζαμε την τελευταία γραμμή κώδικα στο καρέ 60 από this.gotoandplay(2); σε this.gotoandplay(5); τι θα συνέβαινε; (3 μονάδες) (στ) Εξηγήστε τη λειτουργία του προγράμματος συνολικά (12 μονάδες) Απαντήσεις: (α) loop τύπου Number, rem τύπου Number, και val τύπουnumber (η μεταβλήτή αυτή βρίσκεται εντός της συνάρτησης remcomp. (β) Υπάρχει αναφορά στη μέθοδο.gotoandstop() στο τρίτο καρέ του box (box.gotoandstop(3)). Επομένως το box έχει τρία τουλάχιστον καρέ. (γ) stop(), gotoandstop(),gotoandplay() (δ) Η συνάρτηση remcomp είναι μια συνάρτηση που ορίσαμε εμείς. Παίρνει είσοδο μια παράμετρο τύπου Number και επιστρέφει μια τιμή τύπου Number. Για κάθε αριθμό που δίνεται ως είσοδο στη συνάρτηση (παράμετρος) επιστρέφει το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης του με το τρία. Για παράδειγμα remcomp(9) = 0, remcomp(17) = 2, κ.ο.κ (ε) Η ταινία μας από τη μετά την πρώτη εκτέλεση (επανάληψη) θα συνέχιζε σε κάθε επανάληψη από το καρέ 5 (δηλαδή το περιεχόμενο των καρέ 1 4 δεν θα εμφανιζόταν παρά μόνο στην πρώτη επανάληψη) (στ) Για ευκολία ας υποθέσουμε ότι το αντικείμενο box περιέχει μόνο τρία καρέ στο εσωτερικό του timeline και ότι στο πρώτο καρέ απεικονίζεται ένας κύκλος, στο δεύτερο ένα ορθογώνιο και στο τρίτο ένα πολύγωνο. Το αντικείμενο box ξεκινά στην πρώτη επανάληψη από τη μορφή που έχει στο καρέ 1 (δηλαδή ως κύκλος) εξαιτίας της εντολής box.stop(). Η μεταβλητή loop καταγραφεί τον αριθμό της επανάληψης εκτέλεσης της ταινίας (δηλαδή αφού ολοκληρωθεί η πρώτη εκτέλεση παίρνει την τιμή 1, με την ολοκλήρωση της δεύτερης επανάληψης την τιμή 2 κοκ) ενώ η μεταβλητή rem παίρνει τιμή ίση με το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης του αριθμού της επανάληψης με το τρία (δηλαδή με την ολοκλήρωση της 1 ης επανάληψης rem =1, της 2 ης επανάληψης rem =2, της 3 ης επανάληψης rem =0, της 4 ης επανάληψης rem =1, κοκ). Επομένως το αντικείμενο box στις επαναλήψεις 3, 6, 9, έχει τη μορφή ορθογωνίου (box.gotoandstop(2)), στις επαναλήψεις 4, 7, 10, έχει τη μορφή πολυγώνου (box.gotoandstop(3)), και στις επαναλήψεις 2, 5, 8, 11, έχει τη μορφή κύκλου (box.gotoandstop(1)). Όταν κάνουμε click στο αντικείμενο εκτελείται η συνάρτηση clickhandler το αποτέλεσμα της οποίας είναι ένα μήνυμα είτε: You just clicked me! I used to be a circle but now I am a polygon στις επαναλήψεις 3, 6, 9, (αφού έχουμε rem = 0) είτε You just clicked me! I used to be a rectangle but now I am a polygon στις άλλες επαναλήψεις. Όταν περάσουμε το ποντίκι πάνω από το αντικείμενο box εκτελείται η συνάρτηση mouseoverhandler το αποτέλεσμα της οποίας είναι είτε ο μετασχηματισμός του αντικειμένου box σε ορθογώνιο (box.gotoandstop(2)) στις επαναλήψεις 3, 6, 9, (αφού έχουμε rem = 0) είτε σε κύκλο σε όλες τις άλλες επαναλήψεις (box.gotoandstop(1)). Όταν το ποντίκι βγει από την επιφάνεια του αντικειμένου box εκτελείται η συνάρτηση mouseouthandler το αποτέλεσμα της οποίας είναι ο μετασχηματισμός του σε πολύγωνο (box.gotoandstop(3)). 9

