Προτείνοντας μια σύγχρονη μεθοδολογία σχεδιασμού και υλοποίησης πρωτότυπων εκπαιδευτικών δράσεων για το νηπιαγωγείο με χρήση πολυμέσων



Σχετικά έγγραφα
«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Διάγραμμα Μαθήματος. Κωδικός Μαθήματος Τίτλος Μαθήματος Πιστωτικές Μονάδες ECTS EDUG-552 Εφαρμογές της Τεχνολογίας στην Ειδική Εκπαίδευση

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Διδακτική της Πληροφορικής

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Πόσο καθαρή είναι η πόλη μας;

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας Περίληψη

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

«Για δέντρα και φυτά μαθαίνω χίλια μυστικά»

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΣ) Χρίστος Δούκας Αντιπρόεδρος του ΠΙ

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Διαδικασία μετασχηματισμού του Προγράμματος Σπουδών σε μιντιακές δράσεις. Λοΐζος Σοφός

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

φαντάσου φτιάξε μοιράσου

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Εκπαιδευτικές δράσεις σε προγράμματα πληροφοριακής παιδείας: Ανάπτυξη ψηφιακών μαθημάτων στο σύστημα διαχείρισης μάθησης LAMS

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

«Βιωματικό εργαστήριο: Ψηφιακή αφήγηση και η τεχνική Stop Motion Animation»

Ατομικό μ-σενάριο στα πλαίσια της επιμόρφωσης ΤΠΕ Β1 επιπέδου του ΚΣΕ Φιλοσοφικής (Ιούνιος 2017) Συντάκτης μ-σεναρίου: Ανθή Χατζηνώτα Νομικός (ΠΕ13)

Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα. Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

ΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ. Νικολιδάκης Συμεών, Τσάνταλη Καλλιόπη,

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου

Εφαρμογές Αnimation στη Διδακτική Ξένων Γλωσσών. Περιεχόμενο Προγράμματος

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Τσικολάτας Α. (2018) ΤΠΕ στα θρησκευτικά. Αθήνα

ΚΕΝΤΡΟ ΣΥΝΕΧΙΖΟΜΕΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ

Διδακτική της Πληροφορικής

ΣΧΕ ΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ή PROJECT

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

Ολομέλεια (Αμφιθέατρο): Συζήτηση με τους συμμετέχοντες και τους υπεύθυνους των εργαστηρίων. Παράλληλα Εργαστήρια:

ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ Κλάδος: ΠΕ Πληροφορικής

«Παιδαγωγικά μέσω Καινοτόμων Προσεγγίσεων, Τεχνολογίες και Εκπαίδευση»

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

Transcript:

