DIREWOLF BOT. For Battlecode Παπαδόπουλος Θοδωρής, Τι είναι το Battlecode

Σχετικά έγγραφα
Αυτόνομοι Πράκτορες Μαριάνος Νίκος Αυτόνομοι Πράκτορες. Χειμερινό Εξάμηνο 2016 Κωδικός Μαθήματος ΠΛΗ513 Πρότζεκτ Μαθήματος

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

151 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΤΑΚΤΙΚΗΣ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας

Slalom Race Computer Game on Scratch

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

Επιπεδοπόλεµος(Flatwar)

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513

Παραδείγματα μεταβλητών

ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟΥ

Γεια σας παιδιά και από το 2014

Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Εργαστήριο Λογισµικού (Γλώσσα C++) Ακαδ. Έτος: Εργασία (40%) Το Μπουντρούµι

ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΓΡΗΓΟΡΟ ΠΑΧΝΙΔΙ ΜΕ ΠΑΣΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Εγχειρίδιο χρήσης. Εκπαιδευτικής αυτόματης φρέζας (CNC) με Fanuc 0M- B controller. Περιεχόμενα. Από τον φοιτητή Κορέτση Γεώργιο

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

2ος Διαιτητής - Βασίλης Ράπτης

Γιώργος Γκούμας. Τα πρώτα σκακιστικά βήματα του παιδιού

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

2 η Επιμορφωτική συγκέντρωση ΣΥ.Δ.ΠΕ.-A.Α.A /11/2016

Εξεταστικό Δοκίμιο. (ερωτήσεις-απαντήσεις)

Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι!

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΧΕ ΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΘΕΜΑ: εξιότητες κοψίματος Σβούρες ΤΑΞΗ: Α-Β

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας

7.9.2 Άμεση δρομολόγηση 1

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Ζ ΕΝΩΣΗ ΦΙΛΑΘΛΩΝ ΣΩΜΑΤΕΙΩΝ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΚΡΗΤΗΣ «ΤΕΝΙΣ ΣΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ» ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ ΤO RUGBY ΣΕ ΑΝΑΠΗΡΙΚΟ ΑΜΑΞΙΔΙΟ ΤO RUGBY ΣΕ ΑΝΑΠΗΡΙΚΟ ΑΜΑΞΙΔΙΟ

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Μαθαίνοντας σκάκι. Εγχειρίδιο για προπονητές. εύτερο βήμα

Σωστή τοποθέτηση στο χώρο: κλείνει διαδρόμους πάσας, αντιλαμβάνεται την μεγάλη πάσα και παίρνει το απαιτούμενο βάθος

καθώς και το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου γραμμένο σε «ΓΛΩΣΣΑ»:

Ενδεικτικές Λύσεις 1ου Σετ Ασκήσεων

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Το 1ο βήμα ανανέωσης. Νέα οθόνη ΚΙΝΟ. Επίσημη οθόνη στατιστικών ΚΙΝΟ από τον ΟΠΑΠ

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΑ ΟΜΑΔΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Η σύντομη ιστορία της ποδοσφαιρικής ομάδας του Νίκου Ζαχαριάδη Σταύρος Τζίμας

Κρυπτογραφία. MAC - Γνησιότητα/Ακεραιότητα μηνύματος. Πέτρος Ποτίκας

Η δύναμη της εικόνας. Μετάφραση

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ. Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ «ΚΩΝ. ΚΑΡΑΜΑΝΛΗΣ» ΠΟΙΗΜΑΤΑ ΒΑΣΙΛΙΑΣ

ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΙΤΗΣΙΑΣ

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com

Τσάπελη Φανή ΑΜ: Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

GAMESPACE - INSPOT. League of Legends 5on5 Tournament

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Ο μετρητής μάχης στον οποίο τοποθετείται ένα πιόνι Σαμουράι. Η τιμή του Κιάι του, δηλαδή το σημείο στο οποίο ενεργοποιείται η δύναμη του Σαμουράι.

