ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Σχετικά έγγραφα
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Πακέτο Lego Mindstorms

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εξοικείωση με το NXT-G

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος

STEM Education via Educational Robotics

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Δια γράφοντας... κλωνάρια

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Διαδοχικές... προσπεράσεις

Σχεδιαστικές προδιαγραφές

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot)

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

Πακέτο Lego Mindstorms NXT

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής.

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΡΟΜΠΟΤ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ

ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο

Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Εκτελέστε τις παρακάτω ενέργειες και απαντήστε στις ερωτήσεις που ακολουθούν

Δραστηριότητα 1 αξιολόγηση της λύσης για το πρόβλημα των μεγάλων αποστάσεων

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101

Ανεβοκατεβάσματα. 13ο Δημοτικό Σχολείο Καρδίτσας - Τμήμα ΣΤ3

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode)

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513

Transcript:

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία

Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα - ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση να βρει την έξοδο από μία σπηλιά και να βγει από αυτήν. Θα νικήσει η ομάδα που θα τα καταφέρει με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Για να το πετύχουμε κάτι τέτοιο πρέπει να εκπαιδεύσουμε το όχημα ρομπότ μας να αποφεύγει τα εμπόδια ραστηριότητα 1 η : αποφυγή εμποδίου με 1 αισθητήρα αφής Τοποθετείστε στο όχημα - ρομπότ στο μπροστινό μέρος του, το βραχίονα με τον έναν αισθητήρα αφής. Συνδέστε τον αισθητήρα αφής στη θύρα εισόδου 1 του ΝΧΤ. Στη δραστηριότητα αυτή θέλουμε να προγραμματίσουμε το όχημα - ρομπότ, ώστε να είναι σε θέση να παρακάμπτει τα εμπόδια που θα συναντήσει στην πορεία του. Ανάλυση προβλήματος : Το όχημα ρομπότ μας κινείται μπροστά, σε ευθύγραμμη πορεία. Με αυτό τον τρόπο κάποια στιγμή θα συναντήσει κάποιο εμπόδιο και θα παραμείνει κολλημένο στο σημείο εκείνο. Τι θα κάνατε εσείς, αν είχατε κλειστά τα μάτια σας και έπρεπε να κινηθείτε σε ένα άγνωστο χώρο, έχοντας μόνο το ένα χέρι σας, μπροστά σας, τεντωμένο και ακίνητο ; Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1

Λαμβάνοντας υπόψη ότι το όχημα μας διαθέτει αισθητήρα αφής στο μπροστινό του μέρος, είναι σε θέση να καταλάβει ότι έχει συναντήσει ένα εμπόδιο στην πορεία του. Σκεφτείτε και περιγράψτε τον τρόπο, με τον οποίο το ρομπότ μας θα μπορέσει να προσπεράσει το εμπόδιο αυτό και να συνεχίσει την πορεία του. Συμπληρώστε τον αλγόριθμο για να μπορεί το ρομπότ μας να παρακάμπτει τα εμπόδια που θα συναντήσει στην πορεία του. Κίνηση κινητήρα B και C μπροστά (Ξεκίνα να κινείσαι μπροστά) Αν διακόπτης αφής = 1 Τότε (Αν πέσεις πάνω σε ένα εμπόδιο τότε) Ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G και δημιουργείστε το πρόγραμμα για τον προηγούμενο αλγόριθμο. Αποθηκεύεστε το πρόγραμμα σας με το όνομα pt1 στο φάκελο ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ, στην επιφάνειας εργασίας. Κατεβάστε το πρόγραμμα στο NXT και τρέξτε το. Απέκτησε το ρομπότ σας την αναμενόμενη συμπεριφορά ; Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 2

Αν ναι, Μπράβο σας. Τώρα σκεφτείτε μήπως υπάρχει περίπτωση να βελτιώσετε το πρόγραμμα σας. Αν όχι, τι νομίζετε ότι δεν πήγε καλά. Προσπαθήστε να διορθώσετε το λάθος σας και ξαναδοκιμάστε. Λειτούργησε τελικά το πρόγραμμα σας ; Αν ναι, Μπράβο σας. Αν όχι, μην απογοητεύεστε. Θα τα καταφέρετε την επόμενη φορά. ραστηριότητα 2 η : αποφυγή εμποδίου με 2 αισθητήρες αφής Τοποθετείστε στο όχημα - ρομπότ στο μπροστινό μέρος του, το βραχίονα με τους δύο αισθητήρες αφής. Συνδέστε τον αριστερό αισθητήρα αφής στη θύρα εισόδου 1 του NXT. Συνδέστε το δεξιό αισθητήρα αφής στη θύρα εισόδου 3 του NXT. Στη δραστηριότητα αυτή θέλουμε να προγραμματίσουμε το όχημα - ρομπότ ώστε να είναι σε θέση να παρακάμπτει, με πιο αποτελεσματικό τρόπο, τα εμπόδια που θα συναντήσει στην πορεία του. Αυτό που θα επιδιώξουμε, είναι να μπορεί το ρομπότ μας να βγει από μία σπηλιά. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 3

