Scratch 2.0 Ασκήσεις

Σχετικά έγγραφα
Scratch 2.0 Προκλήσεις

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Breakdance Computer Game σε Scratch.

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Εισαγωγή στην επανάληψη

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Εισαγωγή στην επανάληψη

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Παραδείγματα μεταβλητών

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης


9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Λίστες στο Scratch 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Εισαγωγή στο Scratch

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Κεφ.15: Παιχνίδια Super Pong. [15_π01.sb]

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Transcript:

Scratch 2.0 Ασκήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας, προτείνεται να υλοποιούν και δύο ή τρεις ασκήσεις σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Ο βασικός στόχος των ασκήσεων είναι να αποτελέσουν ένα σκαλοπάτι στη διαδικασία ανάπτυξης κριτικών δεξιοτήτων από τους µαθητές, όπως αναφέρεται και στο βιβλίο εκπαιδευτικού, ώστε τελικά αυτοί να είναι ικανοί να αντιµετωπίζουν και να επιλύουν µόνοι τους απλά προβλήµατα στο περιβάλλον του Scratch. Α/Α 1η άσκηση 2η άσκηση 3η άσκηση 1 Κίνηση ελικοπτέρου Κίνηση πριγκίπισσας Η γάτα δεν περιστρέφεται 2 Συνοµιλία µαθητών Μπαλαρίνα που χορεύει Λάθος αρχικοποίηση 3 Τοπίο που σκοτεινιάζει Εµφάνιση τυχαίων αριθµών Γάτα που περπατάει 4 Σχεδιάζοντας τραπέζι και καρέκλα Σχεδιάζοντας ηµικύκλια Σχεδιάζοντας ένα σπίτι 5 Κίνηση αυτοκινήτου Παιχνίδι αριθµών Παρκάρισµα αυτοκινήτου 6 Έλεγχος αριθµού Υπερπηδώντας εµπόδια Κυνηγώντας το µαγικό κλειδί 7 Κίνηση φαντασµάτων Ζωγραφίζοντας σχήµατα 8 Επαναλαµβανόµενες εντολές κίνησης Κτυπώντας το µπαλάκι Τα γράµµατα τρελάθηκαν 9 Κάνοντας πράξεις παρέα µε ένα δεινόσαυρο Το µεγάλο ψάρι τρώει το µικρό Εφέ αντικειµένων 10 Η µυστική λέξη Πόσες ώρες περνάς καθηµερινά στο ιαδίκτυο; ύτης και καρχαρίας 11 Νιφάδα χιονιού Οµόκεντρα ορθογώνια Σχεδιάζοντας ένα σπίτι 12 Κανόνι που πυροβολεί Μπουρµπουλήθρες Σελίδα 1

Κίνηση Ελικοπτέρου Στόχος : Κίνηση ενός ελικοπτέρου µε τα πλήκτρα. Οδηγίες : Το ελικόπτερο θα πρέπει να ξεκινάει από τη θέση (-143,76). Επίσης όταν ο χρήστης πατάει το πάνω πλήκτρο το ελικόπτερο θα αλλάζει την κατεύθυνση του προς τα πάνω και θα κινείται 10 βήµατα. Αντίστοιχη αντίδραση θα υπάρχει και όταν ο χρήστης πατάει τα πλήκτρα κάτω, δεξιά και αριστερά. Για την υλοποίηση της δραστηριότητας πρέπει να χρησιµοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Σελίδα 2

Κίνηση Πριγκίπισσας Στόχος : Κατανόηση της επίδρασης των εντολών µετακίνησης. Εκφώνηση : Η Αγγελική, σε µία ιστορία που έφτιαξε στο Scratch, τοποθέτησε αρχικά την πριγκίπισσα στη θέση (-130, -40) και τη µετακίνησε στη θέση (110, 40) χρησιµοποιώντας το παρακάτω σενάριο κώδικα: Ξαναγράψε τον παραπάνω κώδικα της Αγγελικής χρησιµοποιώντας µικρότερο αριθµό εντολών. Μπορείς να χρησιµοποιήσεις όµως µόνο τις εντολές που χρησιµοποίησε η Αγγελική: Σελίδα 3

Η γάτα δεν περιστρέφεται Πρόβληµα : Εντολές που περιστρέφουν τη γάτα δε λειτουργούν. Περιγραφή : Η Μαρία στην προσπάθεια της να κάνει τη γάτα να περιστραφεί, όπως φαίνεται παραπάνω, έγραψε το παρακάτω σενάριο κώδικα: Όταν όµως το εκτέλεσε διαπίστωσε ότι η γάτα δε περιστρεφόταν. Μπορείς να διορθώσεις τον κώδικα της Μαρίας; Σελίδα 4

Συνοµιλία µαθητών Στόχος : ηµιουργία ενός διαλόγου ανάµεσα σ έναν µαθητή και µία µαθήτρια. Οδηγίες : Αφού εισάγεις το υπόβαθρο και τους δύο χαρακτήρες προσπάθησε να γράψεις κώδικα που να τοποθετεί τους δύο χαρακτήρες στις παρακάτω θέσεις: Θέση X Y -159 174-74 -86 Στη συνέχεια γράψε κώδικα που να υλοποιεί τον παρακάτω διάλογο: Σελίδα 5

2 δευτερόλεπτα Καληµέρα Αλέξη! 3 δευτερόλεπτα Καληµέρα Ελένη. Ξέρεις τι θα µάθουµε σήµερα στο µάθηµα της Πληροφορικής; 1 δευτερόλεπτο 3 δευτερόλεπτα Κίνηση οµαλά σε µία θέση κοντά στον Αλέξη. Φυσικά. Θα δηµιουργήσουµε ιστορίες στο Scratch. 2 δευτερόλεπτα Υπέροχα!!! Για την υλοποίηση της δραστηριότητας πρέπει να χρησιµοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Σελίδα 6

Μπαλαρίνα που χορεύει Στόχος : Υλοποίηση χορευτικών κινήσεων. Οδηγίες : Όταν ο χρήστης πατάει την πράσινη σηµαία θα πρέπει η µπαλαρίνα να µετακινείται στο κέντρο της σκηνής. Στη συνέχεια θα πρέπει να κάνει τα εξής: Θα αλλάζει την ενδυµασία της µε την εξής σειρά: ballerina a, ballerina_b, ballerina_c, ballerina d. (Αυτό θα έχει ως αποτέλεσµα η µπαλαρίνα να φαίνεται ότι χορεύει. Χρησιµοποίησε κατάλληλα την εντολή περίµενε ώστε η εναλλαγή µεταξύ των ενδυµασιών να µην γίνεται αυτόµατα). Η παραπάνω χορευτική κίνηση θα πρέπει να επαναλαµβάνεται δέκα φορές (χρησιµοποίησε την εντολή επανάλαβε 10). Μετά το τέλος της παράστασης η µπαλαρίνα θα πρέπει να επανέρχεται στην αρχική της θέση, θα φοράει την αρχική της ενδυµασία (ενδυµασία ballerina_a) και θα λέει ευχαριστώ.. Σελίδα 7

Για την υλοποίηση της δραστηριότητας πρέπει να χρησιµοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Οι ενδυµασίες της µπαλαρίνας είναι ήδη διαθέσιµες και φαίνονται στη συνέχεια: Σελίδα 8

Λάθος αρχικοποίηση Στόχος : Να κατανοήσεις τη σηµασία, στην εκτέλεση των προγραµµάτων, της αρχικοποίησης των θέσεων των αντικειµένων. Εκφώνηση : Ο Γιώργος ήθελε να γράψει ένα πρόγραµµα στο οποίο η Tera θα ξεκινούσε την κίνηση της από το κέντρο του σκηνικού. Στη συνέχεια θα έπρεπε να µετακινηθεί αργά αργά προς τη θέση (100, 100). Στην τελική αυτή θέση το µέγεθος της Tera θα µειωνόταν σιγά σιγά από το 100% στο 70%. Έγραψε λοιπόν τον παρακάτω κώδικα: Ο κώδικας αυτός λειτούργησε την πρώτη φορά αλλά δε λειτουργούσε σωστά τις επόµενες φορές που πατούσε την πράσινη σηµαία. Μπορείς να διορθώσεις τον κώδικα του Γιώργου; Σελίδα 9

Τοπίο που σκοτεινιάζει Στόχος : Να κάνεις ένα τοπίο να σκοτεινιάζει. Οδηγίες : Επέλεξε ένα οποιοδήποτε τοπίο και στη συνέχεια προσπάθησε, χρησιµοποιώντας τις παρακάτω εντολές, να κάνεις το τοπίο να φαίνεται όλο και πιο σκοτεινό (ξεκίνησε π.χ. µε φωτεινότητα 0 και µείωνε την κάθε φορά κατά µία τιµή). Σελίδα 10

Εµφάνιση τυχαίων αριθµών Στόχος : Μία πρώτη επαφή µε τους τυχαίους αριθµούς. Οδηγίες : Χρησιµοποιώντας τις παρακάτω εντολές κάνε τον Nano να εµφανίζει 8 τυχαίους αριθµούς από το 10 έως το 50. Σελίδα 11

Γάτα που περπατάει Στόχος : Να κάνεις ένα αντικείµενο να περπατάει. Οδηγίες : ηµιούργησε ένα µικρό πρόγραµµα στο οποίο η γάτα θα µετακινείται στο κάτω µέρος του σκηνικού. Η γάτα πρέπει, κατά τη µετακίνηση της, να αλλάζει κοστούµι ώστε να φαίνεται ότι περπατάει. Επίσης όταν φτάνει στο δεξί άκρο του σκηνικού δε θα αναπηδάει αλλά θα εµφανίζεται ξαφνικά στο αριστερό άκρο της οθόνης και θα συνεχίζει να περπατάει. Σελίδα 12

