Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή για να την εκτελέσεις και να δεις ότι κάνω 10 βήματα! Η εντολή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να μετακινήσουμε το αντικείμενο είτε μπροστά είτε πίσω. Παράδειγμα κινήσου 20 βήματα κινήσου -20 βήματα Επεξήγηση Μετακινήσου μπροστά 20 βήματα Μετακινήσου πίσω 20 βήματα
Τί εντολή θα μου δώσεις ώστε να κινηθώ 10 βήματα πίσω; Επίσης, μπορώ να κινηθώ όχι μόνο προς τα δεξιά αλλά και προς τα αριστερά, πάνω και κάτω! Σύρε την εντολή ΣΤΡΙΨΕ ΠΡΟΣ ΤΗΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ από τη παλέτα Κίνηση αλλάζοντας το 90 σε -90 μέσα στην περιοχή σεναρίων και ένωσέ την πάνω από την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ. Προς τα πού κινείται η μορφή;:. Όταν ξεκινάμε το Scratch οι μορφές έχουν πάντα κατεύθυνση προς τα δεξιά. Άλλες κατευθύνσεις είναι: Οι κατευθύνσεις Εντολές Επεξήγηση Η μορφή θα κινηθεί 10 βήματα προς τα δεξιά. Η μορφή θα κινηθεί 10 βήματα προς τα αριστερά. Η μορφή θα κινηθεί 10 βήματα προς τα πάνω. Η μορφή θα κινηθεί 10 βήματα προς τα κάτω.
Τί εντολές θα μου δώσεις ώστε να κινηθώ προς τα πάνω 30 βήματα ; Αλλά ας μάθουμε κάτι άλλο Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες. Για παράδειγμα, εάν βρέχει, παίρνουμε ομπρέλα. Εάν έχει ήλιο, φοράμε καπέλο. Αν βιάζομαι τότε παίρνω λεωφορείο αλλιώς πηγαίνω και με τα πόδια. Το ίδιο όμως ισχύει και στον υπολογιστικό κόσμο. Όταν ένα αυτοκινητάκι πατάει στο γρασίδι, τότε επιβραδύνεται. Αν προσπαθήσουμε να αντιγράψουμε ένα αρχείο σε ένα φάκελο που περιέχει ένα αρχείο με το ίδιο όνομα, τότε το λειτουργικό σύστημα θα μας ρωτήσει τι ακριβώς θέλουμε να κάνουμε. Εγώ εδώ, στο Scratch, όταν θέλω να αλλάξω συμπεριφορά(πχ να αλλάξω κατεύθυνση) ανάλογα με το τι συμβαίνει γύρω μου(πχ αν πάτησες το γράμμα s ), μπορώ να το κάνω! Πώς λοιπόν το Scratch μάς επιτρέπει να εκτελούμε ορισμένες εντολές μόνο εφόσον ισχύει μια συνθήκη; Καταρχάς, υπάρχει η εντολή ΕΑΝ που βρίσκεται στην παλέτα Έλεγχος. Η σύνταξη της φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Η συνθήκη της εντολής. Το σημείο μέσα στο οποίο πρέπει να προσδιορίσουμε την συνθήκη που πρέπει να ελεγχθεί πριν εκτελεστούν οι περιεχόμενες εντολές. Οι περιεχόμενες ενέργειες που θα εκτελεστούν αν η συνθήκη είναι αληθής. Ας ξεκινήσουμε να χρησιμοποιούμε τους. Όπως υποδηλώνει και το όνομά τους, αφορούν το τι μπορεί να αισθανθεί ο χαρακτήρας μας! Για παράδειγμα, AN πατήθηκε κάποιο κουμπί του πληκτρολογίου ή του ποντικιού κτλ., να δρα ανάλογα.
Σύρε την εντολή ΕΑΝ από τη παλέτα Έλεγχος μέσα στην περιοχή σεναρίων. Σύρε την εντολή ΠΑΤΗΘΗΚΕ ΤΟ ΠΛΗΚΤΡΟ από τη παλέτα Αισθητήρες μέσα στην εξάγωνη περιοχή της εντολής ΕΑΝ.
