ΕΝΤΥΠΟ ΑΝΑΦΟΡΑΣ Λύκειο Αρχιεπισκόπου Μακαρίου Γ Δασούπολη Απρίλιος 2014 Περιεχόμενα

Σχετικά έγγραφα
Λογιπαίγνιον 2014 ΕΝΤΥΠΟ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΟΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΗΣ

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Ερωτηματολόγιο για Μαθητές Σχετικά με την Επιχειρηματικότητα

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας

ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ, ΟΡΟΙ, και ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ για τον ΕΤΗΣΙΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΠΑΙΓΝΙΔΙΩΝ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ.

Πώς να επιλέξετε το σωστό Υπολογιστή

ΛογιΠαίγνιον. 1 ος ιαγωνισμός ημιουργίας Παιγνιδιών Η/Υ. Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «ROBOTICS4ALL»

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Ανησυχείς για το µέλλον;

ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ, ΟΡΟΙ, και ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ για τον ΕΤΗΣΙΟ ΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΠΑΙΓΝΙ ΙΩΝ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ.

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

ΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ Τ.Θ ΛΕΥΚΩΣΙΑ

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ, ΟΡΟΙ, και ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ για τον ΕΤΗΣΙΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΠΑΙΓΝΙΔΙΩΝ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ.

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015

Ένας Ιστότοπος και ένα Διαδικτυακό Παιχνίδι Γνώσεων για τις Ανανεώσιμες Πηγές Ενέργειας Μαθητές Μαθήτριες ΣΤ Τάξης Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης

Εικαστικό Ημερολόγιό. μου! Όνομα: Τάξη: Σχολείο: ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ

ΛΥΣΙΑΣ 2006: 10ος Πανελλήνιος Μαθητικός ιαγωνισµός µέσω Internet Υπό την αιγίδα του Υπουργείου Εθνικής Παιδείας και Θρησκευµάτων

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

ΛΟΓΙΠΑΙΓΝΙΟΝ ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ, ΟΡΟΙ, και ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ για τον ΕΤΗΣΙΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΠΑΙΓΝΙΔΙΩΝ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ

ΛογιΠαίγνιον. Σεμινάριο 1 ου ιαγωνισμού ημιουργίας Παιγνιδιών Η/Υ. Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗΣ

Θέμα: 58 ος Διαγωνισμός Σχολείων Ευρώπης (ΔΙ.Σ.ΕΥΡΩ) Διαγωνισμός Τέχνης

Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A ΠΩΣ ΝΑ ΑΝΑΠΤΥΞΕΤΕ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΥΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΣΤΕΣ

"Οι ερωτήσεις που ακολουθούν αφορούν την πρόσθετη διδασκαλία που παρακολουθείς αυτό το σχολικό έτος, στα σχολικά μαθήματα ή σε άλλα μαθήματα.

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΒΙΒΛΙΟΥ

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «ENGINO MINI»

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΛΟΥΡΙΩΤΙΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΙΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2013 ΒΑΘΜΟΣ: ΟΝΟΜΑ:... ΤΜΗΜΑ:... ΑΡ.:...

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗΣ

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «ENGINO MINI»

Τη διοργάνωση είχε αναλάβει ομάδα φοιτητών του Τεχνολογικού Πανεπιστημίου Κύπρου, το οποίο στήριξε θερμά τη διοργάνωση.

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς

ΦΥΛΛΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ. Μονάδες μέτρησης χωρητικότητας μνήμης - Η περιφερειακή μνήμη


έργο ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΝ-21 Δράσεις για τον Πολιτισμό στην Εκπαίδευση

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Asylum, the Escape. Game Manual

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

ΛΥΚΕΙΟ ΚΟΚΚΙΝΟΧΩΡΙΩΝ «Προκλήσεις και Διέξοδοι. Η διαμόρφωση της ταυτότητας του πολίτη στον 21ο αιώνα»

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK

ΔΙΑΚΗΡΥΞΗ. ΠΡΟΧΕΙΡΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΜΗΘΕΙΑ «ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΑΙΜΟΔΟΣΙΑΣ» προϋπολογιζόμενης δαπάνης ,00 συμπεριλαμβανομένου Φ.Π.Α.

