Πληροφορική: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό και την Τεχνολογία των Υπολογιστών. Αμαλία Φωκά. Τμήμα Πλαστικών Τεχνών & Επιστημών της Τέχνης

Σχετικά έγγραφα
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

Άξονας ανάπτυξης του µαθήµατος 3. Γενικός σκοπός του µαθήµατος. Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΠΙΝΑΚΙΔΕΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ

ΣΧΟΛΗ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΤΕΧΝΩΝ & ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Α.Τ.Ε.Ι. ΕΞΑΜΗΝΟ ΕΑΡΙΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: AΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ / ΧΩΡΟΙ ΑΝΑΨΥΧΗΣ

Εισαγωγή, Βασικές Έννοιες, Οφέλη και Κίνδυνοι

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

S. CHR SOFTWARE DEVELOPMENT

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

PERL. Δήμος Παύλου Δημήτρης Κουζαπάς

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Δρ. Θεόδωρος Γ. Λάντζος

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Fortran 95

Δομημένος Προγραμματισμός

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Αλέξιος Δούβαλης Αναπληρωτής Καθηγητής Τμήμα Φυσικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Διδακτική της Πληροφορικής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

9. Συστολικές Συστοιχίες Επεξεργαστών

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

Λογισμικό για Μαθηματικά

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA

Σταυρούλα Πατσιομίτου

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης. Επισκόπηση μοντέλων λήψης αποφάσεων Τεχνικές Μαθηματικού Προγραμματισμού

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ. Μάθημα : Στατιστική Ι. Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π.

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΕ PASCAL: ΑΠΟ ΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΚΑΙ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΥΨΗΛΟΥ ΕΠΙΠΕΔΟΥ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Επιχειρησιακή Έρευνα. Εισαγωγική Διάλεξη

Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων...

Transcript:

Πληροφορική: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό και την Τεχνολογία των Υπολογιστών Αμαλία Φωκά Τμήμα Πλαστικών Τεχνών & Επιστημών της Τέχνης

Περιγραφή Μαθήματος Στο μάθημα αυτό γίνεται μια εισαγωγή στις ιδέες του προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών μέσα στο πλαίσιο των εικαστικών τεχνών. Με τη χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Processing θα αναλυθούν τεχνικές για τη δημιουργία διαδραστικών και εικαστικών έργων.

Διεξαγωγή μαθήματος Τρία Εργαστηριακά Τμήματα Δευτέρα 9-12, Τρίτη 15-18, Πέμπτη 9-12 Εργαστήριο 517, 2ος όροφος Εγγραφή στο ecourse.uoi.gr http://noc.uoi.gr/ecourse/manual.htm Υποχρεωτική παρακολούθηση 3 απουσίες

Processing http://www.processing.org/ ελεύθερο λογισμικό Windows, Linux, Mac OS X συσχετίζει τις έννοιες του λογισμικού με τις αρχές των οπτικών τέχνες, της κίνησης, και αλληλεπίδρασης δημιουργήθηκε για να διδαχθούν βασικές αρχές του προγραμματισμού μέσα σε ένα εικαστικό πλαίσιο, και να χρησιμοποιηθεί ως ένα εργαλείο παραγωγής. Μαθητές, καλλιτέχνες, επαγγελματίες σχεδιαστές, και ερευνητές την χρησιμοποιούν για την εκμάθηση, τη δημιουργία πρωτοτύπων και την παραγωγή έργων.

Processing Γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τη δημιουργία και επεξεργασία εικόνων Δημιουργία διανυσματικών εικόνων (vector) Επεξεργασία εικόνας Μοντέλα χρωμάτων Γεγονότα από ποντίκι και πληκτρολόγιο Δικτυακή επικοινωνία Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός Με τη χρήση βιβλιοθηκών επεκτείνονται οι δυνατότητες της Processing Δημιουργία ήχου αποστολή / λήψη δεδομένων σε διαφορετικές μορφές εισαγωγή / εξαγωγή 2D και 3D μορφές αρχείων http://www.processing.org/reference/libraries/

