Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Σχετικά έγγραφα
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 8: Σχεδιασμός Ημερησίων Προγραμμάτων

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Η διδασκαλία της Ελληνικής ως δεύτερης /ξένης γλώσσας

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

1.6.2 Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να:

Διδακτική της Πληροφορικής

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

ΕΥΑΡΜΟΓΕ ΣΩΝ ΘΕΩΡΙΩΝ ΜΑΘΗΗ ΣΗΝ ΠΡΟΦΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη

ΘΕΡΙΝΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Αξιοποιώντας Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα στη Διδασκαλία

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

ΤΠΕ στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων : είναι δυνατή η

Η ανάπτυξη της Εποικοδομητικής Πρότασης για τη διδασκαλία και τη μάθηση του μαθήματος της Χημείας. Άννα Κουκά

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Αναγκαιότητα περιοδικής επιμόρφωσης καθηγητών πληροφορικής

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής

Ψυχαγωγικό Λογισμικό


Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

Ψηφιακός εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων: Ένα βήμα για τη νοηματοδοτημένη παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ

Η καθημερινή ζωή και η εκπαίδευση στην αρχαία Αθήνα. Το γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου αφορά στο μάθημα της ιστορίας

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

ΦΥΣΙΚΑ Ε & Στ ΣΤΕΛΙΟΣ ΚΡΑΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ

ΔΗΜΟΣΙΟ ΝΗΠ. ΑΓΙΟΥ ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Θ. Χατζηπαντελής, Γκίνης Δ. 1. PDF created with pdffactory Pro trial version

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Εκπαιδευτική Αξιοποίηση Λογισμικού Γενικής Χρήσης

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Inquiry based learning (ΙΒL)

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Transcript:

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Π. Τοπάλη 1, Τ. A. Μικρόπουλος 2 1 Τμήμα Παιδαγωγικό Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, ptopali@cc.uoi.gr 2 Τμήμα Παιδαγωγικό Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, amikrop@uoi.gr Περίληψη Μελέτες έχουν δείξει ότι μαθητές δημοτικού σχολείου μπορούν να αναπτύξουν αλγοριθμική σκέψη, γνώσεις και δεξιότητες προγραμματισμού. Αυτές ενισχύονται όταν τα παιδιά εμπλέκονται στη δημιουργία δικών τους εφαρμογών παιχνιδιών προγραμματίζοντας σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού. H παρούσα εργασία διερευνά τα μαθησιακά αποτελέσματα και το ενδιαφέρον μαθητών ΣΤ δημοτικού κατά την εμπλοκή τους σε διαδικασίες δημιουργίας απλών παιχνιδιών εκπαιδευτικού χαρακτήρα προγραμματίζοντας στο Scratch. Τα αποτελέσματα δείχνουν πως όταν οι μαθητές από απλοί χρήστες μετατρέπονται σε δημιουργοί εξελίσσονται τόσο σε γνωστικό όσο και σε συναισθηματικό τομέα, αναπτύσσουν αλγοριθμική σκέψη και οικοδομούν γνώση. Λέξεις κλειδιά: Scratch, οπτικός προγραμματισμός, παιχνίδια 1. Εισαγωγή Το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch ενδείκνυται για την ανάπτυξη γνώσεων και δεξιοτήτων απαραίτητων στους μαθητές που θα κληθούν να αντιμετωπίσουν προκλήσεις μιας συνεχώς μεταβαλλόμενης κοινωνίας (Κόμης, 2004). Πρόκειται για ένα εκπαιδευτικό εργαλείο που με άξονες την ποικιλία και την εξατομίκευση συμβάλλει στην εκπαίδευση και την ψυχαγωγία επιτρέποντας στο χρήστη να δημιουργεί εύκολα διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, ηλεκτρονικά παιχνίδια, μουσική και ψηφιακή τέχνη, να αναπτύσσει δεξιότητες προγραμματισμού. Τα παιδιά που προγραμματίζουν στο Scratch έρχονται σε επαφή με μαθηματικές και αλγοριθμικές έννοιες, ενώ παράλληλα κατανοούν καλύτερα τη διαδικασία του σχεδιασμού. Συγκριτικά με άλλα περιβάλλοντα, ενδείκνυται για την εισαγωγή και εμβάθυνση στον προγραμματισμό (Resnick et al, 2009). Ερευνητικά δεδομένα από την εφαρμογή του Scratch στην εκπαιδευτική πράξη αναφέρουν ότι συνεισφέρει στην οικοδόμηση της γνώσης σε αρχάριους ή έμπειρους ως προς τον προγραμματισμό μαθητές. Η Lewis (2010) αναφέρει σε συγκριτική μελέτη της μεταξύ των περιβαλλόντων Scratch και LΟGO για τη διδασκαλία του προγραμματισμού σε παιδιά επτά χρονών πως οι μαθητές δείχνουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον στη χρήση του Scratch λόγω της πιο ευχάριστης εμφάνισης του και της απλότητας με την οποία παρουσιάζονται οι εντολές. Σε εφαρμογή του Scratch στο μάθημα της πληροφορικής, ο Meerbaum-Salant (2011) διαπιστώνει ότι ενώ το