Θέμα: Συμμετοχή εκπαιδευτικών Μέσης Εκπαίδευσης σε ενημερωτική ημερίδα για το ευρωπαϊκό ερευνητικό πρόγραμμα CoReflect

ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟ ΣΤΗΝ ΠΟΛΥΓΛΩΣΣΙΑ ΜΕΣΩ ΤΗΣ ΨΗΦΙΑΚΗΣ ΑΦΗΓΗΣΗΣ

«Η επίδραση της μουσικής στην ψυχολογία και στην επαγγελματική αποκατάσταση των νέων»

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Δημοτικό Σχολείο Λεμεσού Ι (ΚΑ) Έρευνα Δράσης Βελτίωση Ορθογραφίας Μαθητών

Γενικό Λύκειο Ζεφυρίου Τμήματα : Α1 Α2

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας

Ηλεκτρονικό Έγκλημα (Συνδιδασκαλία: Εισαγωγή

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2006

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. Το θέλαμε πολύ και τελικά το καταφέραμε. «Διακτινιστήκαμε» στο CERN!Μαζί μας έξι ακόμα γυμνάσια και λύκεια απ όλη την Ελλάδα.

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

ΟΙΚΟΛΟΓΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΚΑΙ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Εφαρμογές των Η/Υ στη διδασκαλία της ξένης γλώσσας. Γεώργιος Μικρός Πανεπιστήμιο Αθηνών

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΕΝΤΥΠΟ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ

ΛΟΓΙΠΑΙΓΝΙΟΝ 2020 ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ, ΟΡΟΙ, ΚΑΙ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΤΗΣΙΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Γραπτή Έκθεση Ιδεών Δημοτικής Εκπαίδευσης

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)


Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού 2 η Εργασία Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εκμάθησης Ιστορικών Γεγονότων

Εισαγωγή. Γιατί είναι χρήσιμο το παρόν βιβλίο. Πώς να ζήσετε 150 χρόνια µε Υγεία

Απ' την Τραμπάλα στο Μοχλό, την Απλούστερη Μηχανή!

Εμπλουτίζοντας τα σχολικά βιβλία στο πλαίσιο του «Ψηφιακού Σχολείου»: φιλοσοφία και στόχοι του έργου

ΣΧΕΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «ΕΥΡΩΒΟΥΛΕΥΤΕΣ ΕΤΩΝ 9»

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

Εφαρμογές Προσομοίωσης


ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΕΣ ΓΥΜΝΑΣΙΑΚΗΣ ΚΑΙ ΛΥΚΕΙΑΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Μαθηματικά Β' Γυμνασίου - Ασκήσεις επανάληψης στην Άλγεβρα Σελίδα x 1 2x 7 x 8 4

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΑΘΗΜΑ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

Υπολογιστικής Σκέψης

Α Ο Π ΤΕΛΕΣΜ Σ ΑΤ Α Α Τ Α ΤΗΣ Η Σ ΕΡΕ Ρ ΥΝΑ Ν Σ Α

ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΛΟΥΡΙΩΤΙΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΙΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΟΝΟΜΑ:... ΤΜΗΜΑ:... ΑΡ.:...

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΗΣ Α ΚΑΙ Β ΦΑΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν > μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης.

ΜΕΡΟΣ A ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Πανεπιστήμιο Κύπρου. Πανηγύρι Τεχνολογίας

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΡΘΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΕΜΠΟΡΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ

Transcript:

Λογιπαίγνιον 2014 ΕΝΤΥΠΟ ΑΝΑΦΟΡΑΣ Λύκειο Αρχιεπισκόπου Μακαρίου Γ Δασούπολη Απρίλιος 2014 Περιεχόμενα

1. Εισαγωγή... 3 2. Ανάλυση Παιχνιδιού... 4 2.2. Ιδεοθύελλα... 4 2.3. Υπόθεση παιχνιδιού... 5 2.4. Λόγοι επιλογής παιχνιδιού... 5 2.5. Το κοινό στο οποίο απευθύνεται... 6 2.6. Τα κύρια χαρακτηριστικά του παιχνιδιού... 6 2.7. Κατάλογος απαιτήσεων Καταγραφή προδιαγραφών παιχνιδιού... 6 2.8. Επιλογή του Κατάλληλου Λογισμικού... 8 2.9. Προδιαγραφές του υλικού του υπολογιστή... 9 2.10. Credits... 9 3. Σχεδίαση του παιχνιδιού... 10 4. Κωδικοποίηση... 14 2