Λογισμικό - Πεποιθήσεις Το λογισμικό είναι ένα μοναδικό μέσο με μοναδικές ιδιότητες Εκφράζονται έννοιες και συναισθήματα που δεν είναι δυνατό σε άλλα μέσα δεν μπορεί να αξιολογηθεί σε σχέση με μέσα όπως κινηματογράφος, φωτογραφία και ζωγραφική. Όπως άλλες τεχνολογίες (λαδομπογιές, κάμερες, φιλμ, κ.λπ.) άλλαξαν την καλλιτεχνική δημιουργία το λογισμικό είναι ένα μέσο που προσφέρεται για καλλιτεχνική έκφραση και επικοινωνία. Έχει τη δυνατότητα να παράγει Δυναμικές μορφές Ανάλυση εκφράσεων προσώπου και χειρονομίες Καθορισμένες συμπεριφορές προσομοίωση φυσικών συστημάτων ενσωμάτωση άλλων μέσων όπως ο ήχος, εικόνα και κείμενο

Λογισμικό - Πεποιθήσεις Κάθε γλώσσα προγραμματισμού είναι ένα ξεχωριστό υλικό Όπως για κάθε μέσο, διαφορετικά υλικά είναι κατάλληλα για διαφορετικά έργα Ένας σχεδιατής μιας καρέκλας, επιλέγει το ξύλο, το ατσάλι ή άλλα υλικά με βάση τον τρόπο χρήσης της και τις ιδέες και προτιμήσεις του. Larry Cuba (προγραμματιστής και animator) Κάθε μία από τις ταινίες μου έχει γίνει σε ένα διαφορετικό σύστημα, χρησιμοποιώντας μια διαφορετική γλώσσα προγραμματισμού. Μια γλώσσα προγραμματισμού μας δίνει τη δυνατότητα να εκφράσουμε κάποια ιδέες, περιορίζοντας ταυτόχρονα την ικανότητά μας για να εκφράσουμε άλλες Η γλώσσα Processing χρησιμοποιεί μια κοινή σύνταξη προγραμματισμού που το καθιστά εύκολο να επεκτείνει κάποιος τις γνώσεις που απέκτησε μέσω της χρήσης της σε πολλές διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού.

Λογισμικό - Πεποιθήσεις Ο προγραμματισμός δεν είναι μόνο για προγραμματιστές Πολλοί πιστεύουν ότι ο προγραμματισμός είναι μόνο γι αυτούς που είναι καλοί στα μαθηματικά και τις θετικές-τεχνολογικές επιστήμες Πολλές φορές γιατί οι ίδιοι έχουν δημιουργήσει τις γλώσσες προγραμματισμού Όμως έχουν σχεδιαστεί γλώσσες προγραμματισμού για ανθρώπους που σκέφτονται διαφορετικά (οπτικά και χωρικά) Logo γλώσσα προγραμματισμού για παιδιά Χελώνα-ρομπότ και γραφικά Max γλώσσα προγραμματισμού κυρίως για μουσικούς Οπτική γλώσσα προγραμματισμού (κουτιά που συνδέονται μεταξύ τους) Με τον ίδιο τρόπο που το γραφικό περιβάλλον χρήσης Η/Υ επέκτεινε τη χρήση τους σε εκατομμύρια ανθρώπους Έτσι και οι εναλλακτικές γλώσσες προγραμματισμού επιτρέπουν σε καλλιτέχνες και σχεδιαστές να δουλέψουν απευθείας με το λογισμικό

Προγραμματισμός Τεχνική και πολιτιστική επανάσταση με την εισαγωγή των Η/Υ και του Διαδικτύου στο ευρύ κοινό Το συντριπτικό ποσοστό των ανθρώπων χρησιμοποιούν τα εργαλεία λογισμικού που δημιουργήθηκαν από επαγγελματίες προγραμματιστές, αντί να δημιουργούν τα δικά τους εργαλεία John Maeda Creative Code Για να χρησιμοποιήσετε ένα εργαλείο σε έναν υπολογιστή, θα πρέπει λίγοπολύ απλά να μετακινείτε το ποντίκι και να κάνετε κλικ. Για να δημιουργήσετε ένα εργαλείο, πρέπει να κατανοήσετε το μυστήριο της τέχνης του προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών Τα έτοιμα λογισμικά είναι εύκολο να μάθει κανείς να τα χρησιμοποιεί αλλά επισκιάζουν κάποιες από τις δυνατότητες των υπολογιστών Για να διερευνήθει πλήρως ο υπολογιστής ως καλλιτεχνικό υλικό, είναι σημαντικό να γίνει κατανοητό αυτό το «μυστήριο της τέχνης του προγραμματισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών»

Κώδικας Οι κώδικες εξυπηρετούν τρεις βασικούς σκοπούς: Επικοινωνία Διασάφηση Συσκότιση Παραδείγματα Κώδικας Morse DNA (Deoxyribonucleic acid) AAAGTCTGAC Κρυπτογράφηση Secret -> 19 5 3 18 5 20

Αλγόριθμος Αλγόριθμος Μια συγκεκριμένη διαδικασία με αρκετές λεπτομέρειες που κάνουν δυνατό να μπορεί κάποιος να ακολουθήσει τις οδηγίες Παράδειγμα: οδηγίες κατεύθυνσης στο πανεπιστήμιο Ιωαννίνων από το κέντρο της πόλης Συνεχίστε ευθεία από την Κων/νου Ελευθερίου προς τη Λεωφ. Δωδώνης Στρίψτε δεξιά στη Λεωφ. Σταύρου Νιάρχου Σε 3.5 χλμ. στρίψτε δεξιά και έχετε φτάσει στον προορισμό σας Ιδιότητες Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να γραφτεί ένας αλγόριθμος Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι για να φτάσεις από το σημείο Α στο σημείο Β Ένας αλγόριθμός απαιτεί κάποιες υποθέσεις Υποθέτουμε ότι κάποιος ξέρει να οδηγεί ή να περπατάει Ένας αλγόριθμος περιλαμβάνει και κάποιες αποφάσεις Επιλέξαμε σαν σημείο εκκίνησης την Κων/νου Ελευθερίου Ένας σύνθετος αλγόριθμος πρέπει να αναλυθεί σε δομικά συστατικά Οι οδηγίες κατεύθυνσης αποτελούνται από μικρότερα κομμάτα οδηγιών ανάλογα από το σημείο εκκίνησης

Κώδικας και Προγραμματισμός Πηγαίος Κώδικας (source code) Ένας αλγόριθμος που έχει γραφτεί σε μια συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού Ανθρώπινες γλώσσες βερμπαλιστικές, ασαφής, με μεγάλο λεξιλόγιο Γλώσσες Προγραμματισμού Λιτές, αυστηροί συντακτικοί κανόνες, μικρό λεξιλόγιο Υπάρχει μόνο μία ερμηνεία κάθε γραμμής κώδικα οι υπολογιστές δεν μπορούν να μαντέψουν ή να ερμηνέψουν κάτι αν δεν τους δηλωθεί επακριβώς Αν γράψω λάξη μπορείτε να καταλάβετε ότι ήθελα να γράψω λέξη. Οι υπολογιστές δεν μπορούν να το κάνουν.

Κώδικας και Προγραμματισμός Κώδικας Μηχανής ή Εκτελέσιμα (binaries, executables) για να εκτελεστεί μια γραμμή κώδικα πρέπει πρώτα να μετατραπεί από μια μορφή που είναι αναγνώσιμη και κατανοητή από τους ανθρώπους σε μορφή που είναι εκτελέσιμη από τους υπολογιστές Αυτή η μετατροπή κάνει τον κώδικα λογισμικό Ο κώδικας μηχανής συνήθως αναπαριστάται από 0 και 1 (δυαδικό σύστημα) Κάθε οκτάδα από 0 και 1 ομαδοποιείται σε bytes Ένας υπολογιστής κάνει υπολογισμούς και μεταφέρει δεδομένα από και προς τον επεξεργαστή σε bytes

