Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Σχετικά έγγραφα
Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Κεφάλαιο 13: Επικοινωνία

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Εισαγωγή στην επανάληψη

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Εισαγωγή στην επανάληψη

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Κεφάλαιο 8: Ήχοι. 8.1 Βασικές εντολές ήχου στο Scratch

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Δραστηριότητα Scratch Ο ραφτάκος των λέξεων

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.


21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Γνωριμία με το περιβάλλον

Εισαγωγή στο Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

και εμφανίζεται η φόρμα αναζήτησης των εκκρεμοτήτων. Στο πεδίο "Κατάσταση" επιλέγουμε "Σε εκκρεμότητα" και πατάμε ανάκτηση.

Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006.

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

και εμφανίζεται η φόρμα αναζήτησης των εκκρεμοτήτων. Στο πεδίο "Κατάσταση" επιλέγουμε "Σε εκκρεμότητα" και πατάμε ανάκτηση.

Λίστες στο Scratch 2.0.

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

1.6.2 Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να:

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Πόσο κάνει 1 + 2; Η γάτα θα ρωτάει πόσο κάνει 1+2, ο χρήστης θα πληκτρολογεί την απάντησή του και η γάτα θα του λέει αν το βρήκε.

[Σύζυγος με ενδεικτική εγγραφή που επικαλύπτεται από κανονική εγγραφή με μεταδημότευση]

Scratch 2.0 Προκλήσεις

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Equal Society e-learning platform

Transcript:

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε: Να προγραμματίζουμε τους πρωταγωνιστές μας έτσι ώστε να επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω μηνυμάτων. Να χρησιμοποιούμε τις εντολές «Μετέδωσε» και «όταν λάβω.» για την επικοινωνία των πρωταγωνιστών μας. Χρήσιμες πληροφορίες Με αυτή την εντολή ένα αντικείμενο μπορεί να στέλνει μήνυμα σε κάποιο άλλο. Η εντολή αυτή επιτρέπει σε ένα αντικείμενο να λαμβάνει και να χειρίζεται τα μηνύματα που στέλνονται. Με αυτή τη εντολή το αντικείμενο που μεταδίδει το μήνυμα, πριν συνεχίσει με την εκτέλεση της επόμενης εντολής, περιμένει τα υπόλοιπα αντικείμενα που θα λάβουν το μήνυμα να τελειώσουν την εκτέλεση των σχετικών σεναρίων. Τα μηνύματα που στέλνονται είναι απλές εκφράσεις όπως «ξεκινάμε», «σταμάτα» κτλ. τις οποίες δημιουργούμε ελεύθερα κατά τη χρήση της εντολής μετάδωσε. Μουσική συναυλία Ας διοργανώσουμε μια συναυλία στο Scratch! Καλέσαμε τον κύριο Μαεστρίδη για μαέστρο, την Καλλιφωνίδου στα φωνητικά, τον Ντριγκιντράγκα στην κιθάρα και τον μοναδικό στο είδος του, κ. Πιατίνη στα ντραμς. Ο κύριος Μαεστρίδης θα διευθύνει τη συναυλία μας, στέλνοντας μηνύματα στα αντικείμενα του σκηνικού προκειμένου ο καθένας να εκτελέσει την ενέργεια που του αναλογεί.

Ανοίγουμε ένα νέο αρχείο στο Scratch και διαγράφουμε τη γατούλα. Δραστηριότητα 1: Αλλαγή της εικόνας του υποβάθρου Βήμα 1:Εισάγουμε στο υπόβαθρο την εικόνα: spotlight stage από το φάκελο indoors. Δραστηριότητα 2: Αλλαγή της μορφής των πρωταγωνιστών μας Βήμα 1: Εισάγουμε την μορφή του Ντριγκιντράγκα από το φάκελο μας (όνομα μορφής guitar player). Βήμα 2: Εισάγουμε την μορφή του κ. Πιατίνι από το φάκελο μας (όνομα μορφής drummer). Βήμα 3: Εισάγουμε την μορφή του Μαεστρίδη από το φάκελο μας (όνομα μορφής maestros). Βήμα 4: Εισάγουμε την μορφή της κα. Καλλιφωνίδου από το φάκελο people του Scratch (όνομα μορφής singer1). Βήμα 5: Μικραίνουμε τις μορφές αν χρειαστεί και τους τοποθετούμε πάνω στην σκηνή όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα:

