Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας



Σχετικά έγγραφα
Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Σας αποστέλλω το παρακάτω κείμενο για την ενημέρωσή σας.

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Θεωρίες Μάθησης Εποικοδομητισμός ή Κονστρουκτιβισμός (Costructivism)

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

Πακέτο Lego Mindstorms

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Απτικές διασυνδέσεις και εκπαιδευτική ρομποτική ως εργαλεία για τη γνωστική άσκηση ασθενών με άνοια

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διδακτική της Πληροφορικής

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Έννοιες Φυσικών Επιστημών Ι

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εξοικείωση με το NXT-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Ανουσάκη Γεωργία 1, Αναγνωστάκης Σίμος 2

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Γεωργία Ε. Αντωνέλου Επιστημονικό Προσωπικό ΕΕΥΕΜ Μαθηματικός, Msc.

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ (5 Ο ΜΑΘΗΜΑ)

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

ΛΟΓΙΚΑ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ. Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Mike Trimos

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Το πρόγραμμα Πληροφορικής. Τμήμα Πληροφορικής Δημοτικού Κολλεγίου Αθηνών

Η μεταπτυχιακή μου εργασία έχει ως θέμα :

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

5ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή Επιστήμη και Κοινωνία: Οι Φυσικές Επιστήμες στην Προσχολική Εκπαίδευση

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

1o ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΕΠΑΛ ΑΙΓΑΛΕΩ

Κοινωνικογνωστικές θεωρίες μάθησης. Διδάσκουσα Φ. Αντωνίου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Is είναι βιώσιμη η επιχείρηση

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα. Η δομή Επιλογής στη PASCAL. H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Η εντολή επανάληψης for

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

ΘΕΜΑ: Διοργάνωση εκπ/κού προγράμματος Ρομποτική για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου

Μ. Κλεισαρχάκης (Μάρτιος 2017)

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

Εκπαιδευτικό σενάριο: «Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1) με Lego Mindstorms EV3»

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

Διαφοροποιημένη Διδασκαλία. Ε. Κολέζα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Μελέτη Περιβάλλοντος και Συνεργατική οργάνωση του μαθήματος


ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων»

Η διδακτική της Τεχνολογίας καιταλάθηστηνεφαρμογήτης

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΦΥΣΙΚΑ Ε & Στ ΣΤΕΛΙΟΣ ΚΡΑΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Transcript:

Σίμος Αναγνωστάκης Ε.Ε.Δι.Π., Πανεπιστήμιο Κρήτης, Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Η εκπαιδευτική ρομποτική : Στοχεύει στην ενίσχυση της εκπαίδευσης των σύγχρονων θετικών επιστήμων μέσω της ανάπτυξης ενός αναλυτικού προγράμματος, υλικών και συμπληρωματικών πηγών με την χρήση του συστήματος εφευρετικότητας LEGO Mindstorms. Προσφέρει περιβάλλον για δοκιμές κ αναζήτηση κατάλληλο για την ανάπτυξη σύνθετων γνωστικών αντικειμένων. Αποτελεί παράδειγμα σύγχρονης τεχνολογίας (νέα υλικά κ μέθοδοι). Προωθεί τη συνεργατική μάθηση.

Επιδιώξεις Στόχοι Κατανοήσουμε την τεχνολογία Προλάβουμε τεχνικές δυσκολίες Προσδιορίσουμε θεμελιώδεις έννοιες, απαραίτητες να ενσωματωθούν σε ένα πρόγραμμα σπουδών Αποφασίσουμε πρακτικές εφαρμογές για την τεχνολογία μέσω του εκπαιδευτικού συστήματος