Κώδικας και Τέχνη 1950-1970:Καλλιτέχνες πειραματίζονται με το λογισμικό και τα θέματά τους σχετίζονται με το λογισμικό Cybernetic Serendipity, Institute of Contemporary Arts, London, 1968 Software-Information Technology: Its New Meaning for Art, Jewish Museum, New York, 1970 Information, Museum of Modern Art (MoMA), 1970 Την ίδια περίοδο καλλιτέχνες και μουσικοί δημιούργησαν ένα διαφορετικό είδος τέχνης Εννοιολογική τέχνη (conceptual art) Διαδικαστική τέχνη (process-based art)

Hans Haacke Visitors Profile Λογισμικό για την άμεση καταγραφή δημογραφικών δεδομένων των επισκεπτών αλλά και της γνώμης τους σε μια σειρά από ερωτήματα «Η ταχύτητα επεξεργασίας του υπολογιστή καθιστά δυνατό ότι σε κάθε δεδομένη στιγμή η στατιστική αξιολόγηση όλων των απαντήσεων είναι ενημερωμένη και διαθέσιμη. Τα συνεχώς μεταβαλλόμενα δεδομένα προβάλλονται σε μια μεγάλη οθόνη, έτσι ώστε να είναι ορατή σε ένα μεγάλο αριθμό ανθρώπων. Με βάση τις δικές τους πληροφορίες ένα στατιστικό προφίλ των επισκεπτών της έκθεσης προκύπτει.» Haacke

Hans Haacke Visitors Profile

Les Levine Systems Burn-off X Residual Software 1000 αντίγραφα 31 φωτογραφιών από την έκθεση Earthworks το 1969 Τυχαία κατανεμημένες στο πάτωμα και καλυμένες με ζελέ Μερικές κολημένες στον τοίχο με τσίχλα Οι υπόλοιπες ήταν προς πώληση Ο Levine ισχυρίστηκε ότι εικόνες είναι το υλικό, και οι πληροφορίες για τις εικόνες το λογισμικό. Δήλωσε: όλες οι δραστηριότητες που δεν έχουν σχέση με μάζα αντικειμένων ή υλικών είναι αποτέλεσμα ενός λογισμικού

Les Levine Systems Burn-off X Residual Software

Sol LeWitt, Proposal for Wall Drawing

Sol LeWitt - Proposal for Wall Drawing Κωδικοποίησε τις ιδέες του ως οδηγίες που θα χρησιμοποιούνταν για να δημιουργηθεί ένα έργο Έγραψε μια σειρά από κανόνες για να καθορίσει το έργο σχεδιαστών Αλλά οι κανόνες είναι ανοικτοί για ερμηνεία Συνεπώς πολλά διαφορετικά αποτελέσματα μπορούν να παραχθούν Εννοιολογική τέχνη (conceptual art)

Yoko Ono Cloud Piece Οδηγίες για τη ζωή Κάθε σύντομο κείμενο ζητάει από τον αναγνώστη να κάνει διάφορες ενέργειες όπως να γελάσει, να ζωγραφίσει, να κάτσει ή να πετάξει

Yoko Ono Cloud Piece

Κώδικας και Τέχνη Την ίδια χρονική περίοδο Μηχανικοί δημιουργούσαν συστήματα για τη δημιουργία εικόνων BEFLIX & GRAF πρoγράμματα για animation Ταινία Permutations (1966), John Whitney Sr.

Κώδικας και Τέχνη 1980s Εξάπλωση των προσωπικών υπολογιστών HyperTalk Γλώσσα προγραμματισμού για το HyperCard της Apple Σύστημα υπερμέσων Adobe Director και γλώσσα προγραμματισμού Lingo, 1988 Χρησιμοποιήθηκε από πολλούς σχεδιαστές και καλλιτέχνες 1990s World Wide Web Προγραμματισμός γραφικών για το διαδίκτυο Τώρα Actionscript Η επιρροή του κώδικα δεν είναι μόνο στην οθόνη και τις προβαλλόμενες εικόνες Κώδικας χρησιμοποιείται για τον έλεγχο στοιχείων προϊόντων, αρχιτεκτονικής και εγκαταστάσεων (installations)

