Create Sprite at Runtime

Σχετικά έγγραφα
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Σενάριο Μαθήματος με τίτλο: «Εργαλεία Έκφρασης και Δημιουργίας: Ζωγραφική και Επεξεργασία Εικόνας (με το Pixlr και με το Gimp)»

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Σχεδίαση με το AutoCAD

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εκκίνηση προγράμματος

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Stroke.

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης

Offset Link.

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Δημιουργία ανάγλυφου στο QGIS

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Εργαστήριο 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΡΑΦΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΟ EXCEL ΑΚ ΤΡΑΥΛΟΣ

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Πώς να ανοίξω το τερματικό στους υπολογιστές της σχολής

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Σημειώσεις στο PowerPoint

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια)

Well Seal.

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Παρουσίαση Libreoffice. Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Περιεχόμενα 1 ΑΝΑΘΕΩΡΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΓΕΩΑΝΑΦΟΡΑ ΕΙΚΟΝΩΝ ΜΕΣΩ RASTER DESIGN (AUTOCAD)... 3

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΔΟΡΥΦΟΡΙΚΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΤΡΟΧΙΕΣ ΔΟΡΥΦΟΡΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ STK 10

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Transcript:

Create Sprite at Runtime (with ActionScript 3.0) Free Flash Demos Tested on Adobe CS4 Το σενάριο: Να φτιάξεις ένα sprite (που στον «μουσαμά» του να υπάρχει μια ζωγραφιά, π.χ. ένα τετράγωνο). Αυτό να το πετύχεις με εντολές κι όχι με τα σχεδιαστικά εργαλεία του Flash. Τέλος, με κλικ πάνω στο sprite θέλουμε να κάνει μία περιστροφή γύρω από τον εαυτό του. Με την ευκαιρία θα συζητήσουμε και για το «Registration point» των sprites. Η λύση σε αδρές γραμμές: Θα δημιουργήσουμε ένα sprite με το όνομα pinakas. Με τη βοήθεια της συνάρτησης zografiseenasxima θα ζωγραφίσουμε πάνω στον μουσαμά του ένα τετράγωνο. Κατόπιν θα «καρφιτσώσουμε» το sprite στη σκηνή. Αν θέλουμε το τοποθετούμε και σε μια άλλη θέση από αυτήν που αρχικά σχεδιάστηκε. ΒΉΜΑ 1. ΒΉΜΑ 2. Δημιουργία νέου αρχείου File New Flash File (ActionScript 3.0) Ρύθμισε το μέγεθος της σκηνής περίπου σε 150 x 105 Action! Επίλεξε τη σκηνή και πάτα F9. Γράψε τον παρακάτω κώδικα import fl.transitions.tween; import fl.transitions.easing.*; // Το πρόγραμμα αρχίζει εδώ var pinakas: Sprite; Flas(); // Το πρόγραμμα τελειώνει εδώ. Τα υπόλοιπα είναι περιγραφές συναρτήσεων musamas.beginfill (0xFF00FF); // FF00FF το RGB χρώμα γεμίσματος Ctrl + Enter. Δυστυχώς δεν βλέπεις τίποτα. Ο λόγος? Πάνω στον «μουσαμά» του πίνακα (ιδιότητα graphics) σχεδιάστηκε μεν ένα τετράγωνο, όμως για να το δούμε πρέπει ο ίδιος ο πίνακας να «καρφιτσωθεί» πάνω στη σκηνή. Πρόσθεσε τη κόκκινη εντολή με το <-- addchild (pinakas); // <-- Ctrl + Enter. Τώρα βλέπεις ένα τμήμα του πίνακα, για την ακρίβεια το κάτω δεξιά τεταρτημόριο. Όμως τον θέλουμε περίπου στη μέση της σκηνής Πρόσθεσε τις κόκκινες εντολές addchild (pinakas); 1/5 Create Sprite at Runtime