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 1

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Η τεχνική του Τερματοφύλακα. Η βασική τεχνική του τερματοφύλακα καθορίζεται από τα παρακάτω:

1.2 Κομμάτια Μικρής Εμβέλειας Το άλογο

Κατανεμημένα Συστήματα Ι

ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΚΤΙΚΕΣ. 2019, Τοκπασίδης Παναγιώτης.

Γεωργιάδης: Μέσα στο έτος θα ξεκινήσει η επένδυση του Ελληνικού

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

Αυτόνομοι Πράκτορες. Xειμερινό Εξάμηνο

Περιεχόμενα. Το "ζέσταμα τερματοφύλακα" μπορούμε να το εκμεταλλευτούμε με ιδανικό τρόπο και για τη βελτίωση της ικανότητας για σουτ των παικτών!

SAFER INTERNET DAY 2018

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

Γιατί πρέπει να κάνω εμβόλια;

Του Βασίλη Παπαδάκη* Οι "μεταγραφές" στο παιδικό ποδόσφαιρο: Ένα παιχνίδι στην πλάτη των Παιδιών από Προπονητές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Introduction Simulator Architecture Server Motions Perception Eection Strategy General Future work close. SimSpark Agent 3D.

ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς

Τα Βασικά. Τι είναι όλα αυτά που βλέπω;

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω.

ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός Φοιτητών. για τη Μετάβαση από το Παλιό στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα.

ΑΚΑΤΑΜΑΧΗΤΟ ΔΙΚΤΥΑΚΟ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ

Transcript:

DIREWOLF BOT For Battlecode 2016 Παπαδόπουλος Θοδωρής, 2010030098 Τι είναι το Battlecode Το battlecode είναι ενας Artificial Intelligence διαγωνισμος, που διοργανωνεται από το MIT κάθε χρονο. Απευθυνεται κυριως σε φοιτητες και αρχικα ηταν μονο αυτους που σπουδαζουν εκει. Εδώ και καποια χρονια όμως είναι ανοιχτο και δεχεται συμμετοχες από ολο τον κοσμο. Link: http://www.battlecode.org/contestants/about/

Αρχικα πρεπει να επισημανω, πως υπαρχουν στο διαδικτυο οι εκδοσεις ολων των προηγουμενων ετων. Για αυτην την εργασια διαλεξα να ασχοληθω με την πιο προσφατη εκδοση, την Battlecode 2016 με σκοπο ο πρακτορας μου να παρει μερος στον φετινο διαγωνισμο. Kανονες του παιχνιδιου Κατά τη διαρκεια του παιχνιδιου δημιουργουνται zombie τα οποια επιτιθενται στους παικτες. Κάθε παικτης ξεκιναει με ένα συγκεκριμενο αριθμο απo archons, και αυτος που θα χασει πρωτος όλα του τα archons χανει και το παιχνιδι. Ετσι ο κάθε παικτης προσπαθει να εξερευνησει τον χαρτη για resources και να αντιμετωπισει τα zombie και τον αντιπαλο. Αν περασει ένα συγκεκριμενο χρονικο περιθωριο, και δεν εχει χασει κανεις, μετρανε κανονισμοι tie break ( ποιος εχει πιο πολλα archons, αν εχουν ισα ποια εχουν πιο πολύ healrth κ.ο.κ). Το παιχνιδι είναι turn-based και παιζεται σε γυρους. Κατά τη διαρκεια κάθε γυρου, το κάθε ρομποτ εχει ένα turn κατά το οποιο τρεχει κωδικα και εκτελει κινησεις. Ο κωδικας που χρησημοποιουν τα ρομποτ κοστιζει bytecodes, και κάθε ρομποτ εχει συγκεκριμενα bytecodes που μπορει να χρησημοποιησει σε κάθε γυρο. Ενας άλλος παραγοντας του παιχνιδιου, είναι ότι κάθε φορα που το robot θελει κανει μια κινηση, ειτε να προχωρήσει ειτε να επιτεθει, πρεπει να είναι ετοιμα τα αντιστοιχα cooldowns. Πχ για να επιτεθει το ρομποτ πρεπει να τσεκαρω πρωτα αν Core is ready, Weapon is ready. Οποτε ο κωδικας μας πρεπει να