Άσκηση 2 (25 μονάδες): Θέλουμε να φτιάξουμε μια σχεδιοκίνηση, η οποία θα εκτελείται συνεχώς, με τα εξής χαρακτηριστικά: Ένα σύμβολο διατάσεων 50x50 pixels βρίσκεται στο κέντρο της οθόνης. Στο καρέ 10 ξεκινά να περιστρέφεται και να μεγεθύνεται. Στο καρέ 60 έχει φτάσει σε μέγεθος 250x250 pixels παραμένοντας στο κέντρο της οθόνης. Στο καρέ 75 ξεκινά αντίστροφη περιστροφική κίνηση ενώ ταυτόχρονα σμικρύνεται και εξαχνώνεται κινούμενο προς την κάτω αριστερή γωνία του σκηνικού Στο καρέ 120 έχει φτάσει στην κάτω αριστερή γωνία, έχει μέγεθος 50x50 pixels, και αδιαφάνεια 0.25. Ξεκινά περιστροφική και μεταφορική κίνηση προς την αρχική θέση την οποία φτάνει στο καρέ 150. 1. Να σχεδιάστε το κεντρικό timeline της σχεδιοκίνησης υποδηλώνοντας σε ποια καρέ πρέπει να οριστεί motion tweening και με ποια (βασικά) χαρακτηριστικά (4 μονάδες). 2. Να σχεδιάσετε με το χέρι το περιεχόμενο όλων των καρέ κλειδιών (υποθέτοντας ότι το σύμβολο έχει την μορφή αστεριού) (6 μονάδες) 3. Να γράψετε τον κώδικα που απαιτείται να προστεθεί στα καρέ 1 και 150 του layer Scripts ώστε το σύμβολο (με instance name xmassymbol) στις επαναλήψεις 1,4,7, θα έχει τη μορφή αστεριού, στις επαναλήψεις 2,5,8, τη μορφή χριστουγεννιάτικης μπάλας, και στις επαναλήψεις 3,6,9, τη μορφή χριστουγεννιάτικου δέντρου. Επίσης να δώσετε το περιεχόμενο των καρέ στο εσωτερικό timeline του συμβόλου xmassymbol (15 μονάδες). Υπόδειξη: Θα χρειαστείτε τις μεθόδους.gotoandstop(),.gotoandplay(), τον μαθηματικό τελεστή % (υπόλοιπο ακεραίας διαίρεσης) και θα πρέπει να ορίσετε μια ακέραια (Number) μεταβλητή. Ο συνολικός κώδικας δεν χρειάζεται να υπερβαίνει τις 5 γραμμές (και για τα δύο καρέ) Απαντήσεις: (1) Keyframes στα καρέ: 1, 10, 60, 75, 120, 150 Motion (Classic) tween: Καρέ 10: Tween => Motion, Ease: 0, Rotate: CW, times: 1 Καρέ 75: Tween => Motion, Ease: 0, Rotate: CCW, times: 1 Καρέ 120: Tween => Motion, Ease: 0, Rotate: CW, times: 1 (2) Δείτε επισυναπτόμενο αρχείο (3) Καρέ 1 var loop:number = 0, rem:number =0; xmassymbol.stop(); Καρέ 150 loop = loop+1; rem = loop%3; switch (rem) { 10

case 0: xmassymbol.gotoandstop(1); break; case 1: xmassymbol.gotoandstop(2); break; default: xmassymbol.gotoandstop(3); this.gotoandplay(2); 11

ΠΙΝΑΚΑΣ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Ερώτηση Α Β Γ Δ Σχόλια 1 Τα αρχεία swf περιέχουν την τελική μορφή της ταινίας μας σε μη τροποποιήσιμη μορφή 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Υποθέτοντας 1 byte ανά pixel άνα χρωματικό κανάλι έχουμε: Χρωματικά κανάλια * Frame Width *Frame Height * Frames per second * seconds = 3 * 320* 240 * 24 *120 = 663552000 bytes Αλλάζοντας το ρυθμό πλαισίων στην ταινία μας μπορούμε να μετατρέψουμε τη χρονική της διάρκεια είτε αυξητικά είτε μειωτικά. 12