App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Σχετικά έγγραφα
App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

FingerPainting Φύλλο Εργασίας

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

Προγραμματισμός σε App Inventor

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Vodafone Business Connect

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Κολάζ φωτογραφιών. Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Επιλογής Συγγραμμάτων

Βήμα 1ο. Συνδεθείτε στο σύστημα διαχείρισης του Joomla ιστοχώρου σας. Η διεύθυνση θα είναι:

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Ανέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο

Οδηγίες για εισαγωγή Photo Gallery σε Ιστοσελίδα με το SharePoint Designer 2007

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Οδηγίες Χρήσης Ασύρματης Φορητής WiFi Κάμερας

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Transcript:

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα η οποία θα επιτρέπει να ζωγραφίζουμε ακόμα και πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την κάμερα της συσκευής, ενώ θα μπορούμε και να αποθηκεύσουμε τις δημιουργίες μας. Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το διπλανό στιγμιότυπο. Βήμα 1: Δημιουργία νέου project και ρυθμίσεις οθόνης 1. Στο http://ai2.appinventor.mit.edu/ ξεκινάμε δημιουργώντας ένα νέο Project με το όνομα FingerPainting, Start new project. 2. Αρχικά, το μοναδικό διαθέσιμο συστατικό της εφαρμογής είναι η οθόνη, Screen, και θα χρειαστεί να μεταβάλλουμε κάποιες από τις ιδιότητές της. Επιλέγουμε λοπόν το αντικείμενο Screen1 και θέτουμε τις επόμενες ιδιότητες: BackgroundColor: Light Gray Screen Orientation: Portrait Scrollable: No Title: FingerPainting Βήμα 2: Προσθήκη αρχείων πολυμέσων 3. Στη συνέχεια θα προσθέσουμε στην εφαρμογή μας τα αρχεία που θα χρειαστούμε. Επιλέγουμε, όπως πάντα, Media Upload File και βρίσκουμε στον ίδιο φάκελο που βρίσκονται και οι παρούσες σημειώσεις τα επόμενα αρχεία εικόνας. 1

Βήμα 3: Σχέδια σε καμβά Στο βήμα αυτό θα προσθέσουμε τα συστατικά και τις εντολές που θα μας επιτρέψουν να ζωγραφίζουμε τελείες και γραμμές με τα δάχτυλα. Αρχικά θα χρησιμοποιούμε μόνο ένα χρώμα και οι γραμμές θα έχουν προκαθορισμένο πάχος. Αργότερα ωστόσο θα δώσουμε στην εφαρμογή μεγαλύτερη ευελιξία. 4. Στο Designer προσθέτουμε τον καμβά, Canvas, της ομάδας Drawing and Animation, του δίνουμε το όνομα Paper και μεταβάλλουμε τις επόμενες ιδιότητες. Paint Color: Blue Height: Fill Parent 5. Μεταβαίνουμε στο Blocks και εισάγουμε δύο ομάδες εντολών, που ανιχνεύουν πότε ο χρήστης ακούμπησε την οθόνη της συσκευής ή έσυρε το δάχτυλο πάνω σε αυτήν. Στην πρώτη περίπτωση σχεδιάζεται μια τελεία, ενώ στη δεύτερη μια γραμμή. Όταν ο χρήστης αγγίξει ένα σημείο του καμβά Paper, με συντεταγμένες x και y, τότε σε εκείνο το σημείο ζωγράφισε έ-ναν κύκλο. Η ακτίνα του κύκλου προέρχεται από την ιδιότητα LineWidth του καμβά Paper. Όταν ο χρήστης σύρει το δάχτυλό του στον καμβά Paper τότε ζωγράφισε μια γραμμή ανάμεσα στο τρέχον σημείο επαφής, με συντεταγμένες currentx και currenty, και στο προηγούμενο σημείο απ' όπου πέρασε το δάχτυλο του χρήστη, με συντεταγμένες prevx και prevy. Το πάχος και το χρώμα της γραμμής δεν καθορίζονται από τις συγκεκριμένες εντολές, αλλά από τις ιδιότητες LineWidth και PaintColor του καμβά. Όπως σε κάθε βήμα μπορείτε να δοκιμάσετε την εργασία σας μέχρι τη στιγμή αυτή στη συσκευή σας, Connect AI Companion. Βήμα 4: Καθαρισμός του καμβά 6. Κάθε συσκευή διαθέτει αισθητήρα επιτάχυνσης ο οποίος μπορεί να ανιχνεύσει, μεταξύ άλλων, πότε ο χρήστης ταρακουνά την συσκευή. Μεταβαίνουμε στο Designer και προσθέτουμε ένα αντικείμενο που θα μας επιτρέψει να χρησιμοποιήσουμε αυτόν τον αισθητήρα, AccelerometerSensor της ομάδας Sensors, στην εφαρμογή. Προσοχή, ο αισθητήρας αυτός είναι μη ορατός και ως εκ τούτου θα τοποθετηθεί στην αντίστοιχη ομάδα αντικειμένων κάτω από την οθόνη του κινητού, Non-visible components. Δώστε το όνομα AccSensor στον αισθητήρα σας. 2