Γιατί να υπάρχει κώδικας για την τέχνη; Η χρήση του λογισμικού για την τέχνη μπορεί να διαχωριστεί σε δύο κατηγορίες: παραγωγή Ο υπολογιστής χρησιμοποιείται για να παραχθεί μια μορφή που έχει καθοριστεί προηγουμένως σύλληψη Ο υπολογιστής συμμετέχει στην ανάπτυξη και καθορισμό της μορφής που θα παραχθεί Σε αυτό το μάθημα μας ενδιαφέρει περισσότερο η δεύτερη κατηγορία

Γιατί να υπάρχει κώδικας για την τέχνη; Στην αρχή η υιοθέτηση λογισμικού και ενσωμάτωση στη δημιουργική διαδικασία για τη μείωση του απαιτούμενου χρόνου για τη δημιουργία πολύπλοκων, επαναλαμβανόμενων συνθέσεων Τελικά, οι υπολογιστές άρχισαν να γίνονται αντιληπτοί ως κάτι περισσότερο από απλά εργαλεία παραγωγής ιδιαίτερα σημαντικό για το animation πολλές εκδοχές μπορούν να δημιουργηθούν και να επιλεχθεί η καλύτερη περισσότερος χρόνος για αναζήτηση και λιγότερος για την τελική παραγωγή «ένας διανοούμενος και ενεργά δημιουργικός εταίρος που, όταν αξιοποιηθεί πλήρως, θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή εξ ολοκλήρου νέων μορφών τέχνης και, ενδεχομένως, νέων αισθητικών εμπειριών» A. Michael Noll Τα πακέτα λογισμικού είναι γενικά εργαλεία σχεδιασμένα για την παραγωγή συγκεκριμένων ειδών μορφής Με τον προγραμματισμό υπάρχει η δυνατότητα δημιουργίας εντελώς νεών τρόπων έκφρασης Με τον προγραμματισμό ο υπολογιστής παύει να είναι εργαλείο και μετατρέπεται σε μέσο έκφρασης.

Generative Art Παραγόμενη Τέχνη Παραγόμενη Τέχνη Δεν είναι προγραμματισμός ούτε τέχνη (με την κλασσική έννοια τους) Είναι και τα δύο αλλά και κανένα από τα δύο Προγραμματισμός Λογικό αντικείμενο και ξεκάθαρα ορισμένοι στόχοι Τέχνη Συναισθηματικό αντικείμενο, πολύ υποκειμενικό, αψηφώντας ορισμούς Παραγόμενη Τέχνη Το σημείο συνάντησης αυτών των δύο Το αντικείμενο της ανατροπής αυστηρών, ψυχρών και λογικών διαδικασιών σε απρόβλεπτα και εκφραστικά αποτελέσματα χωρίς λογική

Generative Art Παραγόμενη Τέχνη Ο καλλιτέχνης παργόμενης τέχνης Παίρνει φυσικά εξελισσόμενα φαινόμενα και Τα μετατρέπει σε κάτι αισθητικά ευχάριστο Εύρεση του σημείου ισορροπίας μεταξύ της όμορφης ανυποταξίας του φυσικού κόσμου και της επιθυμητής τάξης του ανθρώπινου εγκεφάλου Σε αναλογία Ένας κήπος που δεν είναι προσεγμένος και τα φυτά έχουν μεγαλώσει πολύ δεν είναι ευχάριστος γιατί πλησιάζει την χαοτικότητα Όπου τσιμεντώνοντας όλη την περιοχή του κήπου είναι η πιο καθαρή και τακτοποιημένη λύση αλλά αφαιρεί όλη την ομορφιά Το σημείο ισορροπίας μεταξύ των δύο είναι εκεί όπου το γρασίδι θα είναι καλοφτιαγμένο και ομοιόμορφο αλλά κανένα φύλλο δεν είναι ακριβώς ίδιο με ένα άλλο και δεν θα κοινούνται σε τέλειο συγχρονισμό και τα χρώματα των λουλουδιών θα είναι σε ισορροπία αλλά όχι με απόλυτο και συγκεκριμένο τρόπο.