Προτείνοντας μια σύγχρονη μεθοδολογία σχεδιασμού και υλοποίησης πρωτότυπων εκπαιδευτικών δράσεων για το νηπιαγωγείο με χρήση πολυμέσων Αθήνα, 19-20 Οκτωβρίου 2013 Ιωάννης Δεληγιάννης 1, Δήμητρα Βιδινιώτη 2, Μαρία Ζερβού 3 1 Λέκτορας, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Τεχνών Ήχου & Εικόνας, Εργαστήριο Διαδραστικών Τεχνών 2 Αναπληρώτρια Εκπαιδευτικός Α/θμιας Εκπαίδευσης, Κέρκυρα, μεταπτυχιακή φοιτήτρια ΕΑΠ 3 Σύμβουλος Προσχολικής Αγωγής, Κέρκυρα Ε- mail (yiannis@ionio.gr 1, dvidinioti@yahoo.gr 2, zervoumar@yahoo.gr 3 ) Περίληψη Η εύρεση και υιοθέτηση σύγχρονων μεθόδων, τεχνικών και τεχνολογιών για την υποστήριξη δημιουργικών εκπαιδευτικών δράσεων διδασκαλίας σε όλες τις βαθμίδες αποτελεί ένα ιδιαίτερα σημαντικό εργαλείο με πολλαπλούς τομείς εφαρμογής στη σύγχρονη εκπαιδευτική πραγματικότητα. Η παρούσα εργασία στοχεύει στη διευκόλυνση αυτής της διαδικασίας, παρουσιάζοντας μια μεθοδολογία αξιολόγησης των διαθέσιμων μεθόδων και συστημάτων προκειμένου ο στόχος να επιτυγχάνεται με τη μικρότερη δυνατή απώλεια χρόνου για τον εκπαιδευτικό. Σε πρακτικό επίπεδο περιγράφεται η υλοποίηση μιας σύγχρονης μελέτης περίπτωσης η οποία ολοκληρώθηκε χρησιμοποιώντας την προτεινόμενη μεθοδολογία. Λέξεις - κλειδιά: σύγχρονες δράσεις εκπαίδευσης, μεθοδολογία διερεύνησης ψηφιακών εργαλείων, μελέτες περίπτωσης, πολυμέσα Εισαγωγή Ο τρόπος με τον οποίο ο Άνθρωπος χρησιμοποιεί και δημιουργεί σύνθετα εργαλεία εξαρτάται άμεσα από το περιβάλλον και το τεχνολογικό υπόβαθρο των εκάστοτε κοινωνιών (Ioannis Deliyannis, 2012; Roth & Lee, 2007; Vygotsky, 1978). Στον τομέα των τεχνολογιών διαδραστικών πολυμέσων, τεχνολογικές τάσεις όπως η διεύρυνση της διασυνδεσιμότητας των χρηστών με το διαδίκτυο και η παράλληλη μείωση του κόστους απόκτησης ψηφιακών συστημάτων ψηφιοποίησης, επεξεργασίας και διάδοσης πολυμέσων αποτελούν καθοριστικούς εξελικτικούς παράγοντες (Ioannis Deliyannis, 2010). Η εξελικτική διαδικασία σε επίπεδο ψηφιακών δεξιοτήτων και πρόσβασης στην πληροφορία πολλές φορές δεν επιτελείται στο σχολείο αλλά στο σπίτι όπου οι μαθητές κάνουν εκτεταμένη χρήση των τεχνολογιών της Κοινωνίας την Πληροφορίας. Ταμπλέτες, κινητά τηλέφωνα και υπολογιστές αποτελούν σήμερα βασικό τρόπο πρόσβασης σε διαδικτυακό περιεχόμενο πολυμέσων που περιλαμβάνει ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης, παιχνίδια και εφαρμογές αναζήτησης επεξεργασίας και διάδοσης πληροφοριών (Aplin, 2013; Blumberg, Debby, Almonte, & Hasimoto, 2013; Brennan & Resnick, 2013; Hemsley & Mason, 2013; Long, Chei Sian, & Goh, 2012; Minović, Milovanović, & Starcevic, 2013; Oliver, 2011; Paradise, 2012; van Dijck, 2013). Αυτή ακριβώς την πραγματικότητα εξετάζει η παρούσα εργασία, σε μια προσπάθεια οι εκπαιδευτικοί να χρησιμοποιήσουν σύγχρονες τεχνολογίες σε επίπεδο υλικού και λογισμικού οι οποίες επιτρέπουν την επεξεργασία, οργάνωση, παρουσίαση και διάδραση με την οπτικοακουστική πληροφορία. Χαρακτηριστικά παραδείγματα εφαρμογής στην εκπαίδευση σε επίπεδο οπτικοακουστικών μεθόδων είναι διαθέσιμα στην βιβλιογραφία και