Σχεδιάζοντας τραπέζι και καρέκλα Στόχος : Σχεδίαση απλών σχηµάτων. Οδηγίες : Η Μαρία θέλει να φτιάξει ένα πρόγραµµα στο Scratch που να ζωγραφίζει το παραπάνω σχέδιο. Για να τη βοηθήσεις πρέπει να χρησιµοποιήσεις κατάλληλες εντολές κίνησης σε συνδυασµό µε τις εντολές σήκωσε την πένα και κατέβασε την πένα. Παρατηρήσεις : 1. Το τραπέζι και η καρέκλα πρέπει να είναι διαφορετικού µεγέθους. 2. Το τραπέζι και η καρέκλα πρέπει να είναι διαφορετικού χρώµατος. Σελίδα 13

Σχεδιάζοντας ηµικύκλια Στόχος : Σχεδίαση καµπύλων γραµµών. Οδηγίες : Η Ελένη είδε στον υπολογιστή ενός συµµαθητή της το παρακάτω σχήµα: Το σχήµα αυτό αποτελείται από δύο ηµικύκλια που απέχουν κάποια απόσταση µεταξύ τους. Ποιες είναι οι εντολές που πρέπει να γράψει η Ελένη για να ζωγραφίσει ένα παρόµοιο σχήµα; Βοήθεια : Για να σχεδιάσεις έναν ολόκληρο κύκλο µπορείς να χρησιµοποιήσεις τον παρακάτω κώδικα: Σελίδα 14

Σχεδιάζοντας ένα σπίτι Στόχος : Σχεδίαση σχηµάτων από πολλά αντικείµενα. Οδηγίες : Σε ένα καινούργιο αρχείο σβήσε τη γάτα και εισήγαγε τρία διαφορετικά αντικείµενα όπως φαίνεται παρακάτω: Τα τρία αυτά αντικείµενα θα πρέπει να ξεκινάνε από µία αρχική θέση στα αριστερά του σκηνικού, στη συνέχεια θα σχεδιάζουν ένα σπιτάκι στα δεξιά τους και τέλος θα επιστρέφουν στην αρχική τους θέση. Πιο συγκεκριµένα: 1. Το πρώτο αντικείµενο θα σχεδιάζει τη σκεπή (παρατήρησε ότι είναι τρίγωνο). 2. Το δεύτερο αντικείµενο θα σχεδιάζει τους τοίχους (παρατήρησε ότι είναι ορθογώνιο). 3. Το τρίτο αντικείµενο θα σχεδιάζει την πόρτα (παρατήρησε ότι είναι ορθογώνιο). Παρατήρηση Μπορείς, αν θέλεις, να σχεδιάσεις ένα διαφορετικό σχήµα ή να χρησιµοποιήσεις µεγαλύτερο αριθµό από αντικείµενα. Σελίδα 15

Κίνηση αυτοκινήτου Στόχος : Η ολοκλήρωση ενός µισοτελειωµένου παιχνιδιού στο οποίο ένα αυτοκίνητο θα µετακινείται µέσα σε µία πίστα. Οδηγίες : Άνοιξε το αρχείο Race.sb2 και παρατήρησε ότι η κίνηση του αυτοκινήτου έχει υλοποιηθεί. Στη συνέχεια προσπάθησε να υλοποιήσεις τα εξής: 1. Αν το αυτοκίνητο ακουµπήσει εκτός πίστας (κόκκινο χρώµα) θα πρέπει να εµφανίζεται το µήνυµα «Ξαναπροσπάθησε» για 2 δευτερόλεπτα και θα µετακινείται πίσω στην αρχική του θέση ( x= -206, y=109). 2. Αν το αυτοκίνητο ακουµπήσει στον τερµατισµό (γαλάζιο χρώµα) θα πρέπει να εµφανίζεται το µήνυµα «Κέρδισες» για 2 δευτερόλεπτα και θα σταµ µατάνε όλα. Πρέπει να χρησιµοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Σελίδα 16

Παιχνίδι αριθµών Στόχος : Εξοικείωση µε τη χρήση λογικών τελεστών. Οδηγίες : Το παρακάτω σενάριο κώδικα προσοµοιώνει ένα απλό παιχνίδι µε αριθµούς. Εκτέλεσε το και προσπάθησε να καταλάβεις πότε κερδίζει και πότε χάνει κάποιος που θα παίξει το παιχνίδι αυτό. Στη συνέχεια τροποποίησε το πρόγραµµα ώστε ο παίκτης να κερδίζει µόνο όταν η απάντηση του παίκτη είναι 4 ή η απάντηση του παίκτη είναι 6 ή η απάντηση του παίκτη είναι 8. Σε κάθε άλλη απάντηση ο παίκτης θα χάνει. Παραλλαγή Τι αλλαγές πρέπει να κάνεις για να κερδίζει ο παίκτης όταν η απάντηση του είναι µέσα σε κάποια όρια (π.χ. να είναι µεγαλύτερη ή ίση από το 5 και µικρότερη ή ίση από το 10). Σελίδα 17

Παρκάρισµα αυτοκινήτου Στόχος : Ο έλεγχος του παρκαρίσµατος ενός αυτοκινήτου. Οδηγίες : Αρχικά θα πρέπει να σχεδιάσεις το σκηνικό της άσκησης. Στη συνέχεια θα πρέπει να δηµιουργήσεις τρία σενάρια κώδικα. Το πρώτο σενάριο κώδικα θα ελέγχει την κίνηση του αυτοκινήτου. Μέρος του κώδικα αυτού φαίνεται παρακάτω (λείπει η κίνηση προς τα πίσω και η στροφή προς τα αριστερά). Σελίδα 18

