Τριαντάφυλλος Γ. Χατζής



Σχετικά έγγραφα
ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

12 Ο ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟΣ ΧΟΡΟΣ στην εκπαιδευση

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

2. Μελέτη της επίδρασης των δημογραφικών, κοινωνικών και οικονομικών παραγόντων στις επιδόσεις των μαθητών στην ΕΕ

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

Δείκτης Αξιολόγησης 5.2: Ανάπτυξη και εφαρμογή σχεδίων δράσης για τη βελτίωση του εκπαιδευτικού έργου

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Κατηγορίες υποψηφίων που γίνονται δεκτοί στο Πρόγραμμα: Εκπαιδευτικοί Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιµόρφωσης εκπαιδευτικών Πληροφορικής

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

ΠΡΟΩΡΗ ΕΓΚΑΤΑΛΕΙΨΗ ΣΧΟΛΕΙΟΥ (Π.Ε.Σ.) ΠΡΑΓΑ 25-29/1/2016

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

ΩΡΑ ΓΙΑ ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ ΕΠΙΡΡΟΗ ΚΙΝΟΥΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΣΤΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης.

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

ANNEX ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ. της. Σύστασης του Συμβουλίου. για μια ολοκληρωμένη προσέγγιση σχετικά με τη διδασκαλία και την εκμάθηση γλωσσών

Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.

Α. Τηλεοπτικές συνήθειες-τρόπος χρήσης των Μ.Μ.Ε.

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Τι σηµαίνει µέθοδος project; Ετυµολογία: projicio = προβάλλω, σχεδιάζω, σκοπεύω, βάζω κάτι στο µυαλό µου. Σηµερινή χρήση: Η λέξη project εµπεριέχει δύ

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS ΥΠΟΕΡΓΟ:

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών

15ο ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ : Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΕΠΑΛ

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Οι περιοχές που διερευνήθηκαν συστηματικά από τα σχολεία ήσαν οι ακόλουθες: Σχέσεις μεταξύ εκπαιδευτικών-μαθητών και μεταξύ μαθητών

The Jobbies. 14ο ΓΕΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ. Project Β τριμήνου «Το επάγγελμα που επιλέγω» Αντωνιάδου Δέσποινα. Βάκουλης Παναγιώτης.

Διδακτική της Πληροφορικής

Σύστηµα τηλε-πληροφοριών για συνεχή συλλογή, επεξεργασία, και διάδοση υλικού για κατάρτιση εκπαιδευτικών στην Ειδική Αγωγή

Ημερίδα. Διαπολιτισμική Εκπαίδευση: εκπαιδευτική πολιτική, κοινωνία, σχολείο ΠΕΡΙΛΗΨΕΙΣ ΕΙΣΗΓΗΣΕΩΝ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

α. η παροχή γενικής παιδείας, β. η καλλιέργεια των δεξιοτήτων του μαθητή και η ανάδειξη των

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19


Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

ΣΧΕ ΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ή PROJECT


Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση Αποτελεσµάτων Έργου SPERO. Παρασκευή Τζούβελη Υποψήφια ιδάκτωρ ΕΜΠ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Αικατερίνη Πετροπούλου Βιβλιοθήκη, Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου

ΜΕΙΖΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ. ΕΝΤΥΠΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΚΑΛΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ (Σχέδια Μαθήµατος, Εκπαιδευτικά Σενάρια)

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS ΥΠΟΕΡΓΟ:

ΘΕΜΑ. Προώθηση και συµπεριφορά καταναλωτή. Μελέτη περίπτωσης: Toyota Auris. Εισηγητής: Φιλιώ Πλέστη. Επιβλέπων Καθηγητής: Μαρία Αντωνάκη

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

Ασφαλής Χρήση του Διαδικτύου Ο ρόλος της εκπαίδευσης

Κοινωνιολογία της Εκπαίδευσης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

κατεύθυνση της εξάλειψης εθνοκεντρικών και άλλων αρνητικών στοιχείων που υπάρχουν στην ελληνική εκπαίδευση έτσι ώστε η εκπαίδευση να λαμβάνει υπόψη

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΓΡΑΠΤΟΥ ΛΟΓΟΥ ΩΣ ΜΕΣΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΗΣ ΜΗ ΒΙΑΣ ΤΩΝ ΑΛΛΟΔΑΠΩΝ ΚΑΙ ΓΗΓΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ

Η κοινωνική και πολιτική οργάνωση στην Αρχαία Ελλάδα

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Ετερότητα και Παιδαγωγική του Θεάτρου

ΚΕΝΤΡΟ ΕΡΕΥΝΩΝ ΓΙΑ ΘΕΜΑΤΑ ΙΣΟΤΗΤΑΣ (Κ.Ε.Θ.Ι.)

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ, ΚΡΙΤΙΚΗΣ ΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών Πληροφορικής

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΗΣ A ΤΑΞΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

Ερωτηματολόγιο προς εκπαιδευτικούς

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Παιδί και Ιστορικά Αρχεία: Προβληματισμοί, Μεθοδολογία, Μελέτη περίπτωσης. Λεωνίδας Κ. Πλατανιώτης Εκπαιδευτικός ΠΕ 02 (Φιλόλογος)

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

Υ.Α Γ2/6646/ Επιµόρφωση καθηγητών στο ΣΕΠ και τη Επαγγελµατική Συµβουλευτική

Αειφόρα σχολεία και προαγωγή της Υγείας

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΑ ΓΝΩΣΤΙΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΤΟΥ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΥ ΠΕΔΙΟΥ: ΦΥΣΙΚΏΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ

Διδακτική της Πληροφορικής

ΣΧΟΛΕΙΟ: 7 ο Γυμνάσιο Περιστερίου

1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Ι Α Σ Κ Α Λ Ι Α Σ Ι Σ Τ Ο Ρ Ι Α Σ

ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

ΕΚΘΕΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΕΡΕΥΝΑΣ για την καταγραφή απόψεων & αναγκών των εκπαιδευτικών της 31 ης Ε.Π. Π.Ε. Αθηνών σε θέµατα ενηµέρωσης και επιµόρφωσης

Αναπτύσσοντας δεξιότητες επικοινωνίας, συνεργασίας και ενσυναίσθησης μεταξύ μαθητών, εκπαιδευτικών και γονέων

Επιμέλεια: Ελισάβετ Λαζαράκου Σχολική Σύμβουλος, 28 η Περιφέρεια Δημοτικής Εκπαίδευσης Αττικής

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στην Ειδική Αγωγή και Εκπαίδευση. Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα

PROJECT ΟΝΟΜΑ ΟΜΑΔΑΣ : ΕΝΕΡΓΟΙ ΠΟΛΙΤΕΣ

Transcript:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τριαντάφυλλος Γ. Χατζής Επιβλέπουσα καθηγήτρια: έσποινα Μακρίδου-Μπούσιου ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΣΧΟΛΕΙΟ Η κοινωνικοψυχολογική διάσταση της εικονικής πραγµατικότητας στην παιδική ηλικία και η λειτουργική της χρήση στη διδασκαλία και τη µάθηση ( Μια εφαρµογή στη διδασκαλία των οικονοµικών της Πρωτοβάθµιας εκπαίδευσης) Ι ΑΚΤΟΡΙΚΗ ΙΑΤΡΙΒΗ Συνοδεύεται από εκπαιδευτικό λογισµικό Θεσσαλονίκη, Μάιος 2006

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τριαντάφυλλος Γ. Χατζής ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΣΧΟΛΕΙΟ Η κοινωνικοψυχολογική διάσταση της εικονικής πραγµατικότητας στην παιδική ηλικία και η λειτουργική της χρήση στη διδασκαλία και τη µάθηση ( Μια εφαρµογή στη διδασκαλία των οικονοµικών της Πρωτοβάθµιας εκπαίδευσης) Ι ΑΚΤΟΡΙΚΗ ΙΑΤΡΙΒΗ που εκπονήθηκε στο τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ Μακρίδου-Μπούσιου έσποινα Αν. καθηγήτρια - Επιβλέπουσα Κάτος Αναστάσιος Καθηγητής Παπαρρίζος Κωνσταντίνος Καθηγητής ii

ΠΕΡΙΛΗΨΗ Το ηλεκτρονικό παιχνίδι στο µεταβαλλόµενο επικοινωνιακό περιβάλλον των παιδιών της σηµερινής εποχής θεωρείται ως κύρια δραστηριότητα της σύγχρονης καθηµερινότητας. Ως µέσο του πολιτισµού της παιδικής και εφηβικής ηλικίας εισάγει νέα δεδοµένα στον τρόπο κοινωνικοποίησης των παιδιών παίζοντας καθοριστικό ρόλο στην εξελικτική της διαδικασία. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως πύλη των παιδιών στην εικονική πραγµατικότητα του κυβερνοχώρου, τα ωθούν να αλληλεπιδράσουν µε την τεχνητή νοηµοσύνη σε µια µαζική κλίµακα από τα αρχικά στάδια της ανάπτυξής τους. Τα προετοιµάζουν να κοινωνικοποιηθούν και να δραστηριοποιηθούν σ έναν κατ εξοχήν «τεχνολογικό κόσµο». Η παρούσα εργασία µελετά πτυχές του προφίλ των παιδιών-χρηστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε έναν πληθυσµό δείγµατος 817 παιδιών ηλικίας 10-12 ετών. ιερευνά τη σχέση τους µε την ψηφιακή τεχνολογία, τη συχνότητα χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, το είδος των λογισµικών που προτιµούν και τους δηµοφιλέστερους ήρωες-χαρακτήρες. Επίσης διερευνά τις επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην κοινωνικοποιητική διαδικασία των παιδιών, όπως την ενδεχόµενη αποµόνωση, τη µοναξιά και την αποστασιοποίηση από οµαδικές δραστηριότητες και κοινωνικές εκδηλώσεις. Ασχολείται ακόµη µε τη γονεϊκή εµπλοκή στην επιλογή του λογισµικού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και στο χρόνο ενασχόλησης των παιδιών µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα αποτελέσµατα της έρευνας έδειξαν ότι η δηµοτικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην παιδική ηλικία στη χώρα µας, είναι υψηλή. Η συχνότητα χρήσης παρουσιάζει διαφορά µεταξύ των δύο φύλων µε τα αγόρια να είναι συχνότεροι χρήστες. ιαφορές µεταξύ αγοριών και κοριτσιών εντοπίζονται και στις προτιµήσεις του λογισµικού και των ηρώων/ίδων-χαρακτήρων. Γονεϊκή παρέµβαση υπάρχει στο χρόνο ενασχόλησης των παιδιών µε το ηλεκτρονικό παιχνίδι αλλά και γονεϊκή εµπλοκή στην επιλογή του λογισµικού. Τα δεδοµένα δείχνουν ότι η πλειοψηφία των γονέων ενηµερώνεται για το περιεχόµενο των λογισµικών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που πρόκειται να προµηθευθούν τα παιδιά τους και παρεµβαίνουν στο χρόνο ενασχόλησης των παιδιών τους µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Σύµφωνα µε τα αποτελέσµατα, η έλξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα παιδιά, δεν επηρεάζει σε iii