στο διαδίκτυο συμπεριλαμβανομένου του έργου VideoActiv (http://www.videoaktiv.org) του οποίου ο παραγόμενος οδηγός έκδοσης 2006 περιγράφει πως η ψηφιακή εικόνα και ο ήχος μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση, με συγκεκριμένα παραδείγματα. Η παρουσιαζόμενη προσέγγιση διαφέρει ως προς την καινοτομία και την διεπιστημονική προσέγγιση των εγχειρημάτων τα οποία συνδυάζουν μεθόδους από άλλους τομείς όπως η πληροφορική και η παραγωγή διαδραστικών πολυμέσων προκειμένου να εξυπηρετήσουν τους εκπαιδευτικούς στόχους. Η διαδικασία της πραγμάτωσης στοχευμένων δράσεων όπου η τεχνολογία χρησιμοποιείται ως εκπαιδευτικό εργαλείο αποτελεί μια πολυσύνθετη διαδικασία για τους εκπαιδευτικούς καθώς πέρα από τις γνώσεις των μαθησιακών θεωριών και μεθοδολογιών, απαιτούνται γνώσεις σχετικά με τις μεθόδους παραγωγής πολυμέσων και την δυνατότητα χρήσης ψηφιακών δημιουργικών απεικονιστικών εργαλείων. Η συνεχής εξέλιξη της τεχνολογίας και η διαθεσιμότητα μεγάλου αριθμού εργαλείων και πλατφορμών με μεταβλητή αδειοδότηση χρήσης (δοκιμαστικές εκδόσεις, συστήματα με περιορισμένη λειτουργικότητα ή περιορισμένο χρόνο δοκιμαστικής λειτουργίας, ελεύθερα συστήματα και υλοποιήσεις ανοικτού κώδικα) περιπλέκει τη διαδικασία επιλογής και χρήσης των εργαλείων από μη- ειδικούς στον τεχνολογικό τομέα καθώς απαιτούνται βασικές γνώσεις αξιολόγησης των δυνατοτήτων τους. Η παρούσα εργασία προτείνει την υιοθέτηση μιας μεθοδολογίας σχεδιασμένης για την αξιολόγηση σύγχρονων τεχνολογιών από μη- ειδικούς σύμφωνα με την οποία ο εκπαιδευτικός που ενδιαφέρεται να αναπτύξει ένα οπτικοακουστικό ή διαδραστικό σύστημα εκπαίδευσης μαθαίνει να αναζητά, αξιολογεί και επιλέγει τα κατάλληλα εργαλεία που είναι διαθέσιμα σε κάθε χρονική στιγμή, έτσι ώστε να καλύψει με όσο το δυνατόν μεγαλύτερη αποτελεσματικότητα τις ανάγκες του ενώ παράλληλα εξελίσσει τις γνώσεις του σχετικά με τις δυνατότητες της τεχνολογίας, γνώση την οποία προσφέρει και στους μαθητές. Με άλλα λόγια ο εκπαιδευτικός καλείται να καταπολεμήσει την «Ψηφιακή Διαίρεση» (Ioannis Deliyannis, 2010) και να αξιοποιήσει με τον δικό του τρόπο τις νέες τεχνολογίες, προκειμένου να καλύψει τις εκάστοτε διδακτικές ανάγκες και να εξελίξει το μάθημα δυναμικά στα πλαίσια των δυνατοτήτων και γνώσεων του. Αξιοσημείωτα χαρακτηριστικά γνωρίσματα της ψηφιακής διαίρεσης συμπεριλαμβάνουν πέρα από την έλλειψη του κατάλληλου εξοπλισμού, την άγνοια της ιδιαίτερης τεχνολογικής «γλώσσας» που χρησιμοποιείται σήμερα και ατομικών παραγόντων όπως την έλλειψη κατάλληλης εκπαίδευσης, ικανοτήτων και θέλησης για μάθηση. Το εν λόγω φαινόμενο συναντάται στους περισσότερους εκπαιδευτικούς τομείς στους οποίους γίνεται χρήση νέων τεχνολογιών. Χαρακτηριστικά αναφέρονται επιλεγμένα εκπαιδευτικά παραδείγματα όπου οι συμμετέχοντες στην εκπόνηση της παρούσας έρευνας έχουν ασχοληθεί ερευνητικά συμπεριλαμβάνουν την ειδική αγωγή (Ioannis Deliyannis & Simpsiri, 2008; Ζερβού & Δεληγιάννης, 2009; Σουμελίδης & Δεληγιάννης, 2009), τη διδασκαλία σύνθετων μαθηματικών εννοιών χρησιμοποιώντας πολυμέσα (Ioannis Deliyannis & Simpsiri, 2008; Ioannis Deliyannis, Vlamos, Floros, & Simpsiri, 2008), την υλοποίηση συστημάτων εκπαίδευσης ψυχαγωγίας (Ioannis Deliyannis, Giannakoulopoulos, & Varlamis, 2011) και τη διαδραστική μάθηση μέσω εργαλείων κοινωνικής δικτύωσης (Ioannis Deliyannis, 2007a). Είναι σημαντικό να αναφερθεί πως αντίστοιχα προβλήματα συναντώνται και σε άλλους τομείς όπου απαιτείται διεπιστημονική προσέγγιση όπως η τέχνη μέσω υπολογιστή (Nardelli, 2010; Oates, 2006; Sommerer & Mignonneau, 1999), η δημιουργία συστημάτων πολυμέσων με αισθητήρες προερχόμενους από καθημερινές ανακυκλώσιμες συσκευές (I.