1. Εισαγωγή Είμαστε μια ομάδα τεσσάρων μαθητών του Λυκείου Αρχιεπισκόπου Μακαρίου Γ Δασούπολη που λαμβάνουμε μέρος στο διαγωνισμό Λογιπαίγνιον 2014 ο οποίος διοργανώνεται από το τμήμα Πληροφορικής του Πανεπιστήμιο Κύπρου, το Τμήμα Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών του Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Κύπρου, το Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού Κύπρου και τη Κυπριακή Εταιρία Πληροφορικής Cyprus Computer Society (CCS). Το σχολείο μας λαμβάνει μέρος στο συγκεκριμένο διαγωνισμό από τον πρώτο χρόνο διοργάνωσης του. Κάθε χρονιά προσπαθούμε να είμαστε καλύτεροι από την προηγούμενοι και στόχος μας είναι η δημιουργία επιμορφωτικών παιχνιδιών που να διασκεδάζουν αλλά και επιμορφώνουν τους παίκτες σε διάφορα θέματα. Ομάδα: Μέλη Ομάδας: Θεόδωρος Κωνσταντινίδης Β 3 Κυριάκος Μιχαήλ Β 7 Παναγιώτης Πασπαλίδης Β 6 Ελίνα Μιχαηλίδου Β 3 Θέμα: Η προστασία του περιβάλλοντος στην Ευρώπη Υπεύθυνοι Καθηγητές: Μαρία Μαρδά Καθηγήτρια Πληροφορικής Βάνια Πέρδικου Καθηγήτρια Πληροφορικής 3

2. Ανάλυση Παιχνιδιού 2.2. Ιδεοθύελλα Για να καταλήξουμε στην τελική ιδέα του παιχνιδιού η ομάδα συναντήθηκε αρκετές φορές για συζήτηση απόψεων και ανταλλαγή ιδεών μερικές από τις οποίες φαίνονται πιο κάτω: Η Ευρώπη υποφέρει από πολλά περιβαλλοντικά προβλήματα και φυσικές καταστροφές. Ο παίκτης πρέπει να επισκεφθεί διάφορες χώρες της Ευρώπης. Μολύνσεις των θαλασσών και των λιμνών, πυρκαγιές και μόλυνση της ατμόσφαιρας που ο παίκτης πρέπει να αντιμετωπίσει με τη μορφή mini game. Η υπόθεση διαδραματίζεται στο μέλλον. Χώρος αφίξεων/αναχωρήσεων ενός αεροδρομίου για main land. Χάρτης που να δείχνει της χώρες που πρέπει να επισκεφθεί ο παίκτης. O παίχτης παίρνει το ρόλο ενός ρομπότ με υπερδυνάμεις που θα σώσει την Ευρώπη Το ρομπότ να έχει την δυνατότητα να αναβαθμίζεται με σκοπό να έχει καλύτερα αποτελέσματα στο τέλος της αποστολής. 4

2.3. Υπόθεση παιχνιδιού «Έτος 2500μ.Χ. Ολόκληρη η Γη υποφέρει από τρομερές φυσικές καταστροφές και παντού επικρατεί πανικός και χάος. Η κατάσταση δεν είναι καθόλου διαφορετική στην Ευρώπη, όπου η σοβαρή οικολογική καταστροφή είναι πασιφανής με κύρια αιτία της την αδιαφορία των ανθρώπων για το φυσικό περιβάλλον. Έτσι, ενώ σχεδόν όλες οι ελπίδες για επιβίωση και συμφιλίωση του ανθρώπου με το περιβάλλον έχουν χαθεί, μια οικολογική οργάνωση, η EuroGuards (E.G.), δημιουργείται από τους τελευταίους ευαισθητοποιημένους ανθρώπους με κύριους σκοπούς της την αντιμετώπιση αυτής της κατάστασης, την επαναφορά της ισορροπίας στο φυσικό περιβάλλον και την επανένωση του ανθρώπου με την φύση. Η E.G. για να επιτύχει τους στόχους της δημιουργεί ένα ρομπότ εξοπλισμένο με την τελευταία λέξη της τεχνολογίας ικανό να αντιμετωπίσει πολύπλοκες καταστάσεις και να βοηθήσει το περιβάλλον με όποιο τρόπο χρειαστεί. Εσύ ως ο χειριστής αυτού του ρομπότ καλείσαι να επιτύχεις στις αποστολές που θα σου ανατεθούν και να υπερνικήσεις τυχόν προβλήματα που θα εμφανιστούν στον δρόμο σου. Η αποστολή σου δεν θα είναι εύκολη αλλά το μέλλον ολόκληρης της ανθρωπότητας βρίσκεται στα χέρια σου. Άραγε θα τα καταφέρεις;» 2.4. Λόγοι επιλογής παιχνιδιού Επιλέξαμε το πιο πάνω θέμα επηρεασμένοι από τα πολλά οικολογικά προβλήματα που ταλανίζουν τον πλανήτη μας. Καθοριστικός λόγος που πήραμε την πιο πάνω απόφαση είναι η ομοφωνία που είχαμε ως προς την επιλογή αυτού του θέματος. Παράλληλα σκεφτήκαμε πως μέσω του παιχνιδιού θα μπορούσαμε να εκφράσουμε τις ανησυχίες που έχουμε για το μέλλον της Ευρώπης και ιδιαίτερα του πλανήτη μας. Αποφασίσαμε να επικεντρωθούμε στην Ευρώπη, γιατί οι συνέπειες των περιβαλλοντικών προβλημάτων της Ευρώπης επηρεάζουν και τη δική μας καθημερινότητα. 5

