Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Σχετικά έγγραφα
Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Λίστες στο Scratch 2.0.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Σχετική κίνηση αντικειμένων

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Breakdance Computer Game σε Scratch.


Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Εισαγωγή στο Scratch

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Παραδείγματα μεταβλητών

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Κεφάλαιο 11: Ο έλεγχος

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

Εισαγωγή στην επανάληψη

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Transcript:

Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους τοίχους. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το «Σκηνικό». Κάνε κλικ στην καρτέλα «Υπόβαθρα». Χρησιμοποίησε το εργαλείο γραμμής για να σχεδιάσεις έναν λαβύρινθο σαν αυτό της παρακάτω εικόνας (εικόνα στην αρχή της επόμενης σελίδας). 1

Αντί για τον διπλανό λαβύρινθο μπορείς να δημιουργήσεις έναν λαβύρινθο που σου αρέσει. Επίλεξε το αντιλείμενο της γάτας (Sprite1). Επίλεξε το εργαλείο συμπύκνωσης. 2

Κάνε κλικ (με το εργαλείο συμπύκνωσης) πολλές φορές πάνω στη γάτα για να μικρύνει όσο χρειάζεται ώστε να χωράει να περάσει από τους διαδρόμους του λαβύρινθου. Μετακίνησε τη γάτα στην αρχική της θέση. Κάνε κλικ στην καρτέλα «Σενάρια». 3

Από την κατηγορία «Συμβάντα» σύρε και άσε την εντολή στην περιοχή των σεναρίων. Άλλαξε το πλήκτρο από «space» σε «Πάνω βέλος». Από την κατηγορία «Κινήσεις» σύρε την εντολή και ένωσέ την με την εντολή 4

Άλλαξε τις μοίρες της εντολής «στρίψε» από 90 ο σε 0 ο (Πάνω). Από την κατηγορία «Κινήσεις» σύρε την εντολή και ένωσέ την με την εντολή Με τον ίδιο τρόπο πρόσθεσε και τις υπόλοιπες εντολές. 5

Κάνε κλικ στα βελάκια του πληκτρολογίου και παρατήρησε τη συμπεριφορά της γάτας. Στην περιοχή σεναρίων της γάτας πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές. Σύμφωνα με τις εντολές αυτές, όταν γίνει κλικ στη σημαία, γίνεται συνεχώς έλεγχος αν η γάτα αγγίζει το κόκκινο χρώμα (τοίχοι λαβύρινθου). Αν η γάτα αγγίξει το κόκκινο χρώμα, δηλαδή τους τοίχους του λαβύρινθου, τότε εμφανίζεται το μήνυμα «Έπεσες πάνω στην κόκκινη γραμμή. Προσπάθησε πάλι!» και στη συνέχεια η γάτα μετακινείται στην αρχική της θέση κοιτώντας προς την κατεύθυνση των 90 ο (δηλαδή προς τα δεξιά). Για να επιλέξεις το σωστό χρώμα στον αισθητήρα ακολούθησε τις οδηγίες στο τέλος της δραστηριότητας. Στη συνέχεια, θα προσθέσουμε την έξοδο του λαβύρινθου έτσι ώστε όταν η γάτα φτάσει στην έξοδο να εμφανίζεται κατάλληλο μήνυμα και να τελειώνει το παιχνίδι. Κάνε κλικ στο κουμπί «Δημιουργία νέου αντικειμένου». 6

Επίλεξε το εργαλείο «Ορθογώνιο» Επίλεξε το πράσινο χρώμα και τη σχεδίαση με γέμιση. 7

Σχεδίασε ένα πράσινο ορθογώνιο. Χρησιμοποίσε το εργαλείο συμπύκνωσης για να μικρύνεις το μέγεθος του πράσινου ορθογωνίου στη σκηνή και στη συνέχεια τοποθέτησέ το στην έξοδο του λαβύρινθου όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Κάνε κλικ στην καρτέλα «Σενάρια». 8

Επίλεξε το αντικείμενο «Sprite2». Στην περιοχή σεναρίων του αντικειμένου «Sprite2» πρόσθεσε τις παρακάτω εντολές. Κάνε κλικ στη σημαία και απόλαυσε το παιχνίδι. Μπορείς να εκτελέσεις και να δεις τις εντολές του προγράμματος «Λαβύρινθος» στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/83960828/ Βιντεομάθημα Διαδραστικό βιντεομάθημα ανάπτυξης παιχνιδιού λαβύρινθου στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch 2.0. http://photodentro.edu.gr/aggregator/lo/photodentro-lor-8521-3162 9

Ο αισθητήρας Ο αισθητήρας «αγγίζει το χρώμα» ελέγχει αν το αντικείμενο αγγίζει το συγκεκριμένο χρώμα. Αν το αγγίζει τότε επιστρέφει τη λογική τιμή «Αληθής», αλλιώς επιστρέφει τη λογική τιμή «Ψευδής». Επιλογή χρώματος στον αισθητήρα Για να επιλέξεις το χρώμα κάνε κλικ στο τετράγωνο του χρώματος και στη συνέχεια κάνε κλικ οπουδήποτε στη σκηνή. Ο αισθητήρας Ο αισθητήρας «αγγίζει το» ελέγχει αν το αντικείμενο αγγίζει κάποιο άλλο αντικείμενο (το «Sprite1» στην παραπάνω περίπτωση). Αν το αγγίζει τότε επιστρέφει τη λογική τιμή «Αληθής», αλλιώς επιστρέφει τη λογική τιμή «Ψευδής». Ο αισθητήρας «αγγίζει το» μπορεί να ελέγχει αν το αντικείμενο αγγίζει το δείκτη του ποντικιού ή τα όρια της σκηνής. Για παράδειγμα, στο παρακάτω σενάριο η γάτα κινείται συνεχώς προς τα δεξιά. Όταν αγγίξει τα όρια της σκηνής τότε επιστρέφει στην αρχική της θέση και το σενάριο σταματά. 10