Δραστηριότητα 3: Ενδυμασίες και ήχοι πρωταγωνιστών Για τον Ντριγκιντράγκα θα δημιουργήσουμε δύο ενδυμασίες αλλά κυρίως θα πρέπει να προσθέσουμε τον ήχο που θα αναπαράγει όταν θα παίζει την κιθάρα του. Βήμα 1: Επιλέγουμε τον κ. Ντριγκιντράγκα. Στις ενδυμασίες του αντικειμένου πατάμε Αντιγραφή της μοναδικής ενδυμασίας του. Βήμα 2: Ανοίγουμε την δεύτερη ενδυμασία με το εργαλείο Ζωγραφικής του Scratch. Βήμα 3: Στη Ζωγραφική δημιουργούμε τη νέα ενδυμασία επιλέγοντας το εργαλείο «Αναστροφή οριζόντια». Βήμα 4: Εισάγουμε στον κιθαρίστα μας τον ήχο «GuitarChords2» από το φάκελο «Music loops». Βήμα 5: Στον κ. Πιατίνι εισάγουμε τον ήχο «Drum» από το φάκελο «Music loops».

Βήμα 6: Στην κα. Καλλιφωνίδου δημιουργούμε μια νέα ενδυμασία: Επιλέγουμε την κα. Καλλιφωνίδου. Στις ενδυμασίες του αντικειμένου πατάμε Αντιγραφή της μοναδικής ενδυμασίας της. Ανοίγουμε την δεύτερη ενδυμασία με το εργαλείο Ζωγραφικής του Scratch. Δημιουργούμε την διπλανή ενδυμασία. Βήμα 7: Στην κα. Καλλιφωνίδου εισάγουμε τον ήχο «got-inspiration» από το φάκελο «Vocals».

Δραστηριότητα 4: Δημιουργία των μηνυμάτων του μαέστρου Ο μαέστρος πρέπει να συντονίσει τους μουσικού του. Για να γίνει αυτό θα δημιουργηθούν τα κατάλληλα μηνύματα που θα στέλνει ο μαέστρος στους μουσικούς. Στον μαέστρο μας δημιουργούμε το παρακάτω σενάριο. Δραστηριότητα 5: Απάντηση στα μηνύματα του μαέστρου Τώρα θα πρέπει να φτιάξουμε τα σενάρια των μουσικών και της τραγουδίστριας. Στον κ. Ντριγκιντράγκα γράφουμε το παρακάτω σενάριο: Στον κ. Πιατίνι γράφουμε το παρακάτω σενάριο: Στην κα Καλλιφωνίδου γράφουμε το διπλανό σενάριο:

Πατάμε την πράσινη σημαία για να αρχίσει η συναυλία! Συζητάμε με την ομάδα μας Για να ολοκληρωθεί σωστά η συναυλία έπρεπε να υπολογίσουμε το χρόνο που χρειάζεται ο κάθε μουσικός για να ξεδιπλώσει το ταλέντο του και να εισάγουμε τις αντίστοιχες εντολές «Περίμενε δευτερόλεπτα» στο σενάριο του μαέστρου. Υπάρχουν όμως περιπτώσεις που δεν μπορούμε να υπολογίσουμε το χρόνο που πρέπει να περιμένει ο αποστολέας ενός μηνύματος. Η λύση δίνεται χρησιμοποιώντας την εντολή : Μουσική συναυλία Νο 2 Κάνουμε τις παρακάτω μετατροπές στο σενάριο του μαέστρου: Πατάμε την πράσινη σημαία για να αρχίσει η συναυλία! Αποθηκεύουμε το έργο μας με το όνομα Συναυλία.

Οι μουσικοί μας τελείωσαν με τις πρόβες! Πρέπει να ξεκινήσει η συναυλία! Μουσική συναυλία Νο 3 Αποθηκεύουμε ξανά το έργο μας με το όνομα Συναυλία 2. Στα σενάρια που έχουμε φτιάξει για όλους τους πρωταγωνιστές κάνουμε τις παρακάτω αλλαγές: 1. Ο μαέστρος λέει «Ξεκινάμε» για 2 δευτερόλεπτα. 2. Ο μαέστρος στέλνει ένα μήνυμα προς όλους τους μουσικούς. Το όνομα του μηνύματος είναι «Ξεκινάμε». 3. Το σενάριο των μουσικών παραμένει ίδιο. Η μόνη διαφορά είναι ότι τώρα για να ξεκινήσουν να παίζουν πρέπει να λάβουν το μήνυμα «Ξεκινάμε». Αποθηκεύουμε το έργο μας και απολαμβάνουμε την συναυλία!