Deliyannis, 2013; Khan, Xiang, Aalsalem, & Arshad, 2012; Mather, 2011; Waltl, Rainer, Timmerer, & Hellwagner, 2012) και οι εφαρμογές κοινωνικής δικτύωσης (Hemsley & Mason, 2013; Neogi & Brocca, 2012; Paradise, 2012; Solée et al., 2013; van Dijck, 2013; Wang, 2012). Μεθοδολογία Η ανάπτυξη συστημάτων από μη- ειδικούς είναι πλέον δυνατή, αρκεί να επιτυγχάνονται οι στόχοι του συστήματος, διαδικασία που υλοποιείται με την ακριβή περιγραφή του περιεχομένου και της δομής του συστήματος (Aslaksen, 2013). Σήμερα, διάφορα συστήματα προοριζόμενα για γενική αποθήκευση, επεξεργασία και οπτικοποίηση δεδομένων τα οποία δεν απαιτούν γνώσεις προγραμματισμού είναι διαθέσιμα: από προγράμματα αποτύπωσης ιδεών (brainstorming software) έως προγραμματιστικά περιβάλλοντα τα οποία για τις κοινά χρησιμοποιούμενες λειτουργίες δεν απαιτούν προγραμματισμό- το Adobe Director μπορεί να αναφερθεί ως χαρακτηριστικό παράδειγμα. Σε αυτά ο χρήστης μέσα από μια σειρά διαγραμμάτων ροής και διαλόγου με το σύστημα μπορεί να υλοποιήσει ένα πληροφοριακό σύστημα το οποίο αναλαμβάνει να διαχειριστεί, προβάλλει και επιτρέπει τη διάδραση με τα στοιχεία του εκπαιδευτικού περιεχομένου. Παρόμοιες μέθοδοι οργάνωσης της πληροφορίας ακολουθούνται και από συστήματα δημιουργίας παρουσιάσεων πολυμέσων συμπεριλαμβανομένων των PowerPoint, Keynote και Impress τα οποία με την προσαρμογή τους στους εκπαιδευτικούς στόχους, μπορούν να αποδειχθούν κατάλληλα για σύνθετες και καινοτόμες εκπαιδευτικές δράσεις. Για παράδειγμα η χρήση των παραπάνω προγραμμάτων παρουσιάσεων μπορεί να ενταχθεί στην διαδικασία υλοποίησης παραστάσεων με ψηφιακά σκηνικά τα οποία προβάλλονται πίσω από τους μαθητές- ηθοποιούς, συγχρονίζοντας ήχο, εικόνα και βίντεο όπου αυτό απαιτείται. Αντίστοιχα, για παρουσιάσεις πολυμέσων όπου ο χρήστης ενεργοποιεί διάφορες επιλογές, απαντά ερωτήματα και επιλέγει λογικές διαδρομές σύμφωνα με την αποκτηθείσα εμπειρία, υπάρχουν διάφορα προγράμματα με κυρίαρχο σήμερα το Adobe Director το οποίο επίσης δεν απαιτεί προγραμματιστικές γνώσεις. Άλλες δραστηριότητες οι οποίες μπορούν συμπεριλαμβάνουν δράσεις έκφρασης όπως η έκθεση, υποστηρίζονται από προγράμματα επεξεργασίας video όπου οι μαθητές μπορούν να διηγηθούν την ιστορία και να συνδυάσουν δικές τους ζωγραφικές εικόνες, μουσική και σχεδιοκίνηση, προκειμένου να παρουσιάσουν με χρήση πολυμέσων και χωρίς την ανάγκη να γράψουν κείμενο. Τέλος, η χρήση νέων τεχνολογιών και ο πειραματισμός με αυτές για την επίτευξη του επιθυμητού αποτελέσματος, αποτελεί τον απώτερο στόχο της δραστηριότητας των εκπαιδευτικών, παρέχοντας τους τα απαραίτητα εργαλεία επίτευξης των μαθησιακών τους στόχων, ενώ παράλληλα τους βοηθά να βρίσκονται στην αιχμή της τεχνολογίας και να αντλούν ικανοποίηση από τη χρήση της. Η πρώτη μελέτη περίπτωσης περιγράφει την χρήση της τεχνικής stop- motion που χρησιμοποιείται στον κινηματογράφο, για την δημιουργία video. Η μεθοδολογία περιγράφεται εν συντομία παρακάτω. Σε πρώτη φάση ο εκπαιδευτικός αποτυπώνει τους εκπαιδευτικούς στόχους και τις δράσεις που απαιτούνται προκειμένου αυτοί να υλοποιηθούν. Η πληροφορία αυτή χρησιμοποιείται στη συνέχεια προκειμένου να εξεταστεί η καταλληλότητα των μεθόδων που είναι διαθέσιμες και να επιλεγεί αυτή η οποία καλύπτει πληρέστερα τις απαιτήσεις και είναι πιο εύκολη στη χρήση. Στη συνέχεια γίνεται αναζήτηση στις διαθέσιμες τεχνολογίες οι οποίες κατηγοριοποιούνται σύμφωνα με συγκεκριμένα κριτήρια (επίτευξη στόχου, διαθεσιμότητα λογισμικού, εμπειρία τοπικών