Η παραγόμενη τέχνη είναι εύκολη (?) 24 γραμμές κώδικα Επαναληπτική τυχαία δημιουργία ενός κύκλου μέσα σε ένα πλέγμα, και μετακίνησή του στις 3Δ. Κάθε φορα που τρέχει ο κώδικας παράγεται μια διαφορετική εικόνα

Η παραγόμενη τέχνη είναι εύκολη (?)

Τάξη και Χάος Newton, William Blake, 1975 Αριστερά: πολυπλοκότητα φυσικού κόσμου Δεξιά: τάξη και ακρίβεια της γεωμετρίας Κέντρο: Isaac Newton Κριτική για την οπτική του Newton από τον Blake Γυρνάει την πλάτη στην ομορφία του φυσικού κόσμου Blake Κίνημα Ρομαντισμού Oι προγραμματιστές Η/Υ πολλές φορές έχουν την ίδια στάση με τον Newton Οι καλλιτέχνες παραγόμενης τέχνης είναι προγραμματιστές αλλά κοιτώντας προς την αντίθετη κατεύθυνση «Η παραγόμενη τέχνη αναφέρεται σε κάθε καλλιτεχνική πρακτική, όπου ο καλλιτέχνης χρησιμοποιεί ένα σύστημα, όπως ως ένα σύνολο κανόνων φυσικής γλώσσας, ενός προγράμματος ηλεκτρονικού υπολογιστή, μια μηχανή, ή άλλες διαδικαστικές εφευρέσεις, το οποίο έχει τεθεί σε κίνηση με κάποιο βαθμό αυτονομίας συμβάλλοντας ή καταλήγοντας σε ένα ολοκληρωμένο έργο τέχνης.», Philip Galanter, What is Generative Art?

Παραγόμενη Τέχνη Ο ρόλος του καλλιτέχνη στην παραγωγική διαδικασία ίσως είναι πιο κοντά στον ρόλο του επιμελητή από αυτόν του δημιουργού. Πέρα από τον προγραμματισμό ο καλλιτέχνης συμβάλει και σε κάτι άλλο πολύ σημαντικό: την κριτική της αισθητικής του αποτελέσματος Το κοινό στοιχείο των έργων παραγόμενης τέχνης είναι η μεθοδολογία παραγωγής τους και όχι το ύφος του τελικού αποτελέσματος. Για να αποκαλέσουμε μια διαδικασία παραγωγική πρέπει να περιλαμβάνει κάποια μορφή αυτονομίας πρέπει να σε κάποιο βαθμό να είναι απρόβλεπτη

Παραγόμενη Τέχνη Ο όρος παραγόμενη τέχνη εμφανίστηκε τη δεκαετία του 60 Αλλά οι έννοιές της υπήρχαν πολύ καιρο πριν Mozart, Musikalisches Wurfelspiel (Musical Dice Game) Επιλογή μουσικών κομματιών με χρήση ζαριών John Cage, 4 33 Μουσικό κομμάτι χωρίς νότες, παίρνει ατμοσφαιρικούς ήχους και καμία φορά το αποτέλεσμα δεν είναι ίδιο Brian Eno, Discreet Music LP Μια μελωδία ηχογραφήθηκε σε ένα κασετόφωνο, και η έξοδός του παίρναγε σε άλλο κασετόφωνο. Η έξοδος του 2ου κασετόφωνου παιρνούσε πίσω στο 1ο κασετόφωνο και ηχογραφούνταν οι επικαλυπτόμενοι ήχοι

Παραγόμενη Τέχνη Manfred Mohr, Lady Quark, 1972 Σε κάθε τετράγωνο, επιλέγονται ισαπέχοντα σημεία στην περίμετρό τους Ένα δεύτερο σύνολο από αντίστοιχα σημεία επιλέγονται τυχαία μεταξύ δύο μικρότερων τετραγώνων τοποθετημένα στο κέντρο Το πρώτο σύνολο σταθερών σημείων σταδιακά μεταφέρεται γραμμικά προς το δεύτερο σύνολο τυχαία επιλεγμένων σημείων Η διαδικασία σταματάει μετά από έναν αριθμό επαναλήψεων Τα κενά σημεία του αποτελέσματος γεμίζονται με μαύρο χρώμα

Superformula David Dessens (Sanch) Κάθε σύνθεση αποτελείται από πολλές διαφορετικές μορφές που έχουν παραμορφωθεί στις 3Δ χρησιμοποιώντας μαθηματικούς τύπους. Ανάλογα με τις παραμέτρους που επιλέγονται το αποτέλεσμα είναι διαφορετικό.