υψηλό βαθµό την αποστασιοποίηση των παιδιών από οµαδικές δραστηριότητες και από κοινωνικές εκδηλώσεις. Στα πλαίσια της διερεύνησης της ένταξης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε σχετικό εκπαιδευτικό λογισµικό υπό µορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού για τη διδασκαλία των οικονοµικών στην Πρωτοβάθµια εκπαίδευση. Η δοµή του έχει τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού αλλά και της προσοµοίωσης. Αφορά την κατανόηση της ιεράρχησης των αναγκών της οικογένειας, οι οποίες και τροφοδοτούν την εξέλιξη της δράσης του παιχνιδιού. iv

ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ Πίνακας περιεχοµένων. v Πίνακες.viii Εικόνες xi Πρόλογος-Ευχαριστίες..xiii ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΡΩΤΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Εισαγωγή...1 1.2 Η διατύπωση του ερευνητικού προβλήµατος 3 1.3 Σπουδαιότητα της µελέτης.7 1.4 Σκοπός και στόχοι της µελέτης...14 1.5 Ορια και περιορισµοί..15 1.6 Παραδοχές...15 1.7 Τα ερωτήµατα της µελέτης...16 1.8 Οι ερευνητικές υποθέσεις 16 1.9 Η σχεδίαση και ανάπτυξη εκπαιδευτικού λογισµικού µε τη µορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού.17 1.10 Αποσαφήνιση των όρων...18 1.11 ιάρθρωση της µελέτης 21 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΥΤΕΡΟ ΑΝΑΣΚΟΠΗΣΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑΣ 2.1 Το παιχνίδι..23 2.2 Το ηλεκτρονικό παιχνίδι.25 2.2.1 Η εξέλιξη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού 28 2.3 Η βιοµηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.33 2.4 Η δηµοτικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην παιδική ηλικία 37 2.5 Η έρευνα και οι προσεγγίσεις του ηλεκτρονικού παιχνιδιού 41 v

2.5.1 Η Κοινωνικοψυχολογική προσέγγιση...42 2.5.1.1 Ηλεκτρονικό παιχνίδι και βία.47 2.5.1.2 Φύλο και ηλεκτρονικό παιχνίδι..54 2.5.1.3 Η έλξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών 57 2.5.1.4 Ηλεκτρονικό παιχνίδι και γονεϊκή εµπλοκή...63 2.6 Η παιδαγωγική προσέγγιση 65 2.6.1 Το ηλεκτρονικό παιχνίδι στην ανάπτυξη και καλλιέργεια των γνωστικών δεξιοτήτων και ικανοτήτων 75 2.6.2 Προσοµοιώσεις και ηλεκτρονικά παιχνίδια στην οικονοµική εκπαίδευση..78 2.7 Η Ελληνική βιβλιογραφία.84 2.8 Συµπεράσµατα 86 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΡΙΤΟ ΜΕΘΟ ΟΛΟΓΙΑ ΕΡΕΥΝΑΣ 3.1 Μεθοδολογία της έρευνας..89 3.2 ειγµατοληπτικό σχέδιο της σφυγµοµέτρησης.89 3.3 Το ερωτηµατολόγιο της σφυγµοµέτρησης....92 3.4 Στατιστική ανάλυση των δεδοµένων της σφυγµοµέτρησης..95 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΕΤΑΡΤΟ ΤΑ ΕΜΠΕΙΡΙΚΑ Ε ΟΜΕΝΑ 4.1 Η δηµοτικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην παιδική ηλικία...98 4.2 Ψηφιακή τεχνολογία και παιδική ηλικία 104 4.3 Οι προτιµήσεις των παιδιών στο είδος του λογισµικού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.112 4.4 Οι δηµοφιλέστεροι ήρωες..118 4.5 Η έλξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και η αποστασιοποίηση των παιδιών από τα οµαδικά παιχνίδια 123 vi

4.6 Η έλξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε σχέση µε την αποστασιοποίηση των παιδιών από οµαδικές δραστηριότητες και κοινωνικές εκδηλώσεις 129 4.7 Η γονεϊκή εµπλοκή στην επιλογή του λογισµικού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και η γονεϊκή παρέµβαση στο χρόνο ενασχόλησης των παιδιών µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια...134 4.8 Ο έλεγχος των ερευνητικών υποθέσεων.139 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΕΜΠΤΟ ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΚΑΙ ΕΡΜΗΝΕΙΑ ΤΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ 5.1 Η δηµοτικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, η ψηφιακή τεχνολογία και το λογισµικό προτίµησης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην παιδική ηλικία..141 5.2 Η αποστασιοποίηση των παιδιών από τις οµαδικές δραστηριότητες και τις κοινωνικές εκδηλώσεις εξαιτίας της έλξης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών...154 5.3 Η γονεϊκή παρέµβαση στην ενασχόληση των παιδιών µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.160 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΚΤΟ ΤΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 6.1 Η σχεδίαση και ανάπτυξη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού µε τίτλο «Οι οικονοµικές περιπέτειες του Νέστορα»..163 6.2 Μαθησιακοί στόχοι 163 6.3 Το σενάριο.165 6.4 Οι µεταβλητές 167 6.5 Εκπαιδευτικό περιεχόµενο και βασικές προσδιοριστικές αρχές 169 ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΒ ΟΜΟ 7.1 Συµπεράσµατα.175 7.2 Προτάσεις.178 7.3 Η µελλοντική έρευνα...180 vii

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Ελληνόγλωσση βιβλιογραφία..182 Ξενόγλωσση βιβλιογραφία..187 Πηγές 202 Νόµοι 202 ΠΙΝΑΚΕΣ Πίνακας 1. Η ενασχόληση των παιδιών µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών 98 Πίνακας 2. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών για την ενασχόληση των παιδιών µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κατά τη διάρκεια του Σαββατοκύριακου 99 Πίνακας 3. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών για την ενασχόληση των παιδιών µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε καθηµερινή βάση 99 Πίνακας 4. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο ως προς την καθηµερινή χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.100 Πίνακας 5. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο ως προς τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών «µια φορά την εβδοµάδα» και «δύο µε τρεις φορές την εβδοµάδα».100 Πίνακας 6. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο ως προς τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών «κάθε Σαββατοκύριακο» 101 Πίνακας 7. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε τη µόρφωση του πατέρα και την καθηµερινή χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών 101 Πίνακας 8. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε τον τόπο διαµονής και την καθηµερινή χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών 102 Πίνακας 9. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε την ύπαρξη αδερφών και την καθηµερινή χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών 103 Πίνακας 10. Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής ως παιχνιδοµηχανή. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών 104 Πίνακας 11.Το κινητό τηλέφωνο ως παιχνιδοµηχανή. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών 104 viii

Πίνακας 12. Συσκευή παιχνιδοµηχανή που συνδέεται µε την οθόνη της τηλεόρασης ή του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών... 105 Πίνακας 13. Φορητές συσκευές-παιχνιδοµηχανές. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών.106 Πίνακας 14. Ηλεκτρονικά παιχνίδια στο διαδίκτυο. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών 106 Πίνακας 15. Επισκέψεις σε καταστήµατα µε ηλεκτρονικά παιχνίδια (Ιντερνέτ-καφέ). Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών.107 Πίνακας 16. Φορητές συσκευές µε ενσωµατωµένο το λογισµικό. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών 107 Πίνακας 17. Συσκευές που συνδέονται µε την οθόνη της τηλεόρασης ή του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο..108 Πίνακας 18. Φορητές συσκευές που δέχονται λογισµικό. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο 109 Πίνακας 19. Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής ως παιχνιδοµηχανή. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο.109 Πίνακας 20. Επισκέψεις σε καταστήµατα ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Ιντερνέτ-καφέ). Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο 110 Πίνακας 21. Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής ως παιχνιδοµηχανή. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το κοινωνικοοικονοµικό επίπεδο.110 Πίνακας 22. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Περιπέτειας- ράσης..112 Πίνακας 23. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια: Αθλητικά, Πλατφόρµας, Εξοµοίωσης, Προσοµοίωσης ρόλων, Μονοµαχίας και Βολών/µάχης...112 Πίνακας 24. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Στρατηγικής, Γνώσεων και Παζλ 113 Πίνακας 25. Ηλεκτρονικά παιχνίδια, Αθλητικά και Περιπέτειας- ράσης. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο...114 Πίνακας 26. Ηλεκτρονικά παιχνίδια, Εξοµοίωσης. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο 115 ix

Πίνακας 27. Ηλεκτρονικά παιχνίδια, Προσοµοίωσης ρόλων. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο.115 Πίνακας 28. Ηλεκτρονικά παιχνίδια, Μονοµαχίας. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο 116 Πίνακας 29. Ηλεκτρονικά παιχνίδια, Βολών/Μάχης. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο..116 Πίνακας 30. Ηλεκτρονικά παιχνίδια, Στρατηγικής. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο..116 Πίνακας 31. Ηλεκτρονικά παιχνίδια, Γνώσεων και Παζλ. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο..117 Πίνακας 32. Συχνότητες των µεταβλητών στους ήρωες προτίµησης µεταξύ των αγοριών και µεταξύ των κοριτσιών...121 Πίνακας 33. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο για τον ήρωα/ίδα-χαρακτήρα προτίµησης..121 Πίνακας 34. Παιχνίδι στη γειτονιά και ενασχόληση µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών...123 Πίνακας 35. Παιχνίδια µε τους φίλους ή τα µέλη της οικογένειας (εκτός από ηλεκτρονικά). Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών 124 Πίνακας 36. Η ενασχόληση µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µε φίλους ή µε µέλη της οικογένειας. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών..124 Πίνακας 37.Μοναχικό παιχνίδι στη γειτονιά ή στο σπίτι (εκτός ηλεκτρονικών παιχνιδιών). Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών..125 Πίνακας 38. Ενασχόληση µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο.126 Πίνακας 39. Παιχνίδι µε τους φίλους στο σπίτι. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο.126 Πίνακας 40. Ενασχόληση µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µαζί µε µέλη της οικογένειας. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο.127 Πίνακας 41. Μοναχικό παιχνίδι στη γειτονιά. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο.127 Πίνακας 42. Συµµετοχή σε γενέθλια και σε έξοδο µε τους φίλους. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών..129 Πίνακας 43. Συµµετοχή σε έξοδο µε την οικογένεια, συνεύρεση µε φίλους. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών.130 x

Πίνακας 44. Συµµετοχή σε οικογενειακή συζήτηση. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών..131 Πίνακας 45. Συνεύρεση µε φίλο/η στο σπίτι και ενασχόληση µε άλλες δραστηριότητες εκτός από ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο.131 Πίνακας 46. Συµµετοχή σε οικογενειακή συζήτηση.. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε τη µόρφωση του πατέρα 132 Πίνακας 47. Συµµετοχή σε οικογενειακή συζήτηση και έξοδος µε τους φίλους/ες. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το κοινωνικοικονοµικό επίπεδο 133 Πίνακας 48. ιαδικασία επιλογής του λογισµικού. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών.135 Πίνακας 49. Επιλογή λογισµικού χωρίς να ενηµερωθούν οι γονείς. Συχνότητες των τιµών των µεταβλητών σε σχέση µε το φύλο 136 Πίνακας 50. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών για την γονεϊκή παρέµβαση στην ενασχόληση µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια «πάνω από τρεις ώρες».137 Πίνακας 51. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών για την γονεϊκή παρέµβαση στην ενασχόληση µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια «έως µία ώρα» και «από µία έως τρεις ώρες» 137 Πίνακας 52. Συνολικές συχνότητες των τιµών των µεταβλητών για την γονεϊκή παρέµβαση στην ενασχόληση µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια όταν τα παιδιά µένουν µόνα τους στο σπίτι.138 ΕΙΚΟΝΕΣ Εικόνα 1. Η αρχική οθόνη του παιχνιδιού 164 Εικόνα 2. Οθόνη επιλογών 165 Εικόνα 3. Νέστορας, ο κεντρικός ήρωας του παιχνιδιού..166 xi

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Το ερωτηµατολόγιο της σφυγµοµέτρησης 204 Πίνακες συχνοτήτων των µεταβλητών. 209 Το ηλεκτρονικό παιχνίδι µε τίτλο «Οι οικονοµικές περιπέτειες του Νέστορα» σε µορφή CD-ROM (Συνοδευτικό της διδακτορικής διατριβής) xii

ΠΡΟΛΟΓΟΣ Το ερέθισµα η αιτία και η ιδέα πραγµατοποίησης της εργασίας αυτής υπήρξε το ενδιαφέρον αναφορικά µε τις δραστηριότητες της καθηµερινότητας του παιδιού και τις επιδράσεις τους στην εξελικτική του πορεία και στο σχολείο. Το ενδιαφέρον και ο προβληµατισµός αυτός ενισχύθηκε περισσότερο όταν στα τέλη της δεκαετίας του 1980 στη χώρα µας οι τεχνολογίες της επικοινωνίας και των πληροφοριών (ΤΠΕ), µετά από µία συνεχή και ραγδαία εξέλιξη εισέβαλαν στην καθηµερινότητα και του παιδιού, µέσα από το χώρο της ψυχαγωγίας µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Σε συζητήσεις µε τα παιδιά, διαπιστώνονταν το ζωηρό τους ενδιαφέρον για το συγκεκριµένο τρόπο διασκέδασης και οι συζητήσεις τους υποδείκνυαν ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι ήταν ο προσφιλής τρόπος εξοικείωσής τους µε την ψηφιακή τεχνολογία. Εύκολα µπορούσε να κατανοήσει κανείς, ότι τα παιδιά ήταν ενηµερωµένοι καταναλωτές σχετικά µε τα µοντέλα των συσκευών και του λογισµικού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που κυκλοφορούσαν στο εµπόριο. Οι γονείς των παιδιών, συχνά εξέφραζαν την αγωνία τους για την συγκεκριµένη ενασχόληση των παιδιών τους, που αφορούσε κυρίως την αξιοποίηση του χρόνου τους στο σπίτι. Πολλοί υποστήριζαν ότι, οι αξίες, τα πολιτιστικά πρότυπα και οι ήρωες, που προβάλλονται µέσα από τα θέµατα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών µε τα οποία ασχολούνται τα παιδιά, στην πλειοψηφία τους, δεν έχουν σχέση µε τα αντίστοιχα πρότυπα που προβάλλονται από την οικογένεια και το σχολείο. Εξέφραζαν την άποψη ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως ποµπός «κοινωνικοποιητικών µηνυµάτων» στην πλειοψηφία των λογισµικών του, χρησιµοποιεί πρακτικές που θέτουν υπό αµφισβήτηση οικουµενικές (πανανθρώπινες) και διαχρονικές αξίες, για λόγους εµπορευµατοποίησης. Ακόµη ότι, στα περιεχόµενα πολλών ηλεκτρονικών παιχνιδιών κυριαρχούν ήρωες πρότυπα που έχουν σαν κύριο χαρακτηριστικό την επιθετικότητα και τη βία, όπως και µορφές αποκρουστικές (τερατόµορφες) οι οποίες κλονίζουν την αξία της καλαισθησίας στην πορεία ανάπτυξής της από το παιδί. Μας προβληµάτιζε ιδιαίτερα το γεγονός ότι, αρκετά παιδιά σε προγραµµατισµένες σχολικές εκδροµές που είναι από τη φύση τους ερέθισµα για οµαδικό παιχνίδι ασχολούνταν µε το ηλεκτρονικό παιχνίδι µέσω φορητών συσκευών. xiii

Οι αλλαγές αυτές στο επικοινωνιακό περιβάλλον των παιδιών, εύλογα προκάλεσαν επανειληµµένα το ενδιαφέρον των Μέσων Μαζικής Ενηµέρωσης. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτέλεσαν αντικείµενο συζήτησης και έντονου προβληµατισµού και στη βουλή των Ελλήνων. Η πολιτιστική βιοµηχανία και τα προϊόντα που κινούνται γύρω από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια όπως παιχνιδοµηχανές, λογισµικό, διαφήµιση και ειδικός περιοδικός τύπος, σε σχέση µε τις πρακτικές που χρησιµοποιούνται µε στόχο την έλξη των παιδιών, έθεταν πολλά ερωτηµατικά. Μας ενθουσίαζε επίσης η σκέψη της εναρµόνισης του σχολείου µε την καθηµερινότητα του παιδιού και η ένταξη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία σαν ένα σύγχρονο διδακτικό µέσο. Στην Ευρώπη και στις ΗΠΑ διαπιστώνονταν ότι το συγκεκριµένο θέµα βρίσκεται υπό συνεχή έρευνα των επιστηµόνων κατά τη διάρκεια της τελευταίας εικοσαετίας (Dominick, 1984; McClure & Mears, 1984;.Provenzo 1991; Funk, 1995; Graig, 1997; Griffiths, 1999; Sanger, κ.ά., 1997; Anderson & Dill, 2000; Fromme, 2003). Ολα τα παραπάνω, καθώς και το γεγονός της µη ύπαρξης στοιχείων που να καταγράφουν τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην Ελλάδα, µας ώθησαν στην εκπόνηση της παρούσας µελέτης. Ευχαριστίες Για ουσιαστικούς λόγους στο σηµείο αυτό, αισθάνοµαι την ανάγκη να ευχαριστήσω θερµά την επιβλέπουσα της εργασίας αυτής, Αναπληρώτρια καθηγήτρια του τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής του Πανεπιστηµίου Οικονοµικών και Κοινωνικών Επιστηµών Μακεδονίας, Κα έσποινα Μακρίδου Μπούσιου η οποία µε εµπιστεύθηκε την εκπόνησή της και που, µε τη συστηµατική της καθοδήγηση, τις ουσιαστικές επισηµάνσεις και τις λύσεις που υπέδειξε στα προβλήµατα της εξέλιξης της εργασίας, συνέβαλε καθοριστικά στην ολοκλήρωσή της. Εκφράζω επίσης τις θερµές µου ευχαριστίες προς τα άλλα δύο µέλη της συµβουλευτικής επιτροπής, τους καθηγητές του τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής του Πανεπιστηµίου Οικονοµικών και Κοινωνικών Επιστηµών Μακεδονίας, Κο Αναστάσιο Κάτο και Κο Κωνσταντίνο Παπαρρίζο για τις πολύτιµες συµβουλές τους, το ενδιαφέρον τους και τη συµπαράστασή τους κατά την πορεία της εκπόνησής της. xiv

