Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Σχετικά έγγραφα
Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Λίστες στο Scratch 2.0.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Εισαγωγή στην επανάληψη

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Είσοδος μαθητή στη ψηφιακή τάξη και διαγώνισμα!

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Σημειώσεις στο PowerPoint

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Θέματα 3,4 ης εβδομάδας. Πίνακες Εικόνες Πρότυπα/Δημιουργία προτύπων εγγράφων Στήλες

επανάληψης» υπάρχουν;

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Κεφάλαιο 11: Ο έλεγχος

Word 3: Δημιουργία πίνακα


Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Slalom Race Computer Game on Scratch

To Microsoft Excel XP

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

Transcript:

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή για να την εκτελέσεις και να δεις ότι κάνω 10 βήματα! Η εντολή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να μετακινήσουμε το αντικείμενο είτε μπροστά είτε πίσω. Παράδειγμα κινήσου 20 βήματα κινήσου -20 βήματα Επεξήγηση Μετακινήσου μπροστά 20 βήματα Μετακινήσου πίσω 20 βήματα

Τί εντολή θα μου δώσεις ώστε να κινηθώ 10 βήματα πίσω; Επίσης, μπορώ να κινηθώ όχι μόνο προς τα δεξιά αλλά και προς τα αριστερά, πάνω και κάτω! Σύρε την εντολή ΣΤΡΙΨΕ ΠΡΟΣ ΤΗΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ από τη παλέτα Κίνηση αλλάζοντας το 90 σε -90 μέσα στην περιοχή σεναρίων και ένωσέ την πάνω από την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ. Προς τα πού κινείται η μορφή;:. Όταν ξεκινάμε το Scratch οι μορφές έχουν πάντα κατεύθυνση προς τα δεξιά. Άλλες κατευθύνσεις είναι: Οι κατευθύνσεις Εντολές Επεξήγηση Η μορφή θα κινηθεί 10 βήματα προς τα δεξιά. Η μορφή θα κινηθεί 10 βήματα προς τα αριστερά. Η μορφή θα κινηθεί 10 βήματα προς τα πάνω. Η μορφή θα κινηθεί 10 βήματα προς τα κάτω.

Τί εντολές θα μου δώσεις ώστε να κινηθώ προς τα πάνω 30 βήματα ; Αλλά ας μάθουμε κάτι άλλο Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες. Για παράδειγμα, εάν βρέχει, παίρνουμε ομπρέλα. Εάν έχει ήλιο, φοράμε καπέλο. Αν βιάζομαι τότε παίρνω λεωφορείο αλλιώς πηγαίνω και με τα πόδια. Το ίδιο όμως ισχύει και στον υπολογιστικό κόσμο. Όταν ένα αυτοκινητάκι πατάει στο γρασίδι, τότε επιβραδύνεται. Αν προσπαθήσουμε να αντιγράψουμε ένα αρχείο σε ένα φάκελο που περιέχει ένα αρχείο με το ίδιο όνομα, τότε το λειτουργικό σύστημα θα μας ρωτήσει τι ακριβώς θέλουμε να κάνουμε. Εγώ εδώ, στο Scratch, όταν θέλω να αλλάξω συμπεριφορά(πχ να αλλάξω κατεύθυνση) ανάλογα με το τι συμβαίνει γύρω μου(πχ αν πάτησες το γράμμα s ), μπορώ να το κάνω! Πώς λοιπόν το Scratch μάς επιτρέπει να εκτελούμε ορισμένες εντολές μόνο εφόσον ισχύει μια συνθήκη; Καταρχάς, υπάρχει η εντολή ΕΑΝ που βρίσκεται στην παλέτα Έλεγχος. Η σύνταξη της φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Η συνθήκη της εντολής. Το σημείο μέσα στο οποίο πρέπει να προσδιορίσουμε την συνθήκη που πρέπει να ελεγχθεί πριν εκτελεστούν οι περιεχόμενες εντολές. Οι περιεχόμενες ενέργειες που θα εκτελεστούν αν η συνθήκη είναι αληθής. Ας ξεκινήσουμε να χρησιμοποιούμε τους. Όπως υποδηλώνει και το όνομά τους, αφορούν το τι μπορεί να αισθανθεί ο χαρακτήρας μας! Για παράδειγμα, AN πατήθηκε κάποιο κουμπί του πληκτρολογίου ή του ποντικιού κτλ., να δρα ανάλογα.