ειδικών για παροχή βοήθειας κτλ). Η παραπάνω διαδικασία καταλήγει στην επιλογή συγκεκριμένης μεθόδου υλοποίησης η οποία καθορίζεται από την ποιότητα των επιλεγμένων βοηθημάτων. Στη συνέχεια, ο εκπαιδευτικός υλοποιεί τμηματικά τους επιμέρους στόχους των δράσεων και από εκεί και πέρα χωρίζει τις διαδικασίες σε μικρότερα κομμάτια τα οποία υλοποιεί σε σχέση με τα παιδιά. Βήμα 1 Αποτύπωση στόχων 2 Αποτύπωση δράσεων για κάθε στόχο Περιγραφή 3 Διερεύνηση διαθέσιμων μεθόδων / τεχνολογιών / εργαλείων για την εξυπηρέτηση στόχων και δράσεων και κατάταξη σύμφωνα με την καταλληλότητα τους 4 Επιλογή του/των κατάλληλων εργαλείων σύμφωνα με τις γνώσεις και τις δυνατότητες χρήσης τους από την ομάδα υλοποίησης 5 Υλοποίηση των δράσεων Πίνακας 1: Βήματα της προτεινόμενης μεθοδολογίας Με την προτεινόμενη μέθοδο η τεχνολογία λειτουργεί απελευθερωτικά και σύμφωνα με τις εξελικτικές διαδικασίες που περιγράφονται στην εισαγωγή. Σε αρκετές περιπτώσεις οι συμμετέχοντες στην ομάδα υλοποίησης έχοντας κατανοήσει τη λειτουργία του και αξιολογήσει τις δυνατότητες που προσφέρει το κάθε σύστημα, αναζήτησαν ταχύρυθμους οδηγούς εκμάθησης προκειμένου να χρησιμοποιήσουν συστήματα με αυξημένες δυνατότητες, προκειμένου το περιεχόμενο τους να αναπαρασταθεί με μεγαλύτερη ευελιξία σε επίπεδο παρουσίασης και διάδρασης. Δημιουργώντας μια ταινία stop- motion Αφόρμηση: η προσπάθεια των παιδιών να δώσουν κίνηση σε κούκλες που αναπαριστούσαν τα πρόσωπα στο ποίημα του Οδ. Ελύτη «Ο Ήλιος ο Ηλιάτορας». Αριθμός παιδιών: 25 νήπια (16 αγόρια 9 κορίτσια). Μέθοδος ομαδοσυνεργατική. Εκπαιδευτικοί: Δ.Βιδινιώτη, Α.Αρκουλή, Η.Λαδογιάννη, Ε.Κυπριώτη. Περιγράφεται παρακάτω μια σύγχρονη εκπαιδευτική δράση με τη βοήθεια των ΤΠΕ στην οποία νήπια συμμετείχαν ενεργά με την καθοδήγηση εκπαιδευτικών. Η επιτυχής προσπάθεια εμπλοκής τους σε όλα τα στάδια της υλοποίησης της δράσης συνδέεται με την πληθώρα βιωμάτων που πλέον έχουν τα νήπια στις σύγχρονες δυτικές κοινωνίες γύρω από τη λειτουργία και τη χρήση της τεχνολογίας από πολύ μικρές ηλικίες. Ο καταιγισμός τους με ερεθίσματα ψηφιοποίησης και αυτοματισμού σε όλες τις δραστηριότητες της καθημερινότητάς τους (Δαφέρμου, Κουλούρη, & Μπασαγιάννη, 2006) έχει σαν αποτέλεσμα την εξοικείωσή τους με τις ΤΠΕ αφού χρησιμοποιούν τεχνολογία στα παιχνίδια τους, είτε παίζοντας με παιχνίδια αντικείμενα στα οποία ενυπάρχει η τεχνολογία, είτε στον Η/Υ, είτε χειρίζονται απλές συσκευές οικιακής χρήσης. Ρόλος της εκπαίδευσης, σε όλες τις βαθμίδες είναι να αξιοποιήσει τα βιώματα των παιδιών να τα εμπλουτίσει, και να τα διευρύνει, ώστε να γίνουν η βάση πάνω στην οποία θα οικοδομηθεί η νέα γνώση (Piaget & Inhelder, 1969,