Ευχαριστώ ιδιαίτερα τους προγραµµατιστές Ηλεκτρονικών Υπολογιστών, Γεώργιο Κουτσιούλη και Γεώργιο Αργυρόπουλο για τις ανεκτίµητες συµβουλές τους στο τεχνικό µέρος σχεδίασης του λογισµικού το οποίο αποτελεί πρόταση της µελέτης, όπως και την Κα Ιωάννα Λάγιου και Αναστασία Βαρσαµίδου. Επιθυµώ να ευχαριστήσω ακόµη, το Μαργαρίτη Σαµαρά και την Αρετή Βαλασίδου, διδάκτορες, τον Παναγιώτη Τυροβούζη και Μιχάλη Mαυρίδη, υποψήφιους διδάκτορες και τη Μαρία Γεωργιάδου, φιλόλογο, για την ηθική συµπαράστασή τους, κατά την διάρκεια της εκπόνησης της παρούσας µελέτης. Ευχαριστώ επίσης, τις ιευθύνσεις Πρωτοβάθµιας Εκπαίδευσης του Νοµού Θεσσαλονίκης για την πρακτική βοήθεια µε τις σηµαντικές τους πληροφορίες που µας παρείχαν όπως και το τµήµα Εφαρµοσµένης Πληροφορικής του Πανεπιστηµίου Οικονοµικών και Κοινωνικών Επιστηµών Μακεδονίας. Εκφράζω δε τις ευχαριστίες µου και την µεγάλη µου ηθική ικανοποίηση, για την προθυµία συµµετοχής στην έρευνα των µαθητών των σχολείων της Πρωτοβάθµιας εκπαίδευσης, που επιλέχθηκαν στην έρευνα αυτής της εργασίας. xv

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΡΩΤΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Εισαγωγή Η σύγχρονη κοινωνία σηµατοδοτείται από µια πρωτοφανή έκρηξη στην εξέλιξη των νέων τεχνολογιών. ιανύουµε ήδη την ψηφιακή εποχή και συµµετέχουµε σε µια κοινωνία που χαρακτηριστικό της γνώρισµα είναι οι τεχνολογίες της επικοινωνίας και των πληροφοριών (ΤΠΕ). Οι µορφές επικοινωνίας αυτής της εποχής, στην κοινωνία της πληροφορίας όπως ονοµάζεται 1, σηµαδεύονται από µια αδιάλειπτη ροή πληροφοριών, παραστάσεων και εικόνων. Οι αποστάσεις καταργούνται, οι έννοιες του χρόνου και του χώρου τροποποιούνται και µπορεί ν αναπλαστεί το «πραγµατικό» (µε την κατασκευή ενός κόσµου οµοιωµάτων). Η εικονική πραγµατικότητα (virtual reality) 2, οι εικονικοί κόσµοι, τα πολυαισθητηριακά αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα και ο κυβερνοχώρος, είναι πλέον όροι που υιοθετήθηκαν µετά την επιβολή τους από τον καθοριστικό ρόλο των νέων τεχνολογιών. Η εικονική πραγµατικότητα βασισµένη στον ηλεκτρονικό υπολογιστή, δηµιουργεί ένα ισχυρά αλληλεπιδραστικό περιβάλλον, στο οποίο ο χρήστης γίνεται συµµέτοχος σ έναν «εικονικά πραγµατικό» κόσµο. Τα όριά της δεν εξαντλούνται στην αναπαραγωγή της συµβατής πραγµατικότητας, αλλά έχει την ικανότητα να δηµιουργεί συνθετικές πραγµατικότητες χωρίς προηγούµενο. Η διαρκής αύξηση της δυνατότητας του ηλεκτρονικού υπολογιστή και η ανάπτυξη «φιλικών» µορφών επικοινωνίας ανθρώπου-µηχανής, διευκόλυναν την ευρύτατη 1 Ο όρος «κοινωνία της πληροφορίας» πρωτοχρησιµοποιήθηκε από τον Bell το 1973(Bell,1973). 2 Από τη λατινική λέξη virtus (αρετή, δύναµη) είναι εκείνο που υπάρχει εν δυνάµει στο πραγµατικό, εκείνο που εµπεριέχει όλες τις απαραίτητες προϋποθέσεις για την πραγµάτωσή του. Ο όρος εικονική πραγµατικότητα δεν είναι δόκιµος και προτείνεται ο όρος πλήρης αναπαράσταση επισηµαίνοντας ότι ο όρος πλήρης εκφράζει ότι το αναπαριστούν γίνεται αντιληπτό συντονισµένα από το σύνολο των αισθήσεών µας και µπορεί ν αντικαταστήσει αποτελεσµατική υλική αλληλεπίδραση µ εµάς και ειδικότερα µε τις χειρονοµίες µας ( Cadoz, 1997: 7 &121). 1

αποδοχή της διαδραστικότητας ως κυρίαρχου στοιχείου των τεχνολογικών εφαρµογών. Οι Τ.Π.Ε. έχουν µεταβάλλει τον τρόπο µε τον οποίο µαθαίνουν οι µαθητές, τον τρόπο µε τον οποίο οι επιστήµονες διεξάγουν έρευνες και τον τρόπο µε τον οποίο οι κυβερνήσεις παρέχουν στους πολίτες τις διάφορες υπηρεσίες. Οι Τ.Π.Ε. αποτελούν πλέον δοµική συνιστώσα της σύγχρονης κοινωνίας και επηρεάζουν καθοριστικά κάθε πτυχή δραστηριοτήτων, σε διάφορους τοµείς όπως στη διοίκηση, στην εκπαίδευση, στην οικονοµία, στον πολιτισµό και την ψυχαγωγία. Η σηµερινή κοινωνία πλέον, χαρακτηρίζεται από υψηλό βαθµό συνθετότητας, µε συνεχώς µεταβαλλόµενα πλαίσια σ όλους τους τοµείς, αποτέλεσµα της αλλαγής των καθηµερινών δεδοµένων που επιφέρουν οι Τ.Π.Ε. Η µεταβολή της κοινωνικής πραγµατικότητας εξ αιτίας των νέων τεχνολογιών, αναπόφευκτα υπαγόρευσε την εισβολή και διείσδυσή τους και στον χώρο της παιδικής ηλικίας σε διάφορους τοµείς. Ο τοµέας της ψυχαγωγίας και της διασκέδασης του παιδιού και ειδικά το παιχνίδι που θεωρείται σαν κύρια δραστηριότητα των παιδιών στον τοµέα αυτό, επηρεάστηκε ποικιλότροπα. Η σύγχρονη καθηµερινότητα του παιδιού, ειδικά στα αστικά κέντρα αποτέλεσε πρόκληση στην κοινωνία της πληροφορίας και δηµιουργήθηκε ένας σύγχρονος παιχνιδόκοσµος, προσαρµοσµένος σ αυτά τα δεδοµένα. Η σύγχρονη καθηµερινότητα για την πλειοψηφία των παιδιών, ειδικά στα αστικά κέντρα, που αποτυπώνεται από την πραγµατικότητα, είναι ο περιορισµός των δυνατοτήτων του παιδιού για κλασικά παιχνίδια και επικοινωνία.η αύξηση της εγκληµατικότητας, ο εξαφανισµός «της γειτονιάς», οι ελάχιστοι χώροι παιχνιδιού επιβάλλουν στο παιδί να ζει σ έναν περιορισµένο, αυστηρά οριοθετηµένο χώρο όπου επιτηρείται, αντιµετωπίζοντας συχνά τις απαγορεύσεις τις υπαγορεύσεις, την µοναξιά και την πλήξη (Βρύζας, 1997:20). Αναπόσπαστο µέρος του σύγχρονου αυτού παιχνιδόκοσµου αποτελεί και το ηλεκτρονικό παιχνίδι που εξελίχθηκε και εξελίσσεται ραγδαία και σε επίπεδο συσκευών (Hardware) τις ονοµαζόµενες παιχνιδοµηχανές ή κονσόλες και σε επίπεδο λογισµικού (Software). Οι πωλήσεις ηλεκτρονικών παιχνιδιών αυξάνονται κατακόρυφα και τα παιδιά ασχολούνται τα τελευταία χρόνια όλο και περισσότερο µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είτε µέσω του ηλεκτρονικού υπολογιστή, είτε µέσω άλλων συσκευών (κονσόλες ή παιχνιδοµηχανές) που διατίθενται στο εµπόριο. 2

