ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Σχετικά έγγραφα
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Breakdance Computer Game σε Scratch.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Παραδείγματα μεταβλητών

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )

7.1 Αλφάβητο. 7.2 Τύποι δεδομένων. 7.3 Σταθερές. 7.4 Μεταβλητές. 7.5 Αριθμητικοί τελεστές. 7.6 Συναρτήσεις. 7.7 Αριθμητικές εκφράσεις. 7.

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα;

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Λογικός τύπος Τελεστές σύγκρισης Λογικοί τελεστές Εντολές επιλογής Εμβέλεια Μαθηματικές συναρτήσεις Μιγαδικός τύπος ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Αν χ και y μεταβλητές με τιμές 5 και 10 αντίστοιχα να εξηγηθούν οι ακόλουθες εντολές εξόδου.


αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Βασικές έννοιες προγραμματισμού

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο. Έτσι ο προγραµµατισµός µε τη ΓΛΩΣΣΑ εστιάζεται στην ανάπτυξη του αλγορίθµου και τη µετατροπή του σε σωστό πρόγραµµα.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

1. Τι ονομάζουμε αλγόριθμο; Δώστε παράδειγμα.

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Τύποι δεδομένων ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΠΡΑΞΕΙΣ. Παράδειγμα #1. Πράξεις μεταξύ ακεραίων αριθμών

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τύποι δεδομένων ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΡΑΞΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ. Ακέραιοι αριθμοί (int) Πράξεις μεταξύ ακεραίων αριθμών

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 Ο

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Γ ε ν ι κ ό Λ ύ κ ε ι ο Ε λ ε υ θ ε ρ ο ύ π ο λ η ς. Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Γνωρίστε το Excel 2007

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Συναρτήσεις στη Visual Basic 6.0

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με:

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Τύποι δεδομένων, μεταβλητές, πράξεις. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

Transcript:

Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε αλλού) την ΑΡΧΙΚΗ μου πίστα και να την ονομάσω ΑΡΧΙΚΗ. Στη συνέχεια την αντιγράφω 2 φορές και στο ένα αντίγραφο πατάω διόρθωση και με το εργαλείο γραμμάτων (Τ) γράφω ΕΧΑΣΕΣ ή GAME OVER ή κάτι αντίστοιχο και το ονομάζω ΕΧΑΣΕΣ ενώ στο άλλο αντίγραφο γράφω ΚΕΡ ΙΣΕΣ ή YOU WIN ή ό,τι θέλω και το ονομάζω ΚΕΡ ΙΣΕΣ. Στο ΣΕΝΑΡΙΟ του ΣΚΗΝΙΚΟΥ γράφω:

2. Έλεγχος κίνησης αντικειμένου (του παίχτη μας). Παρακάτω περιγράφονται δύο πολύ βασικοί τρόποι ελέγχου της κίνησης του παίκτη μας a. Κίνηση με το πάτημα βέλους. Ο παίκτης μας είναι ακίνητος και μόνο όταν πατάω τα βέλη κινείται. Αν σταματήσω να πατάω κάποιο βέλος σταματάει και η κίνησή του. Στο ΣΕΝΑΡΙΟ της ΜΟΡΦΗΣ γράφω: b. Συνεχής κίνηση και στροφή με τα βέλη. Ο παίκτης μας από τη στιγμή που θα πατηθεί η πράσινη σημαία κινείται ΣΥΝΕΧΩΣ και το μόνο που κάνω με τα βέλη είναι να καθορίζω την κατεύθυνσή του, δηλαδή να τον στρίβω.

Στο ΣΕΝΑΡΙΟ της ΜΟΡΦΗΣ γράφω: Στην παραπάνω κίνηση είναι πολλές φορές απαραίτητη η ύπαρξη του PAUSE (παύση) με το πάτημα κάποιου συγκεκριμένου πλήκτρου (π.χ. P ή ΚΕΝΟ) και στη συνέχεια η επανεκκίνηση πάλι με το πάτημα του ίδιου πλήκτρου. Για να το επιτύχω αυτό κάνω τα εξής: Στις μεταβλητές, δημιουργώ μια μεταβλητή Pause Της δίνω την τιμή 0 όταν πατηθεί η πράσινη σημαία Κάθε φορά που πατιέται το πλήκτρο P αυξάνω την τιμή της Pause κατά 1 Βάζω την κίνηση της μορφής μου (το κινήσου 5 βήματα) μέσα σε μια δομή ελέγχου (ένα ΕΑΝ το οποίο ελέγχει αν η μεταβλητή Pause είναι άρτιος ή περιττός αριθμός μονός ή ζυγός). Για να το κάνει αυτό χρησιμοποιεί τον τελεστή mod ο οποίος βρίσκει το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης. Η πράξη (Pause mod 2 θα έχει αποτέλεσμα 0 αν το Pause είναι ζυγός και 1 αν το Pause είναι μονός αριθμός). Οπότε ο έλεγχος Το Εάν Pause mod 2 = 0 είναι αληθής όταν το Pause είναι ζυγός και ψευδής όταν είναι μονός αριθμός

Τελικά η παραπάνω κίνηση θα πρέπει να γίνει 3. Αυτόνομη κίνηση αντικειμένου. Εκτός από τον παίκτη μας στο παιχνίδι υπάρχουν και άλλα αντικείμενα (πχ. Εχθροί ή αντικείμενα που μαζεύω) τα οποία κινούνται αυτόνομα, δηλαδή δεν ελέγχω εγώ την κίνησή τους. Για να καθορίσω την κίνησή τους κάνω τα εξής:

Η μορφή τώρα κινείται από μόνη της αλλά όταν φτάσει στα όρια κολλάει εκεί και δεν προχωράει άλλο. Πρέπει λοιπόν να καθορίσω τι θα κάνει όταν φτάσει στα όρια. Επίσης πρέπει να καθορίσω που θα εμφανίζεται όταν πατηθεί η πράσινη σημαία γιατί αν δεν το κάνω, τότε τη 2 η φορά που θα πατηθεί η πράσινη σημαία η μορφή μου θα εμφανιστεί στη θέση που ήταν πριν (δλδ χαμένη κάποιο στα όρια της οθόνης). Επομένως θα πρέπει να κάνω τις παρακάτω διορθώσεις a. Εάν στα όρια αναπήδησε. Το στρίψε 15 μοίρες το έβαλα για να μην κινείται μόνο αριστερά δεξιά αλλά να ξεκινά με κάποια κλίση στην κατεύθυνση και να κινείται σε όλη την οθόνη. b. Εάν στα όρια εμφανίσου από την απέναντι πλευρά. 4. Εμφάνιση αντικειμένου σε τυχαία θέση. Πολλές φορές θέλω να εμφανίζονται αντικείμενα σε τυχαίες θέσεις ώστε να τα μαζεύω. Για να το κάνω αυτό χρησιμοποιώ τον τελεστή τυχαία επιλογή ως εξής:

5. Συλλογή αντικειμένου (όταν σε ακουμπήσω σε τρώω). Το αντικείμενο που είναι για φάγωμα το μόνο που κάνει είναι να περιμένει συνεχώς μήπως και το ακουμπήσει ο παίχτης μας (πχ η Γάτα) και τότε εξαφανίζεται (απόκρυψη). Αν εξαφανιστεί τότε παραμένει εξαφανισμένο ακόμα όταν θα ξαναπατήσω την πράσινη σημαία για να ξαναπαίξω, γι αυτό δεν ξεχνώ να του πω όταν πατήσω την πράσινη σημαία να εμφανιστεί. Το σενάριο που θα πρέπει να γράψω έχει ως εξής: 6. Όταν μαζέψω συγκεκριμένο αριθμό αντικειμένων κερδίζω. Πηγαίνω στις μεταβλητές και ορίζω μια μεταβλητή πχ Bananas (έστω ότι ο παίχτης μου μαζεύει μπανάνες). Όταν ξεκινήσει το παιχνίδι δλδ όταν πατηθεί η πράσινη σημαία ορίζω τις Bananas σε 0. Κάθε φορά που ο παίχτης μου ακουμπάει μια μπανάνα η μεταβλητή Bananas αυξάνει κατά 1. Εάν η μεταβλητή Bananas γίνει ίση με τον προσυμφωνημένο αριθμό (πχ 10) τότε αποστέλλεται μήνυμα ΚΕΡ ΙΣΕΣ (το οποίο το λαμβάνει το σκηνικό και αλλάζει σε υπόβαθρο ΚΕΡ ΙΣΕΣ και σταματάει το πρόγραμμα. Τελικά το σενάριο που πρέπει να γράψω είναι κάπως έτσι:

Αφού φτιάξω και το σενάριο για το αντικείμενο που πρέπει να συλλέξω τότε το αντιγράφω όσες φορές θέλω (ώστε να αντιγραφεί και το σενάριο και να μην πρέπει να το γράψω σε κάθε μορφή χωριστά). 7. Όταν με ακουμπήσεις χάνω. Έστω ότι μας κυνηγάει η εχθρική μορφή. Όταν μας ακουμπήσει θα πρέπει να αποστείλουμε μήνυμα ΕΧΑΣΕΣ ώστε να το λάβει το ΣΚΗΝΙΚΟ και πάει στο υπόβαθρο ΕΧΑΣΕΣ και να σταματήσει το παιχνίδι. Θα πρέπει να προσθέσω στο σενάριο του παίχτη μου τις κατάλληλες εντολές: 8. Χάνω όταν μου τελειώσουν οι ζωές. Έστω ότι δε θέλω να χάνω από την πρώτη φορά που θα με ακουμπήσει η εχθρική μορφή αλλά να έχω κάποιες ζωές αρχικά (πχ. 3 ζωές) και κάθε φορά που με ακουμπάει να μειώνονται κατά 1. Όταν οι ζωές μου γίνουν 0 τότε θα χάνω.

Θα πρέπει να κάνω τα εξής: Να ορίσω μια μεταβλητή lives Όταν η πράσινη σημαία πατηθεί να ορίσω τη μεταβλητή lives ίση με πχ 3 Κάθε φορά που με ακουμπάει η εχθρική μορφή να μειώνεται η μεταβλητή lives κατά 1 Όταν η μεταβλητή lives γίνει 0 να αποστέλλεται μήνυμα ΕΧΑΣΕΣ ώστε να το λάβει το ΣΚΗΝΙΚΟ και πάει στο υπόβαθρο ΕΧΑΣΕΣ και να σταματήσει το παιχνίδι. Για να μειώσω τη μεταβλητή lives χρησιμοποιώ την εντολή άλλαξε lives κατά -1 (δίνω μια αρνητική τιμή προκειμένου να μειωθεί) ΠΡΟΣΟΧΗ: Στο σενάριο που ακολουθεί έχω προσθέσει και μια γραμμή περίμενε 0.5 δευτερόλεπτα αμέσως μετά το άλλαξε lives κατά -1. Αυτό το κάνω γιατί όσο ο παίχτης μου ακουμπάει τον εχθρό μειώνονται συνεχώς οι ζωές του. Βάζω λοιπόν μια καθυστέρηση ώστε να προλαβαίνει ο παίχτης μου να φύγει από το σημείο που έχει ακουμπήσει τον εχθρό. Έτσι να χάνει μόνο μία ζωή με κάθε επαφή και όχι περισσότερες. 9. Όταν τελειώσει ο χρόνος χάνω. Θα πρέπει να κάνω τα εξής: Να ορίσω μια μεταβλητή time

Στο σενάριο του ΣΚΗΝΙΚΟΥ Όταν η πράσινη σημαία πατηθεί να ορίσω τη μεταβλητή time ίση με πχ 20 Κάθε φορά που περνάει 1 δευτερόλεπτο να μειώνεται η μεταβλητή time κατά 1 Όταν η μεταβλητή time γίνει 0 να αποστέλλεται μήνυμα ΕΧΑΣΕΣ ώστε να το λάβει το ΣΚΗΝΙΚΟ και πάει στο υπόβαθρο ΕΧΑΣΕΣ και να σταματήσει το παιχνίδι. Για να μειώσω τη μεταβλητή time χρησιμοποιώ την εντολή άλλαξε time κατά -1 (δίνω μια αρνητική τιμή προκειμένου να μειωθεί) 10. Πένα 11. Όψεις 12. Είσοδος δεδομένων: Ρώτησε και Απάντηση Για να ζητήσω δεδομένα από τον χρήστη χρησιμοποιώ την εντολή Φυσικά αντί για Πώς σε λένε; μπορώ να βάλω όποια ερώτηση ταιριάζει κάθε φορά. Όταν εκτελείται η εντολή ρώτησε εμφανίζεται στο παιχνίδι ένα πλαίσιο κειμένου όπου φαίνεται η ερώτηση και περιμένει από τον χρήστη την απάντηση. Η εικόνα του πλαισίου αυτού είναι όπως παρακάτω:

Την απάντηση που θα δώσει ο χρήστης θα την καταχωρήσει στη μεταβλητή απάντηση, οπότε θα μπορούμε να κάνουμε πράξεις με αυτήν, να τη βάλουμε σε κάποια άλλη μεταβλητή κλπ. 13. Τελεστές Τελεστές Αριθμητικοί Τελεστές (τα σύμβολα των αριθμητικών πράξεων): Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός ιαίρεση Παράγει έναν τυχαίο αριθμό μέσα στο διάστημα που του δίνω (από 1 ως 10 στο παράδειγμα) Συγκριτικοί Τελεστές: Μικρότερο Ίσο Μεγαλύτερο Ελέγχουν αν ισχύει η σύγκριση και επιστρέφουν τιμή ΑΛΗΘΗΣ ή ΨΕΥ ΗΣ. Χρησιμοποιούνται μέσα σε εάν, εάν... αλλιώς, ή για πάντα εάν Ενώνει δύο κείμενα. Συχνά χρησιμοποιείται για να ενώσει ένα κείμενο με μία μεταβλητή κειμένου Επιστρέφει το γράμμα που βρίσκεται στη θέση που δείχνει ο αριθμός μέσα στο κείμενο που ακολουθεί Επιστρέφει τον αριθμό (το πλήθος) των γραμμάτων του κειμένου. Η πράξη mod επιστρέφει το υπόλοιπο της ακέραιας διαίρεσης. Π.χ. 10 mod 4 = 2, 12 mod 3 = 0 Χρησιμοποιείται συχνά όταν θέλω να ελέγξω αν ένας αριθμός είναι άρτιος ή περιττός. Ισχύει εάν α mod 2 = 0 τότε ο α είναι άρτιος ενώ εάν α mod 2 = 1 τότε ο α είναι περιττός. Στρογγυλοποιεί τον αριθμό

Το Scratch έχει αρκετές έτοιμες συναρτήσεις: Απόλυτη τιμή Τετραγωνική Ρίζα Ημίτονο ημ(χ) Συνημίτονο συν(χ) Εφαπτομένη εφ(χ) Τόξο ημιτόνου Τόξο συνημιτόνου Τόξο Εφαπτομένης Φυσικός Λογάριθμος ln(x) εκαδικός Λογάριθμος log(x) e x 10 x 14.