στο Δαφέρμου Κουλούρη & Μπασαγιάννη, 2006, Χρυσαφίδης, 1994). Με βάση αυτή την πραγματικότητα έχει γίνει εισαγωγή της Πληροφορικής στο ελληνικό νηπιαγωγείο ήδη με το ΔΕΠΠΣ 2002 (ΥΠΕΠΘ/ΠΙ 2002), με σκοπό να λειτουργεί συνεπικουρικά στη μελέτη και επεξεργασία θεμάτων από όλες τις μαθησιακές περιοχές. Στη συγκεκριμένη μελέτη περίπτωσης η μέχρι τότε αξιοποίηση των ΤΠΕ από τους εκπαιδευτικούς στην τάξη, περιελάμβανε υλοποίηση δραστηριοτήτων που ενέπλεκαν τα παιδιά σε απλούστερες δράσεις με τη βοήθεια της τεχνολογίας όπως χρήση Η/Υ σε παιχνίδια, προγράμματα ζωγραφικής, χρήση επεξεργαστή κειμένου και αντιγραφή από τα παιδιά λέξεων με λειτουργική αξία για τα ίδια, χρήση φωτογραφικής μηχανής, σαρωτή εικόνων, φωτοτυπικού, διαδικτύου κλπ. Επομένως η τελική απόφαση για τη δημιουργία του stop motion, στηρίχτηκε μόνο στα προσδοκώμενα παιδαγωγικά οφέλη που θα προέκυπταν από την καθοδηγούμενη συμμετοχή των παιδιών σε όλα τα στάδια δημιουργίας της ταινίας, με κυριότερο την κατανόηση του ποιήματος, «καθώς ο συνδυασμός σχεδιοκίνησης, βίντεο, ήχου, κειμένου και εικονικής πραγματικότητας κάτω από ένα σύστημα με υποστηρικτική στρατηγική και συγκεκριμένο σενάριο διάδρασης μπορούν να οδηγήσουν σε καλύτερη κατανόηση του περιεχομένου» (Ioannis Deliyannis, 2007b). Έτσι οι ΤΠΕ διαμεσολαβούν μεταξύ παιδιού και αναζητούμενης γνώσης ως νοητικά εργαλεία έχοντας το ρόλο «αντικειμένων που τα βοηθούν να σκέφτονται» (Papert 1980 στο Δαφέρμου, Κουλούρη, & Μπασαγιάννη, 2006). Εφαρμογή προτεινόμενης μεθοδολογίας Βήμα 1. Αποτύπωση στόχων Να σχεδιάσουν με την καθοδήγηση των εκπαιδευτικών το σενάριο της ταινίας βάση του ποιήματος που επεξεργάζονται ώστε να κατανοήσουν πληρέστερα το περιεχόμενο του ποιήματος. Να πειραματιστούν και να χαρούν παίζοντας και δημιουργώντας το δικό τους «έργο τέχνης» με τη βοήθεια της τεχνολογίας, κάτω από την καθοδήγηση των εκπαιδευτικών και να εκφραστούν καλλιτεχνικά στα πλαίσια της ομαδικής συνεργασίας συμμετέχοντας σε όλα τα στάδια δημιουργίας. Να αντιληφθούν ότι οι ΤΠΕ είναι εργαλεία γνώσης, δημιουργίας και ψυχαγωγίας που έχουν δημιουργηθεί από τον άνθρωπο με στόχο να καλύψουν τις ανάγκες του. Να καταλάβουν ότι οι διάφορες συσκευές λειτουργούν και ανεξάρτητα και ως μέρη ενός ευρύτερου συνόλου συσκευών που όταν συνδέονται μεταξύ τους δημιουργούν ένα μεγαλύτερο δίκτυο συσκευών με περισσότερες δυνατότητες. Να τηρούν τους κανόνες σωστής χρήσης των συσκευών για την προσωπική τους ασφάλεια αλλά και για τη συντήρησή τους. Βήμα 2. Αποτύπωση δράσεων Να σχεδιάσουν το σενάριο βάσει του ποιήματος- η εκπαιδευτικός με κατάλληλες ερωτήσεις καθοδηγεί τα παιδιά να περιγράψουν τη δράση, και καταγράφει τις παρατηρήσεις τους (Ολομέλεια). Να γίνει η κατασκευή σκηνικών (Ομάδες).

Να καθοδηγούνται από τις εκπαιδευτικούς κατά τη διάρκεια της δράσης τα παιδιά ώστε να χρησιμοποιούν σωστά τις συσκευές και για τη δική τους ασφάλεια και για την καλή συντήρηση των συσκευών. Να ενταχθούν σε ομάδες εργασίας και να εργαστούν εκ περιτροπής εναλλάσσοντας ρόλους, προσεγγίζοντας βιωματικά τη γνώση (Χρυσαφίδης 1994) ώστε να κατανοήσουν πληρέστερα το νόημα του ποιήματος αλλά και τη διαδικασία, καθώς και τις αιτιώδεις σχέσεις. Βήματα 3,4. Διερεύνηση διαθέσιμων μεθόδων και επιλογή καταλληλότερης Αρχικά, έγινε αναζήτηση στο διαδίκτυο σχετικά με πραγματοποίηση δράσεων με τη βοήθεια της τεχνολογίας από παιδιά προσχολικής ηλικίας. Ερευνήθηκε ο διαθέσιμος τεχνολογικός εξοπλισμός που παρείχε η συγκεκριμένη σχολική μονάδα, συζητήθηκαν οι δυνατότητες πραγματοποίησης εφαρμογών που προσφέρονται για την εμπλοκή των νηπίων στη δημιουργία τους, ειδικότερα για τη δημιουργία animation, κι επιλέχτηκε το stop motion ως η πιο απλή και κατάλληλη εφαρμογή. Βήμα 5. Υλοποίηση Αφού σχεδιάστηκε το σενάριο στην ολομέλεια ακολούθησε η υλοποίηση της δραστηριότητας. Τα παιδιά σε κάθε φάση της δράσης εντάσσονταν σε ομάδες ανάλογα με τις δυνατότητες και τα ενδιαφέροντά τους και αναλάμβαναν ρόλους με κριτήριο τα ενδιαφέροντά τους και τους στόχους που τέθηκαν. Σε ομάδες κατασκεύασαν το σκηνικό και τις φιγούρες. Με τη βοήθεια και καθοδήγηση των εκπαιδευτικών δουλεύοντας ανά δύο υποδυόμενα τους ρόλους φωτογράφου και βοηθού έκαναν τη λήψη των φωτογραφιών, μετέφεραν τις φωτογραφίες στον Η/Υ, τις αποθήκευσαν, τις εισήγαγαν στο Windows Movie maker, ακολούθησαν πολύ απλά βήματα για τη ρύθμιση του χρόνου προβολής των φωτογραφιών, πρόσθεσαν ήχο κι έφτιαξαν το πρώτο τους stop motion. Αξιολόγηση Ακολουθήθηκε το μοντέλο της διαμορφωτικής αξιολόγησης (Ματσαγγούρας 2004) για την ανατροφοδότηση της δράσης και τις έγκαιρες παρεμβάσεις στη διαδικασία. Τα παιδιά εμπέδωσαν το νόημα του ποιήματος, έπαιξαν, πειραματίστηκαν, χάρηκαν, εμπλούτισαν τις γνώσεις τους και εντυπωσιάστηκαν από τις εφαρμογές των ΤΠΕ. Αντιλήφθηκαν ότι είναι εργαλεία με τα οποία μπορούν να εκφράζονται δημιουργώντας, και να υλοποιούν τις ιδέες τους. Εκφράστηκαν καλλιτεχνικά και δημιούργησαν λειτουργώντας ομαδικά αναλαμβάνοντας ρόλους που τόνωσαν την αυτοπεποίθησή τους. Η δραστηριότητα τέλος, έγινε αφορμή ώστε να συνειδητοποιήσουν οι εκπαιδευτικοί τις δυνατότητες που τους παρέχει η τεχνολογία στην καθημερινή διδακτική τους πρακτική και προσπάθησαν να εντάξουν τις ΤΠΕ πιο συστηματικά και οργανωμένα στην εκπαιδευτική διαδικασία αναζητώντας κάθε φορά όλο και πιο σύνθετες εφαρμογές. Συμπεράσματα Η χρήση των ΤΠΕ από τους εκπαιδευτικούς για την υλοποίηση καινοτόμων εφαρμογών πολυμέσων οι οποίες ήταν άγνωστες μέχρι τότε στους ίδιους αλλά και τους μαθητές αποτελεί ένα από τους βασικούς στόχους της παρούσας έρευνας. Η υλοποίηση της μελέτης περίπτωσης αποκάλυψε τη δημιουργική και εκπαιδευτική διάσταση σε όλες τις συνιστώσες