// βάλε τον πίνακα εκεί που θες να φαίνεται // <-- // <-- Ctrl + Enter. Τώρα ο πίνακας είναι περίπου στη μέση και φαίνεται ολόκληρος. Δοκίμασε να αλλάξεις το χρώμα του Όσο κι αν κλικάρεις πάνω του δεν κάνει τη τούμπα που σου υποσχέθηκαν. Θα υποχρεώσεις τον πίνακα να «ακούει» τα κλικ που γίνονται πάνω του. Πρόσθεσε τις κόκκινες εντολές pinakas.addeventlistener (MouseEvent.CLICK, tuba) // <-- function tuba (e: MouseEvent): void { // <-- var t: Tween = new Tween (pinakas, "rotation", None.easeNone, 0, 360, 5, true) // <-- // <-- Δοκίμασε (Ctrl + Enter). Η συνάρτηση tuba ενεργοποιείται κάθε φορά που κλικάρεις πάνω στον πίνακα, οπότε και βλέπεις τη περιστροφή. Κάνε τον πίνακα, ώστε με το κλικ, να περιστρέφεται όχι μία αλλά δύο φορές Αύξησε το χρόνο περιστροφής σε 8 δευτερόλεπτα Οι πιο απαιτητικοί θα ήθελαν, ίσως, τη στιγμή που θα σημαδεύουμε πάνω στο πίνακα, το βέλος του ποντικιού να γίνεται χεράκι. Πρόσθεσε τη κόκκινη εντολή // Δώσε την αίσθηση ενός μπουτόν αλλάζοντας το βέλος του // ποντικιού με χεράκι όταν αυτό περνά πάνω από το πίνακα pinakas.buttonmode = true; // <-- pinakas.addeventlistener (MouseEvent.CLICK, tuba) Ctrl + Enter. Μόλις το ποντίκι περάσει πάνω από τον πίνακα μετασχηματίζεται σε χεράκι, φιλική ένδειξη οτι εκεί, αν θέλεις, μπορείς να κλικάρεις. ΒΉΜΑ 3. Registration point Registration point ενός sprite λέμε εκείνο το σημείο τού μουσαμά του, που οι συντεταγμένες του x, y εκφράζουν και τη θέση ολόκληρου τού sprite. Επίσης, είναι εκείνο το σημείο, γύρω από το οποίο θα περιστρέφεται το sprite, όταν πειράζεις την ιδιότητα rotation. Στις ζωγραφιές που κάνουμε με τα σχεδιαστικά εργαλεία του Flash μας δίνεται η δυνατότητα να καθορίσουμε το Registration point, όταν πάμε να τις μετατρέψουμε σε σύμβολα, διαλέγοντας μία από εννιά επιλογές (δες την εικόνα πιο πάνω). Στις ζωγραφιές, όμως, που φτιάχνουμε με την ActionScript την ώρα της εκτέλεσης του προγράμματος, ως Registration point θεωρείται εξ ορισμού η αρχή των αξόνων. Επομένως ο μόνος τρόπος για να «πετύχεις» το Registration point του πίνακά σου εκεί που θέλεις, είναι να σχεδιάσεις τα σχήματά σου κατάλληλα γύρω από την αρχή των αξόνων. Δέστε τα δύο παραδείγματα της παρακάτω εικόνας. 2/5 Create Sprite at Runtime

Στο sprite με το κόκκινο τετράγωνο (αριστερά), το Registration point πέφτει στο κέντρο του τετραγώνου, γιατί την ώρα της σχεδίασής του «έτυχε» η αρχή των αξόνων να βρίσκεται πράγματι στο κέντρο του. Αντίθετα στο δεξιά sprite, το Registration point πέφτει στην πάνω αριστερή γωνία του τετραγώνου, γιατί την ώρα της σχεδίασής του «έτυχε» η αρχή των αξόνων να βρίσκεται πράγματι στη πάνω αριστερή γωνία του. Για όσους δεν γνωρίζουν, η μέθοδος drawrect οποιουδήποτε μουσαμά, σχεδιάζει πάνω του ένα παραλληλόγραμμο. Οι δύο πρώτες παράμετροι είναι οι συντεταγμένες της πάνω αριστερής γωνίας του, η 3η είναι το πλάτος του και η 4η το ύψος του του παραλληλογράμμου. ΒΉΜΑ 4. Πειραματίσου 1. Άλλαξε την εντολή και κάνε την όπως αυτήν στο κάτω δεξιά μέρος της πιο πάνω εικόνας, ώστε να συμπέσει το Registration point με την πάνω αριστερή γωνία του τετραγώνου. Εκτέλεσε το φλασάκι (Ctrl + Enter) και κάνε κλικ πάνω στο sprite ώστε να δεις γύρω από πιο σημείο περιστρέφεται. Είναι πράγματι το πάνω αριστερά? 2. Άλλαξε, πάλι, την ίδια εντολή και κάνε την έτσι ώστε το Registration point να «πέσει» στη πάνω δεξιά γωνία του τετραγώνου. Γράψε την εντολή και εδώ :... 3. Άλλαξε το ύψος του παραλληλογράμμου και κάνε το 20 4. Άλλαξε το χρώμα του παραλληλογράμμου και κάνε το πράσινο. Θυμήσου οτι ο δεκαεξαδικός αριθμός 0xFF00FF εκφράζει την αναλογία των τριών βασικών χρωμάτων κόκκινου, πράσινου και γαλάζιου σε μια κλίμακα από 00 έως FF 5. Αντί για τετράγωνο κάνε το να σχεδιάζει ένα τέλειο πεντάγωνο αστέρι αντικαθιστώντας τη συνάρτηση zografiseenasxima με τον κώδικα που ακολουθεί. var exoterikiaktina: Number = 14; // διαιρώ 3.14 / 180 = 0,0174532 για εύκολη μετατροπή μοιρών σε ακτίνια με ένα πολλαπλασιασμό const n = Math.PI / 180; var esoterikiaktina: Number = exoterikiaktina * Math.cos (72 * n) / Math.cos (36 * n); musamas.beginfill (0xFF0000); musamas.moveto (0, -exoterikiaktina); for (var korifi: int = 1; korifi <= 10; korifi++) { var monikorifi: int = korifi % 2; // το υπόλοιπο της διαίρεσης με το 2 var aktina: Number = (monikorifi)? esoterikiaktina : exoterikiaktina; var gonia: Number = (korifi * 36-90) * n; var simio: Point = new Point (Math.cos (gonia), Math.sin (gonia)); simio.normalize (aktina); musamas.lineto (simio.x, simio.y) 3/5 Create Sprite at Runtime

