5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια)

Σχετικά έγγραφα
6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια)

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Εργαστήριο 9 Συναρτήσεις στη PASCAL. Η έννοια του κατακερματισμού. Συναρτήσεις. Σκοπός

8 ο Εργαστήριο Ευθυγράμμιση σε πλέγμα

0 SOLID_LINE 1 DOTTED_LINE 2 CENTER_LINE 3 DASHED_LINE 4 USERBIT_LINE

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία

Κεφάλαιο 1: Κινηματική των Ταλαντώσεων

3.1 ΤΡΙΓΩΝΟΜΕΤΡΙΚΗ ΑΡΙΘΜΟΙ ΓΩΝΙΑΣ

Προγραµµατιστικές Τεχνικές

Κεφάλαιο , 3.2: Συναρτήσεις II. (Διάλεξη 12)

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Γλώσσα Προγραμματισμού C

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Μηχανολογικό Σχέδιο. Εργαστηριακή Άσκηση 1 Σχέδιο 1 2. Σπύρος Ερμίδης. Σχολή Ναυπηγών Μηχανολόγων Μηχανικών Ε.Μ.Π

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Κεφάλαιο , 3.2: Συναρτήσεις II. ( ιάλεξη 12) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Create Sprite at Runtime

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΣΤΗΝ ΟΜΑΛΗ ΚΥΚΛΙΚΗ ΚΙΝΗΣΗ ΚΕΝΤΡΟΜΟΛΟΣ ΔΥΝΑΜΗ

Άσκηση 1: Λύση: Για το άθροισμα ισχύει: κι επειδή οι μέσες τιμές των Χ και Υ είναι 0: Έτσι η διασπορά της Ζ=Χ+Υ είναι:

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Γραμμικά Συστήματα. δεν είναι λύση του συστήματος. β) Ποιο από τα παραπάνω ζεύγη είναι λύση του συστήματος

Γραμμικά Συστήματα Δίνεται η εξίσωση 4x y 11(1). α) Ποια από τα ζεύγη (2, 3),(0, 11), (1, 8) κα (7, 0) είναι λύση της εξίσωσης (1);

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

Τυχαιοκρατικοί Αλγόριθμοι

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τι είναι ; Συναρτήσεις. Παράδειγμα #1. double convert ( double cm ) { double inch;

Το μεσαίο πλήκτρο ενεργοποιεί τα Osnaps μόνο αν η μεταβλητή MBUTTONPAN έχει τιμή 1.

Γενικός τρόπος σύνταξης: Όνομα_συνάρτησης(όρισμα1,όρισμα2,,όρισμαΝ) Η ονομασία τους είναι δεσμευμένη. Παραδείγματος χάριν: sin(x) cos(x) tan(x) exp(x)

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Γραφικά με υπολογιστές

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

7.2.1 Εκτίμηση της Καμπύλης Παλινδρόμησης της Μεταβλητής Υ πάνω στην Μεταβλητή Χ

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΓΡΑΜΜΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 2ο

ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΤΗΣ ΑΛΓΕΒΡΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

Παιδαγωγικό σενάριο : Μελέτη της συνάρτησης y=αx

5. Σε ορθογώνιο σύστημα αξόνων να σχεδιαστούν οι ευθείες που έχουν εξισώσεις τις: β. y = 4 δ. x = y

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Graphics.h Διασύνδεση με τη Βιβλιοθήκη Γραφικών

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες

Κεφάλαιο 5. 5 Συστήματα συντεταγμένων

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Τύποι δεδομένων, μεταβλητές, πράξεις. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

Εισαγωγή στην πληροφορική

ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΛΓΕΒΡΑ

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Τι χρειάζεται η εντολή DO ; ΕΠΑΝΑΛΗΨΕΙΣ ΕΝΤΟΛΗ DO. Όταν απαιτείται να εκτελεστεί πολλές φορές το ίδιο τμήμα ενός προγράμματος.

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 9 Ανάλυση Fourier: Από τη Θεωρία στην Πρακτική Εφαρμογή των Μαθηματικών

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Συναρτήσεις I Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 8

ΣΗΜΑΤΑ & ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: ΣΥΝΕΛΙΞΗ

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τύποι δεδομένων ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΡΑΞΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ. Ακέραιοι αριθμοί (int) Πράξεις μεταξύ ακεραίων αριθμών

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων

ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ ΤΗΣ ΑΛΓΕΒΡΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

Ενσωματωμένα Συστήματα

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

δίου ορισμού, μέσου του τύπου εξαρτημένης μεταβλητής του πεδίου τιμών που λέγεται εικόνα της f για x α f α.