2.5. Το κοινό στο οποίο απευθύνεται Το παιχνίδι απευθύνεται σε άτομα όλων των ηλικιών και σκοπός του είναι να επιμορφώσει τους παίχτες τόσο σε περιβαλλοντικά θέματα όσο και σε θέματα γενικών γνώσεων για τις κυριότερες ευρωπαϊκές πόλεις. Λαμβάνοντας όμως υπόψη τα δικά μας ενδιαφέροντα και γνώσεις το παιχνίδι απευθύνεται άμεσα σε άτομα ηλικίας 15 18 χρονών. 2.6. Τα κύρια χαρακτηριστικά του παιχνιδιού Τα γραφικά του παιχνιδιού έχουν δημιουργηθεί από τα μέλη της ομάδας μας και είναι προσαρμοσμένα στις ανάγκες του παιχνιδιού. Αν και το παιχνίδι δεν έχει μεγάλη διάρκεια, έχει δοθεί μεγάλη έμφαση στην κωδικοποίηση (βλ. Κεφάλαιο 4) Υπάρχει διαβάθμιση στη δυσκολία του παιχνιδιού. Σε όλα τα στάδια το επίπεδο δυσκολίας αυξάνεται σταδιακά ανάλογα με το χρόνο που ο παίκτης βρίσκεται στο κάθε στάδιο. Αρκετοί από τους εχθρούς χρησιμοποιούν τεχνητή νοημοσύνη (artificial intelligence). Σε διάφορα παιχνίδια του παιχνιδιού έχει χρησιμοποιηθεί η ιδιότητα Random, με δική μας κωδικοποίηση. 2.7. Κατάλογος απαιτήσεων Καταγραφή προδιαγραφών παιχνιδιού Διαδικασία επιλογής και σχεδιασμού της πλοκής (ή της διαδικασίας): Η συγκεκριμένη διαδικασία έχει αναπτυχθεί πιο πάνω (βλ. 2.1. Ιδεοθύελλα και 2.3. Λόγοι επιλογής παιχνιδιού). Σχεδιασμός κόσμου, αντικειμένων και μέσων του παιγνιδιού: Όλοι οι χαρακτήρες, οι εικόνες και τα backgrounds είναι σχεδιασμένα με μεγάλη λεπτομέρεια. Όλα τα δωμάτια έχουν ομοιόμορφο χρωματισμό και παράλληλα έγινε προσεκτική επιλογή των τα ηχητικών εφέ ώστε να ανταποκρίνονται στην πλοκή του παιχνιδιού. 6