Το δεύτερο σενάριο κώδικα θα ελέγχει για πάντα αν το αυτοκίνητο ακουµπάει εκτός δρόµου (καφέ χρώµα). Αν συµβαίνει κάτι τέτοιο θα πρέπει να βγαίνει το µήνυµα «Ξαναπροσπάθησε» και το αυτοκίνητο θα επανέρχεται στην αρχική του θέση. Το τρίτο σενάριο κώδικα πρέπει να ελέγχει για πάντα αν το αυτοκίνητο είναι ολόκληρο µέσα στη θέση parking. Αυτό συµβαίνει µόνο όταν το αυτοκίνητο ακουµπάει στο µπλε χρώµα και ταυτόχρονα δεν ακουµπάει στο γκρι χρώµα. Στη συνέχεια θα εµφανίζεται το µήνυµα «Μπράβο. Τα κατάφερες!» και θα σταµατάει η λειτουργία όλων των σεναρίων κώδικα. Σελίδα 19

Έλεγχος αριθµού Στόχος : Εξοικείωση µε τις εµφωλευµένες δοµές επιλογής. Οδηγίες : ηµιούργησε ένα πρόγραµµα στο οποίο θα ρωτάς το χρήστη έναν αριθµό και, ανάλογα µε την απάντηση του, θα του απαντάς: 1. Θετικός αριθµός αν ο αριθµός που έδωσε είναι µεγαλύτερος από 0, 2. Αρνητικός αριθµός αν ο αριθµός που έδωσε είναι µικρότερος από 0 και 3. Μηδέν αν ο αριθµός που έδωσε είναι 0. Παρατήρησε ότι ο έλεγχος της απάντησης εµπεριέχει τρεις περιπτώσεις (αυτό σηµαίνει ότι θα χρειαστεί να χρησιµοποιήσεις εµφωλευµένη δοµή επιλογής). Θα χρειαστείς τις παρακάτω εντολές: Σελίδα 20

Υπερπηδώντας εµπόδια Στόχος : Υπερπήδηση εµποδίων από άλογο. Οδηγίες : Άνοιξε το αρχείο Rocks.sb2 στο οποίο βράχια κινούνται συνέχεια από δεξιά προς τα αριστερά. Στη συνέχεια πρόσθεσε κώδικα στο άλογοο ώστε όταν ο παίκτης πατάει το κενό πλήκτρο (space) να πηδάει προς τα πάνω αλλάζοντας ταυτόχρονα και την ενδυµασία του. Όµως αν το άλογο ακουµπήσει τα βράχια ο παίκτης θα χάνει, θα εµφανίζεται το µήνυµα "Έχασες" και το παιχνίδι θα σταµατάει. Μπορείς να χρησιµοποιήσεις τις παρακάτω εντολές: Σελίδα 21

Κυνηγώντας το µαγικό κλειδί Στόχος : Η δηµιουργία ενός παιχνιδιού στο οποίο ένας δύτης θα προσπαθεί να πιάσει ένα µαγικό κλειδί αποφεύγοντας τον καρχαρία που τον κυνηγάει. Οδηγίες : Φτιάξε ένα πρόγραµµα στο οποίο ένας δύτης, ο οποίος θα κινείται µε τα πλήκτρα, θα προσπαθεί να πιάσει ένα κλειδί για να κερδίσει το παιχνίδι. Στην προσπάθεια του αυτή θα τον κυνηγάει ένας καρχαρίας που όταν τον ακουµπάει θα χάνει. Για να κάνεις τον καρχαρία να κυνηγάει το δύτη µπορείς να χρησιµοποιήσεις τις παρακάτω εντολές: Σελίδα 22

Κίνηση φαντασµάτων Στόχος : Επικοινωνία µεταξύ αντικειµένων. Οδηγίες : Άνοιξε αρχικά το αρχείο Ghosts.sb2. Στη συνέχεια γράψε πρόγραµµα στο οποίο θα κινούνται τα φαντάσµατα µε τη σειρά. Πρώτα θα κινείται το πρώτο φάντασµα και όταν φτάνει στα όρια του σκηνικού τότε θα δίνει διαταγή στο δεύτερο φάντασµα να ξεκινήσει την κίνηση του. Στη συνέχεια όταν το δεύτερο φάντασµα φτάνει στα όρια του σκηνικού θα δίνει διαταγή στο τρίτο φάντασµα να ξεκινήσει την κίνηση του. Όταν το τρίτο φάντασµα φτάνει στα όρια του σκηνικού τότε θα τερµατίζεται η εκτέλεση όλων των σεναρίων κώδικα. Για την επίλυση της άσκησης πρέπει να χρησιµοποιηθούν όλες οι παρακάτω εντολές: Σελίδα 23