των συμμετεχόντων: εκπαιδευτές, εκπαιδευόμενοι και ειδικοί στις νέες τεχνολογίες, καθώς όλες οι πλευρές συνεργάστηκαν για τη δημιουργία του παραγόμενου συστήματος αλλά και της προτεινόμενης μεθοδολογίας ανάπτυξης νέων συστημάτων. Καθώς οι δυνατότητες που προσφέρουν οι νέες τεχνολογίες διαδραστικών πολυμέσων μεταβάλλονται ραγδαία, στόχος της παρούσας ομάδας είναι η υλοποίηση συστημάτων βασισμένων σε τεχνολογίες ενισχυμένης πραγματικότητας (augmented reality), προσδίδοντας στις παραγόμενες εφαρμογές τη δυνατότητα εξερεύνησης του χώρου από τους χρήστες και ενίσχυσης του υπάρχοντος εκπαιδευτικού πλαισίου με κατάλληλη πληροφορία και γνώση. Βιβλιογραφία Aplin, S. M. W. (2013). Using technology to connect public libraries and teens. Student Research Journal, 2(2). Aslaksen, E. (2013). Managing the Process of Engineering The System Concept and Its Application to Engineering (pp. 153-159): Springer Berlin Heidelberg. Blumberg, C., Debby, E., Almonte, J. S. A., & Hasimoto, N. (2013). Serious Games: What Are They? What Do They Do? Why Should We Play Them? In K. E. Dill (Ed.), The Oxford Handbook of Media Psychology: OUP USA. Brennan, K., & Resnick, M. (2013). Imagining, Creating, Playing, Sharing, Reflecting: How Online Community Supports Young People as Designers of Interactive Media. In C. Mouza & N. Lavigne (Eds.), Emerging Technologies for the Classroom (pp. 253-268): Springer New York. Deliyannis, I. (2007a). Exploratory Learning using Social Software. Paper presented at the Cognition and Exploratory Learning in the Digital Age (CELDA), Algarve, Portugal. Deliyannis, I. (2007b). Διαδραστικά Πολυμέσα και Ψηφιακή Τεχνολογία στις Τέχνες; Title in English: Interactive Multimedia and Digital Technology in the Arts Fagotto Books. Deliyannis, I. (2010). Η Κοινωνία της Πληροφορίας και ο ρόλος των Διαδραστικών Πολυμέσων (2nd ed.). Athens: Fagotto Books. Deliyannis, I. (2012). From Interactive to Experimental Multimedia. In I. Deliyannis (Ed.), Interactive Multimedia (pp. 3-12). Rijeka, Croatia: Intech. Deliyannis, I. (2013). Sensor Recycling and Reuse. International Journal of Sensor and Related Networks, 1(1), 8-19. Deliyannis, I., Giannakoulopoulos, A., & Varlamis, I. (2011). Utilising an Educational Framework for the Development of Edutainment Scenarios. Paper presented at the 5th European Conference on Games Based Learning, Athens. Deliyannis, I., & Simpsiri, C. (2008, 10-12 July). Interactive Multimedia Learning for Children with Communication Difficulties using the Makaton Method. Paper presented at the International Conference on Information Communication Technologies in Education, Corfu, Greece. Deliyannis, I., Vlamos, P., Floros, A., & Simpsiri, C. (2008, 10-12 July). Teaching Basic Number Theory to Students with Speech and Communication Disabilities Using Multimedia. Paper presented at the International Conference on Information Communication Technologies in Education, Corfu, Greece. Hemsley, J., & Mason, R. M. (2013). Knowledge and knowledge management in the social media age. Journal of Organizational Computing and Electronic Commerce(just- accepted). Khan, W., Xiang, Y., Aalsalem, M., & Arshad, Q. (2012). Mobile Phone Sensing Systems: A Survey. Communications Surveys & Tutorials, IEEE, PP(99), 1-26. Long, M., Chei Sian, L., & Goh, D. H. L. (2012, 16-18 April 2012). Sharing in Social News Websites: Examining the Influence of News Attributes and News Sharers. Paper presented at the Information Technology: New Generations (ITNG), 2012 Ninth International Conference on.