Η µαγεία της εικόνας, της φαντασίωσης, της συµµετοχής σε ονειρικές καταστάσεις µέσω της εικονικής πραγµατικότητας, όπου µπορούν να υλοποιηθούν διάφορες επιθυµίες, σε συνδυασµό µε τις ιδιαιτερότητες της ψυχοσύνθεσης του παιδιού, αποτελούν καταλυτικό ερέθισµα στην ενασχόληση των παιδιών µε το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι αποτελώντας µέρος της ψυχαγωγίας και της διασκέδασης των παιδιών, συντελεί σε µια ταχύτατη µεταβολή της αξιοποίησης του ελεύθερου χρόνου τους, σε σχέση µε το κλασικό παιχνίδι.η διαφορά στη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τα παιδιά της δεκαετίας του 90 σε σχέση µε τα παιδιά της δεκαετίας του 80 είναι τεράστια (Graig, 1997; Villani, 2001). 1.2 Η διατύπωση του ερευνητικού προβλήµατος Αποτελεί αναµφισβήτητη αρχή το γεγονός, ότι το παιχνίδι είναι µια διαδικασία συγκρότησης της ταυτότητας της παιδικής ηλικίας και οι παιδαγωγικές του διαστάσεις (αγωγή και µάθηση), πέρα απ όλες τις άλλες (ψυχολογικές και κοινωνιολογικές) είναι σηµαντικές (Vygotsky,1977; Huzinga,1989; Πολυµενάκου- Παπακυριάκου,1983; Αγαλιώτης,1988; Γκουγκουλή & Κουριά, 2000; Αυγητίδου, 2001). Ακόµη και η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών που αυξάνεται ραγδαία τα τελευταία χρόνια στην ελληνική κοινωνία, επικεντρώνεται στα ηλεκτρονικά παιχνίδια (Βρύζας & Τσιτουρίδου, 2005). Θεωρώντας ότι οι διαφορές στις δοµές, στη συγκρότηση, στη διαδικασία, στις επιδιώξεις, στους στόχους και τα µηνύµατα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών µε τα κλασικά παιχνίδια της παιδικής ηλικίας είναι πρόδηλες και σηµαντικές, (νέα µορφή επικοινωνίας µε τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά που έχουν την αίγλη της υψηλής τεχνολογίας) 3 σε συνδυασµό και µε τις ιδιαιτερότητες του παιδιού (το παιδί δεν είναι 3 Ο κόσµος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι ένας ιδιαίτερος κόσµος. Είναι ο κόσµος της προσοµοίωσης. Ο κόσµος της εικονικής πραγµατικότητας. Η προσοµοίωση δεν αποµιµείται ούτε αναπαράγει το πραγµατικό αλλά το υποκαθιστά. Εκµηδενίζει τη διαφορά ανάµεσα στο πραγµατικό και το φανταστικό και µας εισάγει στην εποχή του «υπερπραγµατικού» (Baudrillard, 1994). Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών θα µπορούσε να δυσκολέψει την ικανότητα του παιδιού να διακρίνει την πραγµατική ζωή από την εικονική πραγµατικότητα (Βρύζας & Τσιτουρίδου, 2005). 3

ένας µικρός ενήλικας), οδηγούν σε µια σειρά ερευνητικών ερωτηµάτων και προβληµατισµών στη σχέση ηλεκτρονικού παιχνιδιού και παιδιού. Κατά τον Fileni, στα παιδιά χρήστες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αναπτύσσεται άτυπα και ασυνείδητα, µια εντατική κοινωνικοποίηση η οποία τα εφοδιάζει µε γνωστικά µοντέλα απαραίτητα στην κοινωνία της πληροφορίας (Fileni, 1988). Κατά τους Condry και Keith, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ανήκουν στις νέες µορφές δραστηριότητας και εµπλοκής και οι διαφορές δε, από άλλες δραστηριότητες όπως το βιβλίο και η τηλεόραση είναι εµφανέστατες (Condry & Keith, 1983) Βέβαια στα πλαίσια µιας ευρύτερης προβληµατικής, διαπιστώνεται ότι τα ΜΜΕ 4 και η κυριαρχία της εικόνας γενικότερα, που σφράγισε τον 20 ο αιώνα αποτέλεσε αφορµή για το διαχωρισµό της κοινωνίας µας µε τους ειδικούς, στους θετικά και στους αρνητικά προσκείµενους, όσον αφορά τις επιδράσεις της, ειδικά στους νέους. Κάθε φορά που έκανε την εµφάνισή του ένα νέο µέσο µε κέντρο αναφοράς τη χρήση της εικόνας η κοινωνία το θεωρούσε απειλή. Είναι γενικά παραδεκτό ότι αρκετές φορές αποδόθηκαν στην εικόνα προβλήµατα που η κοινωνία αδυνατούσε να αντιµετωπίσει, όπως για παράδειγµα την παραβατική ή αντικοινωνική συµπεριφορά των νέων, όπως τη βία. Παλιά ο κινηµατογράφος 5, αργότερα η τηλεόραση 6 που προκάλεσε µεγαλύτερη αναστάτωση γιατί εισέβαλε στα σπίτια, σήµερα το διαδίκτυο 7 και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Υπάρχει και σ αυτή την 4 Με την εµφάνιση ενός νέου µέσου στο προσκήνιο τα προηγούµενα τείνουν στην αναζήτηση νέων λειτουργιών, ή ως επί το πλείστον, προσπαθούν και ειδικεύονται στον τοµέα που τα καταφέρνουν καλύτερα (Himmelweit, κ.ά., 1958). 5 Την εποχή που ο κινηµατογράφος στα πλαίσια µιας αρνητικής κριτικής θεωρούνταν υπεύθυνος για τις αρνητικές επιδράσεις στη συµπεριφορά των νέων, κάποιοι πρωτοπόροι παιδαγωγοί,της δεκαετίας του 60 πρότειναν να µπει στο σχολείο ονοµάζοντάς τον «σχολείο της νύχτας». Ενας απ αυτούς ήταν και ο Γάλλος Michel Tardy. Όπως συµβαίνει συνήθως σ αυτές τις περιπτώσεις τους αποδόθηκε ο χαρακτηρισµός του γραφικού και του περιθωριακού (Ασλανίδου, 2002) 6 Η τηλεόραση δέχθηκε δριµύτατη κριτική για τα πρότυπα που προβάλει και ειδικά για τις βίαιες σκηνές και τις επιδράσεις της στην παιδική ηλικία. Βλέπε: (Βρύζας,1997; Greenfield, 1998; Παπαθανασόπουλος, 1999; Jonsson - Smaragdi, 2000 ) 7 Το διαδίκτυο, δίκτυο ή internet όπως ονοµάζεται έκανε την εµφάνισή του τη δεκαετία του 60 συνδεδεµένο µε το στρατιωτικοβιοµηχανικό σύµπλεγµα των ΗΠΑ αρχικά περιθωριακό και από την άποψη αυτή απωθητικό. Τη δεκαετία του 80 όµως άρχισε να καθιερώνεται και τη δεκαετία του 90 να πείθει ότι αφορά όλον τον κόσµο. Πριν από δέκα χρόνια η κοινωνία µας θεωρούσε αντικοινωνικούς και εσωστρεφείς τους χρήστες των ηλεκτρονικών υπολογιστών σήµερα οι έρευνες δείχνουν ότι οι 4

περίπτωση η πλευρά που αποστασιοποιείται και επισηµαίνει τις αρνητικές επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα παιδιά, όπως και η άλλη πλευρά που υποστηρίζει την άποψη των ευεργετικών επιδράσεών τους, στην εξελικτική διαδικασία της παιδικής ηλικίας. Το συγκεκριµένο γεγονός δεν ακυρώνει βέβαια και την ανάγκη έρευνας του φαινοµένου. Η ανάγκη διερεύνησής του γίνεται περισσότερο επιτακτική διότι είναι άµεσα εξαρτηµένο από το µεταβαλλόµενο επικοινωνιακό περιβάλλον των παιδιών που ακολουθεί την αλµατώδη ανάπτυξη των Τ.Π.Ε. µε αποτέλεσµα την αλλαγή των δεδοµένων της σχέσης ηλεκτρονικού παιχνιδιού και παιδικής ηλικίας 8. Η έλλειψη στοιχείων στην Ελλάδα, καταγραφής της χρήσης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού από τα παιδιά, κινεί το ενδιαφέρον για µια εµπεριστατωµένη µελέτη που θα περιλαµβάνει στοιχεία για το προφίλ των χρηστών - παιδιών. Τη σχέση των παιδιών µε την ψηφιακή τεχνολογία, το χρόνο που αφιερώνουν γι αυτή τη δραστηριότητα, το είδος του λογισµικού που προτιµούν και τους ήρωες- χαρακτήρες που συγκεντρώνουν τις περισσότερες προτιµήσεις, σε συνάρτηση βέβαια µε τις µεταβλητές όπως, το φύλο, την περιοχή προέλευσης, το µορφωτικό επίπεδο των γονέων και τη γονεϊκή εµπλοκή στη συγκεκριµένη δραστηριότητα. Η καταγραφή αυτή που επιχειρείται στην παρούσα εργασία αποκτά ιδιαίτερη ερευνητική βαρύτητα όταν είναι γεγονός ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι ένας ποµπός µηνυµάτων 9.Το ενδιαφέρον ενισχύεται και από το γεγονός του παγκόσµιου χαρακτήρα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι κοινά στα παιδιά του πλανήτη). άνθρωποι που χρησιµοποιούν το διαδίκτυο είναι εξωστρεφείς και καταναλωτές «εµπειριών»( Το βήµα 29-10-2000) 8 Κατά τον McCormick οι πωλήσεις των παιχνιδιών για ηλεκτρονικούς υπολογιστές καθώς και οι πωλήσεις παιχνιδοµηχανών, έχουν εκτιναχθεί στα ύψη. Παράλληλα µ αυτή την αύξηση του αριθµού των χρηστών έχουν σηµειωθεί βελτιώσεις στην ποιότητα των γραφικών, την πολυπλοκότητα και την δηµιουργικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (McCormick, 2001). Θεωρούµε ότι οι συγκεκριµένες αλλαγές επηρεάζουν και τη σχέση ηλεκτρονικών παιχνιδιών και παιδιών. Για παράδειγµα λόγω της αυξηµένης έλξης που ενδεχόµενα προκαλούν. 9 Ο McLuhan, πρόβαλε την επαναστατική θέση ότι «το µέσο επικοινωνίας είναι το µήνυµα».η άποψή του ήταν ότι κάθε µέσο επικοινωνίας προκαλεί κοινωνικές και ψυχολογικές αλλαγές στο ακροατήριο, ιδιαίτερες κοινωνικές σχέσεις και έναν ξεχωριστό τρόπο σκέψης. Μάλιστα υποστήριξε ότι όλες οι συγκεκριµένες επιδράσεις είναι ανεξάρτητες από το περιεχόµενο που µεταδίδεται (McLuhan, 1964). 5