7. Στο Blocks συνδυάζουμε το γεγονός της ανίχνευσης ταρακουνήματος της συσκευής με την ενέργεια καθαρισμού της οθόνης. Βήμα 5: Μία μικρή παλέτα με χρώματα 8. Στο Designer μεταφέρουμε μια οριζόντια τακτοποίηση, HorizontalArrangement της ομάδας Layout, πάνω ή κάτω από τον καμβά και τοποθετούμε μέσα σε αυτήν τρία κουμπιά, της ομάδας User Interface, έτσι ώστε να εμφανίζονται το ένα δίπλα στο άλλο. Θέτουμε τις επόμενες ιδιότητες στα αντικείμενά μας HorizontalArrangement Όνομα: ColorArrangement Όνομα: Blue BackgroundColor: Blue Shape: Oval Width: 50 pixels Height: 50 pixels Όνομα: Red BackgroundColor: Red Shape: Oval Width: 50 pixels Height: 50 pixels Όνομα: Orange BackgroundColor: Orange Shape: Oval Width: 50 pixels Height: 50 pixels 9. Στο Blocks με το διπλανό σενάριο συσχετίζει το άγγιγμα ενός εκ των κουμπιών με το χρώμα ζωγραφικής. Θα πρέπει να επαναληφθεί μία φορά για κάθε κουμπί χρώματος (δηλαδή και για το Red και το Orange). 10. Δοκιμάστε την προσθήκη της επιλογής χρώματος στη συσκευή σας. Βήμα 6: Αλλάζοντας το πάχος της γραμμής 11. Στο Designer προσθέτουμε μια οριζόντια τακτοποίηση, HorizontalArrangement της ομάδας Layout, κάτω από τα κουμπιά επιλογής χρώματος και τοποθετούμε μέσα της έναν μεταβολέα. Slider της ομάδας UserInterface, δηλαδή έναν δείκτη που κινείται αριστερά και δεξιά. Ο κυλιόμενος αυτός 3

μεταβολέας θα χρησιμοποιηθεί για την αλλαγή του πάχους των γραμμών. Θέτουμε τις ιδιότητες που ακολουθούν στα νέα μας αντικείμενα: HorizontalArrangement Όνομα: SliderArrangement Slider Όνομα: WidthSlider MaxValue: 30 MinValue: 2 ThumbPosition: 2 Width: 150 pixels Οι ιδιότητες MinValue και MaxValue που χρησιμοποιούνται για τον μεταβολέα αντιστοιχούν στο ελάχιστο και στο μέγιστο πάχος γραμμής. Η ιδιότητα ThumbPosition είναι η τρέχουσα τιμή του μεταβολέα, άρα και το τρέχον πάχος. 12. Στο Blocks συσχετίζουμε το πάχος γραμμής του καμβά με τη θέση του μεταβολέα. Όταν αλλάξει η θέση thumbposition του μεταβολέα WidthSlider τότε ενημέρωσε ανάλογα και το πάχος των γραμμών του καμβά Paper μέσω της ιδιότητας LineWidth. Βήμα 7: Σχέδια πάνω σε φωτογραφίες 13. Σε αυτό το βήμα θα μπορέσουμε να ζωγραφίσουμε επάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την συσκευή μας. Πίσω και πάλι στο Designer χρειαζόμαστε ένα κουμπί, της ομάδας User Interface με το οποίο θα ενεργοποιούμε την κάμερα της συσκευής, καθώς και ένα αντικείμενοσυστατικό που αντιστοιχεί στην ίδια την κάμερα, Camera της ομάδας Media. Τοποθετούμε το κουμπί μέσα σε μια νέα οριζόντια τακτοποίηση, Horizontal Arrangement της ομάδας Layout. HorizontalArrangement Όνομα: Arrangement Όνομα: Camera Width: 50 Height: 40 Image: takepic.png Media Όνομα: Camera1 (το εξορισμού όνομα) 14. Στο Blocks, καλούμε την ενσωματωμένη στο λειτουργία που επιτρέπει τη λήψη φωτογραφίας, με το πάτημα του κουμπιού Camera. αλλά και μετά το 4