λαμβανει υπ οψη τα cooldowns αυτά, αλλιως δεχομαι ποινη και το ρομποτ καταστρεφεται. Το πληρες εγχειριδιο για τους κανονες : http://s3.amazonaws.com/battlecode-releases- 2016/releases/specs-1.0.0.html#bcd01 Τα Ρομπότ που έχουμε στη διάθεση μας Archons Ξεκινας με καποια αρχικα robot, τα archons, τα οποια είναι και το κεντρικο σου unit και το ποιο σημαντικο. Χανεις το παιχνιδι μολις καταστραφουν όλα σου τα archon. Ιδιοτητες: Μπορουν φτιαξουν αλλα unit, όχι όμως αλλα archons Δεν μπορουν να επιτεθουν Μπορουν να κανουν activate neutral units ( ουδετερα units τα οποια αν κανεις activate γινονται δικα σου και τα χειριζεσαι ως τετοια ) Μπορουν να κανουν repair αλλα unit Μπορουν να στειλουν message signals Soldiers Οι soldiers είναι ranged units, με καλο attack και μετριo range, και σχετικα μετριο health

Guards Units με μικρο range, εξτρα attack απεναντι σε zombie, πολύ health Vipers Ειδικα ρομποτ τα οποια μπορουν να «μολυνουν» αλλα ρομποτ, και όταν τα σκοτωσουν τα μετατρεπουν σε zombie. Turrets Robot πυργοι, όπως σε κάθε strategy game εχουν δυνατο attack μεγαλο range, αλλα δεν κουνιουνται. Για να τα μετακινησεις πρεπει να περασουν καποιοι γυροι και να τα μετατρεψεις σε TTM (turret transport mode ), και μετα να τα ξαναμετατρεψεις σε turret. Scouts Ρομποτ που δεν εχουν attack, αλλα είναι γρηγορα με μεγαλο scan radius. Μπορουν επισης να στελνουν μηνυματα όπως τα archons.

Neutrals Ουδετερα ρομποτ που υπαρχουν στην πιστα, ιδιες κατηγοριες και ιδιοτητες με αυτά που ειπαμε μεχρι τωρα. Τα ρομποτ αυτά, μπορεις να τα εντοπισεις, να πας διπλα τους και να τα κανεις activate. Ετσι μπορεις να τα παρεις στην κατοχη σου και να πολεμησουν για σενα. Η στρατηγικη μου Η στρατηγικη που διαλεξα να εφαρμοσω ηταν ένα μιγμα δυνατης αμυνας εναντιων των zombie, οσο παραλληλα κινουμαι στο χαρτη ψαχνωντας για resources, neutral robots, αλλα και τον αντιπαλο. Θεωρησα καλη ιδεα, τα unit μου να κινουνται ολα μαζι σαν ομαδα, οποτε εκανα το εξης, στον 1 ο γυρο, θετω ένα από τα archons μου ως αρχηγο. Ο αρχηγος οριζει την κατευθυνση κινησης και όλα τα υπολοιπα ακολουθουν. Σε μεγαλους χαρτες, οπου τα archons είναι πολύ μακρια μεταξυ τους, δημιουργουνται πανω από ενας αρχηγοι, αρα και ομαδες από ρομποτ, αυτονομες μεταξυ τους. Αυτό το κανω πρωτον για να μην χασω πολύ χρονο μεχρι να βρεθουν μεταξυ τους, δευτερον ετσι μπορω να εξερευνησω μεγαλο μερος του χαρτη, και τριτον αν μια ομαδα πεθανει, να μην χασω το παιχνιδι. Σε μικροτερους χαρτες εκ πειρας αποφασισα να υπαρχει μια ομαδα. Ο στρατος μου, αποτελουνταν κατά 2/3 εως 3 /4 από guards ουτος ώστε να εχω ένα δυνατο περιβλημα αμυνας γυρω