6. Άλλαξε το μέγεθος του άστρου (εξωτερική ακτίνα) από 14 σε 30 7. Άλλαξε το χρώμα του άστρου σε κίτρινο ΒΉΜΑ 5. Μια πιο συγκροτημένη λύση (package) Από File New διάλεξε ActionScript File, γράψε τον παρακάτω κώδικα και αποθήκευσέ τον με το όνομα Flas.as στον ίδιο φάκελο με το φλασάκι σου. Επίλεξε τη σκηνή και πήγαινε στα PROPERTIES PUBLISH Class και γράψε το όνομα της κλάσης Flas Σβήσε όλον τον κώδικα που είχες γράψει στο Action Εκτέλεσε το φλασάκι (Ctrl + Enter) Αν κάνεις αλλαγές στο αρχείο Flas.as, θα πρέπει να τις αποθηκεύεις αμέσως ώστε να πιάνουν τόπο. package { import fl.transitions.tween; import fl.transitions.easing.*; import flash.display.graphics; import flash.display.sprite; import flash.geom.point; import flash.events.mouseevent; public class Flas extends Sprite { private var pinakas: Sprite; // Initialization or Constructor // Αυτή η μέθοδος θα εκτελείται αυτόματα γιατί έχει το όνομα της κλάσης public // ή drawstar για αστέρι addchild (pinakas); // βάλε τον πίνακα εκεί που θες να φαίνεται // Δώσε την αίσθηση ενός μπουτόν αλλάζοντας το βέλος του // ποντικιού με χεράκι όταν αυτό περνά πάνω από το πίνακα pinakas.buttonmode = true; pinakas.addeventlistener (MouseEvent.CLICK, tuba) private musamas.beginfill (0xFF00FF); // χρησιμοποίησε αυτή τη μέθοδο αντί της zografiseenasxima για να έχεις ένα αστέρι private function drawstar (musamas: Graphics): void { var exoterikiaktina: Number = 14; const n = Math.PI / 180; var esoterikiaktina: Number = exoterikiaktina * Math.cos (72 * n) / Math.cos (36 * n); musamas.beginfill (0xFF0000); musamas.moveto (0, -exoterikiaktina); for (var korifi: int = 1; korifi <= 10; korifi++) { var monikorifi: int = korifi % 2; var aktina: Number = (monikorifi)? esoterikiaktina : exoterikiaktina; 4/5 Create Sprite at Runtime

var gonia: Number = (korifi * 36-90) * n; var p: Point = new Point (Math.cos (gonia), Math.sin (gonia)); p.normalize (aktina); musamas.lineto (p.x, p.y) private function tuba (e: MouseEvent): void { var t: Tween = new Tween (pinakas, "rotation", None.easeNone, 0, 360, 5, true) 5/5 Create Sprite at Runtime