Ζωγραφίζοντας σχήµατα Στόχος : Χρήση κουµπιών στο Scratch. Οδηγίες : Άνοιξε το αρχείο Buttons.sb2 και γράψε πρόγραµµα στο οποίο όταν ο χρήστης πατάει το κουµπί Square τότε ο Giga πρέπει να ζωγραφίζει ένα τετράγωνο, όταν ο χρήστης πατάει το κουµπί Triangle ο Giga πρέπει να ζωγραφίζει ένα τρίγωνο και όταν ο χρήστης πατάει το κουµπί Clear τότε πρέπει να καθαρίζονται όλα όσα έχουν σχεδιαστεί. Να σηµ µειωθεί ότι ο Giga αφού σχεδιάσει ένα σχήµ µα θα πρέπει να επιστρέψει στην αρχική του θέση. Επέκταση Μπορείς αν θέλεις να προσθέσεις και άλλα κουµπιά τα οποία θα χρησιµοποιούνται για το σχεδιασµό και άλλων σχηµάτων (π.χ. ορθογώνιο, ρόµβος). Σελίδα 24

Επαναλαµβανόµενες εντολές κίνησης Στόχος : Εντοπισµός µοτίβων σε σενάρια εντολών. Εργασία : Το παραπάνω σενάριο κώδικα χρησιµοποιήθηκε για να κινηθεί η γάτα σε µία διαδροµή. Προσπάθησε να ξαναγράψεις το παραπάνω σενάριο κώδικα χρησιµοποιώντας µικρότερο αριθµών εντολών και κάνοντας χρήση µίας µόνο δοµής επανάληψης. Σελίδα 25

Κτυπώντας τη µπάλα Στόχος : ηµιουργία ενός απλού pong παιχνιδιού στο οποίο ο παίκτης θα πρέπει να κτυπάει τη µπάλα µε τη µπάρα. Το παιχνίδι θα τερµατίζεται όταν η µπάλα ακουµπάει στο κόκκινο χρώµα που βρίσκεται στο κάτω µέρος του σκηνικού. Οδηγίες : Για να τα καταφέρεις θα χρειαστεί να γράψεις τέσσερα σενάρια κώδικα: 1. Ένα σενάριο κώδικα που θα αρχικοποιεί τη θέση και τη κατεύθυνση της µπάλας (η κατεύθυνση θα πρέπει να είναι µία τυχαία κατεύθυνση προς τα πάνω). Στη συνέχεια θα περιµένειι ώσπου η µπάλα να αγγίξει το κόκκινο χρώµα οπότε θα σταµατάει η εκτέλεση όλων των σεναρίων κώδικα. Σελίδα 26

2. Ένα σενάριο κώδικα για τον καθορισµό της συνεχής κίνησης της µπάλας. Όταν βέβαια η µπάλα θα χτυπάει στα όρια του σκηνικού θα πρέπει να αναπηδάει. 3. Ένα σενάριο κώδικα που θα ελέγχει τη σύγκρουση µε τη µπάρα. Αν συµβαίνει αυτό θα αλλάζει η κατεύθυνση κατά 180 µοίρες (γιατί;) 4. Ένα σενάριο κώδικα για τη µπάρα ο οποίος απλά θα θέτει τη θέση χ της µπάρας ίση µε τη αντίστοιχη θέση χ του ποντικιού. Σελίδα 27

Τα γράµµατα τρελάθηκαν Στόχος : Έλεγχος της κίνησης διαφόρων αντικειµένων. Οδηγίες : Γράψε πρόγραµµα στο οποίο θα εµφανίζονται στην οθόνη αντικείµενα ισάριθµα µε τα γράµµατα του ονόµατός σου ή µίας οποιασδήποτε άλλης λέξης. Όταν τώρα πατάς σε κάθε ένα από τα αντικείµενα αυτά, αυτό θα αλλάζει την ενδυµασία του στο αντίστοιχο γράµµα και θα µετακινείται στη θέση που πρέπει. Όταν ο χρήστης θα έχει πατήσει πάνω σε όλα τα αντικείµενα θα πρέπει να εµφανίζεται το όνοµά σου ή η λέξη που επέλεξες. Για να είναι όµως πιο ενδιαφέρον το παιχνίδι, τα αντικείµενα θα κινούνται διαρκώς (το κάθε αντικείµενο πρέπει να κινείται ή να περιστρέφεται µε διαφορετικό τρόπο) και µε τυχαίο τρόπο ενώ θα αναπηδούν όταν ακουµπούν στα όρια του σκηνικού. Η παραπάνω κίνηση θα πρέπει να επαναλαµβάνεται ώσπου ο χρήστης να κάνει κλικ µε το ποντίκι πάνω στο αντικείµενο. Σελίδα 28