τράβηγμα της φωτογραφίας θα θέσουμε σαν φόντο στον καμβά Paper τη φωτογραφία που μόλις τραβήξαμε. 15. Δοκιμάστε με τον γνωστό τρόπο, Connect AI Companion, τη λειτουργία της φωτογραφίας και ζωγραφίστε ένα μουστάκι στον διπλανό σας. Βήμα 8: Καθαρισμός του καμβά 16. Με τον προηγούμενο καθαρισμό, αφήνουμε την εικόνα ανέπαφη. Για την περίπτωση που θέλουμε να σβήσουμε την εικόνα, προσθέτουμε ένα ακόμη στο Arrangement. Όνομα: Clear Width: 50 Height: 40 Image: clear.png 17. Στο Blocks προσθέτουμε το διπλανό σενάριο και αν θέλουμε δοκιμάζουμε και πάλι της εφαρμογή μας. Βήμα 9: Αποθήκευση των σχεδίων μας 18. Για να έχουμε τη δυνατότητα να αποθηκεύσουμε τα σχέδιά μας, προσθέτουμε καταρχάς ένα ακόμα στο Arrangement. Προκειμένου να ερωτάται ο χρήστης για το όνομα του αρχείου προς αποθήκευση, θα χρησιμοποιήσουμε και ένα αντικείμενο Notifier της ομάδας User Interface. Όνομα: Save Width: 50 Height: 40 Image: save.png Notifier Όνομα: SaveNotifier 19. Σε πρώτη φάση θα εμφανίζουμε ένα παράθυρο διαλόγου που θα προτρέπει το χρήστη να δώσει όνομα στο αρχείο προς αποθήκευση. Στην συνέχεια, αφού δοθεί το όνομα, το σχέδιο αποθηκεύεται στη συσκευή και εμφανίζεται ένα ενημερωτικό μήνυμα για μερικά δευτερόλεπτα με το όνομα του αρχείου και τη θέση αποθήκευσης. 20. Αμέσως μετά, θα αξιοποιήσουμε την απάντηση που δόθηκε για να αποθηκεύσουμε το σχέδιο με το επόμενο σενάριο που ουσιαστικά υλοποιεί την πρόταση που ακολουθεί. Αφού ολοκληρώθηκε η εισαγωγή του ονόματος, response, από το χρήστη, κάλεσε την έτοιμη διαδικασία αποθήκευσης που 5

διαθέτει ο καμβάς Paper, αποθηκεύοντας τη ζωγραφιά με όνομα response.png και εμφάνισε σχετικό ενημερωτικό μήνυμα. 21. Η εφαρμογή σας είναι έτοιμη. Μπορείτε να τη δοκιμάσετε στη συσκευή σας! Δραστηριότητες 1. Προς το παρόν, δεν υπάρχει κάποια εμφανής ένδειξη για το ποιο είναι το ενεργό χρώμα σχεδίασης στον καμβά. Μια εύκολη λύση είναι, όποτε πατάμε κάποιο κουμπί χρώματος, να αλλάζει το χρώμα του μεταβολέα (slider) πάχους γραμμής, ώστε να υποδηλώνει το ενεργό χρώμα. Αν μεταβείτε στις ιδιότητες του αντικειμένου WidthSlider θα διαπιστώσετε ότι προς το παρόν χρησιμοποιείται πορτοκαλί χρώμα αριστερά του δείκτη και γκρι χρώμα δεξιά του. Προσθέστε τις κατάλληλες εντολές ώστε σε κάθε αλλαγή χρώματος, να χρωματίζονται και οι δυο πλευρές του μεταβολέα με το επιλεγμένο χρώμα. 2. Αν θέλετε να προσθέσετε, στην παλέτα χρωμάτων που φτιάξατε στο 5 ο βήμα, περισσότερα διαθέσιμα χρώματα, μαζί με τα ανάλογα κουμπιά, θα διαπιστώσετε ότι αυξάνονται και οι αντίστοιχες εντολές, οι οποίες ουσιαστικά επαναλαμβάνονται. Το μόνο στοιχείο που αλλάζει είναι το χρώμα, ιδιότητα PaintColor, του καμβά Paper. Υπενθυμίζεται, από το Βήμα 5, ότι προκειμένου να ορίσουμε σαν χρώμα σχεδίασης στον καμβά π.χ. το μπλε, χρησιμοποιήσαμε το σετ εντολών ενώ στο προηγούμενο ερώτημα (1.α) έχετε προσθέσει κάποιες επιπλέον εντολές που σχετίζονται με το μπλε χρώμα. Σας ζητείται να δημιουργήσετε μια διαδικασία setcolor [x] η οποία θα καλείται όποτε πατάμε σε κάποιο κουμπί χρώματος και θα αναλαμβάνει να κάνει όλες τις απαραίτητες αλλαγές ιδιοτήτων. Τροποποιήστε λοιπόν τα γεγονότα που συμβαίνουν με το πάτημα του μπλε, κόκκινου και πορτοκαλί κουμπιού ώστε να χρησιμοποιούν τη διαδικασία setcolor και προσθέστε μερικά επιπλέον χρώματα της αρεσκείας σας, μαζί με τα αντίστοιχα κουμπιά στην παλέτα χρωμάτων. 3. Κάποιος συμμαθητής σας δεν χρησιμοποίησε μεταβολέα για τον ορισμό του πάχους γραμμής στον καμβά, αλλά μια μεταβλητή με όνομα brushsize και δυο κουμπιά που αυξομειώνουν το μέγεθος. Παρακάτω βλέπετε ένα μέρος του κώδικα που δημιούργησε: 6

Όταν, όμως επιχειρεί να σχεδιάσει κάτι στην οθόνη, δεν εμφανίζεται τίποτα, παρά μόνο όταν πατήσει το κουμπί BiggerBrush για δεύτερη φορά. Που βρίσκεται το πρόβλημα και τι αλλαγές προτείνετε για τη διόρθωσή του; Πηγή: http://www.sepchiou.gr/ 7