Mather, G. (2011). Sensation and Perception: Taylor & Francis. Minović, M., Milovanović, M., & Starcevic, D. (2013). Literature Review in Game- Based Learning. In M. Lytras, D. Ruan, R. Tennyson, P. Ordonez De Pablos, F. García Peñalvo & L. Rusu (Eds.), Information Systems, E- learning, and Knowledge Management Research (Vol. 278, pp. 146-154): Springer Berlin Heidelberg. Nardelli, E. (2010). A classification framework for interactive digital artworks. Paper presented at the International ICST Conference on User Centric Media, Palma, Mallorca. Neogi, P., & Brocca, J. (2012). Broadband Adoption and Use in Canada and the US: Is the Digital Divide Closing? Oates, B. J. (2006). New frontiers for information systems research: computer art as an information system. Eur. J. Inf. Syst., 15, 617-626. doi: 10.1057/palgrave.ejis.3000649 Oliver, J. (2011). MULTIMEDIA SYSTEMS: TOOLS FOR LEARNING. INTED2011 Proceedings, 4633-4635. Paradise, A. (2012). Picture Perfect? College Students' Experiences and Attitudes Regarding their Photo- Related Behaviors on Facebook. In L. A. Wankel & C. Wankel (Eds.), Misbehavior Online in Higher Education (Cutting- edge Technologies in Higher Education) (Vol. 5): Emerald Group Publishing Limited. Roth, W. M., & Lee, Y. J. (2007). Vygotsky's Neglected Legacy : Cultural- Historical Activity Theory. Review of Educational Research, 77(2), 186. Solée, R. V., Valverde, S., Casals, M. R., Kauffman, S. A., Farmer, D., & Eldredge, N. (2013). The evolutionary ecology of technological innovations. Complexity, n/a- n/a. doi: 10.1002/cplx.21436 Sommerer, C., & Mignonneau, L. (1999). Art as a living system: interactive computer artworks. Leonardo, 32(3), 165-173. van Dijck, J. (2013). The Culture of Connectivity: A Critical History of Social Media: OUP USA. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: the development of higher psychological processes. Cambridge: Harvard University press. Waltl, M., Rainer, B., Timmerer, C., & Hellwagner, H. (2012). An end- to- end tool chain for Sensory Experience based on MPEG- V. Signal Processing: Image Communication(0). doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.image.2012.10.009 Wang, F. C. (2012). A Novel Approach to Mine Knowledge from Social Images. Advanced Materials Research, 430, 1068-1071. Δαφέρμου, Χ., Κουλούρη, Π., & Μπασαγιάννη, Ε. (2006). Οδηγός Νηπιαγωγού. Αθήνα: Οργανισμός Έκδοσης Διδακτικών Βιβλίων. Ζερβού, Μ., & Δεληγιάννης, Ι. (2009). Ο Ρυθμός και το Τραγούδι Μέσο Ανάπτυξης Κοινωνικών Δεξιοτήτων σε Παιδιά με Σύνδρομο Down. Paper presented at the 13th Panhellenic Conference on Informatics Workshop on Informatics in Education, Corfu, Greece. Ματσαγγούρας, Η. (2004). Στρατηγικές ιδασκαλίας. Αθήνα:Gutenberg. Σουμελίδης, Δ., & Δεληγιάννης, Ι. (2009). Αναπτύσσοντας ένα Ανοικτό Εκπαιδευτικό Σύστημα Διαδραστικών Πολυμέσων για Μαθητές με Προβλήματα Επικοινωνίας. Paper presented at the 13th Panhellenic Conference on Informatics Workshop on Informatics in Education, Corfu, Greece. Χρυσαφίδης, Κ. (1994). Βιωματική- Επικοινωνιακή Διδασκαλία: Gutenberg.