Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Σχετικά έγγραφα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Εισαγωγή στο Scratch

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Breakdance Computer Game σε Scratch.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Παραδείγματα μεταβλητών

Λίστες στο Scratch 2.0.

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Σημειώσεις στο PowerPoint

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Κεφάλαιο 8: Ήχοι. 8.1 Βασικές εντολές ήχου στο Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

επανάληψης» υπάρχουν;

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006.

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Hellas Alive Μάθε να το χρησιµοποιείς

Εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής

Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα

Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ ΚΑΙ ΚΟΛΠΑ. Για περισσότερες πληροφορίες επισκεφθείτε τη σελίδα hatchimals.com. Κόκκινο Πορτοκαλί Κίτρινο Πράσινο Μπλε Λευκό

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Εισαγωγή στην επανάληψη

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Transcript:

Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα. Μπορείς να διαλέξεις ένα διαφορετικό εφέ. ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΣΥΜΒΟΥΛΗ Ή να πληκτρολογήσεις έναν διαφορετικό αριθμό. Μετά πάτα το πλήκτρο διαστήματος (space bar) ξανά. Για να καθαρίσεις τα εφέ πάτα το πλήκτρο «σταμάτησέ τα όλα».

Χόρεψε με τον Ρυθμό Χόρεψε με τον Ρυθμό Ξεκίνα να χορεύεις στον ρυθμό. ιάλεξε έναν χορευτή ή µια άλλη εικονα. Πληκτρολόγησε αυτό το νούµερο. Κάνε κλκ για να διαλέξεις ήχο. Πάτα στην πράσινη σηµαία για να ξεκινήσεις.

Κινήσεις με Πλήκτρο Χρησιμοποίησε τα βελάκια για να κινήσεις το αντικείμενό σου. Κινήσεις με Πλήκτρο Πάτα τα βελάκια για να κινηθείς. Μοιάζει το αντικείµενο να έχει έρθει τα πάνω-κάτω; Μπορείς να αλλάξεις τον άξονα περιστροφής. ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΣΥΜΒΟΥΛΗ

Πες Κάτι Πες Κάτι Τι θέλεις να πει το αντικείμενό σου; ιάλεξε ένα αντικείµενο. Πληκτρολόγησε ένα κείµενο. Κάνε κλικ στο αντικείµενο για να ξεκινήσεις.

Πήγαινε αργά Πήγαινε αργά Κινήσου ομαλά από ένα σημείο σε ένα άλλο. Διάλεξε μια φορεσιά ή ζωγράφισε το δικό σου αντικείμενο. Δοκίμασε διαφορετικά νούμερα. πόση ώρα κατακόρυφη θέση οριζόντια θέση Πάτα στην πράσινη σηµαία για να ξεκινήσεις. Γιανα δεις την τρέχουσα θέση ενός αντικειμένου. Κλικ στο ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΣΥΜΒΟΥΛΗ Οι θέσεις x y που βρίσκεται τώρα το αντικείμενο είναι εδώ. Οι θέσεις x και y ολόκληρου του σκηνικού.

Ακολούθα το ποντίκι Ακολούθα το ποντίκι Ακολούθησε τον δείκτη του ποντικιού. Διάλεξε την γάτα ή ένα άλλο αντικείμενο. Πάτα στην πράσινη σηµαία για να ξεκινήσεις.

Χόρεψε Ττουίστ Χόρεψε Ττουίστ Παίξε έναν ήχο και κάνε ένα χορευτικό. Διάλεξε ένα πρόσωπο έτοιμονα χορέψει. Διάλεξε έναν έτοιμο ήχο ή ηχογράφησε έναν. Φρόντισε να είναι σύντομος. Διάλεξε το εφέ περιστροφή από το μενού. D Πάτα το πλήκτρο για να ξεκινήσεις.

Αλληλεπιδραστική Περιστροφή Αλληλεπιδραστική Περιστροφή Περίστρεψε μια εικόνα κουνώντας το ποντίκι. Διάλεξε τον σκίουρο ή ένα οποιοδήποτε άλλο αντικείμενο. Βάλε το μπλοκ ΘΕΣΗ Χ ΤΟΥ ΠΟΝΤΙΚΙΟΥ εδώ. Διάλεξε το εφέ περιστροφή από το μενού. Πάτα στην πράσινη σηµαία για να ξεκινήσεις. ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΣΥΜΒΟΥΛΗ Πρόσεξε πως αλλάζουν οι αριθμοί καθώς κουνάς το ποντίκι.

Κάντο Κινούμενο Κάνε ένα απλό κινούμενο σχέδιο. Κάντο Κινούμενο Κάνε κλικ στο εργαλείο διπλασιασμού (σφραγίδα). Κάνε κλικ στην φορεσιά για να την διπλασιάσεις. Χρησιμοποιήσε τα εργαλεία ζωγαφικής για να κάνεις την νέα ενδυμασία λίγο διαφορετική. Πάτα στην πράσινη σηµαία για να ξεκινήσεις.

Κινούμενο Σχέδιο Κινούμενο Σχέδιο Δώσε ζωή σε έναν χαρακτήρα καθώς κινείται. Κάνε κλικ για να ανοίξεις την βιβλιοθήκη αντικειμένων. Διάλεξε ένα αντικείμενο με δύο τουλάχιστον ενδυμασίες. Μοιάζει το αντικείµενο να έχει έρθει τα πάνω-κάτω; Μπορείς να αλλάξεις τον άξονα περιστροφής. ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΣΥΜΒΟΥΛΗ Κλικ στο ελεύθερο οριζόντια χωρίς περιστροφή

Κουμπί Έκπληξη Κουμπί Έκπληξη Κάνε το δικό σου κουμπί. Διάλεξε ένα τύμπανο από την κατηγορία «Πράγματα». Κλικ στο. Άλλαξε το όνομα του ανιτκειμένου σου. Βάλε το μπλοκ ΕΠΙΛΕΞΕ ΕΝΑΝ ΤΥΧΑΙΟ ΑΡΙΘΜΟ. Κάνε κλικ για να δεις (και να ακούσεις) τι κάνει.

Κράτα το Σκορ Κράτα το Σκορ Βάλε έναν πίνακα σκορ στο παιχνίδι σου. Επέλεξε «Δεδομένα». Κλικ στο «Δημιούργησε μια μεταβλητή». Δώσε όνομα «σκορ». Διάλεξε το αντικείμενο που κυνηγάς. Αύξησε το σκορ κατά ένα. Πάτα στην πράσινη σηµαία για να ξεκινήσεις.