Η ένταξη του συγκεκριµένου ψυχαγωγικού µέσου στην εκπαιδευτική διαδικασία του σχολείου, αποτελεί πρόκληση και θεωρούµε ότι είναι αναγκαία. Η προφανής απόσταση του σχολείου από τις νέες τεχνολογίες - που δεν έχουν ακόµη ενσωµατωθεί µέσα στη διαδικασία της λειτουργίας του - σε σχέση µε τη δεδοµένη εξοικείωση των παιδιών µε την ψηφιακή τεχνολογία εκτός των σχολικών πλαισίων είναι πλέον γεγονός (Sanger κ.ά., 1997; ιαµαντάκη κ.ά., 2001). Η πραγµατικότητα αυτή υπαγορεύει κάποιους επανορισµούς, ώστε το σχολείο να εναρµοστεί µε ότι ισχύει στην καθηµερινότητα του παιδιού και να του επιτρέψει να «εκµεταλλευτεί» το ηλεκτρονικό παιχνίδι σαν ένα σύγχρονο εποπτικό µέσο διδασκαλίας. Πολλοί επιστήµονες και ερευνητές προτείνουν ν αναλάβει το σχολείο την αποµυθοποίηση της εικόνας να την αναλύσει και να την κάνει κτήµα του δίδοντάς τη µια παιδαγωγική πνοή 10. Η συγκεκριµένη πρόκληση αποτελεί ισχυρό ερέθισµα για την διερεύνηση της ένταξης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία. Κατά τον Squire απαιτείται να διερευνηθεί ο τρόπος σχεδίασης των λογισµικών, ο τρόπος ενσωµάτωσής τους στην εκπαιδευτική διαδικασία και η συµβολή τους στα αποτελέσµατα της µάθησης (Squire 2002). 10 Οι οπτικές και γενικότερα οι αισθητηριακές πληροφορίες προσφέρουν µεγαλύτερες δυνατότητες αφοµοίωσης και συγκράτησης απ ότι ο προφορικός λόγος. ( Νηµά & Καψάλης, 2002:169) 6

1.3 Σπουδαιότητα της µελέτης Είναι γεγονός ότι το επικοινωνιακό περιβάλλον των παιδιών στη σηµερινή κοινωνία χαρακτηρίζεται από ταχύτατες µεταβολές, απόρροια της ραγδαίας εξέλιξης των ΤΠΕ. Όπως προαναφέρθηκε, η πολιτιστική βιοµηχανία προσαρµοσµένη στις απαιτήσεις της ψηφιακής εποχής, εισέβαλε στην καθηµερινότητα του παιδιού και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έγιναν ο προσφιλής τρόπος πρόσβασης και εξοικείωσης των παιδιών µε τις νέες τεχνολογίες. Η ενασχόληση αυτή των παιδιών σε επίπεδο ψυχαγωγίας, έγινε πολλές φορές αφορµή για εικασίες και για αφορισµούς ακόµη, για τις επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην κοινωνικοποίηση των παιδιών. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο νέο τοπίο που διαµορφώνεται στα ΜΜΕ και βρίσκεται σε µια συνεχή εξελικτική πορεία, θεωρούνται από τους αισιόδοξους, σαν µια πύλη για το µέλλον, εξασκώντας τα παιδιά στην εικονική πραγµατικότητα του κυβερνοχώρου. Θεωρούν ότι, η άσκηση αυτή, αυξάνει τις αντιληπτικές και κινητικές ικανότητες και δεξιότητες των παιδιών όπως και τη µάθηση. Ακόµη ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι µπορεί ν αποτελέσει πολύτιµο εργαλείο στην απόκτηση και εµπέδωση της γνώσης (Oyen & Bebko,1996; Blumberg, 1998 & 2000; Pillay κ.ά, 1999; Yawn κ.ά, 2000 ; Din & Calao, 2001; Farrace Di-Zino, κ.ά, 2001 ). Οι απαισιόδοξοι όµως επισηµαίνουν ότι τα περιεχόµενα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, στην πλειοψηφία τους είναι βίαια, σεξιστικά και ρατσιστικά, οδηγώντας τα παιδιά σε µια ενδεχόµενη επιθετική συµπεριφορά, αποευαισθητοποίηση, φόβο και εµπάθεια, καταστρέφοντας ακόµη και τις πνευµατικές διαδικασίες, τις κοινωνικές σχέσεις και την παιδεία τους (Cooper & Mackie, 1986; Provenzo, 1991; Funk, 1995; Anderson & Buschman, 2001). Οι συγκεκριµένες εικασίες αποτέλεσαν αντικείµενα εµπειρικών ερευνών σε παγκόσµιο επίπεδο (Kaplan, 1983 ; Chambers & Ascione, 1987; Keepers, 1990 ; Provenzo, 1991; Carol κά., 1995; Buchman & Funk., 1996; Sanger κά., 1997; Graig, 1997; Griffiths, 1999; Funk, κ.ά, 2000; Anderson & Bushman, 2002). Η αναγκαιότητα για έρευνα Πολλές µελέτες επεσήµαναν τη σπουδαιότητα και την αναγκαιότητα για παρόµοιες έρευνες. Η Villani σε µια ανασκόπηση των ερευνών για τις επιδράσεις των ΜΜΕ στα παιδιά και τους εφήβους, διαπιστώνει ότι ελάχιστα ερευνητικά άρθρα 7

έχουν εξετάσει τις επιδράσεις της βιοµηχανίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα παιδιά και τους εφήβους, προτρέποντας τους ερευνητές προς αυτή την κατεύθυνση (Villani, 2001). Ο Walsh σ ένα άρθρο του για την πρόκληση του εξελισσόµενου περιβάλλοντος των ΜΜΕ, αναφέρει ότι, καθώς τα ΜΜΕ γίνονται πιο ισχυρά και πιο κυρίαρχα, τα ερωτήµατα για τις θετικές και για τις αρνητικές επιδράσεις στα παιδιά και στους νέους, θ αυξηθούν. Πολλοί µελετητές προβλέπουν, ότι µέσα σε λίγα χρόνια, τα παιδιά θα είναι ικανά, να περνούν γρήγορα από ιστοσελίδες σε διαδραστικά ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η διαδραστικότητα θα είναι κανόνας. Το άρθρο στο σύνολό του εµπνέεται από την ανάγκη συνεχούς έρευνας στο συγκεκριµένο τοµέα (Walsh, 2000). Η Dietz σε σχετική έρευνα για τα κοινωνικοποιητικά µηνύµατα του λογισµικού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών επισηµαίνει την αναγκαιότητα της εµπειρικής έρευνας για τις επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη νέα µορφή κοινωνικοποίησης των παιδιών (Dietz, 1998:442). Κατά τον Subrahmanyan κ.ά, χρειάζεται µια συστηµατική έρευνα σ όλες τις περιοχές που άπτονται της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Να βοηθηθούν οι γονείς και να εµπλακούν θετικά στη συγκεκριµένη δραστηριότητα των παιδιών τους µεγιστοποιώντας τα θετικά αποτελέσµατα και ελαχιστοποιώντας τα αρνητικά από την χρήση του οικιακού ηλεκτρονικού υπολογιστή από τα παιδιά (Subrahmanyan, κ.ά., 2000). Οι πωλήσεις των παιχνιδιών για ηλεκτρονικούς υπολογιστές καθώς και οι πωλήσεις παιχνιδοµηχανών, έχουν εκτιναχθεί στα ύψη. Παράλληλα µ αυτή την αύξηση του αριθµού των χρηστών έχουν σηµειωθεί βελτιώσεις στην ποιότητα των γραφικών, την πολυπλοκότητα και την δηµιουργικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (McCormick, 2001). Θεωρούµε ότι οι συγκεκριµένες αλλαγές που είναι συνεχείς, απαιτούν και µια συνεχή έρευνα του φαινόµενου, λόγω αλλαγής των δεδοµένων. Η παρούσα µελέτη θεωρούµε ότι θα προσθέσει µια επί πλέον τεκµηριωµένη άποψη στις ήδη υπάρχουσες επιστηµονικές απόψεις για το συγκεκριµένο θέµα. ιερευνώντας τη δηµοτικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, εξετάζοντας το χρόνο ενασχόλησης των παιδιών µε τη συγκεκριµένη δραστηριότητα, τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας στην παιδική ηλικία, τις προτιµήσεις στο λογισµικό των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τα παιδιά όπως και την γονεϊκή εµπλοκή στο δίπτυχο 8