Σύρε την εντολή ΕΑΝ από τη παλέτα Έλεγχος μέσα στην περιοχή σεναρίων. Σύρε την εντολή ΠΑΤΗΘΗΚΕ ΤΟ ΠΛΗΚΤΡΟ από τη παλέτα Αισθητήρες μέσα στην εξάγωνη περιοχή της εντολής ΕΑΝ.

Πάτα στο βελάκι της εντολής ΠΑΤΗΘΗΚΕ ΤΟ ΠΛΗΚΤΡΟ, που βρίσκεται στην περιοχή σεναρίων, για να δεις τις διαθέσιμες επιλογές. Σύρε την εντολή ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ από τη παλέτα Έλεγχος ώστε να «περικλείσει» την εντολή ΕΑΝ, που βρίσκεται στην περιοχή σεναρίων. Χωρίς αυτήν την εντολή, δεν θα δούμε κάποιο αποτέλεσμα. Τέλος, βάζουμε τις περιεχόμενες εντολές που θα θέλουμε να εκτελεστούν αν η συνθήκη της ΕΑΝ είναι αληθής. Για να δεις την ανάδραση από το πάτημα ενός πλήκτρου, πρέπει πρώτα να κάνεις το εξής: πάτα σε όποια εντολή θες ώστε να ασπρίσει γύρω γύρω η εντολή ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ, που περικλείει όλες τις άλλες.

Εάν θέλω, μόλις πατάς το κενό πλήκτρο, να κινηθώ 10 βήματα προς τα δεξιά, ποιες θα είναι οι περιεχόμενες εντολές; ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Στόχος: Κίνηση ενός ελικοπτέρου με τα πλήκτρα Το σκηνικό βρίσκεται στα θέματα Πέταγμα και είναι το hay field Ο χαρακτήρας βρίσκεται στην κατηγορία Μεταφορές και είναι το Helicopter Οδηγίες: Το ελικόπτερο θα πρέπει να ξεκινάει από τη θέση (-143,76). Επίσης όταν ο χρήστης πατάει το πάνω πλήκτρο το ελικόπτερο θα αλλάζει την κατεύθυνση του προς τα πάνω και θα κινείται 10 βήματα. Αντίστοιχη αντίδραση θα υπάρχει και όταν ο χρήστης πατάει τo πλήκτρα κάτω και δεξιά. Για την υλοποίηση της δραστηριότητας πρέπει να χρησιμοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Θα πρέπει να βάλεις μια εντολή ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ και μέσα σε αυτήν τρεις εντολές ΕΑΝ, η μια κάτω από την άλλην.

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Στόχος : Δημιουργία ενός διαλόγου ανάμεσα σ έναν μαθητή και μία μαθήτρια Οδηγίες: Αφού εισάγεις το υπόβαθρο(είναι το school2 και βρίσκεται στην κατηγορία Εξωτερικοί Χώροι) και τους δύο χαρακτήρες(είναι οι Abby και Devin και βρίσκονται στην κατηγορία Άνθρωποι) προσπάθησε να γράψεις κώδικα που να τοποθετεί τους δύο χαρακτήρες στις παρακάτω θέσεις: Πρέπει να με κάνεις οριζόντια αναστροφή! Στη συνέχεια γράψε κώδικα που να υλοποιεί τον παρακάτω διάλογο: - Ο κάθε χαρακτήρας θα έχει τον δικό του κώδικα, δηλαδή την δικιά του περιοχή σεναρίου. Πρέπει να είναι επιλεγμένος ο χαρακτήρας μας για να εμφανιστεί η αντίστοιχη περιοχή. Κάθε φορά είναι ένας χαρακτήρας επιλεγμένος. - Όσο μιλάει ή κάνει κάτι ο ένας χαρακτήρας, τόσο θα περιμένει ο άλλος χαρακτήρας. Δηλαδή τα κενά στον αριστερό πίνακα ισοδυναμούν με την εντολή ΠΕΡΙΜΕΝΕ για τόσα δευτερόλεπτα όσα λέει η πρώτη στήλη.

Για παράδειγμα, οι δυο πρώτες γραμμές του πίνακα γίνονται έτσι: περιοχή σεναρίου Abby-Ελένης περιοχή σεναρίου Devin-Αλέξη Επομένως, για την υλοποίηση της δραστηριότητας πρέπει να χρησιμοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: