Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

Σχετικά έγγραφα
γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Εγχειρίδιο: Περιεχόμενα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Υποστήριξη της διδακτικής διαδικασίας του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής»

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Παρακάτω θα βρείτε τις βασικές οδηγίες για την δημιουργία μεγάλων αρχείων τηλεφωνικών καταλόγων στο Bulk sms system:

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

επανάληψης» υπάρχουν;

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΜΙΝΙ-ΤΕΝΙΣ

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ανάλυση Βημάτων - Μέρος 1 ο

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

ΑΣΚΗΣΗ WORD. 3. Στην ΚΕΦΑΛΙΔΑ της σελίδας εισάγετε το παρακάτω κείμενο: 5. Στην αρχή της σελίδας γράψτε το παρακάτω κείμενο:

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Εισαγωγή στο Scratch

POWER ( /OFF) A. B TEMP A. MODE -L001 (COOL

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

Εισαγωγή στην επανάληψη

Κολάζ φωτογραφιών. Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

MICROSOFT OFFICE 2003

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Ελέγξτε την ταινία σας

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.

Οδηγός Χρήσης της Υπηρεσίας Τηλεομοιότυπου (RightFax Fax Service) Web Utility. (διαδικτυακή εφαρμογή)

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. Ε: ΠΟΙΕΣ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΤΟΠΟΥ ΚΑΤΟΙΚΙΑΣ ΓΙΑ ΟΣΟΥΣ ΘΕΛΟΥΝ ΝΑ ΑΓΩΝΙΣΤΟΥΝ; Α: Αυτή η διοργάνωση αφορά μόνο την Ελλάδα, επομένως:

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

Σημειώσεις του σεμιναρίου: Δημιουργία εκπαιδευτικού ιστότοπου με χρήση του λογισμικού Joomla

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

8o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΦΑΛΜΑΤΑ, ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗ ΥΠΟ ΟΡΟΥΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΗΜΑΤΑ

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.12 : Εργασία με περισσότερες παρουσιάσεις

Βασικά Στοιχεία Μορφοποίησης

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Hase οδηγίες χρήσης.

Σενάριο Χρήσης Moodle

Οι ποντικοί και το τυρί Δεξιότητες: Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Σταμάτημα και αλλαγή κατεύθυνσης.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Διδακτική ενότητα: Το φυσικό περιβάλλον (Το ανάγλυφο της Γης)

Android Studio για Linux

Φύλλο εργασίας Επιλέγουμε τα κελιά από το A1 έως το C1 και πατάμε το (Συγχώνευση και στοίχιση στο κέντρο)

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.7: Αναδιάταξη κειμένου και αντικειμένων

Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας

5o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ EXCEL. a) Δημιουργήστε ένα καινούριο βιβλίο του Excel και αποθηκεύστε το στην Επιφάνεια Εργασίας με το όνομα Εργασία5.

Άσκηση 1(Σκοπός αντικείμενο)

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Διαδικτυακά εργαλεία και υπηρεσίες στην καθημερινή ζωή

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Εγκατάσταση του 1992 OpenHome

Transcript:

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες 1. Δημιουργήστε ένα νέο Έργο και δώστε του το όνομα «!Γυμναστική». Διαλέξτε για σκηνικό το χώμα (DIRT) και τοποθετήστε μέσα έναν Ενήλικα Άνδρα. (Adult). Μην ξεχνάτε να αποθηκεύετε συχνά. 2. Στο χώρο του κώδικα δώστε τις εντολές που θα χρειαστούν για να φέρετε τα χέρια του ανθρώπου σε έκταση. Θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε τις κλειδώσεις των Ώμων (getleftshoulder, getrightshouder) και να φροντίσετε έτσι ώστε και τα δύο χέρια να σηκωθούν ταυτόχρονα. 3. Κάντε μικρή έκταση των ποδιών. Για να γίνει αυτό θα χρειαστεί να εργασθείτε με τις κλειδώσεις του Ισχίου (getlefthip, getrighthip). Η έκταση θα πρέπει να γίνει ταυτόχρονα και για τα δύο πόδια. Για ένα πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα (για να μην φαίνεται ο άνθρωπος να στέκεται στον αέρα) μπορείτε ταυτόχρονα να τον μετακινήσετε λίγο προς τα κάτω. Πειραματιστείτε με την απόσταση έτσι ώστε τα πόδια να μην μπαίνουν μέσα στο χώμα. 4. Προγραμματίστε τον άνθρωπο να κάνει ελαφρά επίκυψη. Για να το πετύχετε θα χρειαστείτε την κλείδωση της Μέσης (getspinebase). Ταυτόχρονα αλλάξτε τη θέση του Αυχένα (getneck) έτσι ώστε το πρόσωπο να εξακολουθεί και κοιτά προς την κάμερα. 5. Τροποποιείστε τη σειρά των εντολών έτσι ώστε τα βήματα 2 και 3 να γίνονται ταυτόχρονα και μετά να ακολουθεί το βήμα 4. 6. Δώστε καθυστέρηση ενός δευτερολέπτου και στη συνέχεια ακολουθήστε την αντίστροφη σειρά εντολών ώστε ο άνθρωπος να επανέλθει στην αρχική του θέση. Μην ξεχνάτε ότι μπορείτε να αντιγράψετε τις εντολές που δώσατε και να αλλάξετε τις παραμέτρους τους. 7. Οι κινήσεις αυτές μπορούν να εκτελεστούν από κάθε ον που ανήκει στην κλάση των δίποδων (Biped). Τι θα κάνατε αν θέλατε να τις κάνετε και σε έναν άλλο άνθρωπο ή σε ένα π.χ. Πάντα ή μία Μαϊμού; Θα έπρεπε να τις αντιγράψετε και να αλλάξετε το αντικείμενο στο οποίο εφαρμόζονται. 8. Υπάρχει όμως και άλλος τρόπος. Μπορείτε να φτιάξετε μια διαδικασία (ομάδα εντολών) που να εφαρμόζεται στην κλάση Biped και να μπορεί να εκτελεστεί για οποιοδήποτε μέλος της.

9. Από το παράθυρο κώδικα πατήστε στο εικονίδιο των κλάσεων και από τον κατάλογο επιλέξτε την κλάση «Biped» και μετά «Add Biped Procedure». Στο πλαίσιο που θα εμφανιστεί δώστε το όνομα «επίκυψη» και πατήστε ΟΚ. Παρατηρείστε ότι δημιουργήθηκαν δύο επιπλέον καρτέλες στο πάνω μέρος, η μία για την κλάση Biped και η άλλη για την διαδικασία. 10. Μεταβείτε στην καρτέλα myfirstmethod όπου είχατε φτιάξει το πρόγραμμά σας. Θα χρησιμοποιήσουμε το Πρόχειρο (Clipboard) για να μεταφέρουμε τις εντολές στη νέα διαδικασία. Για το σκοπό αυτό εξυπηρετεί να τοποθετήσετε όλες τις εντολές σε ένα μπλοκ «do in order» επιπλέον αυτού που εμφανίζει το Alice. 11. Σύρετε ολόκληρο το Μπλοκ εντολών στο Πρόχειρο και μετά πηγαίνετε στην καρτέλα «επίκυψη». Από το εικονίδιο του Πρόχειρου σύρετε τις εντολές πίσω στο χώρο του κώδικα. Παρατηρείστε ότι όλες οι αναφορές στο συγκεκριμένο άνθρωπο έχουν γίνει κόκκινες. Αυτό συμβαίνει διότι οι εντολές αυτές τώρα πια ισχύουν για όλα τα μέλη της κλάσης Biped. Αλλάξτε λοιπόν το this.adultperson με τη σκέτη λέξη this. 12. Μεταβείτε στην καρτέλα myfirstmethod. Επιλέξτε τον άνθρωπο και δείτε ότι στην αριστερή στήλη φαίνεται η νέα διαδικασία. Σύρετε τη διαδικασία στην περιοχή εντολών και τρέξετε το πρόγραμμα. Ο άνθρωπος θα πρέπει να κάνει τις ίδιες ακριβώς κινήσεις. 13. Εισάγετε στη σκηνή έναν Λαγό (Hare), ένα Παιδάκι (Child) και ένα Yeti και κάντε τους να εκτελούν όλοι μαζί την άσκηση γυμναστικής.

Φύλλο Εργασίας 5β: Διαδικασίες 1. Ανοίξτε το τελικό έργο που φτιάξατε στο προηγούμενο φύλλο εργασίας (αυτό με το Λαγό). Αποθηκεύστε το σαν «Έργο05». Διαγράψτε τις εντολές που ήδη υπάρχουν, εκτός από την καθυστέρηση στην αρχή. Μην ξεχνάτε να αποθηκεύετε συχνά. 2. Στο προηγούμενο παράδειγμα φτιάξατε μια διαδικασία αντιγράφοντας τις εντολές που είχατε ήδη δοκιμάσει σε ένα αντικείμενο. Τώρα θα κάνετε το ίδιο, αλλά απευθείας στην κλάση Biped. 3. Από το παράθυρο κώδικα πατήστε στο εικονίδιο των κλάσεων και από τον κατάλογο επιλέξτε την κλάση «Biped» και μετά «Add Biped Procedure». Στο πλαίσιο που θα εμφανιστεί δώστε το όνομα «αναπήδηση» και πατήστε ΟΚ. Παρατηρείστε ότι δημιουργήθηκαν δύο επιπλέον καρτέλες στο πάνω μέρος, η μία για την κλάση Biped και η άλλη για την διαδικασία. 4. Θα φτιάξετε μια διαδικασία με την οποία θα μπορείτε να κάνετε κάθε δίποδο ον (Biped) να αναπηδά. Η αναπήδηση αποτελείται από ανέβασμα με ταυτόχρονη μετακίνηση προς τα εμπρός και στη συνέχεια κατέβασμα, πάλι με ταυτόχρονη κίνηση προς τα εμπρός. Εισάγετε τις εντολές που θα υψώνουν τον όν κατά 0.25 και θα το μετακινούν μπροστά κατά 0.25 ταυτόχρονα. Ρυθμίστε την κάθε κίνηση να διαρκεί 0.5 και να ξεκινά και να σταματά ομαλά (BEGIN_AND_END_GENTLY). Θα πρέπει να δώσετε τις ακόλουθες εντολές: 5. Δώστε τώρα τις εντολές που θα κάνουν το δεύτερο μισό της κίνησης, όπως περιγράφεται στο προηγούμενο βήμα. Αυτές θα πρέπει να μπουν σε ένα δεύτερο τμήμα «do together». Μπορείτε επίσης να το κάνετε πιο εύκολα με αντιγραφή του προηγούμενου τμήματος (σύρετέ το πατώντας CTRL) και αλλαγή του UP σε DOWN. 6. Πατήστε στην καρτέλα MyFirstMethod και κάντε το Λαγό να γυρίσει προς τα δεξιά του. Στη συνέχεια προγραμματίστε το Λαγό να αναπηδήσει τρεις φορές, χρησιμοποιώντας τη διαδικασία που μόλις φτιάξετε. Για ευκολία μπορείτε να βάλετε την εντολή αναπήδησης σε ένα τμήμα «count» με πλήθος επαναλήψεων 3. 7. Βάλτε στη σκηνή ένα Κουνελάκι (Bunny) και προγραμματίστε το να κάνει την ίδια κίνηση με το Λαγό. Ο κώδικας θα πρέπει να μοιάζει με τον ακόλουθο:

Φύλλο Εργασίας 5γ: Περπάτημα 1. Ανοίξτε ένα νέο έργο. Διαλέξτε ένα σκηνικό με στέρεο έδαφος. Αποθηκεύστε το σαν «!Περπάτημα». Στο έργο αυτό θα κάνουμε έναν άνθρωπο (ή οποιοδήποτε δίποδο) να περπατά με (σχεδόν) ρεαλιστικό τρόπο. 2. Το περπάτημα στα δίποδα όντα αναλύεται στις εξής κινήσεις (Οι εντολές μέσα σε πλαίσια εκτελούνται ταυτόχρονα): α. Στροφή του αριστερού ώμου (LeftShoulder) προς τα Αριστερά κατά 0.07 β. Στροφή του δεξιού ώμου (RightShoulder) προς τα Αριστερά κατά 0.07 γ. Στροφή του αριστερού γοφού (LeftHip) προς τα εμπρός κατά 0.05 δ. Στροφή του δεξιού γοφού (RightHip) προς τα πίσω κατά 0.05 ε. Στροφή του αριστερού γόνατου (LeftKnee) προς τα εμπρός κατά 0.05 στ. Μετακίνηση προς τα εμπρός κατά 0.25 ζ. Επαναφορά στην αρχική στάση (staightenoutjoints) η. Μετακίνηση προς τα εμπρός κατά 0.25 θ. Οι εντολές α έως και στ με αντίθετη κατεύθυνση (εκτός από την στ. που εξακολουθεί να μετακινεί προς τα εμπρός) ι. Οι εντολές ζ και η 3. Υλοποιείστε τις προηγούμενες εντολές είτε απευθείας στην κλάση Biped (διαδικασία walk), είτε πρώτα σε ένα δίποδο ον και μετά αντιγράψτε τις στην κλάση Biped (διαδικασία walk), όπως είχατε κάνει στο Φ.Ε. 5α. 4. Τοποθετήστε στη σκηνή δύο ή τρία δίποδα όντα και βάλτε τα να κάνουν τυχαίο αριθμό βημάτων από 1 έως 3. Για την επανάληψη χρησιμοποιείστε την εντολή count που θα σύρετε από το κάτω μέρος της εφαρμογής.

Άσκηση 5.1. 1. Ξεκινήστε ένα νέο έργο και επιλέξτε σαν σκηνικό το Γρασίδι (GRASS). Εισάγετε σε αυτό μια μπάλα ποδοσφαίρου (SoccerBall) και τοποθετήστε την στα δεξιά της σκηνής. Ρυθμίστε το ύψος της ώστε να φαίνεται ολόκληρη. Σώστε το έργο με το όνομα «Άσκηση_05_01». 2. Τοποθετήστε τρία Κουνελάκια (Bunny) στα αριστερά της σκηνής σε απόσταση περίπου 10 μέτρων από την μπάλα και κάντε τα να κοιτάζουν προς την μπάλα. (Για ευκολία χρησιμοποιήστε τη διαδικασία μίας φοράς turntoface). 3. Προγραμματίστε τα κουνελάκια να κινούνται με μικρά πηδηματάκια προς την μπάλα. Για να το κάνετε αυτό γράψτε μια διαδικασία για την κλάση Biped. 4. Όταν τα κουνελάκια φτάσουν στην μπάλα βάλτε τα να την κλωτσήσουν και κάντε την μπάλα να απομακρυνθεί.