Θεωρητικό υπόβαθρο Όρος κλασικός εποικοδομισμός (Constructivism Κονστρουκτιβισμός) Ιδρυτής Piaget Κρίσιμα σημεία Η μάθηση λαμβάνει χώρο σαν αποτέλεσμα των νοητικών δομήσεων από τον μαθητή. Η έμφαση δίνεται στον μαθητή και όχι στον δάσκαλο. Ο μαθητής αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα και τα γεγονότα και με αυτόν τον τρόπο κερδίζει την κατανόηση των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων που κατέχουν τέτοια αντικείμενα και γεγονότα Ο μαθητής εποικοδομεί τις επίνοιες ((η) ουσ. σκέψη, ιδέα σύλληψη ιδέας, επινόηση) και τις λύσεις στα προβλήματα του. Ενθαρρύνεται η αυτονομία και η πρωτοβουλία. κατασκευαστικός εποικοδομισμός (constructionism) Ιδρυτής Papert Δίνοντας στα παιδιά καλά πράγματα να κάνουν έτσι ώστε αυτά μπορούν να μάθουν κάνοντας πολύ καλύτερα αυτό που θα μπορούσαν πριν. Βρείτε τους τρόπους στους οποίους η τεχνολογία επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιήσουν γνώση, μαθηματική ή άλλη. Συνεργατική διερεύνηση Cooperative Inquiry Ιδρυτής University of Maryland Διαδικασία τριών βημάτων: Διερεύνηση βασισμένη στα συμφραζόμενα : παρατηρήστε πώς τα παιδιά αλληλεπιδρούν με τις τεχνολογίες που είναι ήδη διαθέσιμες; Συμμετοχικό σχεδιασμό: σκαρίφημα ιδεών με την οικοδόμηση; Τεχνολογική εμβαπτίση: Εκθέστε τα παιδιά σε τεχνολογία την οποία δεν θα αντιμετωπίσουν διαφορετικά. Μάθηση μέσω σχεδιασμού Learning by Design Ιδρυτής Georgia Tech Οι μαθητές μαθαίνουν ως αποτέλεσμα της συνεργατικής απασχόλησης στο σχεδιασμό δραστηριοτήτων και στην κατάλληλη αντανάκλαση στην εμπειρία τους. Μαθαίνουν επιστημονικές έννοιες μέσω χειροπιαστής εμπειρίας και εφαρμογών του πραγματικού κόσμου. Ενσωματώνει της υποστηρικτικής ύπαρξης του δασκάλου για να αποτρέψει το χάος στην τάξη. Ενίσχυση της επίλυσης προβλήματος, τη λήψη απόφασης και των συνεργατικών δεξιοτήτων.

Το Υλικό RCX NXT Από το 1998 8bit 3 είσοδοι 3 έξοδοι 6 μπαταρίες ΑΑ Από το 2006 32bit ARM AT91SAM256/50Mhz 4 είσοδοι, 3 έξοδοι επαναφορτ. μπαταρία

Sensors For Robotics

Είσοδοι Αισθητήρας αφής(touch sensor) Αισθητήρας ήχου (sound sensor) Αισθητήρας θερμοκρασίας (temperature sensor) Αισθητήρας φωτός(light sensor) Αισθητήρας απόστασης (υπερήχων) (ultrasonic sensor)

Έξοδοι Κινητήρας* με έλεγχο ισχύος *(είναι ταυτόχρονα και αισθητήρας περιστροφής) Λαμπτήρας (εκπέμπει φώς ελεγχόμενης έντασης) Οθόνη υγρών κρυστάλλων στην εμπρόσθια πλευρά του ΝΧΤ ηχείο για την αναπαραγωγή ηχητικών δεδομένων

Λογισμικό NXT-G (NXT Graphical programming) RoboLab2.9 RobotC, NCX, NBC Microsoft Robotics Studio

Firmware (;) το Λειτουργικό σύστημα του ΝΧΤ Το firmware πρέπει να κατέβει στο ΝΧΤ ώστε αυτό να κατανοεί τα προγράμματα σας. Οι μόνοι λόγοι να το φορτώσετε είναι, για να εγκαταστήσετε νεότερη έκδοση το ΝΧΤ να συμπεριφέρεται λανθασμένα

Διαδικασία Μάθησης διάγραμμα Βασικά Σπίτι, Ζουζούνι, Αυτοκίνητο, μικροσυσκευή, Tankbot δόμηση / βελτίωση Απόκτηση μηχανικών και σχεδιαστικών αρχών Μάθηση Βασικά Σπίτι, Ζουζούνι, Αυτοκίνητο, μικροσυσκευή, Tankbot Σχεδίαση Εμπειρία Εφαρμογές προγραμματισμού Πρόκληση - πρόβλημα Έλεγχος Λύσεις για προκλήσεις Μαθητική εμπειρία Μοίρασμα Εμπειρίες και αποτελέσματα Κατασκευή Προγραμματισμός Κανάλια