Κάνοντας µαθηµατικές πράξεις παρέα µ ένα δεινόσαυρο Στόχος : Εξοικείωση µε την έννοια των µεταβλητών. Οδηγίες : Στην άσκηση αυτή θα βοηθήσεις ένα δεινόσαυρο να κάνει µαθηµατικές πράξεις. Για το σκοπό αυτό θα χρησιµοποιήσεις δύο µεταβλητές. Άνοιξε λοιπόν αρχικά το αρχείο Dinosaur.sb2 Dinosaur και δηµιούργησε δύο µεταβλητές µε ονόµατα Αριθµός_1 και Αριθµός_2. Παρατήρησε επίσης ότι υπάρχουν εντολές µε τις οποίες ο δεινόσαυρος συστήνεται. Στη συνέχεια ο δεινόσαυρος πρέπει να κάνει για πάντα τα εξής: 1. Θα ρωτάει Πες µου έναν αριθµό! και θα αποθηκεύει την απάντηση στην µεταβλητή Αριθµός_1. 2. Θα ρωτάει Πες µου ακόµη έναν! και θα αποθηκεύει την απάντηση στην µεταβλητή Αριθµός_2. 3. Θα ρωτάει ιάλεξε πράξη: πράξη (1) Πρόσθεση (2) αφαίρεση. Σελίδα 29

4. Στη συνέχεια ανάλογα µε την απάντηση του χρήστη θα εµφανίζει είτε το άθροισµα (απάντησε 1), είτε την διαφορά (απάντησε 2) είτε µήνυµα λάθους (σε κάθε άλλη περίπτωση) ). Θα χρειαστείς τις παρακάτω εντολές: Επέκταση Μπορείς, αν θέλεις, να προσθέσεις τη δυνατότητα στο χρήστη να εκτελεί τις πράξεις του πολλαπλασιασµού και της διαίρεσης. Σελίδα 30

Το µεγάλο ψάρι τρώει το µικρό Στόχος : Προσθήκη δυνατοτήτων σε έτοιµο πρόγραµµα. Οδηγίες : Άνοιξε αρχικά το αρχείο FishChomp.sb2 το οποίο είναι ένα παιχνίδι στο οποίο θέλουµε να προσθέσουµε νέες δυνατότητες. Πιο συγκεκριµένα θέλουµε το πεινασµένο µας ψάρι να κερδίζει έναν πόντο κάθε φορά που θα τρώει ένα µικρό ψάρι ενώ θέλουµε επίσης όταν θα έχει φάει 10 ψάρια το παιχνίδι να τελειώνει. Για να πετύχουµε το σκοπό µας χρειαζόµαστε µία µεταβλητή Ψάρια στην οποία θα καταχωρούµε τον αριθµ µό των µικρών ψαριών που τρώει το µεγάλο ψάρι. ηµιούργησε λοιπόν αρχικά την µεταβλητή αυτή και στη συνέχεια υλοποίησε τα παρακάτω: 1. Σε κάθε σηµείο που το µεγάλο ψάρι τρώει ένα µικρό ψάρι πρόσθεσε µία εντολή που θα αυξάνει κατά ένα την τιµή της µεταβλητής Ψάρια (υπάρχουν τρία τέτοια σηµεία αφού υπάρχουν τρία διαφορετικά µικρά ψάρια). 2. Αρχικοποίησε την τιµ µή της µεταβλητής µε 0 όταν ξεκινάει το παιχνίδι (τον κώδικα αυτό µπορείς να τον προσθέσεις οπουδήποτε, ακόµα και στο σκηνικό). Σελίδα 31

3. Σταµάτησε την εκτέλεση όλων των σεναρίων κώδικα όταν ο αριθµ µός των ψαριών γίνει 10. Για να το πετύχεις αυτό µπορείς να χρησιµοποιήσεις τις παρακάτω εντολές: Παραλλαγή οκίµασε, αν θέλεις, να προσθέσεις και δεύτερη πίστα στο παιχνίδι. Πιο συγκεκριµένα όταν ο παίκτης φτάνει το σκορ στο 10 θα πρέπει να αλλάζει το σκηνικό του παιχνιδιού και τα µικρά ψάρια να γίνονται πιο γρήγορα. Το παιχνίδι θα τερµατίζεται όταν το σκορ γίνει ίσο µε 20. Σελίδα 32

Εφέ αντικειµένων Στόχος : Εξοικείωση µε τις διαφορετικές µορφές εµφάνισης µίας µεταβλητής. Οδηγίες : Στην άσκηση αυτή θα χρησιµοποιήσεις γραµµές κύλισης, οι οποίες δίνουν τη δυνατότητα στο χρήστη να αλλάξει την τιµή µίας µεταβλητής κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράµµ µατος (για να επιλέξεις αυτόν τον τρόπο εµφάνισης µίας µεταβλητής πάτησε δεξί κλικ πάνω στην τιµή της µεταβλητής και επέλεξε γραµµή κύλισης). ηµιούργησε λοιπόν ένα πρόγραµµα στο οποίο θα υπάρχουν οι 7 µεταβλητές που φαίνονται στην παραπάνω εικόνα. Οι µεταβλητές αυτές αντιστοιχούνν στα 7 εφέ που µπορούν να εφαρµοστούν σε ένα αντικείµενο και πρέπει να έχουν ελάχιστη τιµή -100 και µέγιστη τιµή 100. Στη συνέχεια γράψε πρόγραµµα το οποίο, µε τη βοήθεια αυτών των µεταβλητών, θα εφαρµόζει τις τιµές των µεταβλητών στα αντίστοιχα εφέ. Σελίδα 33

Μπορείς να χρησιµοποιήσεις τις µεταβλητές και τις παρακάτω εντολές: Σελίδα 34

Η µυστική λέξη Στόχος : Έλεγχος του κωδικού ενός χρήστη. Οδηγίες : Έστω ότι θέλουµε να δηµιουργήσουµε µία ροµαντική ιστορία µε ιππότες, πριγκίπισσες και κάστρα. Άνοιξε αρχικά το αρχείο SecretWord.sb2 στο οποίο υπάρχει το παρακάτω σκηνικό: Το σενάριο τώρα θα έχει ως εξής: Ο ιππότης για να µπορέσει να µπει στο κάστρο θα πρέπει να πει τη µαγική λέξη, η οποία φυσικά θα είναι Scratch. Ωστόσο, για να τα καταφέρει, θα έχει µόνο τρεις προσπάθειες. Σε κάθε περίπτωση (είτε βρει τη µαγική λέξη είτε δεν τη βρει) θα πρέπει να εµφανίζεται κατάλληλο µήνυµα. Μπορείς να χρησιµοποιήσεις τις παρακάτω εντολές: Σελίδα 35

Βοήθεια Θα χρειαστείς µία µεταβλητή Προσπάθειες στην οποία θα αποθηκεύονται οι προσπάθειες που κάνει ο παίκτης. Η µεταβλητή αυτή θα πρέπει, όπως έχουµε πει, να αρχικοποιηθεί µε 0. Σελίδα 36

Πόσες ώρες περνάς καθηµερινά στο ιαδίκτυο; Στόχος : Υπολογισµός του µέσου όρου ωρών που περνάει κάποιος στο ιαδίκτυο. Οδηγίες : ηµιούργησε ένα πρόγραµµα το οποίο θα διαβάζει τον αριθµό ωρών που πέρασε ένας συµµαθητής σου στο ιαδίκτυο για κάθε µία από τις ηµέρες της τελευταίας εβδοµάδας. Στη συνέχεια θα υπολογίζει επαναληπτικά το άθροισµα όλων των ωρών. Στο τέλος θα υπολογίζει και θα εµφανίζει το µέσο όρο. Θα χρειαστεί να χρησιµοποιήσεις τις παρακάτω εντολές: Βοήθεια Θα χρειαστείς µία µεταβλητή Άθροισµα στην οποία θα αποθηκεύεις το συνολικό άθροισµα των ωρών. Η µεταβλητή αυτή πρέπει να αρχικοποιείται µε 0. Σελίδα 37

ύτης και καρχαρίας Στόχος : Υλοποίηση παιχνιδιού µε σκορ και χρόνο. Οδηγίες : Στην άσκηση αυτή θα δηµιουργήσεις ένα παιχνίδι στο οποίοο ένας δύτης θα προσπαθεί να αποφύγει έναν καρχαρία. Ο δύτης θα έχει 3 ζωές και 30 δευτερόλεπτα για να τα καταφέρει. Όπως βλέπεις απαιτούνταιι δύο µεταβλητές Ζωές και Χρονόµετρο. Επίσης στον δύτη θα υπάρχουν τρία σενάρια κώδικα. Το πρώτο σενάριο κώδικα θα ελέγχει την κίνηση του δύτη και τη σύγκρουση του µε τον καρχαρία. Σελίδα 38

Στον παραπάνω κώδικα λείπει η κίνηση προς τα αριστερά και προς τα δεξιά. Επίσης λείπει η σύγκρουση µε τον καρχαρία. Η σύγκρουση αυτή θα έχει ως αποτέλεσµα ο δύτης να χάνει µία ζωή και να µετακινείται στην αρχική του θέση. Το δεύτερο σενάριο κώδικα θα ελέγχει το χρονόµετρο. Πιο συγκεκριµένα θα το αρχικοποιεί µε 0 και στη συνέχεια θα µειώνει τα δευτερόλεπτα κατά 1 µέχρι να περάσουν 30 δευτερόλεπτα. Αν όλα πάνε καλά θα βγαίνει µήνυµα «Τα κατάφερα!» και θα σταµατάνε όλα. Το τρίτο σενάριο κώδικα θα ελέγχει τις ζωές. Πιο συγκεκριµένα θα αρχικοποιεί τις ζωές µε 0 ενώ στη συνέχεια θα περιµένει µέχρι οι ζωές να γίνουν 0. Στην περίπτωση αυτή θα βγάζει µήνυµα " υστυχώς έχασα!" και θα σταµατάει την εκτέλεση όλων των σεναρίων κώδικα. Το τελευταίο σενάριο κώδικα θα αφορά τον καρχαρία. Στο κοµµάτι αυτό θα πρέπει ο καρχαρίας να ελέγχει την απόσταση που έχει από τον δύτη. Αν η απόσταση αυτή είναι µεγάλη τότε θα δείχνει προς την κατεύθυνση του δύτη και θα µετακινείται προς αυτόν. Προσοχή χρειάζεται ώστε ο καρχαρίας να επιστρέφει στη αρχική του θέση όταν συγκρούεται µε τον δύτη. Σελίδα 39

Νιφάδα χιονιού Στόχος : Σχεδιασµός µίας νιφάδας χιονιού µε χρήση νέων εντολών. Οδηγίες : ηµιούργησε το παραπάνω σχήµα µε χρήση των εντολών: 1. Ακτίνα: σχεδιάζειι µία από τις ακτίνες της νιφάδας (παρατήρησε ότι η κάθε ακτίνα αποτελείται από µία µακριά γραµµή και τρεις µικρότερες γραµµές που απέχουν ίσες αποστάσεις µεταξύ τους). 2. Νιφάδα: σχεδιάζει µία νιφάδα χρησιµοποιώντας την εντολή Ακτίνα (παρατήρησε ότι η νιφάδα αποτελείται από έξι ακτίνες). Στη συνέχεια κάλεσε τη νέα εντολή Νιφάδα αφού πρώτα καθορίσεις την αρχική θέση και κατεύθυνση της γάτας αλλά και το χρώµα και το µέγεθος της πένας. Παρατήρηση Παρατήρησε ότι όλες οι ακτίνες που θέλουµε να σχεδιάσουµε έχουν το ίδιο ακριβώς σχήµα. Έτσι δε χρειάζεταιι να περάσεις παραµέτρους στην νέα εντολή. Σελίδα 40

Οµόκεντρα ορθογώνια Στόχος : Σχεδιασµός οµόκεντρων ορθογωνίων µε χρήση µίας νέας εντολής. Οδηγίες : ηµιούργησε το παραπάνω σχήµα µε χρήση µίας νέας εντολής η οποία θα σχεδιάζει ένα ορθογώνιο µε πλευρές α και β όπου α το µήκος της µεγάλης πλευράς και β το µήκος της µικρής πλευράς. Για να σχεδιάσεις ευκολότερα το παραπάνω σχήµα σχεδίασε πρώτα το εσωτερικό ορθογώνιο, στη συνέχεια µετακινήσου λίγο προς τα πάνω και λίγο προς τα αριστερά και σχεδίασε το δεύτερο ορθογώνιο. Ακολούθησε τη λογική αυτή για να σχεδιάσεις και τα υπόλοιπα ορθογώνια. Παρατήρηση Παρατήρησε ότι τα ορθογώνια που θέλουµε να σχεδιάσουµε είναι διαφορετικά µεταξύ τους αφού έχουν διαφορετικό µήκος πλευρών. Έτσι θα χρειαστεί να περάσεις παραµέτρους στην νέα εντολή (µία παράµετρο για την πλευρά α και µία παράµετρο για την πλευρά β). Σελίδα 41

Σχεδιάζοντας ένα σπίτι Στόχος : Σχεδιασµός ενός σπιτιού µε χρήση µίας νέας εντολής. Οδηγίες : ηµιούργησε το παραπάνω σπίτι χρησιµοποιώντας τις εξής εντολές: 1. Οροφή : Σχεδιάζειι την οροφή του σπιτιού. 2. Τοίχοι : Σχεδιάζει τους τοίχους του σπιτιού. 3. Παράθυρο : Σχεδιάζει ένα παράθυρο του σπιτιού. 4. Πόρτα : Σχεδιάζει την πόρτα του σπιτιού. 5. Σπίτι : Σχεδιάζει το σπίτι χρησιµοποιώντας όλες τις παραπάνω εντολές. Σελίδα 42

Κανόνι που πυροβολεί Στόχος : Να κάνεις ένα κανόνι να πυροβολεί. Οδηγίες : Σχεδίασε ένα κανόνι το οποίο θα αποτελείται από δύο αντικείµενα: τη ρόδα που θα είναι σταθερή και τον κορµό ο οποίος θα µπορεί να κινείται. Στη συνέχεια γράψε πρόγραµµα για να κάνεις το κανόνι να πυροβολεί. Το κανόνι θα ακολουθεί την κατεύθυνση του δείκτη του ποντικιού ενώ θα πυροβολεί µε το πάτηµα του πλήκτρου space. Κάθε οβίδα θα κινείται ευθεία µέχρι να φτάσει στα όρια του σκηνικού οπότε θα εκρήγνυται. Βοήθεια Κάθε φορά που θα πατάει ο παίκτης το πλήκτρο space θα δηµιουργείται ένας καινούργιος κλώνος. Ο κλώνος αυτός θα καταστρέφεται όταν ακουµπάει στα όρια του σκηνικού. Σελίδα 43

Μπουρµπουλήθρες Στόχος : Να κάνεις ένα δύτη να βγάζει µπουρµπουλήθρες. Οδηγίες : ηµιούργησε το παραπάνω σκηνικό στο οποίο θα υπάρχεις ένας δύτης που θα κινείται µε τα πλήκτρα. Ο δύτης θα πρέπει κάθε πέντε δευτερόλεπτα να βγάζει µπουρµπουλήθρες οι οποίες θα κατευθύνονται προς τα πάνω. Οι µπουρµπουλήθρες αυτές όταν ακουµπάνε το πάνω µέρος του σκηνικού θα καταστρέφονται. Σελίδα 44