1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Σχετικά έγγραφα
Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Slalom Race Computer Game on Scratch

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Scratch 2.0 Προκλήσεις

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παραδείγματα μεταβλητών

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Σημειώσεις στο PowerPoint

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Εισαγωγή στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Σχετική κίνηση αντικειμένων

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Βάσεις δεδομένων (Access)

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Οδηγίες Εγκατάστασης

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Transcript:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την εργαλειοθήκη. Επίσης επιλέγουμε και αντίστοιχο γραφικό, κάτω από την εργαλειοθήκη. Στη συνέχεια σχεδιάζουμε την πίστα στην επιφάνεια εργασίας, φροντίζοντας να αφήσουμε λίγο κενό χώρο στα δεξιά όπως στην εικόνα 1, για να βάλουμε εκεί αργότερα τα κουμπιά πλοήγησης της χελώνας. Βάζουμε επίσης μια χελώνα κάτω αριστερά, και ένα γραφικό όπως π.χ. ένα αστέρι που θα συμβολίζει το σημείο τερματισμού της χελώνας. 2. Φτιάχνουμε τα κουμπιά πλοήγησης. Συγκεκριμένα, τέσσερα κουμπάκια πλοήγησης με ονόματα πάνω, κάτω, Α και Δ. Τα κουμπιά καθοδηγούν τη χελώνα να κινηθεί προς τα επάνω, προς τα κάτω, αριστερά και δεξιά αντίστοιχα, όπως για παράδειγμα την εικόνα 2. Επίσης, φτιάχνουμε και ένα κουμπί με τη λεζάντα έναρξη, το οποίο θα το πατάει ο χρηστής στην αρχή του παιχνιδιού για να ξεκινήσει το παιχνίδι. Το κουμπί αυτό τοποθετεί τη χελώνα σε μια αρχική θέση (π.χ. κάτω αριστερά). Εικόνα 2 3. Γράφουμε τις διαδικασίες για τα κουμπιά. Κάθε διαδικασία, ως γνωστών, θα πρέπει να έχει το ίδιο όνομα με το αντίστοιχο κουμπί που ελέγχει, π,χ. η διαδικασία για το κουμπί έναρξη θα είναι: για έναρξη θεσεθεση [-250-190] θεσεκατευθυνση 0 συνεχώς [μπ 6 περίμενε 1] Για τα άλλα 4 κουμπιά οι διαδικασίες είναι: για Α θεσεκατευθυνση 270 για Δ θεσεκατευθυνση 90 για ΠΑΝΩ θεσεκατευθυνση 0 για ΚΑΤΩ θεσεκατευθυνση 180 Φ Ι Λ Ι Π Π Ε Ι Ο 1 ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Β έ ρ ο ι α ς 1

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ: 1. εντολή θεσεκατευθυνση x ή θεσεκτθ x Η χελώνα στρέφεται κατά x o σε σχέση με το κέντρο της σελίδας 2. εντολή θεσεθεση [x, y] Η χελώνα μετακινείται ως προς το κέντρο της σελίδας x pixels κατά τον οριζόντιο άξονα και y pixels κατά τον κατακόρυφο άξονα ΠΡΟΣΟΧΗ: Ανάλογα με το σχήμα της πίστας που έχουμε φτιάξει και το πού έχουμε ορίσει το σημείο εκκίνησης πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τις κατάλληλες εντολές θέσης και κατεύθυνσης ώστε να θέτουμε κάθε φορά τη χελώνα σωστά στη θέση εκκίνησης στη διαδικασία έναρξη, όπως παραπάνω. 4. Το επόμενο βήμα είναι να πούμε στο πρόγραμμα τι θα συμβεί όταν η χελώνα πέσει πάνω στον τοίχο και τι όταν η χελώνα φτάσει στο σημείο τερματισμού. Α. Όταν η χελώνα πέφτει στον τοίχο, ο παίκτης θα «χάνει» και το παιχνίδι θα ολοκληρώνεται. Ο παίκτης θα ειδοποιείται με μια «ανακοίνωση». Κάνουμε δεξί κλικ στον τοίχο επεξεργασία γκρι, και γραφούμε την εντολή: ανακοίνωση [Έπεσες στον τοίχο!] ολαστοπ Β. Όταν η χελώνα φτάσει στο σημείο τερματισμού (εδώ βάλαμε ένα αστέρι) ο παίκτης θα ενημερώνεται από το παιχνίδι ότι κέρδισε και αυτό θα σταματάει. Κάνουμε δεξί κλικ στο αστέρι επεξεργασία κίτρινο, και γραφούμε την εντολή: ανακοίνωση [Κέρδισες!] ολαστοπ Φ Ι Λ Ι Π Π Ε Ι Ο 1 ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Β έ ρ ο ι α ς 2

2ο μέρος Στο 2ο μέρος της δραστηριότητας θα επεκτείνουμε το παιχνίδι που φτιάξαμε, έτσι ώστε: Α) το παιχνίδι να μην ολοκληρώνεται όταν η χελώνα πέσει πάνω στον τοίχο, αλλά να κινείται προς τα πίσω και να συνεχίζει, Β) να μετριέται ο συνολικός χρόνος που χρειάζεται η χελώνα για να φτάσει στον τερματισμό, ο οποίος θα φαίνεται στο μήνυμα τερματισμού, Γ) η χελώνα να περνάει από περιοχές της πίστας, από όπου θα παίρνει πόντους. Έτσι, σκοπός του παιχνιδιού θα είναι να φτάσει στον τερματισμό με τους περισσότερους δυνατούς πόντους, Δ) να υπάρχουν «εμπόδια» στην κίνηση της χελώνας, που θα αφαιρούν πόντους από τη συνολική της συγκομιδή, και επομένως θα πρέπει να τα αποφεύγει. Ε) προαιρετικά μπορούμε να ρυθμίσουμε την ταχύτητα κίνησης της χελώνας με τη βοήθεια ενός μεταβολές. Ε π έ κ τ α σ η Α. Προκείμενου η χελώνα να «ανακλάται» όταν πέφτει πάνω στον τοίχο θα πρέπει να αλλάξουμε την εντολή που γράψαμε στο 1ο μέρος. Κάνουμε δεξί κλικ και πάλι στον τοίχο επεξεργασία γκρι, και αντικαθιστούμε την εντολή ανακοίνωση που είχαμε γράψει με την: πι 30 Έτσι, η χελώνα θα χτυπά στα τοιχώματα και θα φεύγει πίσω συνεχίζοντας την πορεία της. Ε π έ κ τ α σ η Β. Θα χρησιμοποιήσουμε την εντολή ΑρχικοποιησηΧρονιστη για να ρυθμίσει το χρονόμετρο στο 0, στην αρχή του προγράμματος, δηλαδή στη διαδικασία έναρξη. Τροποποιούμε λοιπόν τη συγκεκριμένη διαδικασία ως εξής: για εναρξη ΑρχικοποιησηΧρονιστη συνεχώς [μπ 6 περίμενε 1] Στο του παιχνιδιού θέλουμε να εμφανίζεται ο συνολικός χρόνος που χρειάστηκε η χελώνα για να τερματίσει, μαζί με το μήνυμα τερματισμού. Στο σημείο τερματισμού (αστέρι), αλλάζουμε το μήνυμα ως εξής: Ανακοίνωση (φρ[κέρδισες! Ο συνολικός σου χρόνος ήταν] χρονιστης / 10[δευτερόλεπτα]) ολαστοπ Ο χρονιστής κρατάει το χρόνο παιχνιδιού σε δέκατα του δευτερολέπτου, γι αυτό τον διαιρούμε με το 10, για να εμφανιστεί σε δευτερόλεπτα (Εικόνα 3). Εικόνα 3 Ε π έ κ τ α σ η Γ. Θα φτιάξουμε πράσινες και μπλε περιοχές, από όπου η χελώνα, όταν περνάει, θα ανταμείβεται με πόντους, π.χ. με 20 πόντους στις πράσινες και με 10 πόντους στις μπλε περιοχές. Στο του παιχνιδιού θα εμφανίζεται στο μήνυμα τερματισμού, εκτός από το χρόνο, και οι συνολικοί πόντοι του παίχτη. Οι πόντοι θα αποθηκεύονται σε μια μεταβλητή, που θα δημιουργείται στη διαδικασία έναρξη. Προσθέτουμε λοιπόν την εντολή δημιουργίας της μεταβλητής ποντοι στη διαδικασία μας: για εναρξη κάνε ποντοι 0 ΑρχικοποιησηΧρονιστη συνεχώς [μπ 6 περίμενε 1] Φ Ι Λ Ι Π Π Ε Ι Ο 1 ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Β έ ρ ο ι α ς 3