MAΘΗΜΑΤΙΚΑ. κριτήρια αξιολόγησης B ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Πέτρος Μάρκος

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

12. Συναρτήσεις (Μέρος ΙI)

Απλή Δομή Επιλογής. Ο κώδικας. //με χρήση μεταβλητών. delay (3000);

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

Συναρτησιακός Προγραμματισμός 2008 Λύσεις στο Πρώτο Φύλλο Ασκήσεων

Τράπεζα Θεμάτων Διαβαθμισμένης Δυσκολίας- Άλγεβρα Β ΓΕ.Λ.-Σχολικό έτος ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ ΔΙΑΒΑΘΜΙΣΜΕΝΗΣ ΔΥΣΚΟΛΙΑΣ. Σχολικό έτος:

Αριθμητική Επίλυση Συνήθων Διαφορίκών Εξισώσεων 3ο Εργαστήριο 27/03/2015 1

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

ΘΕΜΑ 2 α) Να κατασκευάσετε ένα γραμμικό σύστημα δυο εξισώσεων με δυο αγνώστους με συντελεστές διάφορους του μηδενός, το οποίο να είναι αδύνατο.

με παραμέτρους α, β, γ R α) Να επιλέξετε τιμές για τις παραμέτρους α, β, γ, ώστε το σύστημα αυτό να έχει μοναδική λύση το ζεύγος (1,-4).

Επαναληπτικές Διαδικασίες

Μηχανικό Στερεό. Μια εργασία για την Επανάληψη

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα

Μαθηματικός Ορισμός Διδιάστατου Χώρου (R 2 )

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Κλήση Συναρτήσεων ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )

ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ - 2 ο ΘΕΜΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

FORTRAN & Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΣΝΜΜ 2017

Transcript:

5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια) Κύκλος 270 ο 3*(π/2) rad (3*HALF_PI) 180 ο π rad (PI) 0 ο 0 rad 360 ο 2π rad (TWO_PI) hyp x opp adj 90 ο π/2 rad (HALF_PI) sin(x) = opp / hyp cos(x) = adj/hyp Οι συντεταγμένες (Χ, Υ) κάθε σημείου στην περίμετρο ενός κύκλου υπολογίζονται με βάση τη γωνία x, το κέντρο του κύκλου (centerx, centery) και την ακτίνα του (radius) ως εξής: Χ = centerx + (radius * cos(x)); Y = centery + (radius * sin(x)); Σχεδιάζοντας έναν κύκλο με τριγωνομετρία Μέγεθος καμβά Ορισμός χρώματος φόντου Πάχος γραμμής Δήλωση μεταβλητής για ακτίνα κύκλου Μεταβλητές για δήλωση του κέντρου του κύκλου Ορισμός χρώματος γραμμής Ορισμός να μην έχουν χρώμα γεμίσματος τα σχήματα Σχεδίαση κύκλου Αλλαγή χρώματος γραμμής Επανάληψη από 0 έως 360 μοίρες με βήμα αύξησης 5 μοίρες Μετατροπή από μοίρες σε ακτίνια (radians) Υπολογισμός συντεταγμένων σημείου στη περίμετρο του κύκλου Σχεδίαση σημείου 1

Σχεδιάζοντας έναν κύκλο με τριγωνομετρία (animation) float radius = 100; int centx = 250; int centy = 150; float x, y; float lastx = -999; float lasty = -999; float ang = 0; void setup(){ size(500,300); framerate(10); background(255); strokeweight(5); smooth(); stroke(0, 30); nofill(); ellipse(centx,centy,radius*2,radius*2); stroke(20, 50, 70); void draw(){ if (ang <= 360 ) { float rad = radians(ang); x = centx + (radius * cos(rad)); y = centy + (radius * sin(rad)); point(x,y); ang += 5; Το ίδιο πρόγραμμα με το παραπάνω παράδειγμα αλλά τώρα βλέπουμε σε animation τη σχεδίαση κάθε σημείου πάνω στην περίμετρο του κύκλου. 2

Μετατρέποντας έναν κύκλο σε σπείρα Ορισμός αρχικής τιμής ακτίνας σε 10 Ορισμός αρχικής τιμής lastx, lasty σε -999. Επανάληψη από 0 μοίρες έως 1440 μοίρες. Θα γίνουν 1440/360=4 πλήρης περιστροφές για τη σχεδίαση της σπείρας. Η ακτίνα του κύκλου αυξάνεται κατά 0.5 μοίρες σε κάθε επανάληψη Για να σχεδιαστεί η σπείρα σχεδιάζεται κάθε φορά μια γραμμή με αρχικό σημείο το x,y που υπολογίστηκε στη τρέχουσα επανάληψη και τελικό σημείο αυτό που υπολογίστηκε στην προηγούμενη επανάληψη και αποθηκεύτηκε στις μεταβλητές lastx, lasty. Ο έλεγχος με την if διασφαλίζει ότι στην πρώτη επανάληψη δεν θα σχεδιαστεί γραμμή αλλά μόνο από τη δεύτερη επανάληψη και μετά. Αυτό χρειάζεται γιατί για να σχεδιαστεί μια γραμμή πρέπει να έχουν υπολογιστεί συντεταγμένες δύο σημείων. Δοκιμάστε να αλλάξετε το βήμα αύξησης της ακτίνας του κύκλου, τον αριθμό πλήρων περιστροφών για να δείτε το αποτέλεσμα που προκύπτει. 3