Scratch ενθαρρύνει την αυτοκατευθυνόμενη μάθηση, οι μαθητές μαθαίνουν ουσιαστικά τις έννοιες του προγραμματισμού όταν η διδασκαλία τους γίνεται με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού και τον απαραίτητο συνδυασμό με φύλλα εργασίας. Οι Rivzi et al (2011) περιγράφουν την εφαρμογή ενός προπτυχιακού μαθήματος με θεματική «εφαρμογές στο Scratch», το οποίο εισάγεται για πρώτη φορά πριν από τη διδασκαλία ενός παραδοσιακού μαθήματος προγραμματισμού, με σκοπό τον προϊδεασμό των φοιτητών σε έννοιες του προγραμματισμού. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι ο σύνολο των φοιτητών εκδήλωσε ένα ολοένα αυξανόμενο ενδιαφέρον για την Πληροφορική σε συνδυασμό με θετικά μαθησιακά αποτελέσματα. Πρόσφατα η ομάδα Scratch του ΜΙΤ διερεύνησε τους τρόπους αξιοποίησης του Scratch στη διδακτική πράξη σε όλο τον κόσμο, με έμφαση στις αναπτυσσόμενες χώρες (2015). Στην Ινδία και στην Αφρική για παράδειγμα, οι δασκάλες εμπνευσμένες από ένα project του MIT ζήτησαν από τους μαθητές τους να δημιουργήσουν δυναμικές ιστορίες με θετικά αποτελέσματα. Οι μαθητές ανέφεραν πως πρόκειται για ένα μέσο χάρη στο οποίο οι μαθητές μπορούν να εκφράσουν τις προσωπικές τους ιστορίες και να απεικονίσουν τα τοπικά ζητήματα της κοινότητας. Όπως φαίνεται, το περιβάλλον του Scratch συνεισφέρει γνωστικά σε όλες τις ηλικίες και ταυτόχρονα βοηθά στην ευαισθητοποίηση των μαθητών σε ποικίλα θέματα, μέσα από την προσωπική και δημιουργική τους έκφραση. Τα παραπάνω ευρήματα μαζί με άλλα που αναφέρουν τη συμβολή των ψηφιακών παιχνιδιών στη γνωστική και συναισθηματική ανάπτυξη των παιδιών (Bober, 2010) οδηγούν στη διαμόρφωση ερευνητικών ερωτημάτων σχετικά με τη διερεύνηση της συμβολής της δημιουργίας παιχνιδιών από τους ίδιους τους μαθητές σε προσιτά προγραμματιστικά περιβάλλοντα όπως το Scratch. 2. Μέθοδος 2.1 Στόχος και ερευνητικά ερωτήματα Στόχο της παρούσας μελέτης περίπτωσης αποτελεί η διερεύνηση μαθησιακών και συναισθηματικών αποτελεσμάτων σε ένα μαθητοκεντρικό πλαίσιο υποστηριζόμενο από ΤΠΕ, μέσα από την ψηφιακή δημιουργία των παιδιών. Τα ερευνητικά ερωτήματα αφορούν στη διερεύνηση: της κατανόησης αρχών προγραμματισμού μέσα από τη δημιουργία ενός παιχνιδιού από αρχάριους προγραμματιστές του ενδιαφέροντος των μαθητών στη δημιουργία ψηφιακών εφαρμογών και παιχνιδιών της μάθησης με παιγνιώδη χαρακτήρα. 2.2 Δείγμα Το δείγμα της έρευνας αποτέλεσαν 25 μαθητές ηλικίας 11 ετών στο πλαίσιο του μαθήματος «Πληροφορική» της ΣΤ τάξης ενός πειραματικού δημοτικού σχολείου.

2.3 Διαδικασία Οι 25 μαθητές εργάσθηκαν σε ομάδες των δύο παιδιών. Η ερευνήτρια δούλεψε με βάση εκπαιδευτικό σενάριο που σχεδίασε η ίδια και περιείχε οκτώ φύλλα εργασίας. Τα φύλλα αποτέλεσαν σκαλωσιά στην πορεία των παιδιών για την οικοδόμηση γνώσεων προγραμματισμού και τη σταδιακή ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Η διαδικασία ολοκληρώθηκε σε οκτώ μαθήματα, όσα και τα φύλλα εργασίας. Το παιχνίδι αφορά στην εκμάθηση κλασμάτων. Ο μαθητής χειρίζεται μια μορφήκλάσμα και καλείται να βρει ποιο είναι το αποτέλεσμα του κλάσματος που φέρει πάνω της, επιλέγοντας το σωστό μπαλόνι από αυτά που του παρουσιάζονται (Εικόνα 1). Ο δημιουργός του παιχνιδιού δηλαδή ο κάθε μαθητής, κλήθηκε να προγραμματίσει την κίνηση της μορφής, των δύο μπαλονιών και να τελέσει τις εκάστοτε ενέργειες σε περίπτωση που η μορφή κλάσμα αγγίζει το σωστό ή το λάθος μπαλόνι. Επεκτατικά σε επίπεδο μαθηματικών, αφού εξοικειώθηκαν οι μαθητές με τις εντολές προγραμματισμού, δημιούργησαν νέα πίστα με καινούριο κλάσμα δραστηριότητα που αποτέλεσε και τη βασική πηγή αξιολόγησής τους (Εικόνα 2). Εικόνα 1: Η μορφή με το κλάσμα και τα μπαλόνια με τις απαντήσεις

Εικόνα 2: Δύο οθόνες από την εφαρμογή ενός παιδιού Η διαδικασία οργανώθηκε στις ακόλουθες τρεις φάσεις με γνώμονα την τεχνική της διερεύνησης: 1 η φάση: εξοικείωση με το Scratch 2 η φάση: παρατήρηση και πειραματισμός με ένα έτοιμο παιχνίδι και τον κώδικά του σε Scratch. Στην αρχή η εκπαιδευτικός παρουσίασε στους μαθητές ένα παιχνίδι και τους επέτρεψε να πειραματιστούν με αυτό. Στη συνέχεια, τους προέτρεψε με τη βοήθεια κατάλληλα σχεδιασμένων φύλλων εργασίας να δομήσουν οι ίδιοι το παιχνίδι. 3 η φάση: εμπέδωση. Η εκπαιδευτικός, αφού συζήτησε στους μαθητές τις διαφορετικές δομές εντολών που παρέχει το Scratch και τον τρόπο λειτουργίας τους, με ένα επιπλέον φύλλο εργασίας παρότρυνε να επεκτείνουν το αρχικό παιχνίδι δημιουργώντας ένα δικό τους ελαφρώς τροποποιημένο. Στα παιδιά δεν δόθηκαν παραπάνω κατευθύνσεις από αυτές που χρειάστηκαν για να κινητοποιηθούν, να ξεκινήσουν ή καλύτερα να ξέρουν από πού να ξεκινήσουν. Ωστόσο κατά τη διάρκεια δημιουργίας του παιχνιδιού ήρθαν αντιμέτωποι με καινούριες ανάγκες και εμπόδια. Η νέα γνώση προέκυψε από τους ίδιους και την θέληση τους να ξεπεράσουν τα εμπόδια και να εξελίξουν την εφαρμογή τους. Έτσι τελικά επέκτειναν βήμα προς βήμα τόσο το παιχνίδι τους όσο και τις γνώσεις τους. Οι προγραμματιστικές δομές που διδάχθηκαν μέσω του παιχνιδιού ήταν η ακολουθιακή, οι δομές ελέγχου και επανάληψης και ο προγραμματισμός οδηγούμενος από γεγονότα. Τα αποτελέσματα των μαθητών εξετάστηκαν υπό το πρίσμα όχι μόνο της τελικής απόδοσής τους στο παιχνίδι που δημιούργησαν, αλλά και στη βάση της συνολικής στάσης τους σε όλη την πορεία μαθημάτων. Η αξιολόγηση έγινε με το μοντέλο της Ιεραρχικής Αξιολόγησης Προγραμματισμού (HAP) για την ποιοτική αξιολόγηση των γνώσεων που απέκτησαν οι μαθητές στον προγραμματισμό. Το μοντέλο ακολουθεί την εποικοδομητική θεώρηση και βασίζεται σε πέντε αξιολογικά επίπεδα και εξετάζει το αποκτηθέν επίπεδο γνώσεων (Μπέλλου & Μικρόπουλος, 2004).

3. Αποτελέσματα Η αξιολόγηση των μαθητών ακολουθεί τα δύο τμήματα του μοντέλου της Ιεραρχικής Αξιολόγησης Προγραμματισμού. Το πρώτο αφορά την κατανόηση των εντολών του προγραμματιστικού περιβάλλοντος (Πίνακας 1) και το δεύτερο την απόκτηση ενός αλγοριθμικού τρόπου σκέψης (Πίνακας 2). Ομάδα μαθητών Λανθασμένη χρήση εντολών Πίνακας 1: Γνώση στη γλώσσα προγραμματισμού Ορθή χρήση απλών εντολών Ορθή χρήση δομών επιλογής και ελέγχου Επιλογή κατάλληλων (τελεστές και αισθητήρες) ή εξειδικευμένων εντολών ελέγχου (όταν λάβω - μετάδωσε) Πολύ καλή γνώση γλώσσας προγραμματισμού 1 η 2 η 3 η 4 η 5 η 6 η 7 η 8 η 9 η 10 η 11 η 12 η 13 η

Ομάδα μαθητών Μερική κατανόηση του προβλήματος Πίνακας 2: Αλγοριθμική σκέψη Κατανόηση του προβλήματος, ελλιπής αλγόριθμος Σχεδιασμός της λύσης σε γενικό πλαίσιο χωρίς να λαμβάνονται υπόψη σημαντικές καταστάσεις Οργάνωση και απόδοση της λύσης 1 η 2 η 3 η 4 η 5 η 6 η 7 η 8 η 9 η 10 η 11 η 12 η 13 η Επιλογή και υλοποίηση του βέλτιστου αλγόριθμου Οι μαθητές έδειξαν να κατανοούν τις έννοιες που τους παρουσιάστηκαν και να συνειδητοποιούν την αξία του προγραμματισμού μέσα από την πρακτική εφαρμογή και το συγκεκριμένο παράδειγμα του παιχνιδιού. Σε αντίθεση με άλλα μαθήματα που η διδασκαλία και η εμπέδωση της νέας γνώσης είναι αποτέλεσμα διαλέξεων των δασκάλων όπως συχνά σχολίαζαν οι ίδιοι οι μαθητές, στην παρούσα μελέτη διερευνώντας οι ίδιοι βήμα βήμα τη νέα γνώση μέσα από προσωπική τους συμμετοχή στην ανακάλυψη των αρχών του προγραμματισμού ενσωμάτωσαν τις νέες πληροφορίες. Για παράδειγμα, μπορεί να μπερδεύονταν με ορισμένες εντολές ελέγχου αλλά επεδίωκαν στον προγραμματισμό κάθε μορφής να θέτουν τις εντολές αρχικοποίησης της θέσης της ή να δομούν τις εντολές με τη σωστή σειρά έχοντας ενστερνιστεί τη σπουδαιότητα του διαγράμματος ροής. Αναφορικά με το αν υπάρχει ενδιαφέρον από πλευράς μαθητών να συνθέσουν οι ίδιοι εφαρμογές και παιχνίδια προγραμματίζοντας, στην αρχή οι μαθητές δυσκολεύτηκαν να υιοθετήσουν το ρόλο του δημιουργού και να αποβάλλουν τον ρόλο του παίκτη. Άργησαν να συνειδητοποιήσουν τι σημαίνει να είναι οι ίδιοι οι προγραμματιστές του παιχνιδιού που παίζουν μέχρι την φάση της διαδικασίας που οι ίδιοι έπρεπε να συνθέσουν την εφαρμογή παιχνίδι εμπέδωσης. Μόλις ένιωσαν πως οι ίδιοι είναι οι κυρίαρχοι, έδειξαν ενδιαφέρον και προσήλωση στο έργο τους. Η τάξη