χρήση και παιδί, προσθέτει νέα στοιχεία 11 και φιλοδοξεί να συµβάλλει στην αποτελεσµατικότερη «παιδαγωγική του ελεύθερου χρόνου» των παιδιών και γενικότερα στην κοινωνικοποίησή τους. Κατά τον Θωϊδη, είναι σαφές ότι η παιδαγωγική µπορεί να προσφέρει στους µαθητές, µόνο όταν βασίζεται σε εµπεριστατωµένη γνώση των ασκούµενων δραστηριοτήτων τους και είναι ενήµερη των ενδιαφερόντων τους. Oι προτιµήσεις των παιδιών στην αξιοποίηση του ελεύθερου χρόνου τους εκτός σχολικών πλαισίων µπορούν να µας οδηγήσουν στη λήψη κατάλληλων µέτρων «παιδαγωγικής του ελεύθερου χρόνου» 12 (Θωϊδης, 2000: 120). Η σύγκρουση των απόψεων Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια µε τη µαγεία της εικόνας, της φαντασίωσης και του «ανταγωνισµού» αποτελούν καταλυτικό ερέθισµα στην ενασχόληση των παιδιών µε τη συγκεκριµένη δραστηριότητα και η έλξη που ασκούν είναι υψηλή (Thomas & Markedie,1994; Amory, κ.ά., 1999). Ερευνητές θεωρούν ότι η έλξη και η δέσµευση χρόνου από τα παιδιά για την ενασχόλησή τους µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα αποστασιοποιεί από άλλες δραστηριότητες (Brawn & Giroux, 1989; Walsh, 2002) Αλλοι ερευνητές θεωρούν ότι η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, δεν ενθαρρύνει την αντικοινωνική συµπεριφορά, αποµονώνοντας κοινωνικά τα άτοµα λόγω καταπίεσης εξαιτίας των ψυχαναγκασµών που ενδεχόµενα προκαλεί (Cibb, κ.ά., 1983; Lin & Lepper, 1987; Creasy & Myers, 1986; Fromme, 2003). Είναι γεγονός όµως, ότι δηµόσιες διαλέξεις για τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τα παιδιά, υποστηρίζουν ότι τα διαδραστικά ΜΜΕ έχουν κερδίσει µια κυρίαρχη θέση στον ελεύθερο χρόνο των παιδιών και έχουν αρχίσει να υποκαθιστούν άλλες πιο αξιόλογες δραστηριότητες. Μερικές φορές θεωρείται ότι 11 Παράδειγµα, η µελέτη µας διερευνά και τη χρήση του κινητού τηλεφώνου ως παιχνιδοµηχανή στα πλαίσια της εξέλιξης των ΤΠΕ, όπως και τους ήρωες-χαρακτήρες προτίµησης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τα παιδιά. 12 Στις ΗΠΑ η εκπαίδευση για τη χρήση των ΜΜΕ των γονέων και των παιδιών είναι ήδη καθιερωµένη και η τάση για περαιτέρω εξάπλωση είναι υψηλή. Οσοι ασχολούνται µε τη διαπαιδαγώγηση της χρήσης των ΜΜΕ τονίζουν τη σηµασία της στον έλεγχο των επιδράσεών τους, στα άτοµα και στο περιβάλλον τους (Walsh, 2000). 9

συνεισφέρουν στη γενική µεταβολή δηµιουργώντας την τάση για εσωτερικές και εξατοµικευµένες ελεύθερες δραστηριότητες ( Fromme, 2003). Θεωρούµε ότι η µελέτη µας η οποία εξετάζει την αποστασιοποίηση των παιδιών εξαιτίας της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από οµαδικές δραστηριότητες και κοινωνικές εκδηλώσεις, που παίζουν ρόλο στην κοινωνικοποίησή τους, θα προσθέσει µια ακόµη τεκµηριωµένη άποψη για το θέµα. Η χωροταξική σηµασία της µελέτης Οι Feilitzen και Bucht επισηµαίνουν ότι τα ευρήµατα διαφόρων ερευνών σ άλλες χώρες ως προς τη χρήση των µέσων επικοινωνίας, δεν µπορούν να γενικευθούν πέρα από τα σύνορα των συγκεκριµένων χωρών. Η πρόσβαση των παιδιών στα µέσα επικοινωνίας διαφέρει άλλωστε όχι µόνο µεταξύ των χωρών αλλά και ανάµεσα σε περιοχές των ίδιων χωρών. Η µελλοντική έρευνα θα έχει µεγάλη αξία, εάν διεξαχθεί µεµονωµένα σε κάθε κράτος, µε τις δικές του κοινωνικές και πολιτιστικές ιδιαιτερότητες και διαµέσου της συνεργασίας των ερευνητών σε συγκριτικό επίπεδο δοθεί µια ολοκληρωµένη και σφαιρική εικόνα και άποψη (Feilitzen & Bucht, 2001:25). Η διαπίστωση αυτή, αναµφισβήτητα κεντρίζει το επιστηµονικό ενδιαφέρον για καταγραφή και διερεύνηση των αποτελεσµάτων της παιδικής αυτής δραστηριότητας και στην Ελλάδα όπου η έρευνα στο χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι σχεδόν ανύπαρκτη. Συναντούµε µόνο επί µέρους στοιχεία για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, σε έρευνες που δεν αφορούν αποκλειστικά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Όπως για παράδειγµα σε έρευνα για τον ελεύθερο χρόνο των παιδιών (Θωϊδης, 2000) ή στη διερεύνηση της χρήσης του ηλεκτρονικού υπολογιστή ως παιχνιδοµηχανή (Βρύζας & Τσιτουρίδου, 2005) 13. Η παρούσα έρευνα ως πρωτογενής για την Ελλάδα σε σχέση µε την έκταση της διερεύνησης - θεωρούµε ότι είναι σε θέση να χαρακτηρισθεί αναγκαία και σπουδαία διότι: Η αποτίµηση της υφιστάµενης πραγµατικότητας στη χώρα µας, µέσα από την τεκµηριωµένη γνώση µιας εµπεριστατωµένης µελέτης, (η οποία δεν υφίσταται µέχρι σήµερα) µε την εκτίµηση των αποτελεσµάτων της, µπορεί να απαντήσει σε ερωτηµατικά γονέων, εκπαιδευτικών και πολιτικών, που οδήγησαν ακόµη και σε 13 Περισσότερα στοιχεία για τα επί µέρους στοιχεία των ερευνών, βλέπε: Η Ελληνική βιβλιογραφία, σελ. 84) 10

παρεµβάσεις, για το συγκεκριµένο θέµα, το 1998 στη Βουλή των Ελλήνων (Πρακτικά Ελληνικής Βουλής, Τόµος Στ, σελ. 4778). Η πολιτεία µπορεί µε βάση τα αποτελέσµατά της να οδηγηθεί σ έναν πιο ασφαλή σχεδιασµό µέτρων ενηµέρωσης και πρόληψης όπως και στη λήψη αποφάσεων που θ αφορούν τη διακίνηση του λογισµικού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην αγορά λογισµικού. 14 Ενδεχοµένως τα ερευνητικά δεδοµένα να αποτελέσουν την αφετηρία όλων των εµπλεκοµένων στην ανάπτυξη της προσωπικότητας και της κοινωνικοποίησης των παιδιών, για την προσεκτική και υπεύθυνη προσέγγιση του φαινοµένου 15. Αναµφισβήτητα η άγνοια οδηγεί σε ακραίες θεωρητικές διαπιστώσεις και διατυπώσεις απόψεων για το θέµα, όταν δεν βασίζονται σε επίσηµα δεδοµένα, µε απρόβλεπτες συνέπειες. Το εκπαιδευτικό λογισµικό Η διδακτική των οικονοµικών χρησιµοποιεί σε ευρεία κλίµακα τις προσοµοιώσεις-παιχνίδια και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια για τις ανάγκες της διδασκαλίας και της µάθησης. Τα λογισµικά που χρησιµοποιήθηκαν όµως, αφορούσαν µεγαλύτερες ηλικίες και κυρίως την τριτοβάθµια εκπαίδευση ( Whitehead & Μακρίδου- Μπούσιου, 2000:191-199). Για την Πρωτοβάθµια εκπαίδευση -απ ότι ερευνήσαµε- δεν υπάρχει κάποιο λογισµικό σε µορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού για τη διδακτική των οικονοµικών, που το σενάριό του να εξυπηρετεί τη διδασκαλία οικονοµικών εννοιών όπως ορίζονται από τους αντικειµενικούς στόχους των Αναλυτικών Προγραµµάτων Σπουδών (ΑΠΣ) της Πρωτοβάθµιας εκπαίδευσης, για τη συγκεκριµένη ηλικία. 14 Ενδεικτικό παράδειγµα εκτός από την υποχρεωτική εγγραφή της ηλικίας στην οποία απευθύνεται το λογισµικό του ηλεκτρονικού παιχνιδιού να υπάρχει και προειδοποίηση για το περιεχόµενό του χωρίς να σηµαίνει ότι το συγκεκριµένο µέτρο είναι πανάκεια. 15 Για κάθε λογισµικό ηλεκτρονικού παιχνιδιού υπάρχει ειδική ετικέτα προειδοποίησης που αναγράφει την ηλικία για την οποία προορίζεται το παιχνίδι. Αποδείχθηκε όµως ότι οι ετικέτες προειδοποίησης σχετικά µε το βίαιο περιεχόµενο του λογισµικού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αυξάνουν τη ελκυστικότητά του και την επιθυµία αγοράς του στα παιδιά. Όταν δε η Nintendo έβγαλε προειδοποίηση που αφορούσε το βίαιο περιεχόµενο του παιχνιδιού Mortal Kombat, οι πωλήσεις του αυξήθηκαν κατακόρυφα (Dill & Dill, 1998). 11