Εικόνα 4 Προκείμενου να εμφανιστεί το παραπάνω μήνυμα, θα πρέπει να αλλάξουμε το μήνυμα τερματισμού ώστε να εμφανίζει και τους πόντους, ως εξής: Ανακοίνωση(φρ[Κέρδισες! Ο συνολικός σου χρόνος ήταν] χρονιστης / 10[δευτερόλεπτα. Μάζεψες ] :ποντοι [πόντους]) ολαστοπ Τέλος, χρωματίζουμε συγκεκριμένα σημεία της πίστας με λεμονί ή μπλε χρώμα, χρησιμοποιώντας το μολύβι και κάποιο σχήμα, π.χ. τετράγωνο ή κύκλο, όπως φαίνεται στην εικόνα 5. Κάνουμε δεξί κλικ στο επεξεργασία λεμονί κάνε ποντοι :ποντοι + 20 Παρομοίως, δεξί κλικ στο επεξεργασία μπλε κανε ποντοι :ποντοι + 10 Εικόνα 5 Ε π έ κ τ α σ η Δ. Με παρόμοιο τρόπο μπορούμε να βάλουμε στην πίστα «εμπόδια», τα οποία πρέπει να αποφύγει η χελώνα για να μη χάσει πόντους. Έτσι, «δυσκολεύομε» λίγο το παιχνίδι μας! Τα εμπόδια μπορεί να είναι είτε γραφικά είτε χρωματισμένες περιοχές, π.χ. καφέ. Φ Ι Λ Ι Π Π Ε Ι Ο 1 ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Β έ ρ ο ι α ς 4

Εικόνα 6 Το μόνο που χρειάζεται λοιπόν είναι να κάνουμε δεξί κλικ σε μια καφέ περιοχή κάνε ποντοι :ποντοι 5 Ε π έ κ τ α σ η Ε. Μπορούμε να εμπλουτίσουμε με ήχους το παιχνίδι μας. Για παράδειγμα, τόσο στον τερματισμό όσο και κάθε φορά που χτυπά σε τοίχο ή περνά εμπόδιο μπορούμε να εισάγουμε ήχους ως εξής: - Από το μενού Αρχείο Εισαγωγή Ήχος πάμε στο φάκελο SOUNDS στο φάκελο του προγράμματος και επιλέγουμε τον επιθυμητό ήχο - Διαλέγουμε το αρχείο που θέλουμε και εμφανίζεται στην επιφάνεια εργασίας το διπλανό εικονίδιο. - Έστω ότι είναι αρχείο επευφημιών για το τερματισμό. Στην επεξεργασία του σημείου τερματισμού συμπληρώνουμε εκκίνηση cheers5 όπου cheers5 το όνομα του αρχείου ήχου. - Εάν δε θέλουμε να φαίνεται στην επιφάνεια εργασίας το εικονίδιο του ήχου με δεξί κλικ επάνω του πάμε στην επεξεργασία και αναιρούμε την επιλογή ορατό. Φ Ι Λ Ι Π Π Ε Ι Ο 1 ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Β έ ρ ο ι α ς 5

ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ: Η καθοδήγηση της χελώνας θα γίνεται από το πληκτρολόγιο με την βοήθεια των τεσσάρων βελών. Τα βέλη αριστερά και δεξιά θα στρίβουν την χελώνα κατά 10 μοίρες προς την αντίστοιχη κατεύθυνση ενώ τα βέλη πάνω και κάτω θα αυξομειώνουν την ταχύτητα της. Το παιχνίδι θα ξεκινά με το πάτημα ενός πλήκτρου. Προγραμματίστε την χελώνα. Δώστε ως οδηγία το όνομα μίας διαδικασίας (για παράδειγμα Κίνηση) την οποία θα γράψετε στην συνέχεια στην καρτέλα Διαδικασίες και στο πεδίο Εκτέλεση επιλέξτε πολλές φορές Γράψτε την διαδικασία κίνηση στην καρτέλα εντολών. Ως γνωστό η κίνηση επιτυγχάνεται με κατάλληλο συνδυασμό των εντολών μπροστά και περίμενε που περιγράφουν ένα μικρό βήμα της χελώνας. Στην εντολή μπροστά χρησιμοποιήστε μία μεταβλητή :βήμα ώστε ο χρήστης να ελέγχει την ταχύτητα της χελώνας. Η μεταβλητή αυτή θα παίρνει αρχική τιμή στην διαδικασία ξεκίνα και θα αυξομειώνεται με τα βέλη πάνω και κάτω του πληκτρολογίου. Σε κάθε όμως βήμα της χελώνας πρέπει να γίνεται έλεγχος αν πατήθηκε κάποιο πλήκτρο από το πληκτρολόγιο, Ο έλεγχος αυτός γίνεται με την εντολή: Αν πλήκτρο? [καθοδήγηση] όπου καθοδήγηση είναι το όνομα μίας νέας διαδικασίας που θα ελέγξει ποιο πλήκτρο πατήθηκε και θα κάνει τις ανάλογες ενέργειες Γράψτε την διαδικασία καθοδήγηση. Αυτή θα έχει την μορφή: για καθοδήγηση κάνε "πλήκτρο ΔιάβασεΧαρ αν (ascii :πλήκτρο) = 37 [αρ 10].... Η εντολή κάνε αποθηκεύει τον χαρακτήρα που πατήθηκε στην μεταβλητή πλήκτρο. Η εντολή αν ελέγχει αν ο ascii κώδικας του χαρακτήρα που πατήθηκε είναι ο 37 δηλαδή το αριστερό βέλος ( ) οπότε καθορίζει αναλόγως την κατεύθυνση της χελώνας. Συμπληρώστε τις εντολές που θα ελέγχουν τους άλλους χαρακτήρες. Δίνονται οι ascii κώδικες: 38 39 40. Γράψτε την διαδικασία ξεκίνα. Η διαδικασία αυτή θα δίνει στην χελώνα την αρχική της θέση (εντολή ΘέσεΘέση) και την αρχική της κατεύθυνση (εντολή ΘέσεΚτθ). Επίσης θα μηδενίζει τον χρόνο (εντολή ΑρχικοποίησηΧρονιστή), θα δώσει αρχική τιμή στην μεταβλητή βήμα, και θα ενεργοποιεί την χελώνα (εντολή ενεργό), δηλαδή θα την θέτει σε κίνηση. Γράψτε τις διαδικασίες έχασες και κέρδισες. Ο χρόνος (σε δευτερόλεπτα) στην διαδικασία κέρδισες υπολογίζεται από την παράσταση χρονιστής / 10. Φ Ι Λ Ι Π Π Ε Ι Ο 1 ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Β έ ρ ο ι α ς 6

MicroWorlds Pro - Πώς ελέγχω αν μια χελώνα ακούμπησε μια άλλη για έναρξη αρχή συνεχώς [ χ1, μπ 1 / 20 αν αγγίζει? "χ1 "χ2 [ χ1, δε τυχαιο 360] ] για αρχή χ1, Θεσεθεση [ -100 0 ] χ1, θεσεκατευθυνση 90 χ2, Θεσεθεση [ 0 0 ] χ2, θεσεκατευθυνση 0 MicroWorlds Pro - Κίνηση με πλήκτρα για Εναρξη αρχή συνεχώς [μπ 1 / 20 ] συνεχώς [ περίμενε_βελάκι] για αρχή θεσεθεση [ -200 0 ] θεσεκατευθυνση 90 για περίμενε_βελάκι κανε "χαρακτήρα ascii διαβασεχαρ αν :χαρακτήρα = 38 [ Θεσεκατευθυνση 0] αν :χαρακτήρα = 39 [ Θεσεκατευθυνση 90] αν :χαρακτήρα = 40 [ Θεσεκατευθυνση 180] αν :χαρακτήρα = 37 [ Θεσεκατευθυνση 270] για περίμενε_χαρακτήρα κανε "χαρακτήρα διαβασεχαρ αν :χαρακτήρα = "ς [ Θεσεκατευθυνση 0] αν :χαρακτήρα = "δ [ Θεσεκατευθυνση 90] αν :χαρακτήρα = "σ [ Θεσεκατευθυνση 180] αν :χαρακτήρα = "α [ Θεσεκατευθυνση 270] Φ Ι Λ Ι Π Π Ε Ι Ο 1 ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Β έ ρ ο ι α ς 7