Σχεδιασμός βέλτιστου μηχανισμού χειρισμού ελέγχου του παιγνιδιού από τον χρήστη: Ο σκοπός του κύριου χαρακτήρα στο παιχνίδι είναι να προστατέψει την Ευρώπη από τη μεγάλη οικολογική καταστροφή που υπάρχει. Για να επιτύχει την αποστολή του πρέπει να καθαρίσει λίμνες, να σβήσει φωτιές και να φιλτράρει τον αέρα. Στο παιχνίδι υπάρχουν ερωτήσεις γνώσεων που ελέγχουν τις γνώσεις του παίχτη σχετικά μετά περιβαλλοντικά προβλήματα που υπάρχουν καθώς και για τις χώρες που επισκέπτεται κάθε φορά. Ύπαρξη αρμονίας μεταξύ των διαθέσιμων επιλογών (available decisions) του χρήστη και του αποτελέσματος επιλογής: Οι γενικές γνώσεις του παίχτη σε οικολογικά θέματα του επιτρέπουν να κερδίσει ε- πιπλέον χρήματα (coins) και γνώση (knowledge) στο τέλος κάθε mini game. Ύπαρξη πολλαπλών επιπέδων δυσκολίας με σταδιακή κλιμάκωση: Σε όλα τα στάδια το επίπεδο δυσκολίας αυξάνεται σταδιακά ανάλογα με το χρόνο που ο παίκτης βρίσκεται στο κάθε στάδιο. Σύστημα βαθμολογίας παίκτη: Η βαθμολογία αυξάνεται όσο ο παίκτης πετυχαίνει τους στόχους του και όταν απαντά σωστά στις ερωτήσεις γνώσεων. Η βαθμολογία του παίκτη μειώνεται όταν αποτύχει σε μια αποστολή ή απαντήσει λάθος σε μια ερώτηση. Δυναμική συμπεριφορά χαρακτήρων παιχνιδιού υπό τον έλεγχο του υπολογιστή: Στο παιχνίδι υπάρχουν αρκετοί χαρακτήρες που ακολουθούν δυναμική συμπεριφορά και είναι υπό τον έλεγχο του υπολογιστή, ακολουθώντας τη τοποθεσία του ρομπότ/παίκτη. Συνολική εικόνα παιχνιδιού: Η προσπάθεια εξεύρεσης λαθών και βελτίωσης του παιχνιδιού ήταν συνεχής. Με την ολοκλήρωση του παιχνιδιού δημιουργήσαμε ένα μικρό ερωτηματολόγιο αξιολόγησης 7

του. Ζητήσαμε από συμμαθητές/τριες μας να παίξουν το παιχνίδι και ακολούθως να συμπληρώσουν ένα ερωτηματολόγιο, αναφέροντας ότι προβλήματα συνάντησαν. Τεχνική αρτιότητα παιγνιδιού: Για να θεωρείται άρτιο το παιχνίδι, έγινε διόρθωση όλων των λαθών που εντοπίστηκαν και επιπρόσθετα η ταχύτητα και ο ήχος του παιχνιδιού προσαρμόστηκαν σε συνθήκες που ικανοποιούν τις ανάγκες του παιχνιδιού. Πιστεύομε ότι έχουμε δημιουργήσει ένα παιχνίδι το οποίο ικανοποιεί τις ανάγκες του παίχτη προσφέροντας του μια ευχάριστη εμπειρία. 2.8. Επιλογή του Κατάλληλου Λογισμικού Για τη δημιουργία του παιχνιδιού χρειάστηκε η χρήση αρκετών λογισμικών (τα οποία καταγράφονται αναλυτικά στο Κεφάλαιο 2.8. Credits). Κύριο εργαλείο που χρησιμοποιήσαμε στην υλοποίηση του παιχνιδιού ήταν το πρόγραμμα GameMaker Studio, για το οποίο έχουμε αποκτήσει άδεια χρήσης. 8

2.9. Προδιαγραφές του υλικού του υπολογιστή Για να μπορέσει ένας Η/Υ να τρέξει κανονικά το παιχνίδι χρειάζεται να πλήρη τουλάχιστον τα πιο κάτω χαρακτηριστικά: Processor: Pentium 4 2.8GHz (Multiple Core Recommended) RAM: 2 GB Free Hard Disk: 1 GB Graphic Card: Recommended ATI Radeon 1600XT ή NVIDIA GeForce 6600GTX Graphics Card Memory: 256MB DirectX: 9 Windows XP/Vista/7 2.10. Credits Στον πολύ λίγο χρόνο που είχαμε στη διάθεση μας έγινε προσπάθεια να δημιουργήσουμε εμείς τα περισσότερα μέρη του παιχνιδιού. Όλα τα γραφικά έτυχαν μερικής επεξεργασίας ή σχεδιάστηκαν εξολοκλήρου από μέλη της ομάδας μας. Όπως σε όλα τα παιχνίδια, έτσι και στο δικό μας, η έμπνευση ήρθε από παντού. Πιο κάτω παραθέτουμε τα προγράμματα και παιχνίδια της έμπνευσης μας. Μερικές ιστοσελίδες που χρησιμοποιήσαμε για την εισαγωγή ήχων στο παιχνίδι: www.freesound.org www.pdsounds.org www.soundjay.com 9