Ολα τα παραπάνω µας οδήγησαν στα πλαίσια της µελέτης µας - στη σχεδίαση ενός λογισµικού µε τη µορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως εφαρµογή στη διδασκαλία των οικονοµικών της Πρωτοβάθµιας εκπαίδευσης. Κατά τους Kourilsky (1986), Wastald (1979) και Sosin κ.ά. (1997), οι µαθητές κάθε ηλικίας έχουν την ικανότητα να κατανοούν τα οικονοµικά ανεξάρτητα από το κοινωνικοοικονοµικό τους επίπεδο. Εποµένως, η διδασκαλία τους µπορεί να εισαχθεί και στην Πρωτοβάθµια εκπαίδευση. Το εκπαιδευτικό ηλεκτρονικό παιχνίδι της παρούσας εργασίας, θεωρούµε ότι είναι µια καινοτοµία και φιλοδοξούµε να αποτελέσει έναν πρόσθετο λόγο για την ευαισθητοποίηση των αρµοδίων στην εισαγωγή της διδακτικής των οικονοµικών ως ανεξάρτητου µαθήµατος στην πρώτη βαθµίδα της Ελληνικής εκπαίδευσης. Ακόµη να κεντρίσει το ενδιαφέρον των υπευθύνων για εµπλουτισµό του προγράµµατος της «ευέλικτης ζώνης» 16 µε µαθήµατα οικονοµικών, απαραίτητα στην κοινωνικογνωστική ανάπτυξη του παιδιού, επαναπροσδιορίζοντας τη φύση και το περιεχόµενο της σχολικής γνώσης. Επιπλέον, η σχεδίαση και ανάπτυξη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού διαµορφωµένο σε εκπαιδευτικό λογισµικό, σε σύγκριση µε τη µονοκρατορία του λόγου και την παγιωµένη παραδοσιακή γραµµικότητα, που υπαγορεύει την ύπαρξη ενός και µοναδικού βιβλίου - σαν βάση αναπαραγωγής του λόγου από τον διδάσκοντα - θεωρούµε ότι έχει τη δυνατότητα να επηρεάσει ποικιλότροπα την εκπαιδευτική διαδικασία, δίνοντας το έναυσµα στους αρµόδιους φορείς για τη διατύπωση νέων στόχων στην εκπαιδευτική διαδικασία. Στόχοι οι οποίοι θα απαιτούν την προσαρµογή του σχολείου στην καθηµερινότητα του παιδιού 17. Επισηµαίνεται ότι το ΥΠΕΠΘ στο νέο ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραµµάτων Σπουδών της Υποχρεωτικής Εκπαίδευσης ( ΕΠΠΣ) 18 που νοµοθετήθηκε το 2001, µε έναρξη ισχύος το 2003, λαµβάνει υπόψη την ανάπτυξη των ΤΠΕ και αναφέρεται στην παραγωγή καταλληλότερου εκπαιδευτικού υλικού και στην αναβάθµιση γενικότερα της ποιότητας της εκπαίδευσης (.Ε.Π.Π.Σ., ΦΕΚ 1366,1373,1374,1375,1376 τ.β 18-10-2001). 16 Για την «ευέλικτη ζώνη» βλέπε:( σελ. 81). 17 Η σχολική µάθηση είναι αξεδιάλυτα συνδεδεµένη µε το σχολικό πολιτισµό, που διαφέρει πολύ από τον καθηµερινό πολιτισµό, µε τελικό αποτέλεσµα η µάθηση στο σχολείο να έχει µικρή σχέση µε την αυθεντική δραστηριότητα της καθηµερινής ζωής (Βοσνιάδου,1998:99). 18 Στο ΕΠΠΣ επιχειρείται η διαθεµατική οργάνωση του περιεχοµένου των διδακτικών αντικειµένων στην υποχρεωτική εκπαίδευση και η διερευνητική και ολιστική προσέγγιση της διδασκαλίας.. 12

Κατά τον Παπαµιχαήλ, αν και η δέσµευση για βελτίωση της ποιότητας της εκπαίδευσης είναι µεγάλη, δεν θα υπάρξει πραγµατική πρόοδος εάν δεν εξεταστεί ο τρόπος µε τον οποίο η µοντέρνα γνώση χρησιµοποιείται στη διαµόρφωση των σύγχρονων εκπαιδευτικών τεχνικών (Παπαµιχαήλ,1994). Κατά την Παναγιωτοπούλου, λόγω της παγκοσµιότητας του λογισµικού των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, υπάρχει ορατός κίνδυνος να εκλείψουν βαθµιαία πολλά πολιτισµικά στοιχεία της ελληνικής κοινωνίας και να δηµιουργηθούν προβλήµατα εθνικών ταυτίσεων. Θα πρέπει λοιπόν να δηµιουργηθούν σύντοµα οι υποδοµές (π. χ. λογισµικό) που θα προβάλλουν µε σύγχρονο και ενδιαφέροντα τρόπο πτυχές της ελληνικής πολιτιστικής κληρονοµιάς, του γλωσσικού πλούτου και των κοινωνικών σχέσεων (Παναγιωτοπούλου, 2001) 19. Ερευνητές επίσης, εκφράζουν τον προβληµατισµό τους για το πώς το σενάριο ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού µπορεί να ανταποκριθεί και να εξυπηρετήσει τους αντικειµενικούς στόχους ενός µαθήµατος. Προτείνουν δε την διερεύνηση του συγκεκριµένου θέµατος (Miller κ.ά., 2001). Κατά τον Squire οι ερευνητές έχουν καθήκον και υποχρέωση να φωτίσουν τρεις περιοχές της σχέσης ηλεκτρονικού παιχνιδιού και µάθησης. α. Την κατανόηση του τρόπου µε τον οποίο προκύπτει µάθηση µέσω της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. β. Την εξέταση του τρόπου που θα το καταστήσει επίσηµο περιβάλλον µάθησης (Formal Learning Enviroments) γ. Την σχεδίαση και ανάπτυξη λογισµικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών ειδικά για την υποστήριξη της µάθησης (Squire, 2002). Είναι φανερό λοιπόν ότι η επιστηµονική έρευνα για την ανάπτυξη και παραγωγή εκπαιδευτικού λογισµικού, η οποία είναι στο αρχικό της στάδιο - ειδικά σε λογισµικά µε τη µορφή ηλεκτρονικών παιχνιδιών - είναι χρήσιµη και αναγκαία, προς την κατεύθυνση της σωστής προσέγγισης και αξιοποίησης της γνώσης. Το γεγονός αυτό προσδίδει ιδιαίτερη σπουδαιότητα στη σχεδίαση και ανάπτυξη του λογισµικού της µελέτης µας. Ελπίζουµε ότι η παρούσα µελέτη θα παρακινήσει και άλλους ερευνητές να ενδιαφερθούν για τη διερεύνηση του συγκεκριµένου θέµατος ώστε να διερευνηθούν 19 Το περιεχόµενο του λογισµικού της παρούσας µελέτης είναι εµπλουτισµένο µε κοινωνικοποιητικά µηνύµατα και πρότυπα. Το πλαίσιο δράσης του είναι η διευρυµένη Ελληνική οικογένεια. 13

όλες οι πτυχές της σχέσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών και παιδιών και να συζητούµε κάποια στιγµή, για τα αποτελέσµατα των ερευνών και όχι για την αναγκαιότητά τους στο συγκεκριµένο τοµέα. 1.4 Σκοπός και στόχοι της µελέτης Σκοπός της παρούσας µελέτης είναι η διερεύνηση των επιδράσεων των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στο µεταβαλλόµενο επικοινωνιακό περιβάλλον των παιδιών. Μελετάται η σχέση των παιδιών της σηµερινής εποχής - των παιδιών του πολιτισµού της εικόνας - µε τις νέες τεχνολογίες εκτός των σχολικών πλαισίων, µέσα από το ηλεκτρονικό παιχνίδι, η κοινωνικοποιητική του διάσταση στα πλαίσια µιας κοινωνικοψυχολογικής προσέγγισης, όπως και η παιδαγωγική του διάσταση σε σχέση µε τη λειτουργική του χρήση στην διδασκαλία και τη µάθηση. Ο αρχικός σκοπός αναλύεται σε επί µέρους επίπεδα-στόχους που αφορούν. 1. Την αξιοποίηση του ελεύθερου χρόνου των παιδιών σε σχέση µε τη συχνότητα χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και την ενδεχόµενη αποστασιοποίηση των χρηστών-παιδιών από οµαδικές δραστηριότητες και κοινωνικές εκδηλώσεις 2. Την τεχνολογία που χρησιµοποιείται από τα παιδιά για τη συγκεκριµένη ψυχαγωγική τους δραστηριότητα και αφορά τον τύπο των συσκευών (Hardware), το είδος του λογισµικού που επιλέγουν (Software), όπως και τις προτιµήσεις τους σε ήρωες-πρότυπα που προβάλλονται. 3. Την γονεϊκή εµπλοκή στον συγκεκριµένο τρόπο ψυχαγωγίας των παιδιών. 4. Την ένταξη χρήσης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία ως εφαρµογή στη διδακτική των οικονοµικών στην Πρωτοβάθµια εκπαίδευση. Οι τρεις πρώτοι στόχοι συγκεκριµενοποιούνται στις ερωτήσεις του ερωτηµατολογίου µέσω του οποίου επιχειρείται να καλυφθεί ένα όσο το δυνατόν ευρύτερο φάσµα των υπό εξέταση θεµάτων. Ο τέταρτος στόχος υλοποιείται µέσω του εγχειρήµατος σχεδίασης και ανάπτυξης σχετικού εκπαιδευτικού λογισµικού, σε µορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού, για τη διδασκαλία των οικονοµικών στην πρωτοβάθµια εκπαίδευση. 14