Πάτα στο βελάκι της εντολής ΠΑΤΗΘΗΚΕ ΤΟ ΠΛΗΚΤΡΟ, που βρίσκεται στην περιοχή σεναρίων, για να δεις τις διαθέσιμες επιλογές. Σύρε την εντολή ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ από τη παλέτα Έλεγχος ώστε να «περικλείσει» την εντολή ΕΑΝ, που βρίσκεται στην περιοχή σεναρίων. Χωρίς αυτήν την εντολή, δεν θα δούμε κάποιο αποτέλεσμα. Τέλος, βάζουμε τις περιεχόμενες εντολές που θα θέλουμε να εκτελεστούν αν η συνθήκη της ΕΑΝ είναι αληθής. Για να δεις την ανάδραση από το πάτημα ενός πλήκτρου, πρέπει πρώτα να κάνεις το εξής: πάτα σε όποια εντολή θες ώστε να ασπρίσει γύρω γύρω η εντολή ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ, που περικλείει όλες τις άλλες.
Εάν θέλω, μόλις πατάς το κενό πλήκτρο, να κινηθώ 10 βήματα προς τα δεξιά, ποιες θα είναι οι περιεχόμενες εντολές; ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Στόχος: Κίνηση ενός ελικοπτέρου με τα πλήκτρα Το σκηνικό βρίσκεται στα θέματα Πέταγμα και είναι το hay field Ο χαρακτήρας βρίσκεται στην κατηγορία Μεταφορές και είναι το Helicopter Οδηγίες: Το ελικόπτερο θα πρέπει να ξεκινάει από τη θέση (-143,76). Επίσης όταν ο χρήστης πατάει το πάνω πλήκτρο το ελικόπτερο θα αλλάζει την κατεύθυνση του προς τα πάνω και θα κινείται 10 βήματα. Αντίστοιχη αντίδραση θα υπάρχει και όταν ο χρήστης πατάει τo πλήκτρα κάτω και δεξιά. Για την υλοποίηση της δραστηριότητας πρέπει να χρησιμοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Θα πρέπει να βάλεις μια εντολή ΓΙΑ ΠΑΝΤΑ και μέσα σε αυτήν τρεις εντολές ΕΑΝ, η μια κάτω από την άλλην.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Στόχος : Δημιουργία ενός διαλόγου ανάμεσα σ έναν μαθητή και μία μαθήτρια Οδηγίες: Αφού εισάγεις το υπόβαθρο(είναι το school2 και βρίσκεται στην κατηγορία Εξωτερικοί Χώροι) και τους δύο χαρακτήρες(είναι οι Abby και Devin και βρίσκονται στην κατηγορία Άνθρωποι) προσπάθησε να γράψεις κώδικα που να τοποθετεί τους δύο χαρακτήρες στις παρακάτω θέσεις: Πρέπει να με κάνεις οριζόντια αναστροφή! Στη συνέχεια γράψε κώδικα που να υλοποιεί τον παρακάτω διάλογο: - Ο κάθε χαρακτήρας θα έχει τον δικό του κώδικα, δηλαδή την δικιά του περιοχή σεναρίου. Πρέπει να είναι επιλεγμένος ο χαρακτήρας μας για να εμφανιστεί η αντίστοιχη περιοχή. Κάθε φορά είναι ένας χαρακτήρας επιλεγμένος. - Όσο μιλάει ή κάνει κάτι ο ένας χαρακτήρας, τόσο θα περιμένει ο άλλος χαρακτήρας. Δηλαδή τα κενά στον αριστερό πίνακα ισοδυναμούν με την εντολή ΠΕΡΙΜΕΝΕ για τόσα δευτερόλεπτα όσα λέει η πρώτη στήλη.
Για παράδειγμα, οι δυο πρώτες γραμμές του πίνακα γίνονται έτσι: περιοχή σεναρίου Abby-Ελένης περιοχή σεναρίου Devin-Αλέξη Επομένως, για την υλοποίηση της δραστηριότητας πρέπει να χρησιμοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: