Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

Σχετικά έγγραφα
Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

επανάληψης» υπάρχουν;

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Slalom Race Computer Game on Scratch

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο ( ) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο

Τοµέας Εϖιµόρφωσης & Κατάρτισης

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Παραδείγματα μεταβλητών

Ασκήσεις Φροντιστηρίου «Υπολογιστική Νοηµοσύνη Ι» 7ο Φροντιστήριο 15/1/2008

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Κεφάλαιο 13: Επικοινωνία

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD

Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Θα συµπληρώσετε τα απαραίτητα στοιχεία που βρίσκονται µε έντονα γράµµατα για να δηµιουργήσετε την νέα εταιρεία.

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...

2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε

ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΙ ΙΚΗΣ ΕΙΣΦΟΡΑΣ ΙΑ ΙΚΤΥΟΥ(ΑΚΕΕ )

if(συνθήκη) {... // οµάδα εντολών } C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 5 ο Κεφάλαιο

char name[5]; /* define a string of characters */


ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Outlook Express-User Instructions.doc 1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Απρίλιος 2014

ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ARIS

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Επισκόπηση. Κατανεµηµένα Συστήµατα Ι Μάθηµα Βασικής Επιλογής, Χειµερινού Εξαµήνου Τοµέας Εφαρµογών και Θεµελιώσεων. Simulation Commands

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

SC : Αλλαγή είδους (Sales Change)- Αριθµός Πεδίων 6.

Kεφάλαιο 10. Πόσα υποπαίγνια υπάρχουν εδώ πέρα; 2 υποπαίγνια.

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΙΚΤΥΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

Δυναμική ενέργεια στο βαρυτικό πεδίο. Θετική ή αρνητική;

Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Εσόδων Εξόδων.

Ο ΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΧΡΗΣΗΣ ΣΤΟ DYNAMICS NAV INNOVERA ERP

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Ανεξάρτητααπό τον τύπο του ρυθµιστή πρέπει να διαθέτει δυο κύρια χαρακτηριστικά: Ακρίβεια λειτουργίας Ευστάθεια

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C. ηµήτρης Ψούνης

ERGO-FINANCES ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΕΡΓΩΝ

Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ AR-7664

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΚΕΝΤΡΟ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΙΚΤΥΩΝ. Εγχειρίδιο χρήσης των υπηρεσιών τηλεκπαίδευσης του Πανεπιστηµίου Ιωαννίνων. Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση

3. Σηµειώσεις Access. # Εισαγωγή ψηφίου ή κενού διαστήµατος. Επιτρέπονται τα ση-

Οδηγίες για το Βιβλίο Κοστολογίου στα Γ κατηγορίας βιβλία

ΕΠΙΤΑΧΥΝΣΗ- ΕΠΙΤΑΧΥΝΟΜΕΝΗ ΚΙΝΗΣΗ

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Καθολικέςκαταστάσεις. Ορισµοί Κατασκευή καθολικών καταστάσεων Παθητική στρατηγική Ενεργητική στρατηγική. Κατανεµηµένα Συστήµατα 04-1

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Η εφαρµογή xsortlab. Οπτικός τρόπος ταξινόµησης

L : Χρησιµοποιείται για να αποθηκεύσουµε τα δεδοµένα που έχουµε καταχωρήσει (στο S

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Κεφάλαιο 9 ο Κ 5, 4 4, 5 0, 0 0,0 5, 4 4, 5. Όπως βλέπουµε το παίγνιο δεν έχει καµιά ισορροπία κατά Nash σε αµιγείς στρατηγικές διότι: (ΙΙ) Α Κ

Κεφάλαια Εντολές επανάληψης. Τρεις εντολές επανάληψης. Επιλογή εντολής επανάληψης ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. Σύνταξη στη ΓΛΩΣΣΑ

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΏΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ- ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ GAMBIT

Επισκόπιση. Κατανεµηµένα Συστήµατα Ι Μάθηµα Βασικής Επιλογής, Χειµερινού Εξαµήνου Τοµέας Εφαρµογών και Θεµελιώσεων. Collecting Messages Statistics

Ο έλεγχος στο επίπεδο συστήµατος επικοινωνιών εξασφαλίζει ότι έχουµε µεταφορά στο δίκτυο χωρίς λάθη.

7.3 Πρωτόκολλο TCP. 1. Το TCP πρωτόκολλο παρέχει υπηρεσίες προσανατολισµένες σε σύνδεση. Σ Λ

Transcript:

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Υπάρχουν περιπτώσεις στις οποίες επιθυµούµε τα αντικείµενα που χρησιµοποιούµε να επικοινωνούν µεταξύ τους άµεσα έτσι ώστε ο συγχρονισµός της συµπεριφοράς τους να γίνεται ευκολότερος. Στις περιπτώσεις αυτές πρέπει να κάνουµε τα αντικείµενα να στέλνουν µηνύµατα µεταξύ τους. Πώς ειδοποιούµε ένα άλλο αντικείµενο ότι τελειώσαµε την οµιλία µας; Είδαµε σε προηγούµενο µάθηµα τον τρόπο µε τον οποίο µπορούµε να δηµιουργήσουµε ένα διάλογο στο Scratch µε τη βοήθεια της εντολής περίµενε. Έτσι όταν ο ένας ήρωας µιλούσε ο άλλος ήρωας περίµενε και το αντίθετο. Θα ήταν όµως καλύτερο αν ο ένας ήρωας µπορούσε να ειδοποιήσει τον άλλο ήρωα για τη χρονική στιγµή που τελειώνει η οµιλία του. Στο Scratch µπορούµε να κάνουµε κάτι τέτοιο µε την αποστολή µηνυµάτων και τις εντολές µετάδωσε και µετάδωσε το και περίµενε. Όταν ένα αντικείµενο µεταδίδει ένα µήνυµα το µήνυµα αυτό λαµβάνεται από όλα τα υπόλοιπα αντικείµενα αλλά και από το σκηνικό. Η διαφορά ανάµεσα στις παραπάνω 2 εντολές είναι ότι η εντολή µετάδωσε µεταδίδει ένα µήνυµα και στη συνέχεια εκτελούνται οι εντολές που την ακολουθούν. Αντίθετα η εντολή µετάδωσε το και περίµενε µεταδίδει ένα µήνυµα, περιµένει να εκτελεστεί ο κώδικας στο άλλο αντικείµενο και µετά εκτελούνται οι εντολές που την ακολουθούν. Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 1

Αν τώρα θέλουµε να κάνουµε κάτι όταν ένα αντικείµενο λαµβάνει ένα µήνυµα πρέπει να χρησιµοποιήσουµε την εντολή όταν λάβω το. Ώρα όµως να εξασκηθούµ µε. Δηµιούργησε αρχικά το παρακάτω σκηνικό. Εισήγαγε στη συνέχεια τα παρακάτω σενάρια κώδικα τα οποία υλοποιούν ένα διάλογο ανάµεσα στο κορίτσι και το αγόρι. Αντικείµενο Σενάριο κώδικα Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 2

Παρατήρησε ότι στην αρχή µιλάει το κορίτσι και όταν τελειώνει την οµιλία του στέλνει το µήνυµα Αγόρι_1. Αντίστοιχα στο αγόρι υπάρχει εντολή λήψης του µηνύµατος Αγόρι_1 (περιµ µένει δηλαδή το κορίτσι να τελειώσει την οµ µιλία του). Όταν τώρα το αγόρι τελειώσει την οµιλία του στέλνει το µήνυµα Κορίτσι_1. Ακολουθεί η οµιλία του κοριτσιού (το κορίτσι περιµένει επίσης να τελειώσει την οµιλία του το αγόρι) και η µετάδοση του µηνύµατος Αγόρι_2. Τέλος το αγόρι όταν λαµβάνει το µήνυµα Αγόρι_2 κλείνει το διάλογο. Πώς ένα αντικείµενο µπορεί να δώσει διαταγές σε ένα άλλο αντικείµενο; Υπάρχουν όµως και περιπτώσεις στις οποίες θέλουµε ένα αντικείµενο να δίνει µία διαταγή σε ένα άλλο αντικείµενο, να περιµένει το άλλο αντικείµενο να εκτελέσει τις απαραίτητες ενέργειες και µετά να συνεχίσει µε την εκτέλεση των υπολοίπων εντολών. Στις περιπτώσεις αυτές, όπως είπαµε, θα πρέπει να χρησιµοποιήσουµε την εντολή µετάδωσε το και περίµενε σε συνδυασµό µε την εντολή όταν λάβω το. Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 3

Έστω λοιπόν ότι έχουµε το παραπάνω σκηνικό στο οποίο υπάρχει ο Pico και δύο µπάλες. Επιθυµούµε λοιπόν όταν ο Pico φτάνει κάτω από µία µπάλα να δίνει διαταγή στη µπάλα να πέσει. Ο Pico θα πρέπει να περιµένει τη µπάλα να ακουµπήσει στο έδαφος για να συνεχίσει την κίνηση του. Παρατήρησε ότι ο Pico ξεκινάει από µία αρχική θέση στα αριστερά και µέχρι να φτάσει στα όρια του σκηνικού κινείται 10 10 βήµατα. Ωστόσο όταν η θέση x του Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 4

Pico γίνει 0 (που είναι ταυτόχρονα και η θέση της πρώτης µπάλας) δίνει διαταγή στην πρώτη µπάλα να πέσει. Στη συνέχεια περιµένει την πρώτη µπάλα να πέσει και όταν η πρώτη µπάλα τελικά πέσει και εξαφανιστεί (δες παρακάτω το σενάριο κώδικα της πρώτης µπάλας) συνεχίζει την κίνηση του. Κατόπιν όταν η θέση x του Pico γίνει 180 (που είναι ταυτόχρονα και η θέση της δεύτερης µπάλας) δίνει διαταγή στη δεύτερη µπάλα να πέσει. Στη συνέχεια περιµένει και τη δεύτερη µπάλα να πέσει και όταν αυτή τελικά πέσει (δες παρακάτω το σενάριο κώδικα της δεύτερης µπάλας) συνεχίζει την κίνηση του µέχρι να φτάσει τα όρια του σκηνικού. Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 5