3. Σχεδίαση του παιχνιδιού Σε αυτό το κεφάλαιο παρουσιάζονται τα προσχέδια που έγινα από τα μέλη της ομάδας που ανάλαβαν το κομμάτι της σχεδίασης για τα γραφικά του παιχνιδιού. 10

11

12

13

4. Κωδικοποίηση Σε αυτό το κεφάλαιο παρουσιάζεται ο κώδικας που χρησιμοποιήθηκε για τη δημιουργία του παιχνιδιού. Κίνηση του χαρακτήρα: if ( keyboard_check(vk_up) or keyboard_check(ord('w')) ) && y > 25 && place_free(x,y-10) sprite_index = pl_back image_speed = 1 y = y - 10 else if ( keyboard_check(vk_down) or keyboard_check(ord('s')) ) && y < room_height-25 && place_free(x,y+10) sprite_index = pl_front image_speed = 1 y = y + 10 else if ( keyboard_check(vk_right) or keyboard_check(ord('d')) ) && x < room_width- 25 && place_free(x+10,y) sprite_index = pl_right image_speed = 1 x = x + 10 else if ( keyboard_check(vk_left) or keyboard_check(ord('a')) ) && x > 25 && place_free(x-10,y) sprite_index = pl_left image_speed = 1 x = x - 10 14

else image_speed = 0 Χρήση φωτιάς στο mini game Spain: foundtree = false if global.timel > 0 while foundtree = false randomize() px = irandom_range(64,room_width-64) py = irandom_range(64,room_height-64) inst = instance_nearest(px,py,obj_tree) if instance_place(inst.x,inst.y,obj_fire) = noone && inst.image_index = 0 instance_create(inst.x,inst.y,obj_fire) foundtree = true alarm[0] = 210 if burn = true with(other) image_index = 1 15

global.treesburn++ instance_destroy() Εμφάνιση πληροφοριών για τα mini game: if distance_to_object(obj_npc3) < 50 instance_create(0,0,obj_messagep3) speed = 0 Χρήση υποβρυχίου στο mini game Germany: if global.sub_health = 0 if global.seascore > global.highscore1 global.highscore1 = global.seascore show_message("game over.") room_goto(rm_quiz1_1) if ( keyboard_check(vk_up) or keyboard_check(ord('w')) ) && y > 544 y = y - 10 else if ( keyboard_check(vk_down) or keyboard_check(ord('s')) ) && y+48 < room_height y = y + 10 else if ( keyboard_check(vk_right) or keyboard_check(ord('d')) ) && x+128 < room_width 16

x = x + 15 else if ( keyboard_check(vk_left) or keyboard_check(ord('a')) ) && x-128 > 0 x = x - 15 if keyboard_check(vk_space) && fire = true && global.ammo > 0 instance_create(x-20,y,obj_bullet) instance_create(x+20,y,obj_bullet) global.ammo = global.ammo - 2 fire = false alarm[0] = 15 Χρήση κανονιού στο mini game Spain: image_angle = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y); image_speed = 0 moving = false if keyboard_check(ord("w")) && place_free(x,y-10) y -= 10 image_speed = 1 moving = true if keyboard_check(ord("s")) && place_free(x,y+10) y += 10 image_speed = 1 moving = true 17

if keyboard_check(ord("a")) && place_free(x-10,y) x -= 10 image_speed = 1 moving = true if keyboard_check(ord("d")) && place_free(x+10,y) x += 10 image_speed = 1 moving = true Κίνηση της σφαίρας στο mini game Spain: direction = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y); speed = 20; alarm[0] = 10; Χρήση μηχανών ρομπότ στο mini game France: if jumped > 0 jumped = jumped - 1 if jump > 0 jump = jump - 1 if turnspeed < 3 turnspeed += 0.5 if jump > 0 18

y = y - 10 if image_angle < 0 image_angle += 15 else if image_angle < 10 image_angle += turnspeed else y = y + 12 image_speed = 0 image_index = 0 if image_angle > 0 image_angle -= 15 else if image_angle > -65 image_angle -= turnspeed if y+25 > 596 show_message("game over") if global.fscore > global.highscore3 global.highscore1 = global.fscore room_goto(rm_quiz3_1) if y <= 0 y = 0 jump = 0 19

if keyboard_check(vk_space) && jumped = 0 && canpr = true jump = 10 jumped = 10 turnspeed = 0 canpr = false image_speed = 1 if keyboard_check_released(vk_space) canpr = true Χρήση καμινάδας στο mini game France: image_speed = 0 if irandom(3) = 0 image_index = 1 if x < 0 instance_destroy() 20