από τα archons μου, για να αποθω τις στρατιες από zombie, και το υπολοιπο απο soldiers, ετσι ώστε να μπορουν αυτοι να κανουν σχετικα καλο damage υπο την προστασια των soldiers. Κινηση Εστω ότι εχουμε ενα στρατιωτη σε μια θεση του χαρτη. Οι κινησεις που μπορει να κανει είναι οι εξης : Τωρα, εστω ο τι ο στρατηωτης αυτος δεχεται εντολες από το κεντρικο μου archon πως πρεπει να κινηθει NorthEast, και εστω πως εκει υπαρχει καποιο εμποδιο, το οποιο είναι η καποιο κομματι της πιστας η καποιο άλλο ρομποτ. Δηλαδη ειμαστε καπως ετσι :

Για να ξεπερασω λοιπον το εμποδιο αυτό, εφτιαξα μια συναρτηση, η οποια εχει τη λογικη να τσεκαρει πρωτα αν μπορω να κινηθω στο τετραγωνο που θελω. Αν δεν μπορω, κοιταω πρωτα τα 2 διπλανα του κ.ο.κ. Στο συγκεκριμενο παραδειγμα θελω να κοιταξω τις θεσεις με τη σειρα : NE, E, N, SE, NW, S, W, και τελος SW. Για να το κανω αυτό, πρωτα χρησιμοποίησα μια συναρτηση που μετατρεπει τις θεσεις από ονοματα σε νουμερα, αρα εχουμε αυτό : Επειτα ορισα έναν πινακα Possible Directions = [ 0, 1, -1, 2, -2, 3, -3, 4 ]. Ετσι κάθε φορα που θελω να παω προς μια κατευθυνση, παιρνω τη θεση που είναι να κινηθω ( πχ NE = 1 ) προσθετω με μια επαναληψη κάθε τιμη του πινακα possible directions, προσθετω 8 και από αυτό το αθροισμα κραταω το mod του με το 8. Ετσι κινειται κάθε φορα σιγα σιγα προς την κατευθυνση που πρεπει. Ένα άλλο θεμα που επρεπε να αντιμετωπισω, ηταν τα pockets. Αν ειμαστε σε αυτην την κατασταση

Τοτε συμφωνα με την δικια μου λογικη, θα εκανε συνεχεια τις ιδιες κινησεις, και θα ελεγχε τα ιδια κουτια, ξανα και ξανα, με αποτελεσμα να μην μπορεσει να βγει ποτε. Αυτό γιατι κάθε φορα που απομακρυνεται από την κατευθυνση που θελει να παει, γυρναει παλι πισω και ξαναπροσπαθει. Το προβλημα αυτό το ελυσα με τον πολύ απλο τροπο, του να κραταω σε ένα πινακα τις προηγουμενες θεσεις από τις οποιες περασα, και να μην τις υπολογιζω σαν επιτρεπτες νεες θεσεις. Επιθεση Για να επιτεθει το καθε ρομποτ, κανω scan την περιοχη γυρω του ( καθε ρομποτ εχει δικο του scan range ) και επιτιθεται στο πρωτο εχθρικο ρομποτ, η zombie, βρει. Ειχα δοκιμασει στην αρχη να βρισκουν και να κανουν επιθεση στο ρομποτ με το πιο λιγο health, αλλα με πειραμματισμο κατα τη γνωμη μου φανηκε οτι ειναι πιο αποτελεσματικος ο πρωτος τροπος. Επισκευή Τα archons εχουν την δυνατοτητα να κανουν repair ενα μικρο ποσο του health απο αλλα ρομποτ. Εχω στον κωδικα μου λειτουργια μετα απο καποια rounds, ενα απο τα archons να σταματαει να παραγει αλλα ρομποτ, να ψαχνει το πιο αδυναμο απο την ομαδα και να το κανει repair. Στην πραξη ουτε αυτο αποδειχτηκε να ειναι τοσο αποτελεσματικο καθως επιβραδυνε την παραγωγη νεων ρομποτ, καθως το repair χρησιμοποιει το κεντρικο cooldown και πρεπει να περιμενεις τον καινουριο γυρο για να ξανακανεις καποιο action. Τον κωδικα που κανει repair τον εχω σε σχολια.