Extracts of local distance - FELD Κολάζ από πολλές φωτογραφίες κτηρίων Ανάλυση των φωτογραφιών με λογισμικό και κατηγοριοποίησή τους ανάλογα με το σημείο φυγής και τα σχήματα που περιέχουν. Δημιουργία του κολάζ πάλι με λογισμικό με βάση τα χαρακτηριστικά των κομματιών εικόνων.

A Week in the Life Andreas Fischer Οπτικοποίηση τηλεπικοινωνιακών δεδομένων από τις κινήσεις του Fischer στο Βερολίνο για μια εβδομάδα. Χαρτόνι που κόπηκε με laser

Recursive Growth THEVERYMANY Marc Fornes Εξέταση της διαδικασίας ανάπτυξης ως αποτέλεσμα της αναδρομικής υποδιαίρεσης επιφανειών.

Der Wirklichkeitsschaum (Reality Foam) Eno Henze Απεικόνιση της δομής αντικειμένων όπως τα βλέπουμε, υποθέτοντας ότι όλα τα αντικείμενα εμφανίζονται ως 3Δ σφαίρες.

Growing Data Cedric Kiefer Οπτικοποίηση της ποιότητας αέρα σε διάφορες πόλεις μέσω εικόνικης ανάπτυξη φυτών Ονόματα πόλεων ή άλλα αντικείμενα αναπτύσσονται σταδιακά

Footfalls THEMA Golan Levin, Zachary Lieberman Μικρόφωνα στο πάτωμα ηχογραφούν τους ήχους από το περπάτημα των επισκεπτών Η ένταση του ήχου ελέγχει το μέγεθος και τον αριθμό από μπάλλες που πέφτουν από το πάνω μέρος μια οθόνης ύψους 6 μέτρων Οι επισκέπτες μπορούν με τις κινήσεις τους να πιάσουν, να αλλάξουν θέση ή να πετάξουν τις μπάλλες Η σύγκρουση των αντικειμένων παράγει ήχους κρουστών.

Delaunay Raster Jonathan Puckey Σάρωση εικόνας Επιλογή σημείων από τον χρήστη Delaunay triangulation Δημιουργία βέλτιστων τριγώνων από τα σημεία

Εγκατάσταση Processing http://www.processing.org/ Αναλυτικές οδηγίες στο ecourse.uoi.gr

Περιβάλλον προγραμματισμού (PDE)

Περιβάλλον προγραμματισμού (PDE)

Περιβάλλον προγραμματισμού (PDE) Όλα τα προγράμματα Processing ονομάζονται sketches (σκίτσα, σχεδιαγράμματα). Κάθε sketch έχει τον δικό του φάκελο. Το βασικό αρχείο για κάθε sketch έχει το ίδιο όνομα με τον φάκελο μέσα στον οποίο βρίσκεται. π.χ. φάκελος "Sketch_123", αρχείο "Sketch_123.pde«Η κατάληξη PDE είναι συντόμευση του Processing Development Environment.

Στοιχεία Προγραμματισμού Σχόλια (comments)

Στοιχεία Προγραμματισμού Συναρτήσεις (functions)

Στοιχεία Προγραμματισμού Εκφράσεις (expressions)

Στοιχεία Προγραμματισμού Εντολές (statements)

Στοιχεία Προγραμματισμού Μεταβλητές

Στοιχεία Προγραμματισμού Τελεστές (Operators)

Στοιχεία Προγραμματισμού Συνθήκες ελέγχου (conditionals)

Στοιχεία Προγραμματισμού Επανάληψη (loops)

Τεχνικές Θόρυβος (noise) Τυχαιότητα (randomness) Μεταφορά (translation) Περιστροφή (rotation) Τρίτη Διάσταση (third dimension 3D) Αυτονομία (autonomy) Διαδραστικότητα (interactivity).