random() Παράγει τυχαίους αριθμούς. Κάθε φορά που η random() καλείται, επιστρέφει μια τυχαία τιμή εντός του καθορισμένου εύρους. Εάν μόνο μία παράμετρος περνά στη συνάρτηση, θα επιστρέψει έναν float μεταξύ μηδέν και τη τιμή της παραμέτρου. Για παράδειγμα, η random(5) επιστρέφει τιμές μεταξύ 0 και 5 (ξεκινώντας από το μηδέν, και μέχρι, αλλά μη συμπεριλαμβανομένης της τιμής 5). Εάν έχουν καθοριστεί δύο παράμετροι, η συνάρτηση θα επιστρέψει έναν float με μια τιμή μεταξύ των δύο τιμών. Για παράδειγμα, η random(-5, 10.2) επιστρέφει τιμές που ξεκινούν από -5 έως (αλλά μη συμπεριλαμβανομένης) 10.2. Παράδειγμα for (int i = 0; i < 100; i++) { float r = random(50); stroke(r*5); line(50, i, 50+r, i); noise() Επιστρέφει την τιμή του θορύβου Perlin σε συγκεκριμένες συντεταγμένες. O θόρυβος Perlin είναι μια τυχαία γεννήτρια ακολουθίας αριθμών, που παράγει όμως μια πιο φυσική, αρμονική διαδοχή των αριθμών από εκείνη της λειτουργίας βασικής συνάρτησης random(). Εφευρέθηκε από τον Ken Perlin στη δεκαετία του 1980 και έχει χρησιμοποιηθεί σε εφαρμογές γραφικών για να δημιουργήσει διαδικαστικές υφές, σχήματα, εδάφη, και άλλες φαινομενικά οργανικές μορφές. Σε αντίθεση με την random() λειτουργία, o θόρυβος Perlin ορίζεται σε ένα άπειρο χώρο n-διαστάσεων, όπου κάθε ζεύγος συντεταγμένων αντιστοιχεί σε μια σταθερή ημι-τυχαία τιμή (σταθερή μόνο για την διάρκεια ζωής του προγράμματος). Η προκύπτουσα τιμή θα είναι πάντα μεταξύ 0.0 και 1.0. Η Processing μπορεί να υπολογίσει 1Δ, 2Δ και 3Δ θόρυβο, ανάλογα με τον αριθμό των συντεταγμένων που δίνονται. Γενικά, όσο μικρότερη είναι η διαφορά μεταξύ των συντεταγμένων, τόσο ομαλότερη η προκύπτουσα ακολουθία θορύβου. Βήματα από 0.005 έως 0.03 λειτουργούν καλύτερα για τις περισσότερες εφαρμογές, αλλά αυτό θα διαφέρει ανάλογα με τη χρήση. Παράδειγμα float xoff = 0.0; void draw() { background(204); xoff = xoff +.01; float n = noise(xoff) * width; line(n, 0, n, height); 4

Δημιουργία σπείρας με θόρυβο και τυχαίους αριθμούς 5

100 σπείρες με θόρυβο Ορισμός μικρού πάχους γραμμής Επανάληψη από 0 έως 100 για να σχεδιαστούν 100 σπείρες. Η random(10) θα παράγει έναν τυχαίο αριθμό από το 0 έως το 10. Αυτός ο τυχαίος αριθμός θα είναι ο θόρυβος που θα εφαρμοστεί στην ακτίνα των κύκλων. Το χρώμα της γραμμής ορίζεται με τυχαίο τρόπο. Η γωνία έναρξης ορίζεται με τυχαίο τρόπο. Η γωνία τερματισμού ορίζεται με τυχαίο τρόπο αλλά θα είναι μεγαλύτερη από 1440. Το βήμα αύξησης της γωνίας ορίζεται με τυχαίο τρόπο. Επανάληψή με βάση τις τυχαίες τιμές που παράχθηκαν. Σε κάθε επανάληψη ο θόρυβος αυξάνεται κατά 0.05 Υπολογισμός της ακτίνας με βάση τις τυχαίες τιμές και χρήση της noise(). 6