Σύμμαχοι Οπως προανεφερα, εχεις τη δυνατοτητα να κανεις activate τα neutral ρομποτ του παιχνιδιου.αυτην την δυνατοτητα την εχουν μονο τα archons. Ετσι εχω και μια συναρτηση η οποια ψαχνει στο range για τετοια ρομποτ, παει διπλα τους ( σε αποσταση ενος block ) και τα κανει activate. Αποτελεσματα Στο πρωτο τουρνουα που ηταν «αναγνωριστικο» και εστειλε ο καθενας οποιαδηποτε αρχικη δουλεια ειχε κανει, εκανα 1 νικη και 1 ηττα. Link : https://www.battlecode.org/tournaments/bracket/final/ Στο δευτερο τουρνουα, εκανα 4 νικες και 2 ηττες πριν αποκλειστω. Link : https://www.battlecode.org/tournaments/bracket/seeding/ Στο τριτο και τελευταιο τουρνουα, από το οποιο μπορουσες να προκριθεις στους τελικους, εκανα 3 νικες και 2 ηττες. Link https://www.battlecode.org/tournaments/bracket/qualifying/ Τελος, σαν μπονους, υπηρχε και το Zombie Armageddon στο οποιο επαιζε ο καθενας μονος του εναντια σε hard mode zombies. Το νικησε μονο ενας παιχτης και η καταταξη των υπολοιπων προεκυψε από το ποσους γυρους αντεξαν πριν

χασουν. Ο δικος μου τερματισε σε αρκετα καλη θεση, περιπου 35 από τους 200. Link : https://www.battlecode.org/tournaments/bracket/zombie%20ar mageddon/ *Σημειωση : Για να δει κανεις τα δικα μου παιχνιδια, κανει search στα link που εχω δωσει. Το ονομα του πρακτορα μου είναι direwolf. Ενδεικτικοι αγωνες : https://www.battlecode.org/tournaments/watch/qualifying/2432 https://www.battlecode.org/tournaments/watch/seeding/1150 Ενας αγωνας κρινεται στις 2 νικες. Χρσησιμοποιωντας τα μπλε βελακια πας στην προηγουμενη/επομενη πιστα. Εικονες & βιντεο Στους αντίστοιχους φακέλους, και φυσικά στην ιστοσελίδα. Το αρχείο RobotPlayer.java Κωδικας

Δυσκολιες 1) Η νεα εκδοση δεν ηταν διαθεσημη μεχρι και τις 4 Ιανουαριου 2016 και ετσι αναγκαστηκα να κανω «εξασκηση» σε παλαιοτερη εκδοση ( αυτή του 2015 ), η οποια εν τελει ευτυχως ειχε αρκετα κοινα χαρακτηριστικά 2) Ο διαγωνισμος αυτος αφορα κυριως ομαδες ατομων, και η εργασια μας στο μαθημα ηταν ατομικη, οποτε όπως είναι κατανοητο, μιας και την εκανα μονος μου, ειχα περισσοτερο φορτο εργασιας σε σχεση με τους υπολοιπους 3) Ο διαγωνισμος ηταν ιδιες ημερομηνιες με την χειμερινη εξεταστικη, οποτε δεν μπορεσα να αφιερωσω οσο χρονο θα ηθελα στο project αυτό. Πχ στο 2 ο τουρνουα τα πηγα πολύ καλα και σημειωσα 4 νικες πριν αποκλειστω, αλλα όμως δεν προλαβα να κανω την παραμικρη αλλαγη για το τελικο τουρνουα λογω πολλων μαθηματων στην εξεταστικη.