Ανάλυση προβλήματος : Το όχημα ρομπότ μας κινείται μπροστά, σε ευθύγραμμη πορεία. Με αυτό τον τρόπο κάποια στιγμή θα συναντήσει κάποιο εμπόδιο και θα παραμείνει κολλημένο στο σημείο εκείνο. Τι θα κάνατε εσείς αν είχατε κλειστά τα μάτια σας και έπρεπε να κινηθείτε σε ένα άγνωστο χώρο έχοντας και τα δύο χέρια σας, μπροστά σας, τεντωμένα και ακίνητα; Λαμβάνοντας υπόψη ότι το ρομπότ μας διαθέτει δύο αισθητήρες αφής, δεξιά και αριστερά, στο μπροστινό του μέρος είναι σε θέση να καταλάβει, όχι μόνο ότι έχει συναντήσει ένα εμπόδιο στην πορεία του, αλλά και σε ποιά πλευρά του. Σκεφτείτε πόσες διαφορετικές περιπτώσεις υπάρχουν, όταν το όχημα μας συγκρουστεί με ένα εμπόδιο. πχ. Να πέσει με την αριστερή πλευρά, οπότε να πατηθεί ο αριστερός διακόπτης αφής 1. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 4

Απαριθμήστε τις επιθυμητές συμπεριφορές που θέλετε να εκτελεί το όχημα μας, για να αποφύγει το εμπόδιο σε κάθε περίπτωση. πχ. Αν πέσει με την αριστερή πλευρά στο εμπόδιο να κινηθεί για λίγο προς τα πίσω, στρίβοντας αριστερά. Συμπληρώστε τον παρακάτω πίνακα αντιστοίχησης : Αριστερός Διακόπτης 1 Δεξιός Διακόπτης 3 Συμπεριφορά κίνησης να κινείται μπροστά να κινηθεί για λίγο προς τα πίσω, στρίβοντας αριστερά Σχεδιάστε τις παραπάνω συμπεριφορές, όπως αυτές αντιστοιχίζονται με τους δυνατούς συνδυασμούς των πλήκτρων, με ένα λογικό διάγραμμα ροής. Διακόπτης 1 Διακόπτης 3 Διακόπτης 3 να κινείται μπροστά να κινηθεί για λίγο προς τα πίσω, στρίβοντας αριστερά Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 5

Ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον NXT-G και δημιουργείστε το πρόγραμμα από το προηγούμενο διάγραμμα ροής, χρησιμοποιώντας εντολή διακλάδωσης μέσα σε εντολή διακλάδωσης. Αποθηκεύεστε το πρόγραμμα σας με το όνομα pt2 στο φάκελο ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ, στην επιφάνειας εργασίας Κατεβάστε το πρόγραμμα στο NXT. Τοποθετείστε το ρομπότ σας στην σπηλιά που έχουμε δημιουργήσει και θέστε το σε λειτουργία. Απέκτησε το ρομπότ σας την αναμενόμενη συμπεριφορά ; Αν ναι, Μπράβο σας. Τώρα σκεφτείτε μήπως υπάρχει περίπτωση να βελτιώσετε το πρόγραμμα σας. Αν όχι, τι νομίζετε ότι δεν πήγε καλά. Προσπαθήστε να διορθώσετε το λάθος σας και ξαναδοκιμάστε. Λειτούργησε τελικά το πρόγραμμα σας ; Αν ναι, Μπράβο σας. Αν όχι, μην απογοητεύεστε. Θα τα καταφέρετε την επόμενη φορά. Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 6

ραστηριότητα 3 η : αποφυγή εμποδίου με αισθητήρες υπερήχων Σκεφτείτε την περίπτωση που για την επίλυση του παραπάνω προβλήματος χρησιμοποιήσουμε αισθητήρες υπερήχων στη θέση των αισθητήρων αφής. Θεωρείται ότι το πρόβλημα μας θα αντιμετωπιστεί πιο αποτελεσματικά ή όχι και γιατί ; Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 7