κινητοποιήθηκε και αναπτύχθηκε κίνητρο για μάθηση. Σχετικά με τη μάθηση με παιγνιώδη χαρακτήρα, όλες οι δραστηριότητες προκάλεσαν ευχαρίστηση στα παιδιά γιατί ήταν διαφορετικές από ότι είχαν συνηθίσει ακόμα και στο μάθημα του προγραμματισμού και ανταποκρινόταν στο επίπεδο των δυνατοτήτων τους, με αυξανόμενη σταδιακά δυσκολία. Ένιωθαν ελεύθεροι να επιλέγουν και αντλούσαν ευχαρίστηση ακόμα και όταν έκαναν λάθη. Διαπιστώθηκε πως µε τους υπολογιστές δόθηκαν ερεθίσματα, προκλήθηκε το απαιτούμενο ενδιαφέρον, η διδασκαλία έγινε περισσότερο ευέλικτη και δεν υπήρχε η ανία του προβλέψιμου. Με την καθοδήγηση και τη βοήθεια της εκπαιδευτικού οι μαθητές έκαναν υποθέσεις, υπέβαλαν ερωτήματα, παρουσίασαν τα ζητούμενα, ανέλυσαν τις έννοιες και έθεσαν τα πλαίσια της δράσης. 4. Συμπεράσματα Η κατασκευή της γνώσης σύμφωνα με τον Papert (1980) είναι αποτελεσματικότερη όταν ο μαθητής εμπλέκεται ο ίδιος στη σχεδίαση νοηματοδοτημένων δραστηριοτήτων. Οι σύγχρονες θεωρίες μάθησης ασπαζόμενες τις απόψεις του, υπογραμμίζουν ότι η χρήση των ΤΠΕ οφείλει να στοχεύει (Βακαλούδη, 2003): 1. στην οικοδόμηση της γνώσης από τους ίδιους τους μαθητές με την ενεργό αλληλεπίδρασή τους σε ανοιχτά περιβάλλοντα 2. στη διερευνητική διεργασία της πληροφορίας, κατά την οποία οι μαθητές αναζητούν και ανακαλύπτουν τη γνώση, καθώς επίσης μαθαίνουν να συνεργάζονται. Η παρούσα εργασία φιλοδοξεί να παρουσιάσει τις ευεργετικές επιδράσεις που μπορεί να έχει η διαδικασία της μάθησης μέσω δημιουργίας παιχνιδιών από πλευράς μαθητών αναπτύσσοντας παράλληλα γνώσεις προγραμματισμού. Τα αποτελέσματα υπήρξαν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά. Οι μαθητές ανέπτυξαν σε ικανοποιητικό βαθμό αλγοριθμική σκέψη και δεξιότητες προγραμματισμού. Τα ευρήματα συμφωνούν με αντίστοιχα του Meerbaum-Salant (2011) σε παρόμοιο διδακτικό πλαίσιο. Η μαθητοκεντρική διερευνητική διαδικασία κέντρισε και διατήρησε το ενδιαφέρον όλων των μαθητών σε όλα τη διάρκεια της μελέτης. Η ουσία μετατοπίστηκε από τον αριθμό και τον τύπο συγκεκριμένων λαθών στο γεγονός πως τελικά οι ίδιοι οι μαθητές κινήθηκαν ένα βήμα πιο πέρα σε επίπεδο δημιουργίας, ευρήματα παρόμοια με αυτά της μελέτης του ΜΙΤ (2015). Η μελέτη υπόκειται στους περιορισμούς του μικρού δείγματος και ίσως του τύπου του σχολείου. Ευχαριστίες Οι συγγραφείς ευχαριστούν το 2 ο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Ιωαννίνων και την υπεύθυνη εκπαιδευτικό Πληροφορικής της ΣΤ τάξης κυρία Αγγελική Νικολού.

Βιβλιογραφία Βακαλούδη, Αν. (2003). Διδάσκοντας και Μαθαίνοντας με τις Νέες Τεχνολογίες: Θεωρία και Πράξη. Αθήνα: Πατάκης. Bober, M. (2010). Games-Based Experiences for Learning. Bristol: Futurelab. Κόμης, Β. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των επικοινωνιών. Αθήνα: Νέες Τεχνολογίες Lewis, C. M. (2010). How programming environment shapes perception, learning and goals: logo vs. scratch. In Proceedings of the 41 st ACM technical symposium on Computer science education (pp. 346 350). New York: ACM. Meerbaum-Salant, O., Armoni, M. & Ben-Ari, M. (2011). Habits of programming in scratch. In Proceedings of the 16 th annual joint conference on Innovation and technology in computer science education (pp. 168 172). New York: ACM. Μπέλλου, Ι., & Μικρόπουλος, Τ. Α. (2008). Μέθοδος για την Ιεραρχική Αξιολόγηση Γνώσεων Προγραμματισμού. Στο Β. Κόμης (επιμ.), Πρακτικά 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Διδακτική της Πληροφορικής (σελ. 111-120). Πάτρα. Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic books. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond,E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67. Rivzi, M., Humphries, T., Major, D., Jones, M., & Lauzun, H. (2011). A CS0 course using Scratch. Journal of Computing Sciences in Colleges, 26(3), 19 27. ScratchEd Team (2015). Scratch around the world, part 4 of 4: Confronting the Challenge of School Culture. Retrieved May 21, 2015 from http://scratched.gse.harvard.edu/.