Τεχνολογικό Περιεχόμενο Κατασκευή Σπίτι, Ζουζούνι, Αυτοκίνητο, μικροσυσκευή Tankbot Βασικός προγραμματισμός Έναρξη/Λήξη Κινητήρες Αναμονή για χρόνο Διακοπές Μουσική Αισθητήρες Αφής Αισθητήρες Αφής Αναμονή για.. Άλματα Εάν / τότε Επαναλήψεις Αισθητήρας Φωτός Αναμονή για.. Άλματα Εάν / τότε Επαναλήψεις Προηγμένος Προγραμματισμός Φωλιασμένες δομές Χρησιμοποιώντας παράλληλα αισθητήρων φωτός και αφής Αισθητήρας Αφής Δόμηση Βασικός προγραμματισμός Αισθητήρες Αισθητήρας φωτός Προηγμένος προγραμματισμός

Έννοιες «κλειδιών» προγραμματισμού Ακολουθιακή εκτέλεση Ταξινόμηση (order) Λογική (logic) Υποθετικά αιτήματα (if) Επανάληψη (loop, waitfor) Φώλιασμα (Nesting) Απασφαλμάτωση (debugging) Παράδειγμα Προγραμματισμού Αυτό το πρόγραμμα θα διαβάσει την είσοδο από τον αισθητήρα αφής στην θύρα 2. Αν ο αισθητήρας αφής ελευθερωθεί τότε ο ήχος #1 θα ακουστεί ή αλλιώς αν ο αισθητήρας αφής πιεστεί τότε ο ήχος #2 θα ακουστεί. Αυτό θα επαναληφθεί 10 φορές.

Εντολές RoboLab Όλες οι εντολές που μπαίνουν εδώ θα επαναλαμβάνονται συνέχεια Jump Όλες οι εντολές που μπαίνουν εδώ θα επαναληφθούν 5 φορές For loop Όλες οι εντολές που μπαίνουν εδώ θα επαναλαμβάνονται ενόσω η φωτεινότητα του αισθητήρα είναι κάτω από 50. While loop

If then - Else Εντολές RoboLab Εάν η τιμή της φωτεινότητας είναι μεγαλύτερη από 50, ακολούθα το πάνω μονοπάτι Αλλιώς ακολούθα το κάτω μονοπάτι

Για την PISA 2006 Η φιλοσοφία της PISA αποτυπώνεται στο εξής ερώτημα: «Είναι σε θέση οι μαθητές να εφαρμόζουν τις γνώσεις και τις δεξιότητες που απέκτησαν στο σχολείο και να επιλύουν προβλήματα παρόμοια με αυτά που αντιμετωπίζουν και θα αντιμετωπίσουν στην καθημερινή ζωή;»

Μικρές συμβουλές (για τους μαθητές) Θυμηθείτε τη διαδικασία επίλυσης προβλήματος Δημιουργήστε τον αλγόριθμο πριν γράψετε τον κώδικα σας Χρησιμοποιήστε υπορουτίνες για να κρατάτε τα πράγματα καθαρά Προσοχή στη χρήση εντολών αισθητήρα Γράψτε σχόλια Προγραμματίστε και ελέγχετε μικρά τμήματα κάθε φορά Διασκεδάστε το!

Εκπαιδευτικά σεμινάρια Course Information Reference Number : PT-2008-035-002 TITLE OF THE TRAINING ACTIVITY IN THE LANGUAGE OF TUITION English : AESTIT EDUCATIONAL ROBOTICS' INTRODUCTORY COURSE

Ευχαριστώ Για επικοινωνία, sanagn@edc.uoc.gr Επιπλέον πηγές πληροφόρησης για τη ρομποτική μπορείτε να βρείτε: http://pegasus.edc.uoc.gr/ και στο http://www.clab.edc.uoc.gr/e03s09/